Útlevelünket magunkhoz szorítva ismét a csodás Mikronézia felé vesszük az irányt. A páratlan trópusi napfényben tündöklő pálmafák, a kéklő tenger és a vakítóan fényes tengerpartok azonban mit sem vesztettek vadságukból az elmúlt öt hónap alatt. A genetikai korcsok helyét egy újonnan kitenyésztett harcos faj vette át, akik Semeru vezetésével esküdt ellenségeivé váltak a korrupt kormányzatnak. Jack Carver, az ászok ásza ismét visszatér, hogy egy megbízás okán rendet tegyen a gerillák és kalózok által benépesített szigeteken.
„Üdv neked régi öreg barátom. Mi szél hozott erre? Gondolom, nem kirándulni jöttél” – Jack a távolba mered, szeme mindent elárul. Emlékszilánkokat felidézve mesélésbe kezd, de szavai mögött folyton folyvást a bájos Kade elvesztése lebeg. „Igen, a történet egy új megbízatással kezdődött. Fordíthattam volna a sorsomon, és elhagyhattam volna ezt az elátkozott helyet. Ehelyett nyakig elmerültem egy véget nem érő háborúban, ami mögött újfent szörnyű gaztettek álltak…”
Öt hónappal a Far Cry: Instincts című remekmű után izzadt tenyérrel markolásztam a lemezt, amely Jack Carver újabb kalandjaiba engedett betekintést. A világ zajától távol készültem az életveszélyes bevetésre: azt kaptam, amit reméltem. Vérbő akciót, hangulatos küldetéseket a csodás helyszíneken – a tenger mélyétől egészen az égig érő kolostorokig. Néhány óra után világossá vált bennem: Mikronézia csodálatos világában Carver alighogy kipihente Dr. Krieger őrült kutatásainak fáradalmait, dupla dózisban kapja vissza ugyanazt.
A Far Cry Instincts: Evolution a Far Cry Instinct Predatorral szöges ellentétben teljesen egyedi és eredeti játék. Személy szerint legszívesebben küldetéslemeznek titulálnám, ugyanis az egyjátékos kalandtúra játékidejében és szavatosságában nem ér fel egy teljes verziós játékhoz (legalábbis egy gyakorlott FPS rajongó számára biztosan nem). Míg a Predator az eredeti Instincts kibővített és az Xbox 360 képességeihez igazított epizódja, addig az Evolution az előd direkt folytatásaként készült el. Sajnos azonban túlságosan keveset ad ahhoz képest, amennyi ideig kellett várni rá – hangsúlyozom, egyjátékos módban. Az Instincts szám szerint nyolc, kisebb-nagyobb helyszínt tartalmaz, ami néhány új fegyvernemmel, egy maroknyi új járművel, és pár új objektummal (épületek és tereptárgyak) egészül ki. A legnagyobb újdonságok egyértelműen a multiplayer menüpont alatt mutatkoznak meg: a pályaszerkesztő, és az újonnan becsempészett játékmódok (mint pl. a Seek and Secure) a megszólalásig hasonlítanak a kategória többi nagy multiplayer FPS-éhez (pl. a CoD-hoz).
Az új Evolution tartalma bár nem közelíti meg az Instincts-et, szépen kivitelezett helyszínekből áll, ahol a főszerepet ez esetben a lopakodás és a felderítés kapta. Bár a pályák néhol rövidkére sikerültek (az első három ki is teszi a játék durván egyharmadát), egymásba kapaszkodnak – mindegyik végéhez érve az átvezető animációk gurítják tovább a cselekményt, amely két fő részre bontható. Egyikben Doyle-nak, Carver régi CIA-s barátjának utasításait követjük, másikban pedig a bájos Kade-t próbáljuk megmenteni, aki hősünk szeretett kedvesévé válik a történet során. Szórakoztató és izgalmas küldetések kivitelezése lesz a feladat, amelyek között a lopakodó és pusztító feladatok mellett szép számmal lesznek mentőakciók, vadvízi csónaktúrák és éjszaka végrehajtandó missziók is.
