Az alábbi leírás az összes – Céhekkel kapcsolatos – melléküldetés leírását tartalmazza.

Harcosok Céhe

Patkányok és oroszlánok (A rat problem, Anvil városa, küldetést adja: Azzan)

Első küldetésünket egy Azzan nevű ürgétől kapjuk (Anvil városkában), még pedig egy apró rágcsáló gonddal kell szembesülnünk. Arvena Thelas (aki egyébként testvére a Morrowindben is patkányproblémákkal küszködő balmorai asszonykának) lakása emeletén felfedi előttünk a titkot, ő bizony egy patkányimádó fanatikus. A pincében élő kis kedvenceit azonban az utóbbi időben rendszeresen legyilkolja valami, feladatunk kinyomozni, mi áll a háttérben. Ideadja a pincekulcsot, mi meg battyogjunk le, ahol el kell intéznünk egy hegyi oroszlánt, aki épp viaskodik a hozzá hasonló méretű háziállatokkal. Miután végeztünk a puhány leóval, jelentsük kenyéradónknak, aki nem nyugodt, sőt, elküld minket egy vadászhoz, hogy ha lehet előzzük meg a bajt, gyilkoljuk le a környéken található összes oroszlánt. Mivel nem vagyunk Greenpeace aktivisták, és egyébként is pénzért dolgozunk, keressük fel a vadászt (Penarus Inventius), menjünk ki vele a terepre, öljünk vidáman játszadozó állatokat, majd térjünk vissza Arvenához. Pánikban fogad minket, aminek oka a pincéjében lévő újabb állat, adjunk neki, majd mikor ismét jelentünk, elmondja, hogy gyanakszik valakire, aki ártani akar neki, jó lenne ha még megnéznénk őt. Bizonyítékot kell szereznünk a Quill-Weave nevű gyíkember ellen. Másszunk a ház mögé, ahol találunk egy deszkákkal lefedett lyukat, na ez már alapból gyanús, majd álljunk úgy, hogy aki ott ólálkodik a luk körül, ne lásson minket, várjuk meg a nyolc órát, és hoppá, jön a hüllő, húsdarabokat pakol a deszkák mellé. Üssünk rajta, mire berezel, és felajánlja, hogy hallgatásunkért cserébe ingyen tanít minket. Ha visszamegyünk megbízónkhoz, ő is ezt tudja nyújtani, tehát attól függ, mit választunk, hogy milyen karakterünk van (gyíkpofa: Acrobatics, Arvena: Speechcraft). Ezután térjünk vissza Azzanhoz a jutalomért.

Lángész rablók (The unfortunate shopkeeper, Anvil, Azzan)

Szintén Azzan kérésére ismerjük meg a Lelles nevű boltost, akinek üzletét gyakorlatilag minden éjjel kirabolják, amíg alszik. Ha odaértünk a házába, a hátsó ajtón bejuthatunk, majd a fickó közli, hogy akkor sok szerencsét, ő átmegy a szomszédos kocsmába mattolni magát. A gazfickók éjfél körül érkeznek, hárman, elpusztításuk azért nem okozhat gondot. A legjobb az egészben, hogy ha végeztünk, mi is nyugodtan elvehetjük az értékesebb cuccokat, senki nem fog kiabálni velünk. Menjünk át a kocsmába, és mondjuk el az örömhírt az eddigre már valószínűleg sík részeg tulajdonosnak, aki még motyog valamit, hogy ezek a saját alkalmazottjai voltak, de mi ekkor már rég árkon-bokron túl vagyunk.

A szállítmány (The desolate mine, Cheydinhal, gro-Khash)

Ez a gro-Khash egy nagy zöld ork, barátságtalan modorral megáldva. Utasít minket, hogy vigyünk fegyverutánpótlást néhány elit(?) emberének, akik egy barlangban rekedtek, goblinokkal körülzárva. Északnyugatra van a barlang, a bejárat előtt néhány goblinba futunk, majd a bányában, az első teremben ott melegednek a tűz körül a kemény legények. Adjuk át a fegyvereket, és segítsünk nekik kipucolni a helyet. Meg ne haljanak, mert akkor a jutalom is kisebb lesz. És vissza a megbízónkhoz.

A tékozló fiú (Unfinished business, Chorrol, Modryn Oreyn)

Ismerjük meg Oreyn mestert, akinek a későbbiekben még fontos szerep jut életünkben. Elmondja, hogy egy Maglir nevű tag nem végzett el egy fontos feladatot, nézzük meg, mi van vele. A fazont Skingradban találjuk a kocsmában, mindenféle kifogásokat hebeg, szerintem ő is be van piálva. Vigyük a hírt Chorollba, de Oreyn barátunk azonnal vissza is küld minket, végezzük el a félbemaradt munkát, és szerezzük meg valami naplót (Brenus Astisét), mert az nagyon kell valakinek. A Fallen Rock Cave nevű barlangrendszerben kutakodjuk, tele van zombival meg egyéb élőhalott haverokkal, készüljünk hát fel erre (enchanted fegyver szükséges!). Természetesen a legmélyebb helyiségben találjuk a naplót, amit vagy Magrilnak, vagy Oreyn-nek vigyünk vissza. Itt lesz egy kis lelkiismereti dilemma: hazudjunk-e egy céhtársunk érdekében a céh egy vezetőjének? Inkább ne, de rajtatok áll.

Te meg mit bámulsz, he? (Drunk and Disorderly, Chorrol, Oreyn)

Három harcos Leyawiin városában helyőrködik, ám egyre több panasz érkezik rájuk, huligánkodnak, meg minden. Nézzük meg őket a helyi kocsmában, jé, tényleg ott vannak, és masszívan piálnak. Ha beszélünk velük, egy kis kötözködés után elmondják, mi valójában a problémájuk. Nincs megbízatásuk, munkanélküliek, mert valami Blackwood nevű csoport mindent elvégez helyettük. Egyikük két nyelés között feldobja az ötletet, milyen jó lenne, ha mi szereznénk nekik munkát. Az utcán kóválygó népek hamar Margartéhez küldenek minket, aki szívesen gyűjt bogyókat szabadidejében. Szerencsére nem bízik a Blackwood Company embereiben, de bennünk se, pedig lenne munkája, ogre fogakat, és minótaurusz szarvakat kellene neki hozni. Ahhoz, hogy elbűvöljük őt, nekünk is tennünk kell neki egy szívességet. Öt egység ektoplazmát kell belátható időn belül szerezni a csajnak. Az ektoplazma az a trutyi, ami a szellemek után marad, tehát menjünk, és keressünk lidérceket. Kiváló lehetőség erre az Anvil kikötőjében álló kísértethajó, a fedélzeten álló nő küldetés formájában segít nekünk. Ha elvégeztük, megvan a szellemkaka, vigyük vissza Leyawiinba a zöld szíves csajnak. Még szóljunk be a kocsmába a duhajoknak, hogy van meló, aztán mehetünk utunkra. Egyébként Margarte mindig vevő a fog- és szarvbizniszre, ha visszaviszünk neki meghatározott mennyiségű portékát, vidáman kifizet minket is.

Banditák és söröskriglik (Den of Thieves, Anvil, Azzan)

E küldetésben Maglirral, a tékozló fiúval kell együtt dolgoznunk, megbízatásunk pedig bizonyos „tolvajok” megtalálására irányul, ám Azzan nem tud semmi konkrétumot velük kapcsolatban. Menjünk el az egyik áldozathoz (Newheim the Portly), aki elárulja, hogy a bűnözők a Hrota barlangban, innen északra fészkelnek, és ha már ott vagyunk, megkér minket, ugyan hozzuk már vissza apjától örökölt söröskorsóját (opcionális küldi). A Hrota barlang szerencsére közel van, kipucolni, aztán vissza a jutalomért. A korsó egy asztalon hever, azt is visszavihetjük Newheim örömére.

