A kilencvenes évek közepén kezdték meg térhódításukat a játékok alatt dübörgő motorok, közismertebb nevükön engine-ek, és rövid idő alatt félelmetes iramban elterjedtek, alapvetően megváltoztatva ezzel a fejlesztések mikéntjét.
Manapság szeparáltan folyik az engine, illetve az arra épülő játékok hegesztése, a legendás Doom és Quake óta ez az egyeduralkodó módszer. A játékmotorok elsődleges feladata természetesen a megjelenítés, ám manapság már olyan komplex problémákkal is megbirkóznak, mint az AI, vagy az objektumok közötti ütközések elkerülése, valamint biztosíthatják a platformfüggetlenséget is.
E sikeres karrier az FPS műfajnak köszönheti szárnyalását, a ’98-as Unreal motor kora legjobbjának számított, és a fejlesztők hamar felismerték, milyen óriási bevételekre tehetnek szert, ha licencdíjat kérnek kódjaikért, az újrahasznosítható grafikus motorok pedig jelentősen megkönnyítették magát a tényleges játékkészítést is. Habár ez a technika csak körülbelül tíz éve ütötte fel a fejét, ne feledkezzünk el a nagy ősökről, akik már a nyolcvanas években is próbálkoztak hasonló koncepcióval, a leghíresebb talán a Sierra AGI, ill. SCI rendszerei voltak, ám ezeket egyik játék sem használta fel.
Az ún. middleware rendszerek csupán a kódolás egy adott részéhez nyújtanak segítséget, legismertebb a Gamebryo és a Renderware, ezek meghatározott feladatokhoz (grafika, hangok, fizika, AI) értenek. Hogy aktuálisak legyünk, az Oblivion facsemetéinek hihetetlen látványát a SpeedTree nevû middleware szoftvernek köszönhetjük.
Az Unreal 3 egy komplett framework-öt biztosít a programozó számára, kimondottan a nextgen konzolok, és DirectX9-es alkalmazások fejlesztéséhez. A mintegy 700 ezer dollárba kerülő rendszer tudásának újabb demonstrálásaként nemrég napvilágot látott néhány videó, amit megtekintve nehezen lehet hinni a szemünknek, legfőképpen egy, fürdőkádban nyomorgó gumikacsás verzió löki az egekbe vérnyomásunkat, elképesztő mind a kinézet, mind a gumiból készült barátaink térbeli viselkedése.
Hihetetlen részletességű grafikai megjelenítés, dinamikus árnyékok, finom tükröződések, magas poligonszámú modellek, High Dynamic Range színmegjelenítés (ez utóbbi 64 bites színmélységben) jellemzik az Epic Games csodálatos rendszerét.
Természetesen a fejlesztők koplaló sólyomként csaptak le a cuccra, borzasztó mennyiségű csapat vásárolta már meg a jogokat saját termékük számára. Így Unreal 3 motor fog zakatolni többek között az USA kormánya által támogatott America’s Army 3, az előző számunkban már bemutatott Stranglehold, az új dinoszauruszvadász kaland, a Turok, és a szintén friss Indiana Jones játék alatt, valamint a az Unreal Tournament 2007 is természetesen ebből a forrásból dolgozik.
A motor minőségét mi sem bizonyítja jobban, mint hogy legnívósabb vevőként a THQ is ráharapott a dologra, s licencelte a cuccost. Mindenesetre epedve várjuk az újabb versenyzőket.