A konzolos Far Cry egyik legnagyobb újítása, az ún. Feral Abilities az Instincts-ben való néhány elvétett mozzanattal szemben kulcsszerepet játszik az Evolutionban. A régiek mellett (gyorsabb mozgás, ellenség sötétben való észlelése, vagy az energia-visszatöltődés) Jack képességei tovább gyarapodnak. Az új kalandokban a mentális képességek már a víz alatt is használhatóak, és különös erőfölénnyel bírnak. Az ellenséges célpontokat muníció hiányában már messziről letámadhatjuk egy halálos csapással, a B gomb lenyomásával. Ezzel bárhol is legyenek a közvetlen környezetünkben, Jack iszonyatos erővel taszítja el őket a messzeségbe. A mentális képesség az elsőre lehetetlennek tűnő platformok elérésére is használható: Vision módba kapcsolva (Y gomb hosszú megnyomása) ugyanis láthatóvá válnak a Feral Power kijátszásával megmászható falak és fatörzsek, amikre felkapaszkodva irdatlan magasságokba juthatunk majd fel. Nem árt ezekre a gyanús helyszíneken odafigyelni, ugyanis néhány területen máshogy nem is fogunk tudni továbbhaladni. Előfordul olyan helyzet is a játék során, hogy a megmászható sziklafalak egymás utánira való ugrálgatásával lehet csak egy hasadékból kikecmeregni. A mentális képességeket elég sokáig használhatjuk, de idővel Jack felemészti őket, s ilyenkor az erdőben vagy a dzsungelben található fehér növények elfogyasztásával pótolhatjuk csak a veszteséget (vagy megvárjuk, míg szép lassan visszatöltődik).
A történet folytatás jellegéből adódóan Jack speciális adottságai már a játék első pillanataiban is elérhetőek, noha az új trükkökre csak az adott helyszínen tanít meg a program. Amíg pl. nem jutsz el a lázadók mutálódott katonáinak hatalmas, fákra épített bázisaihoz, nem is tudod, hogy képes vagy a megmászhatatlannak tűnő sziklafalakon való feljutásra. A képességek elsajátítása és profi módon való alkalmazása igazi szuperhős hangulatot kölcsönöz a dzsungel mélyén: ahogy szélsebesen közeledsz a katonához, nem is használsz kézifegyvereket, pusztán az öklöd csapásával is halálos sebet ejthetsz az áldozaton. Ők persze észre sem vesznek téged, csak vaktában lövöldöznek szanaszét: ha kedved tartja, gránátot, vagy csőbombák sokaságát zúdíthatod rájuk, amiket akár egyszerre is felrobbanthatsz. A távolban levő őrtornyot az őrrel együtt a levegőbe röpítheted: a remekül eltalált fizikai modellnek köszönhetően hatalmas robajjal dőlnek össze az építmények, maguk alá temetve minden óvatlan katonát, aki a környéken mozog. A nyolc helyszín végéhez közeledve túl leszel néhány éles helyzeten is, ami remekül felkészít a játék utolsó negyedében történő váratlan és előre nem látható fordulatra. Nem szeretném szétspoilerezni az egész történetet, így maradjunk annyiban, hogy célszerű elsajátítani a puszta kézzel és Feral képességekkel történő közelharcot is, ha a lázadók vezérét, Semerut holtan akarod látni.
Ha sikerül teljesíteni a nagyjából 8-10 órára becsülhető kalandot, már elegendő felkészültséggel fogsz rendelkezni a multiplayer összecsapásokhoz. Gyanítom, hogy az Ubisoft montreali stúdiója mintegy mellékszálként hegesztett csak nyolc pályából álló Story Mode-ot a játékhoz, ugyanis az Evolution számottevő hányadát a többjátékos hancúrozás teszi ki. Ennek érdekében tovább finomították a pályaszerkesztőt, amelyet a már meglévők mellett új járművekkel (mint pl. a csapatszállító, a gépágyús dzsip és a nehézfegyverzettel ellátott vadvízi csónak), tereptárgyakkal, romos és ép objektumokkal, valamint növényzeti tényezőkkel is bővítettek. Az osztott képernyőn négyen, Xbox Live-on és helyi LAN-ban maximum tizenhatan apríthatjuk egymást, ahol az újonnan bekerült járműveknek (főleg a csapatmozgató egységeknek) is központi szerepet szánhatunk. A már ismert helyszínek mellett az újakkal együtt összesen huszonkettő map áll rendelkezésre, de ha kedvünk tartja, a bővített és egyszerűsített pályaeditorral pillanatok alatt újakat kreálhatunk magunknak (akár a meglévőket is átszerkeszthetjük), amit a merevlemezre mentve akár a Live-on keresztül játékba is bocsáthatunk. A többieknek így nincs más dolguk, mint pillanatok alatt leszipkázni az általunk feltöltött térképet, és már indulhat is a menet. Ez egyfelől egy jó visszajelzés is lehet a Live!-ot használó pályamesterek körében, hiszen ha sokan töltik le az általad készített térképet, biztos lehetsz benne, hogy jó munkát végeztél.