Mindent a pirosra! (Amelion’s Debt, Cheydinhal, gro-Khash)

A zöld ork Water’s Edgebe küld minket, a térképen jelezve van a helye (Leyawiin mellett), induljunk hát. Amelion fogad minket, és elpanaszolja, hogy az apja nagy (ám meglehetősen peches) szerencsejátékos volt, de néhány napja felszívódott, és az adósság így rá szállt. A lány úgy gondolja, a legjobb, ha eladja elődei páncélruháit, ami a tó túl oldalán lévő, éppenséggel zombikkal elárasztott sírkamrában van. De ha van 1000 aranyunk (haha, persze), ki is fizethetjük, és akkor nem kell rothadó hullákkal vacsoráznunk. Valószínűbb, hogy nem lesz,

így keressük meg a sírboltot, és szedjük össze a cuccokat. Amiket aztán meg is tarthatunk egy időre, mivel remek adottságaik vannak. Ha visszavisszük, nagy lesz az öröm.

Beavatás (The Master’s Son, Chorrol, Oreyn)

Galtius Previa eltűnt egy barlangban munkája során, őt kellene megkeresnünk. Igen ám, de nehezítésképpen velünk jön a Céh első asszonyának fia is, akiből Oreyn nagy harcost szeretne faragni. Mindezt az anyja tudta nélkül, aki még a széltől is óvja fiacskáját. Kolonc kerül hát a nyakunkra, hiszen nem elég, hogy odalenn ezernyi veszély leselkedik ránk, még a taknyosra is vigyáznunk kell. Ne izguljatok, nem halhat meg, csak elveszti az eszméletét. Egy párszor. De utána már fűbe haraphat:) Trollok, ogrék vannak odabenn, elég gázos, de túlélhető. Természetesen Galtiusnak már csak a maradványait találjuk meg. Szomorú. A jutalom viszont egy klassz kis kard. Oreyn azonban gyanakvó, nem hiszi, hogy a lények ölték meg céhtársát. Majd kiderül később…

A tékozló fiú újra lecsap (More unfinished business, Chorrol, Oreyn)

Maglir ezúttal egy Bravilban élő varázslót hajított át a küszöbön, induljunk hát azon nyomban „kedvenc” társunk segítségére. Itt több lehetőségünk is van, így vagy úgy, de eljutunk egy Aryarie nevű varázslónőhöz, aki tíz darab imp gallra tart igényt (gall=epehólyag, azért ez elég durva), amit a közeli Robber’s Glenn barlangból kell összegyűjtenünk. Az impek nevetségesen gyengék, ráadásul hülyén néznek ki, tizet megölni közülük gyerekjáték lesz. Vigyük vissza a lánynak, aki örül, és gyűrűt ad nekünk nagy vígasságában.

A leleplezés (Azani Blackheart, Chorrol, Oreyn)

Oreyn furcsa benyomást kelt, bizalmaskodik, és a házába invitál minket, ahol állítólag „szigorúan titkos dolgokat” kell megbeszélnünk. Este nyolc után kopogtassunk be hozzá, fellélegezhetünk, szerencsére nem az ágyon fekve találjuk Leia hercegnős jelmezben, a falhoz láncolva. Elmondja, hogy ismét nem sikerült teljesíteni egy megbízást, egy Blackheart nevű emberke artifactjét próbálták visszaszerezni, de húsz emberből csak öt jött vissza, s a Céh első asszonyának a legidősebb fia is odaveszett (a fiatalabbikkal már volt küldetésünk). A furcsa az egészben az, hogy mindezek után a Blackwood Company egy nap után teljesítette a küldetést. Dontonnak hívják a Céh mesterét, aki eddig kerülte az összetűzést a Blackwooddal, szóval ezt most illegális küldetés lesz. Oreyn Leyawiinbe invitál minket, hogy együtt elbattyogjunk a gonosz társaság Arpenia nevű erődjébe, ami teljesen elhagyatott (azért óvatosan a csapdákkal). Oreyn odabenn megvilágosodik: A Blackwood manipulálta a megbízást, csak hogy növekedjen a hírnevük. Micsoda állatok! Oreyn egy másik erődbe, Atatarba vezet minket, ahol magát Azani Blackheartot találjuk, ne bánjunk vele kesztyűs kézzel. Ha végeztünk, húzzuk le a gyűrűjét, és Oreyn elteszi, bizonyíték gyanánt.

Több, mint testőr (The wandering scholar, Anvil, Azzan)

Egyszerű megbízatás, tudós nénit kell megóvnunk egy barlangban. Maradjunk szorosan mellette! Egyáltalán nem vészes, sőt…

Szökevények (The fugitives, Cheydinhal, gro-Khash)

Börtönlázadás után vagyunk, a szabályoknak megfelelően üldöznünk kell a menekülőket. Gro-Khash semmit sem tud róluk, de az utca emberére ezúttal is számíthatunk. A

Bloodmayne barlangot kell keresnünk, ahol egymástól szétszórva álldogálnak a gyanúsítottjaink, a tárgyalás nem hat, öljünk, majd az ork megjutalmaz minket.

Közeledő viharfelhők (Trolls of Forsaken mine, Chorrol, Oreyn)

Donton asszony másik fia elindult, hogy kipucoljon egy trolloktól hemzsegő barlangot, de már egy jó ideje se egy sms, se egy csörgetés, vagyis nem ad magáról életjelet. A bányába érve szinte egyből halottakba futunk, ami viszont furcsa, hogy néhány Blackwood tag is van az elhunytak között. Sajnos megtaláljuk a fiút is – holtan. A naplója érdekes dolgokat fed fel, mindenesetre végezzük el azért a küldetését, irtsuk ki a trollokat. Oreynhez visszatérve azt javasolja, egy időre húzzuk meg magunkat, hiszen Donton bizonyára nem fogadja majd örömmel a hírt, hogy mindkét fia halott. Megkapó történet, és micsoda csavarok. Szinte jobb, mint a főszál, de komolyan.

Ver iz da sztón? (The Stone of St. Alessia, Anvil, Azzan)

A brumai templomból ismeretlen tettesek eltulajdonítottak egy bizonyos szent követ, és a probléma megoldást kíván. A székesegyházban megtaláljuk a helyi papot, aki elmondja, hogy a rablók kelet felé menekültek. Induljunk el az úton ezen égtáj felé, s egy kis idő elteltével egy elég kétségbeesett fazonba botlunk. Bevallja, hogy ő bizony tolvaj, ám a csapat egyetlen túlélője, mivel ogrék támadták meg őket, és elvitték a „fényes követ”. Ezt úgy hívják, hogy szívás, de az igazán nagy csak most következik, ugyanis nekünk kell a lények után mennünk. Le a bányába, szép teremtmények fogadnak minket, de nincs messze a kő. Az ajtó azonban zárva, nyitókallantyú pont felette, a második szinten, miénk a cucc.

Shrek 3. (The noble’s daughter, Cheydinhal, gro-Khash)

Rövidke misszió, egy ork nemesnek elrabolták a lányát, őt kellene megkeresnünk, bár nem ez a legjobb szó, mivel a birtokuktól 10 méterre ácsorognak. A hölgy nem igazán csinos, viszont zöld. Kapunk egy jó kis kardod, amiért visszahoztuk Brünhildát.

Láttad a fényeket? (Mystery at Harlun’s Watch, Cheydinhal, gro-Khash)

Harlun’s Watch egy kis anarchoszindikalista közösség Cheydinhal közelében, a vezetőjük elpanaszolja, hogy egy közeli barlang környékén fények tűntek fel, a kivizsgálásukra küldött emberek pedig nem tértek vissza. Vonuljunk át a helyszínre, de vigyázzunk, a bejáratot whispek őrzik (nagyon szemetek, nem is engem támadtak, hanem galád módon Kelement, a lovamat ölték le alólam), megvan tehát a fények rejtélyes oka. Odabenn trollok, és néhány hulla, micsoda kaland. Mindet nyírjuk ki (a halottakat már ne), és menjünk vissza a tanyára. Öröm, bódottá.

Beszélj, hüllő! (Information gathering, Chorrol, Oreyn)

Oreyn ismét a házába invitál minket. Személyes ügynek tekinti az ügyét a Blackwood Company embereivel, hiszen miattuk zárták ki őt a Céhből. Feladatunk elrabolni egy befolyásos tisztségviselőt. A barlang elég nagy, és néhány őrt lekaszabolva eljuthatunk a célszemélyhez, aki nadrágjába rottyantva esküszik, hogy követ minket. Vigyük vissza Chorrolba, majd Oreyn közli velünk, mi lehetünk a szerencsések, akik megkínozhatják ezt az állatot. A kívánt három információ közül csak kettőt tudhatunk meg, utána áldozatunk öngyilkos lesz. Remek.

Ki a tégla? (Infiltration, Chorrol, Oreyn)

Most szépen be kellene épülnünk a Blackwoodosok közé. Nem túl nehéz, szinte azonnal bevesznek minket. Azonnal kapunk küldetést is, ám előtte még kiderül, mi a furcsa társaság titkos fegyvere. Ez a Hist Sap nevű, tudatmódosító lötty, amit egy ritka fából nyernek. Most nincs idő többet megtudni, Water’s Edge már ismerős lehet, ezúttal goblinok rohanták le, a feladat leölni mindet. Furcsa, de a lények egyáltalán nem védekeznek. Hmm, gyanús. A házakban is vannak ilyen szerzetek, nem csak odakinn! Mikor végeztünk, Oreyn házában ébredünk. Elmondja, hogy kissé megzakkantunk, úgy találtak ránk, ahogy tógában szavalunk az őzeknek, vagy hasonló. Vissza kell menünk előző öldöklésünk helyszínére, ahol sokkoló kép tárul elénk. Döglött goblinok helyett csak birkatetemeket, és az égbe révedő tekintetű, zavarodott embereket találunk. Beszámolva Oreynnek, kikövetkeztethetjük, hogy nyilván a rózsaszín ital volt ilyen ütős cucc. Nincs mese: el kell pusztítani a fát.

Lemon tree (The Hist, Chorrol, Oreyn)

A képlet egyszerű: gyilkolás, tetem-átkutatás, kulcs meglelése, egy szinttel feljebb futás, be az ajtón, gyilok, kulcs, fel, és így egészen a harmadik szintig, ahol a főgórét kicsinálva megleljük a pince kulcsát. Odabenn két kemény varázsló állja utunkat, és rácsodálkozhatunk a fára, amit sajnos el kell pusztítanunk. Két cső hever az egyik padon, ezeket használva kell előbb az egyik, majd a másik motort múlt idejűvé tenni. A kedves növény leég. Mikor kilépünk az ajtón, még beleütközünk ismerősünkbe, Maglirba, aki ölelés helyett támad, aztán valószínűleg meghal. A jutalom nagy, és megtisztelő, de majd meglátjátok…

Mágusok Céhe

Nem látoook (Bruma Recommendation, Bruma, Jeanne Frasoric)

A Varázslók tanácsának egyik tagja csak úgy hipp-hopp eltűnt, mi kapjuk a megtisztelő feladatot, hogy találjuk meg. Egy Volarano nevű testvérünk elég titokzatosan viselkedik, tőle tudjuk meg, hogy a helyi nagyfőnök, Frasoric, tulajdonképpen egy korrupt disznó, és valószínűleg ő áll az érdekes névvel bíró J’skar varázsló eltűnése mögött is. Kössünk vele alkut, és hozzuk el neki Frasoric irodájából egy írást, egyszerű, mint a karikacsapás, és ha visszaértünk hozzá, elárulja, hogy J’skar bizony nem tűnt el, csupán láthatatlan. Érdekes fejlemény, elég komoly kihívás megkeresni azt, aki átlátszó, de a kurzorunk okos, és a csuklás is sokat segít. Ha megvan a láthatatlan ember, varázsoljunk először egy Detect Life, majd egy Dispel mágikus okosságot, és máris láthatóvá válik az „eltűnt” személy. Küldetés teljesítve.

Love Story 2006 (Bravil Recommandation, Bravil, Kud-Ei)

Egy helyi lakosnak, név szerint Varom Amorinak gondjai akadtak egyik céhtársunkkal, egy Ardaline nevű varázsló asszonnyal. Olyannyira, hogy a varázspálcáját is ellopta tőle. Látogassunk el ehhez a kedves fickóhoz, és egy kis bűbáj (Beguile) bevetésével győzzük meg arról, hogy beszéljen a kutya. Ez hatásos, megtörik, és elmondja, hogy halálosan szerelmes a varázslónőbe, de mivel az nem viszonozza érzelmeit, ellopta pálcáját, és eladta egy fővárosban élő haverjának. Hiába, az igaz szerelem szép dolog. Látogassunk hát el ehhez az Arneim nevű ürgéhez (Imperial City, Talos Plaza District, ám előtte nem árt beugrani Kud Ei-hez újabb bűbájért), akire rábocsátva a varázst, hasonló hatást érünk el, mint kis Don Juanunknál, és 200 aranyért máris rendelkezésünkre bocsátja. (Ha nincs elég pénzünk, zizzenjünk rá a feleségére, kis puhítás után mentő ötlete támad:) Ha visszavisszük Bravilba a botot, készen is vagyunk.

Gyanús jelek (Cheydinhal Recommendation, Cheydinhal, Falcar)

Falcar közli velünk, hogy éppen érdekes kísérleteket végez egy gyűrűvel, de az egyik fatökű beosztottja véletlenül belejtette azt a kútba. Természetesen arra kér minket, szerezzük vissza. Keressük Deetsan nővért, kérjünk tőle kulcsot, aki van annyira jó fej, hogy rendelkezésünkre bocsát egy hasznos, Buoyancy nevű varázslatot is, ami elengedhetetlen a víz alatti léthez. Ne vigyünk le túl sok cuccot, ugyanis ha megtaláljuk Vidkunt (vagyis a holttestét), és elvesszük tőle a gyűrűt, annak súlya eléggé lehúzhat minket. Vinnénk vissza a gyűrűt, ám Falcar eltűnt. Beszéljünk újra Deetsannal, aki meglehetősen érdekesen reagál, majd számon kéri Falcart, aki szintén elég ingerült, majd el is hagyja a helyszínt. Deetson arra kér, kutassuk át Falcar irodáját valami gyanús jel után, de csak két fekete követ találunk. Ezeket kedves barátnénk rosszallóan elteszi, majd megírja saját kezűleg a Mage Guild ajánlását. Most akkor mi van? Most még nem tudni…

Kereskedő vagyok, nem turista (Anvil recommendation, Anvil, Carahill)

Az anvili céhvezér elmondja, hogy néhány házalót holtan találtak a kereskedelmi útvonalon. Mi leszünk a csali. Egy fogadóba irányít minket (Brina Cross Inn, Anviltól északra találjuk), ahol beszéljünk Jurarddal (velünk van, beépített ember), aki arra bíztat minket, vegyünk ki egy szobát utazó kereskedő álcával, és pár óra múlva „ott találkozunk”. A fogadós elég gyanakvó, de végül ad szobát, nézzük meg, majd kis idő elteltével megérkezik Jurard. Elmondja a „remek” tervet. Ha felkel a nap, induljunk keletnek, s majd ők követnek tisztes távolságból. Rendesek azért, nem? Kis idő elteltével belefutunk egy gyanús személybe, akit aztán le is kaszabolunk alaposan. Még kifoszthatjuk a szobáját a fogadóban, de aztán térjünk vissza az ajánlásunkért Carahillhez.

A botcsinálta varázsló (Skingrad recommendation, Skingrad, Adrienne Berene)

Adrienne finoman közli velünk, hogy egy jó barátja (Erthor) már egy ideje kölcsönkért néhány jegyzetet, és ideje lenne visszaadnia. Keressük hát fel ezt a fazont, aki viszont nincs sehol. Körbekérdezősködve megtudjuk, hogy éppen száműzve van, boltot üzemeltet egy közeli barlangban. Ha elmegyünk érte, meglepően tapasztalhatjuk, hogy a barlangba kellemes légkör helyett zombik vannak, ha végeztünk velük, Erthor velünk jön, de az is elég ha megmondjuk neki, hogy kotródjon a Céh központjába. Ezzel begyűjtöttük ezt az ajánlást is.