A huszonkét pálya közül egyébként sokkal nagyobbakat is találhatunk, mint az FCI-ben, így ezeken a térképeken különösen nagy szerepet kapnak a különböző járművek (beleértve az egyszerre maximum nyolc játékost cipelő csapatszállítót) is. Az olyan új játékmódok, mint pl. a Seek and Secure pedig nagy csapatjátékot, és közös taktikázást igényelnek, hiszen összehangolt tervek alapján lehet csak különböző pozíciókat egyidejűleg birtokolni az ellenséges terepen.
Látvány és hanghatások tekintetében semmi kivetnivalónk sem lehet, az Ubisoftos srácok ismételten remek munkát végeztek (ráadásul most már a karakter animációkat és a framerate problémákat is sikerült kiküszöbölniük). A gyönyörű dzsungel, a tovább csiszolt fény- és árnyékhatások biztosítják a hamisítatlan őserdő- és trópusisziget-hangulatot. Egyetlen kivetnivalót találtam csak, és ez az ellenséges célpontok intelligenciája. Míg a program többi részének továbbcsiszolására nagy hangsúlyt fektettek, ez a terület valahogy kimaradt a szórásból. A katonák, ha nem tudnak támadni, inkább megfutamodnak, vagy csak állnak egyhelyben, várva a vészesen közelgő halált. Nincs összehangolt csapatmunkájuk, összevissza szaladgálnak és a legtöbbjük azonos útvonalat követ. Ha sikerül beállnod egy jó lőrésbe, akkor szép sorban, mindenféle erőlködés nélkül szedheted le a birka módjára közeledő gerillákat. Ha valami véletlen folytán sikerül egy-egy összehangoltabb támadást produkálniuk, akkor sincs minden rendben, ugyanis akár két tárat is beleereszthetsz egy feléd rohanó katonába, akkor sem fekszik meg tőle. Sőt! Még lendületet is kap, hogy szétszabdalja az arcod. Ez egy kisebb pofon a realizmusnak, amihez a túlságosan merev célzás még rá is tesz egy lapáttal. Kénytelen voltam visszavenni az analóg kar érzékenységéből, mert szinte lehetetlenség volt gyorsan és pontosan egy adott célt bemérni.
A fentebbi problémák a nehézségi szint emelésével részint orvosolhatóak, bár hozzá kell tenni, hogy a játék még Easy fokozaton is piszkosul nehéz helyzeteket tud produkálni. Ettől eltekintve sikerült egy jó folytatást készíteni, amely ha csak rövid ideig is, de tovább viszi Jack Carver kalandjait. A meglepően rövidre sikerült egyjátékos sztori módot végigjátszva még mindig ott a remekre szabott multiplayer, ami a kibővített térképszerkesztővel hosszú szavatosságot biztosít a Far Cry Instincts Evolution-nek. Ha egy izgalmas, gyönyörűen kivitelezett, akcióval tömött magányos szuperhősködésre vágysz, és még nem találkoztál a Far Cry bámulatos világával, az Instincts-cel kezdd. Már csak a fordulatokkal teli sztori miatt is szükség van az előzmények ismerésére, és nem árt jártasságot szerezni a Feral képességek használatában sem. Mindenki másnak viszont egyértelműen ajánlani tudom a játékot, mert ha csak néhány órára is, de megint átélheted Carver csodálatos kalandjait. Ennyit pedig mindenképpen megér.
Az angol nyelven kevésbé értő, de a feladatokat és a játékot teljesíteni akaró játékosaink segítésére összeállítottunk egy egyszerűsített végigjátszást, amit az alábbiakban olvashattok. A cikkben nem szerepel, de a végigjátszás csak az alapvető útvonalat és a hozzájuk szükséges stratégiát tartalmazza. A helyszíneken a leírtak mellett még rengeteg elsősegélydoboz, páncélzat, fegyver és hozzájuk készült muníció is található. Ezek felvételére igencsak nagy szükség van, mivel eléggé hamar kifogyhatunk belőlük.
Kalózfennhatóság: első rész
Carver a bárban ülve az emlékeibe réved. Egy robbanást követően Kade rázza fel kábultságából, és a dzsipre erősített gépágyújához vezényli. Át kell jutnod a kalózok kordonjain, míg egy úttorlaszhoz nem érsz. Filmszakadás, a bárban találod magad. Mintha megérezted volna előre a történteket, mikor a nagybetűs Nő belép az ajtón. Kade az, aki egy mámoros éjszaka után munkát ajánl. Elegendő pénz üti a markod ahhoz, hogy elhagyd végre ezt a vidéket, így elvállalod a pilótai állást.