Halottakat látok, hrr (Leyawiin recommendation, Leyawiin, Dagail)

Ez a Dagail érdekes asszony, vagy inkább hülye. Ezt megerősíti a nagyságrendekkel normálisabb Agata is, akitől megtudjuk, főnöke „dolgokat” lát, ill. hangokat hall. Agata szerint a víziók felerősödése egyértelműen kapcsolatba hozható Dagail amulettjének eltűnésével. Ha érdeklődünk a többieknél ez ügyben, Kalthar testvér keveredik gyanúba. Dagail hablatyolása egy map markert eredményez nekünk, ahova eljutván rengeteg ellenféllel kell megküzdenünk, míg végül az egyik nagyteremben megleljük Dagail apjának koporsóját, s ezzel együtt a keresett amulettet is. Kifelé még felbukkan Kalthar, s természetesen belénk köt, de pórul jár. Dagail újra – viszonylag – normális lesz, és megírja az ajánlást.

„Jóbarátok” könyvekkel (Chorrol recommendation, Chorrol, Teekeeus)

Tekkeeus személyes vitáját kell rendeznünk, egy Earana nevű ex-céhtaggal. Szerencsére a nőci éppen a városban van, keressük meg, beszélgessünk el vele kedélyesen, megkér minket, hogy szerezzünk meg neki egy könyvet (Fingers of the Mountain), ám visszatérve a gyíkfőnökhöz kiderül, hogy ő is ugyanazt a könyvet szeretné magának. Csoszogjunk el a térképen jelzett romokhoz, és tegyük magunkévá a könyvet. Dilemma következik: kinek adjuk? Ha Earanát választjuk, bonyodalmakra számítsunk, kő kutatással, vámpírveszéllyel, és komoly próbatételekkel, ha viszont Teekeeusnak tartogatjuk, jóval könnyebb a helyzetünk. Mindkét esetben kapunk ajánlást, rajtunk áll tehát, hogy kalandozni, vagy nyugisan pihengetni akarunk-e.

Halott vagyok, de modortalan is (A mage’s staff, Imperial City, Raminus Polus)

Egy kis ünnepélyes ceremónia keretében Raminus befogad minket a mágusok közé, és elküld minket, szerezzünk fát a varázspálcánknak. A lelőhely egy liget a Wellspring Cave környékén, de sajnos a barlang élőhalott tanya, és a liget őrizői is bizony le vannak mészárolva. Takarítsuk ki a környéket, s dolgunk végeztével minden bizonnyal belefutunk Othranba, a nekromantába, aki elég csúnyán viselkedik velünk. Ha megtárgyaltuk vele az élet nagy dolgait, térjünk vissza a mesterhez, és 24 óra múlva már készen is van pálcánk, ami rettentő hasznos kis dolog.

Késedelmi díj (Ulterior motives, Imperial City, Raminus Polus)

A Wellspring Cave eset komoly nyomozást vont maga után, amihez elengedhetetlen megszerezni egy könyvet, ami épp Skingrad grófjánál van kölcsönben. Ezt kellene visszahoznunk, a találkozás a gróf úrral azonban finoman szólva is nehézkes, egy kis késlekedés után azonban végre kapunk időpontot, de fura módon nem a kastélyában, hanem a Cursed Mine nevű, bizalomgerjesztően ható bányánál. A randevú azonban csapda, véres leszámolásba torkollik, a gróf pedig nem sokkal később megvádol minket, hogy nincs is szó semmiféle könyvről, sokkal inkább kémkedni jöttünk utána. Olyan meggyőző, hogy elhisszük, megbízónk tehát hazudott nekünk. Megnyílik, és elmondja, hogy igaza van Hassildor grófnak, ugyanis az illető úr vámpír, és titkos paktum van közte és a Céh között. A mágusok megőrzik a titkát (ugyanis vámpír), ő pedig tudással látja el a varázslókat. Azért minket küldtek erre a küldetésre, mert féltek, hogy egy magasabb szintű mage talán felkelti a környéken ügyködő nekromanták figyelmét (ami végül meg is történt). Jó fej.

Indiana Jones kór (Vahtecen’s secret, Imperial City, Raminus Polus)

Raminus kedves alak, azzal nyit, hogy ezúttal nem kell élőhalottakkal cicóznunk, legyünk érte hálásak. Most egy Ayleid romhoz küld minket, Vahtacen körzetébe. Valami eltorlaszolt járat ügyében kellene odautaznunk. Ellenőrizzük, hogy van-e nálunk az alábbi varázslatokból: Fire, Frost, Damage Magicka, Fortify Magicka, mert ezekre bizony szükségünk lesz. A helyszínre érve keressük Skaleelt, aki vázolja a helyzetet. Leltek egy oszlopot, ami visszaver minden varázslatot, és nem tudják folytatni a feltárást. Menjünk le az említett terembe, ahol találkozhatunk Denellel, aki feltárja előttünk a rejtvénynek tűnő problémát, idegen kifejezések formájában. Sajnos senki nem beszélni Ayleid, de Skaleelnél van egy könyv, amit ha elkérünk, és belelapozunk, máris közelebb kerültünk a részmegoldáshoz, ami a következő:

„Av molag anyammis”, annyit tesz, mint „from fire, life”, menjünk vissza Delenhez, akivel egy kis nyelv óra következik, majd nincs más dolgunk, mint a megfelelő varázslatokat a helyes sorrendben „ellőni”. A szoba délnyugati részétől indulva: Fire, Frost, Damage Magicka, Fortify Magicka. Ha ez megvan, az akadály eltűnik. Fedezzük fel a most már elérhető járatokat, végül megszerezhetjük az Ancient Elven Helm ereklyét, amit megmutatva Skeleelnek, a kutatás vezetőjéhez, Joralhoz irányít minket. Mindenki boldog, ha visszamegyünk Raminushoz, teljesítettnek nyilvánítja a missziót.

Kutatás (Necromancer’s moon, Imperial City, Raminus Polus)

Az élőhalott probléma továbbra is fennáll, Raminus Tar-Meena könyvtároshoz küld minket, kérdezősködjünk már ugyan a Cheydinhalban talált fekete kövekről. Ez a kedves gyík figyelmünkbe ajánlja a Necromancer’s moon című könyvet (az asztalon van), olvassunk bele, majd a könyvtáros javaslatára vigyük vissza Polushoz, aki szintén kiemel egy fejezetet, és elküld minket Bothiel testvérhez. Akinek azonnal eszébe jut, hogy bizony Falcar is ezután érdeklődött nemrég. Ad nekünk egy jegyzetet, amin öt helyszín neve van megemlítve. Fönökünk a Dark Fissure nevű célobjektum felé irányít minket. Ha odaértünk, húzzuk meg magunkat, egy meglehetősen bizarr jelenetnek lehetünk tanúi, melynek során Soul Gemekből Blak Soul Gemeket készít egy ilyen féregszerű valami. Ne tegyünk semmit, inkább menjünk vissza Raminushoz, és közöljük vele a fejleményeket. Ő hümmög egy kicsit, aztán elküld minket Travenhez, aki egy főmágusmesterboss.

A zombi a barátunk? (Liberation or apprehension, Imperial City, Traven)

Traven aggódik. Ugyanis nekromanták közé beépült bajtársunk, Mucianus Alliasról semmi hír. Traven szerint valami baj történt, de vizsgáljuk ki az ügyet. A főmágus legfőképpen saját gorilláitól félti az ügynököt, nehogy véletlenül ellenségnek nézzék, lekaszabolják őt is. Mire a helyszínre érünk (Nenyond Twyll), már vége a csatának, ha szerencsénk van, még beszélhetünk Fithragaerrel, aki egyértelműen árulónak minősíti Alliast. Ránk parancsol, hogy kövessük, de nem ajánlom, mert a vesztébe rohan. Most összefutunk egy nekromantával is, aki még megereszt egy monológot, mielőtt nekünk ront, s felfedi, hogy Allias már rég zombi. Ellenőrizzük ezt a saját szemünkkel, egy titkos szobában derül ki a szomorú igazság. Térjünk vissza az egyetemre, és jelentsük a híreket két felettesünknek.