Kalózfennhatóság: második rész
A bizniszben valószínűleg a miniszter is nyakig benne van, de Kade megpróbálja véghez vinni, amiért jött. Az üzlet rosszul sül el, a kalózok megérkezésekor pedig menekülnötök kell. Találkozó a sziget másik végében levő régi őrposztnál. A rádióüzenet után arra a megállapításra jutsz, hogy a szökés csakis egy elterelő hadművelettel lehetséges. Gyűjtsd fel az ültetvényeket, majd keresd meg a C4-et és repítsd levegőbe a raktárépületet, amibe a tetőn keresztül juthatsz be. Szedd le a járőröző csónakokat, majd vedd az irányt a Helipad felé, hogy megmentsd az időközben elfogott Kade-et.
Kalózfennhatóság: harmadik rész
A Helipadhoz közeledve szerezz egy járgányt, hogy időben odaérj a célponthoz. A szeretett nő bajba került, a kocsi nem indul, így időre van szüksége, míg megjavítja. Gerillák lepik el a környéket: fedezd Kade-et, míg be nem indítja a dzsipet. Felpattanva a kocsira szedj le minden utatokban (és mögöttetek haladó) egységet.
Halászfalu
Motorcsónakon keresztül közelítitek meg a helyszínt, ahol Kade Doyle-al találkozik egy biztonságosnak mondott helyen. Külön válva kell megkeresned az épületet, amibe alulról juthatsz be. A beszélgetésnek rövidesen vége szakad, kalózok érkeznek a környékről. A robbanás után menekülj el a kalózok össztüze elől, és találkozz Doyle-al az Old Shrine Ruins-nál (régi szentély).
Menekülés a halászfaluból
A lázadók tervének kiderítéséhez találd meg és hallgasd ki a lázadó túszt. Miután megtudtad az információt, juss ki a területről, és vedd az irányt a függőhíd felé. Az égő hídon átugorva keresd meg Doyle-t.
Támadás az olajfinomító ellen
Doyle ügyesebb, mint te, ugyanis míg te a tartálykocsit kutatod, ő rég megtalálja. Menj a megadott koordinátákhoz, majd kövesd a kocsit a finomítóhoz, ahol egy kocsival törd be a fából készült kapukat. Keresd meg Doyle-t, aki a csoportvezető irodájában veszi szemügyre a terveket. Három feladatot kapsz tőle: elsőként ki kell iktatni a számítógép védelmi mechanizmusát, másrészt le kell állítani a flood gate-et, végül pedig elpusztítani a kiegészítő olajpumpákat. Ha mindezekkel elkészültél, nyisd ki a főszelepet. Ebben a pillanatban kommandósok törnek be a létesítménybe, élükön az elpusztításra váró rakétás parancsnokkal. Ha sikeresen likvidáltál mindenkit, hagyd el a helyszínt a földalatti csatornarendszeren keresztül.
Bányatelep, erdő
Doyle súlyos sérülést szenved, neked pedig meg kell védened az érkező támadásokkal szemben. Keresd meg a lázadók táborát, és keríts valami használható járművet. Egy csónakot találsz, amivel hajts vissza Doyle-hoz a folyón keresztül. Doyle eddigre már eltűnt, de vérnyomokat hagyott hátra, így a Feral képességeddel kövesd, amíg tudod. A mutáns katonák telephelyén kifüggesztett géproncsban levő rádió jeleit zavarja valami, így nem tudsz Doyle-al beszélni. Szűntesd meg a három zavaró jelet, majd keresd meg a barátod által hátrahagyott CB-rádiót, és vedd az irányt a hegycsúcs felé.
A lázadók erődje
Doyle-t keresve döbbenten veszed tudomásul, hogy barátod halott. Erről Semeru, a mutáns katonák vezére tehet, így ő a végső célpontod. Keresd meg és pusztítsd el. Hosszú útra készülj: első találkozásotokkor lezuhansz, és újra fegyvertelenül fogsz neki a vadászatnak. Visszaérve a templomba összefuttok ismét, ahol Kade a túsz, neked pedig ki kell szabadítanod. Semeru ráveszi Kade-et, hogy sebesítsen meg, amit követően majd jön a nagy színjáték és a végső küzdelem. Használj minden fegyvert, ami a kezedbe kerül: a Feral képesség csak a második helyszínen válik ismét elérhetővé. A gonosz már igencsak a végét járja és rövidesen utol is éri a végzete. Halálát követően az átvezető képsorok következnek, Carver pedig pontot tesz a történet végére. Ennyi hölgyek-urak, nem több: rövid, ám annál tartalmasabb szórakozás.