Apró szívesség (Information at a price, Imperial City, Traven)

Skingrad vérszívó ura találkozóra hív minket, ám először is egy kis szívességre kér minket. Ne féljetek, nem harap. A feladat egyszerű, sok kis Drakula van egy közeli barlangban, sok kis vámpírvadász feni rá a fogukat, akiket a gróf nem lát szívesen a városban, érthető okokból. Nem szab ki ránk korlátozásokat, bármit tehetünk. A terv egyszerű: ha a vámpírok eltűnnek, a vadászok is. Három lehetőségünk is van: szólni a vadászoknak, hogy melyik barlangban tanyáznak a vérszlopálók, esetleg egyedül is kipucolhatjuk a rejtekhelyüket, vagy alternatív megoldásként kinyírhatunk minden érintettet. Az igazán elegáns megoldás az első. Bárhogy is, ha elhúztak a vadászok, térjünk vissza a grófhoz, aki örül, és elmondja az értékes információt. Egy félelmetesen erős élőhalott – Mannimarco – érkezett Cyrodiilba, és komoly tervei vannak, melyek a mágusok ellen irányulnak. Vigyük a hírt Travennek, aki hálából három napra elküld minket a búsba.

A körvonalozódó tervek (A plot revealed, Imperial City, Traven)

Ha letelik szabadságunk, térjünk vissza munkáért. Traven aggasztó híreket közöl. Mannimarco megjelenése meggyengítette a Mágusok Céhét, a „Férgek Ura”, ahogy magát szerényen nevezi, belefogott terveinek megvalósításába. Brumába küld minket, ahol a helyi kirendeltség már lángokban áll, ki kell pucolnunk az ellenségeket belőle. Ha levertük a főzombit, megjelenik J’skar (a láthatatlan ember), és elmeséli élményeit, majd utal rá, hogy ezeket talán elmondhatnánk vezetőinknek is. Tegyük meg.

Két ereklye kerestetik (The bloodworm helm and the necromancer’s amulet, Imperial City, Traven)

A Mágusok Tanácsa romokban, kezdi Traven vészjóslóan beszédét. Egyes elemek a „szemet szemért” elvet vallják, vagyis azt javasolják, hogy a mágusoknak is sötét varázslatokkal kellene megállítani a nekromantákat, Traven azonban nem lelkesedik az ötletért. Két különálló csapat elrabolt két fontos ereklyét az egyetemről, ezeket kellene visszaszereznünk. Az első egy sisak, amit csak nagy harc árán tudunk jó öreg Joral barátunk holttestéből kioperálni, a másik pedig egy amulett, amit szintén vérrel és verejtékkel kell megszereznünk ebben a hentelős küldetésben. Traven kicsit örül, Raminus Polus viszont mesterré avat minket, ha elvégeztük a dolgunkat.

Rajtaütés (Ambush, Imperial City, Traven)

Nagy battlemage gyűléssel kezdünk, Elmondják, hogy célpontunk nem más, mint a rejtélyes Silorm. Rajtaütésre készülünk, és minket tesznek meg főnöknek. Beszélgessünk el a többiekkel a tervről, majd, ha még ketten kijönnek a már meglévő őrökhöz, várjunk egy kicsit, és rontsunk rájuk. Falcar, a régi „kedves” ismerősünk Cheydinhalból, kiszalad a zajra. Nagyon gyorsan vágjuk le, mert ha késlekedünk, bemenekül a romok közé. Nem is tudtuk, de ezzel Travennek segítettünk. A fekete kő ugyanis az ő lelkének volt szánva.

A végkifejlet (Confront the king, Imperial City, Traven)

De hiába mentettük meg Traven lelkét minden értelemben, mesterünk mégis csak belemászik a kőbe. Előtte még azt a feladatot adja, hogy tegyük el láb alól a Férgek Királyát, szedjük hát fel a maradványok közül a kis ékkövet, és induljunk az Echo barlangba. A bejáratnál egy őr fogad, nála van a kulcs, nem szeretné ideadni, ezért az életével fizet. Ez a barlang tele van élőhalott lényekkel, de végül szembekerülünk magával Mannimarcoval is. Iszonyatosan erős varázslatokkal bíró karakter ő, de azért kellő elszántsággal kivégezhető. Mellesleg egész jó cuccokat szerezhetünk tőle. Ha végeztünk, térjünk vissza a mágus toronyba. Most már mi vagyunk az arch-mage nagymesterek, szép külsővel, és az első éjszaka jogával.

Dark Brotherhood

Most akkor gyilkosok vagyunk? (Knife in the dark, bárhol, Lachance)

A furcsa alak, aki gyilkolászásunk után megjelent az ágyuk mellett, a Dark Brotherhood képviselője. Máris ad nekünk egy feladatot, ha hajlandóak vagyunk csatlakozni. Egy Rufio nevű beteg vénembert kell megölnünk. Utazzunk a tavernához, ahol lakik, és beszéljünk a csapossal. Elmondja, hogy egy csapóajtón át lejuthatunk a szobájába. Tegyünk is így, és végezzünk vele. Akár a halott ágyán is álomba szenderülhetünk, ha felébredünk, Lachance már ott lesz. Elküld minket egy cheydinhali, elhagyatott házba, ahol a pincében találunk egy vörösen izzó ajtót. Ha be akarunk lépni, válasszuk ki értelemszerűen a jelszót. Beszéljünk Ocheevával, aki eligazít minket, keressük hát meg Vicente Valtierit.

Szárazföldi patkány (A watery grave, Cheydinhal, Valtieri)

Vicente barátunkról már messziről látszik, de ő maga is megosztja velünk: bizony vámpírból van. Megkér minket, hogy gyilkoljuk meg egy, az Imperial City kikötőjében álló hajó, a Marie Elena kapitányát. Ne menjünk túl közel az ott álldogáló kalózhoz, mert akkor ránk támad. Nekik mehetünk, de van elegánsabb megoldás is. A dokk keleti végén van néhány doboz. Bele kellene másznunk az egyik üresbe, ehhez álljunk meg mellette egy kis ideig, és a játék felajánlja, hogy akkor becsomagol minket. Ha így döntünk, a hajóban „térünk magunkhoz”. Vegyük felfelé az irányt, és gyilkoljuk le a valószínűleg éppen sziesztázó kapitányt. Próbáljuk csendben elintézni, mert különben meghallják a többiek a zajt, és berontanak. Amúgy sem kerülhetjük el a harcot a legénységgel, szóval végeredményben tök mindegy.

Véletlen balesetek (Accidents happen, Cheydinhal, Valtieri)

Baenlin komoly balesetet szenvedhet. Ez a férfi Brumában él egy szem testőrével, és folyamatosan elköveti azt a hibát, hogy minden nap egy könnyedén kilazítható, falra szerelt trófea alatti széken pihenget. Nagyon óvatosan mozogjunk odabenn a házában, mert Valtieri nem ad bónuszt, ha felfedeznek, vagy megöljük a testőrét, vagy más módon végzünk Baenlinnel. Várjuk meg a kedvező alkalmat, és osonjunk fel az emeletre, ahol egy titkos ajtó mögött bejutunk egy rejtekhelyre. Egy foszladozó kötél tartja a trófeát, ezt lazítsuk meg, és máris ráesik az öreg fejére. Nagyon vigyázva menjünk ki, mert ha észrevesznek, oda a bónusz. Fontos még, hogy Baenlin csak este 7 és 11 között szenderedik álomba kedvenc székén.

Nemes bosszú (Scheduled for execution, Cheydinhal, Valtieri)

Emlékeztek még, mikor a legelső jelenetben, a börtönben, a szemközti cellában lévő rab mennyit dumált nekünk? Na, most őt kell eltennünk láb alól. Azon az útvonalon juthatunk vissza régi cellánkba, amelyen anno kimenekültünk onnan, a csatornákon át. Amikor bejutunk a börtönbe, néhány katona állja utunkat. Óvatosan próbáljunk lopakodni mellettük, mert ha észrevesznek, nem sok esélyünk lesz. Ha eljutunk a cellánkhoz, láthatjuk, hogy Dreth, leendő áldozatunk, éppen egy őrt próbál megfűzni. Várjuk meg, míg elbotorkál a katona, és végezzünk kellemetlen ex-börtöntársunkkal. Vissza ugyanarra vezet az utunk, amerre jöttünk.

Trükkös halál (The assasinated man, Cheydinhal, Valtieri)

Francois Motierre a következő célszemély, szokásunktól eltérően azonban az életben maradása érdekében kell megölnünk őt. A látszólagos ellentmondás valójában nem az, mások is kinézték szerencsétlent, és a Brotherhoodot kérte meg, segítsen neki. Vicente ad egy mérgezett tőrt. A tervet már maga Francois mondja el nekünk: mikor megérkezik a másik bérgyilkos, előrontunk, és mi kaszaboljuk le őt a spéci tőrünkkel, amitől egy napig kómában lesz. Miután letelt a 24 óra, be kell őt oltanunk az ellenszerrel. Meg is érkezik a konkurencia, fenyegető dolgokat mond „áldozatunknak”, de a döntő pillanatban nekünk kell döfnünk, majd minél hamarabb elpucolnunk. Szerencsés esetben nem lesz üldözés a vége, de azért számítsunk rá. Azonban ha a másik gyilkos meghal, elesünk a bónusztól. Ha eljön az idő, a kápolna alsó szintjén megtalálhatjuk az élettelen testet, ha felélesztjük, valami furcsa okból zombikat is kapunk mellé. Nem okozhatnak gondot…

Öld meg a függőt (The lonely wanderer, Cheydinhal, Ocheeva)

Ezúttal egy High Elf származású, fővárosi lakost kellene jobb létre szenderítenünk, ám szinte nem tudunk róla semmit. Valtieri elmondja, hogy az elf közösség igen szoros kapcsolatban áll egymással, így Imperial Cityben akármelyik elfet megkérdezhetjük, tud-e valamit a szóban forgó paliról. Kisül, hogy a Tiber Septim hotelben lakik az emberünk. Többféleképpen is eltehetjük láb alól. Szerezhetünk neki drogot, és a bizalmunkba fogad, de kifigyelhetjük, merre megy, mivel tölti a napjait. Fontos, hogy úgy gyilkoljunk, hogy ne maradjon utánunk nyom. Így vagy úgy, a végén egyedül maradunk vele egy házban (Lorkmir’s place), tökéletes helyszín.

Aktív eutanázia (Bad medicine, Cheydinhal, Ocheeva)

Egy Roderick nevű kivénhedt csataló a következő célpontunk. Az öreg betegen fekszik egykori erődjében, feladatunk az, hogy kicseréljük gyógyszerét méregre. Ha megvan a vár, akkor hatoljunk be az Ocheeva által említett alagútba. Itt két őrt találunk, maradjuk sneak módban és várjuk meg, amíg kinyitják az ajtót. Ezután már csak annyi a dolgunk, hogy a gyógyszeres szekrényben kicseréljük az üvegeket. Ha nem vagyunk lopakodó mesterek, akkor csak toljuk be a haldokló testébe a kardunkat, igaz ekkor nincs extra jutalom.

Ki nevet a végén? (Whodunit?, Cheydinhal, Ocheeva)

Ebben a küldiben ügyesen kell gyilkolnunk. Egy bizarr buliba csöppenünk, ahol rajtunk kívül még öt vendég mulat. Mókás, de mindet meg kell ölnünk anélkül, hogy tudnák, mi vagyunk a vérontók. Többféleképpen megoldható a dolog. Egymásnak ugraszthatjuk őket, egyesével végezhetünk velük, csak rajtunk áll. Szerintem a legeredetibb ötlet az egész játékban ez a fejezet.

Fürcsizz és vérezz el (Permanent retirement, Cheydinhal, Ocheeva)

Ezúttal is mészárolnunk kell. A társaság egy régi ellenségét kell eltennünk láb alól, de nem akárhogy. Ocheeva ad nekünk egy elég hatásos íjat, de figyelmeztet, hogy a célszemélynek átlőhetetlen páncélja van. Szerencsére Phillida, a visszavonult légiós minden nap fürdeni megy a közeli tóhoz (3-kor). Így páncéltalanul legyilkolhatjuk, és ha bonuszt is szeretnénk, a levágott gyűrűsujját egykori csapattársai asztalára kell helyeznünk (a fővárosban).

A barátság kötelez (Of secret and shadow/The purification, Fort Farragut, Lachance)

Először is el kell jutnunk Lucien Lachance búvóhelyére. Nagy csavar következik, ugyanis Lachance szerint áruló van a csapatban, és elég sajátos módját választja, hogy ezt az áldatlan állapotot megszüntesse. Egyszerűen mindenkit ki kell végeznünk a szentélyben. Használjuk a búvóhelyen található mérgezett almákat, illetve testi erőnket, és tegyük meg amire Lucien kér minket. Most hogy mindenkit kinyírtunk, mi leszünk az első számú bérgyilkosok. Plusz egy bánatosan izzó szemű lovat is kapunk.

A homokóra (Affairs of a wizard, Dead-drop küldetés)

Most néhány „névtelen” küldetés következik. Egy sziklában találjuk az instrukciókat, melyek szerint egy nekromantát kell megállítanunk. Az írás a Leafrot barlangba vezet minket, ahol hamar megtalálhatjuk a kattant élőhalott jegyzeteit (egy asztalon van). A naplóból megtudhatjuk, hogy Celedaen halhatatlanságát egy bűvös homokóra biztosítja. Ezután keressük meg és zsebeljük ki. Belekötni nem érdemes, mert túl erős. A jutalom zsákban érkezik.

Pándy és a haverok (Next of kin, Dead-drop küldetés)

Most már elég érettek vagyunk ahhoz, hogy ne csak egyéneket, hanem családokat is gyilkoljunk. A Draconis famíliának áldozott le ezúttal, egy anya és négy gyerek. Brumától nyugatra találjuk a mamát, akinél van egy lista, mely a gyermekek tartózkodási helyét közli velünk. Tegyük, amit tennünk kell. Ezúttal a jutalmat egy vödörben találjuk, Skingradban.

Oltári nő (Broken vows, Dead-drop küldetés)

Egy meghiúsult esküvő miatt a drága mennyasszony családja arra vágyik, hogy a vőlegény feje elváljon testétől. Minket szemelnek ki a feladatra, a rakoncátlan fiúkát otthonának pincéjében találjuk ahol épp pusztakezes harcot gyakorol. Sajnos nekünk kardunk van, ami ellen ökölharccal nem sokra megy.

Sima ügy (Final justice, Dead-drop küldetés)

A parancs szerint meg kell ölnünk Shaleez-t a gyíkembert. Egy barlangban szokott ügyködni, de este 10 és reggel 5 között alszik, akkor kivégezhetjük.

Az alkohol öl…(A matter of honor, Dead-drop küldetés)

Mostani áldozatunk egy utazó kereskedő (másodállásban viszont battlemage, szóval vigyázzunk vele). Két lehetőségünk van az eltakarítására. Az egyik, hogy megtudjuk, sajátos módszere van az ebéd beszerzésére: lop. Pechjére azonban allergiás a mézre, ezért mézsört fogunk vele itatni. Többféleképpen is gyomrába juttathatjuk a sörikét, legjobb, ha menetrendjének tudatában kirámoljuk az útjába eső fogadókat, és mindenhova mézsört pakolunk (ilyen löttyöt a régi szentélyünkben találhatunk). A másik módszer, hogy megkeressük Uvani házát (Leyawiin-ben van), és ott várjuk, hogy megérkezzen (csak türelmes játékosoknak). Neki is ronthatunk, de valószínűleg mi húzzuk a rövidebbet.

A hegylakó (The coldest sleep, Dead-drop küldetés)

Valami bosszúféleség következik. Egy ork megölt valakit, aki ennek nem örült ezért most a gyilkosra is halál vár. Ez a zöld fickó Brumától keletre a hegyekben bujkál. Sajnos elég erős, de a meló az meló. A jutalmunk marha vicces módon egy barlang mélyén van. Ha-ha, hogy szakadna rá az ég, aki kitalálta.

All you need is love (A kiss before dying, Dead-drop küldetés)

A szerelem öl, ezt fogjuk most bebizonyítani. Adott egy Ungolim nevű elf, aki egy férjezett asszonyba szerelmes. A csaj ura ezt megtudván minket hív segítségül, hogy civilizált módon rendezzük el a félreértést (nyírjuk ki a csábítót). Fontos hogy végig lopakodjunk, mert különben pácba kerülünk. Ha kivégeztük szerencsétlent, legnagyobb megdöbbenésünkre megjelenik Lachance, aki egy csöppet ideges, mert állítása szerint valaki szórakozik velünk, és nem a megfelelő küldetéseket teljesítettük. Jókor szól a dinnye. Lachance utasít minket, hogy ha megkapjuk a következő küldetést, próbáljuk kideríteni, hogy kitől jött a parancs.

Anyuci és az ő feje (Following a lead, Dead-drop küldetés)

A dolgok bonyolódnak. A jelzett helyen beszéljünk Enilroth-tal, aki mindent bevall, illetve semmit. Mindenesetre megemlít egy furcsa fickót, aki a világítótorony pincéjében él és akitől kapta a parancsokat. Hagyjuk az utasításokat, és inkább menjünk a világítótorony kulcsáért. Ha megkaptuk, belépve a pincébe ne ítéljünk elsőre, hanem olvassuk el az asztalon található naplót. Kiderül, hogy elborult szektatag Lanchance-ot teszi felelőssé anyukája haláláért (a mama fejét a kis szentély közepén találhatjuk). Vegyük magunkhoz a drága mama maradványait és menjünk el a találkozó helyszínére, ahol azonban megbízónk már rég halott. Ez tök jó, mert így előrelépünk a ranglétrán. A gyilkosai még ott vannak a környéken és tudjuk, hogy egyikük a rejtélyes vezető, a Night Mother életére akar törni. Hogy felfedjük, ki az áruló, lazán dobjuk a földre anyuci fejét és beszéljünk a négy fickóval. Egyikük –Bellamont – felismeri, ő tehát a dzsémszbond. Arquen-nel beszélve hamarosan elteleportálódunk egy szoborhoz.

Éj anyó a barátunk (Honor Thy Mother, Dead-drop küldetés)

Az emlékmű helyén egy barlang nyílik, másszunk le. Rövid szünet után Bellamont lecsap. Végezzünk vele (Arquen segít), majd a Night Mother szól hozzánk, és visszadob a szentélybe. Ennyi a nagy finálé, mi lettünk a leggonoszabbak a vidéken.

Tolvajok Céhe

A kezdetek (Finding the thieves guild/May the best thief win, Imperial City, Armand Christophe)

Ha börtönös módon (ld. a keretes írást) jutottunk el idáig: a titokzatos idegen által adott cetli szerint éjfélkor menjünk a kijelölt helyre és máris megleltük a céhet. Két másik jelölt is feltűnik, akik szintén csatlakozni kívánnak a tolvajokhoz. Majd megjelenik Armand, aki egy rövid beszéd után add hármunknak egy küldetést. Egy naplót kell megszereznünk, aki teljesíti, tagsági igazolványt nyer. Sajnos semmit sem tudunk a könyv lelőhelyéről, de a csövesek néhány aranyért segítenek. Ha betörünk, szomorúan láthatjuk, hogy Methredhel már megelőzött minket. Lopjuk hát vissza tőle becsületes tolvaj módjára. Ismét a koldusok az információforrások. Ha megvan a pontos cím már csak lopni kell, ahhoz meg értünk. Ha valamit elrontunk, Armand ad egy másik lehetőséget a csatlakozásra, de inkább ne tegyük.

Adócsalók (Untaxing the poor, Imperial City, Armand Christophe)

Imperial City legszegényebb negyedében nem szokás adót szedni, egy konok hivatalnok (Lex) azonban megtöri ezt a tradíciót. Gray Fox, a helyi messiás véget akar ennek vetni. Keressük meg Puny Ancust, aki megadja nekünk a koordinátákat és már csak simán el kell tulajdonítanunk valami pénzt meg feljegyzéseket.

A trükk (The elven maiden, Imperial City, Armand Christophe)

A következő misszió a Cheydinhal előző grófnőjét formázó mellszobor ellopása. Ezt a városka templomának alagsorában találjuk, a megboldogult grófnő koporsóján. Az őröket kicselezve szerezzük meg, majd térjünk vissza Waterfront-ba. Sajnos tele van katonákkal, úgyhogy a randink ugrott. Nem tudjuk hol lehet Armand, viszont Methredhellel beszélhetünk. Elmondja, hogy az egész játék arra megy ki, hogy ellehetetlenítsék a céhet. Kém van közöttünk, de barátnénk tervvel is szolgál. Keverjük gyanúba az árulót (Arano) mégpedig úgy, hogy helyezzük a mellszobrot a szekrényébe, majd menjünk az előbb kirabolt köztisztviselőhöz, aki egy kis kedveskedés után elhiszi, hogy Arano a tolvaj.

Börtönkaland (Ahdarji’s heirloom, Imperial City, S’krivva)

Következő főnökünk S’krivva lesz, aki drogokkal üzletel Bravilban és 200 arany értékű lopott cucc ellenében munkát is ad. Egy ellopott gyűrűt kellene visszaszereznünk egy Ahdarji nevű asszony számára. A koldusok útba igazítanak minket, és hamar kiderül, hogy a tolvaj nem más mint Amusei, akit az első küldetésből ismerhetünk. Látogassuk meg őt a börtönben (az őrt vesztegessük meg) majd szabadítsuk ki barátunkat, aki meglepő hírekkel szolgál. Ahdarji-hoz visszatérve, elmondja mire jó a gyűrű és megduplázza a jutalmat. Keressünk egy csövest, aki némi pénzért cserébe elárulja a kontakt lehetőségét a kastélybeliekkel. Mothril a kapcsolat, ha feltornázzuk 80-asra a rokonszenvét, említést tesz egy titkos alagútról. Ezután már csak egy ékszerdoboz feltörése, és a jutalom begyűjtése vár ránk.

Szarkák (Misdirection, Imperial City, S’krivva)

A rendfenntartók bekeményítettek, a céh helyzete egyre nehezebb a fővárosban. 300 aranyat érő szajréért S’kkriva beküld minket a városba, s a toprongyosok szokásosan segítségünkre sietnek Methredhel felkutatásában. Természetesen van terv, még pedig egy elterelő hadművelet. A céh képviselői rabolnak szerte a városban, hogy Lex vezér ne tudja az erőit összevonni. Nekünk egy varázsló botját kell ellopnunk az Arcane egyetemről, ráadásul üzenetet is hagyunk Gray Fox nevében. A művelet elég könnyű, az őrök ugyanis a Waterfront negyedben okoskodnak. Ezután átmeneti fejesünk Lex kihallgatására küld minket, menjünk is, megdöbbentő dolgok derülnek ki. Lex egy Dremorától kap üzenetet! Ő ugyan eldobja, de mi vegyük fel, és örömködjünk, mert Polustól, a főmágustól jött, egy meglehetősen ingerült fenyegetés a varázsbot eltűnése miatt. Ez használ, az inváziónak vége, mi pedig vigyük vissza az ellopott tárgyat a megadott helyre.

Könyvet nekem (Lost histories, Imperial City, S’krivva)

400 aranyért egy könyvet kell visszaszereznünk a helyszín Skinglad. Az ezzel a munkával eredetileg megbízott tolvaj börtönbe került. Az egyetlen mód, hogy bejussunk hozzá, ha bennünket is elkapnak (illetve van egy másik út is, ha munkát vállalunk a kastélyban). Mikor végre bejutunk a börtönbe, kiderül, hogy az emberünk nincs ott. Nyissuk ki a cellánkat és kövessük a vérnyomokat. A furcsa gyertya valójában kilincs, húzzuk meg és kinyílik a titkos ajtó. Kövessük tovább a nyomokat mindaddig, míg nekünk nem ront egy éhes vámpír lány. Sajnos a keresett személy halott, de ezért Amusei haverunkat kiszabadíthatjuk. Miután kiszöktünk, Amusei elmondja az üzenetet. Keressük Nerastarel házát, menjünk a hátsó kertbe, ahol megtaláljuk a könyvet.

Haver, nincs valami meló? (Taking here of Lex, Imperial City, S’krivva)

Újra problémák vannak Lex-xel. Mindeközben az anvili grófné éppen egy megbízható alkalmazottat keres. A gond az hogy Lex barátunk egy bizonyos levél szerint nem alkalmas a posztra, pedig mi éppen el akarjuk távolítani őt a fővárosból. Először is meg kell szerezni a levelet. Ezt vagy ellopjuk a grófné jobbkezének irodájából a besurranó módon, vagy a koldusok által említett titkos folyosón át is megszerezhetjük. Miután megvan az írás, egy jó hamisítót kell keresnünk. Szintén a szegények igazítanak útba minket, és az „idegen” meg is teszi, amire kérjük. Szükségünk van még egy speciális pecsétre, amihez be kell törnünk az Imparial Region parancsnokának irodájába. Gyorsan vigyük a levelet Anvil uralkodó nőjéhez, aki megparancsolja, hogy azonnal szóljunk Lex-nek. Keressük meg őt és közöljük vele az örömhírt.

Stevie Wonder & the gang (Turn a blind eye, Bravil, Gray fox)

Most találkozhatunk a nagyfőnökkel Gray Fox-xal. Az arcát maszk fedi, így nem tudjuk ki ő, mindenesetre legyünk vele nagyon udvariasak. Egy érdekes kristály megszerzésére küld minket, amit – mint kiderül – vak papok őriznek. Az apátságban először legyünk kedvesek és szedjük ki az infókat a szerzetesekből. Ha jól csináljuk, Holger atya elvezet minket a katakombák bejáratához. Hamarosan eljutunk egy tök sötét helyiségbe, ahol papok támadnak ránk, itt szerencsés, ha van nálunk valami világító eszköz. A legjobb, ha lopakodunk, mivel a vak testvérek a fülükre vannak utalva. Shavilla köve mellett sajnos egy másik ásvány is van, ami bizonyos időközönként halálos varázst lő ki magából. Bújjunk fedezékbe és két „lövés” között kapjuk fel küldetésünk tárgyát, majd húzzunk innen.

Nyilas Misi (Arrow of extrication, Bruma, Gray Fox)

Újra találkozunk szellemi vezetőnkkel, aki ezúttal egy bravili varázsló nyílvesszőjét szeretné magának. A helyi koldusok elárulják, hogy ez az Aren egy romos toronyban él a városon kívül, vagy legalábbis ott tartja a kincseit. Sajnos a bejárata mindenki előtt zárva van, de az élelmes templom egerei tudnak egy titkos alagutat, amely a kastélyból vezet a toronyba. Használjuk hát ki a lehetőséget, és eljutunk a varázsló szobájába a nyíl azonban nincs itt. Innen is vezet egy titkos átjáró, ami egy dungeonba juttat minket. Itt értelemszerűen haladjunk egyre beljebb, végül úgyis belefutunk a varázslóba. Nem érdemes megölni, egyszerűen zsebeljük ki. Nála van a nyíl, de Gray Fox csalódott, mivel úgy tűnik nem volt meg minden információja a dologról. Azért a jutalmat megkapjuk.

Al Bundy nyomdokain (Boots of springheel jak, Chorrol, Gray Fox)

Újra randink van mesterünkkel, aki egy régóta halott, legendás tolvaj csizmáját akarja. Megemlíti Jakben nevét, aki a híres gazember egyedüli leszármazottja, és ha mi is szóba hozzuk a koldusoknak, megkapjuk a pontos címet. Ha betörünk a házba, nem találunk semmi érdemlegeset, de kikérdezhetjük a szolgálóját, Axiust. Sajnos ő össze-vissza hazudozik. Feltűnhet, hogy a házban csak egy ágy van, vagyis a birtok ura nem szokott itthon aludni. A rejtély kulcsa pofonegyszerű: az uraság vámpír, és inkább a katakombákban időzik. Mikor végre találkozunk vele, elég félszegen viselkedik, és erőszak nélkül ideadja nekünk a kripta kulcsát. Felesleges bemenni, Jakben lábán ott a csizma, ami nekünk kell. Mivel nagyon szereti, haláláig védelmezi. Gray Fox örül.

A bonyolult vég (The ultimate heist, Waterfront district, Gray Fox)

A következő küldetés Waterfront-ban ér minket. Gray Fox egy Elder Scroll eltulajdonítására buzdít minket, ami azonban a főváros palotájában van. Megszerzése nem lesz egyszerű, de ez a misszió vezet minket a végkifejlethez. Róka barátunk rendelkezésünkre bocsátja az összes kedvenc tárgyát (amiket ugye mi szereztünk neki), hogy segítsék utunkat. Első dolgunk a Glass of Time megkeresése, ami az Old Way fedőnevű járathoz irányít minket. Az út nem veszélytelen, de túlélhető. Ez az Old Way valójában egy sírbolt. Odabent élőhalott teremtmények várnak minket. Az átjáró az elveszett katakombákba alaposan el van rejtve, de azért viszonylag egyértelműen át lehet jutni. Néhány helyszínnel ezután (Hall of Epochs) a varázslótól szerzett nyíl pontos célba juttatásával kell kinyitnunk egy titkos ajtót, ami máris az „Elder Scroll Library” nevű helyre vezet. Itt alvó őröket találunk, de azért néhányan ébren vannak, szóval maradjuk lopakodó módban. Amikor bent vagyunk a könyvtárban, foglaljunk helyet a kerek asztalnál a lépcsők aljában. Kis idő elteltével egy világtalan pap maga hozza le nekünk az áhított scroll-t. Most húzzunk innen a rákba, ügyeljünk rá, hogy ne vegyen észre senki. De ha kijutottunk a könyvtárból még nem oldódott meg semmi, az őrtoronyból is pucolnunk kell. Felfelé menjünk, és itt végre használhatjuk a Gray Fox által adott csizmáinkat, ugyanis ha felértünk Ocato kancellár rezidenciájába, egyszerűen ugorjunk le a tűzhelyen. Persze ez nem ilyen egyszerű, hiszen nagy valószínűséggel egy kisebb hadsereg lesz a nyomunkban. Hatalmasat zuhanunk, ám frankó kis gumicsizmánk megvéd a sérülésektől, bár tönkre megy. Ezután nincs már dolgunk, mint visszavigyük az írást Gray Fox-nak. Főnökünk még egy szívességre kér minket, egy gyűrűt kell elvinnünk Anvil grófnőjének. Mivel itt már semmi baj nem érhet minket, és poént lelőni nem szép dolog, azt javaslom mindenki fedezze fel a Nagy Csavart történetünk végén, valamint élvezze a jól megérdemelt jutalmat.

Már eddig is mennyi kaland, és még mennyi vár ránk…

Melléklet 1. Céh ismertetők

I. Harcosok céhe

Chuck Norris, Steven Seagal, Dolph Lundgren csapata ez, akik előbb kaszabolnak, aztán megint,