Igazi mászkálós-gyűjtögetős játék, meglepően jó kameramozgással, ami sokban hozzájárult ahhoz, hogy jobb lett annál, mint ami egy ilyen kategóriájú játéktól várható.

Ahogy az minden menő animációs film megjelenésekor várható, a forgalmazók a film mellett minden egyéb területet igyekeznek kihasználni, a minél magasabb bevételért. Így tehát természetes, hogy szinte a film bemutatójával egyidőben a boltokba kerül a film célközönségének szánt játék is. Mivel a Jégkorszak 2002-ben hatalmasat kaszált a mozikban, az elkészült második résszel is hasonló sikerre számítanak. Tekintve, hogy a név már ismert nem csak a gyerekek, de a felnőttek körében is, méltán számítanak a filmből készült játék népszerűségére, és magas eladási számaira.
Nekem sikerült néhány nap alatt végigjátszanom a játékot, és így álljon itt ez az írás azért, hogy aki elolvassa, a játékot kézbe véve elkerüljön néhány bosszantó eltévedést, vagy tanácstalanságot.

Waterpark 1

Ezen a pályán először a szintek közötti és a szakadékok fölötti mozgást tanuljátok meg. Csak kövessétek a földön elszórt makkokat, és eljuttok az első aranyszínű dióhoz, amit ha felvesztek, beszakad a talaj, és egy új helyen találjátok magatokat. Miután átúsztatok a túlpartra, a jégtáblákon ugrálva tudtok továbbhaladni, és következő parton megtudjátok, hogy a barna makk 1 pontot, a zöld 5 pontot, a gesztenye 20 pontot ér.

Waterpark 2

Itt tanuljátok meg, hogy a jégbefagyott dolgokat hogyan lehet megszerezni, és hogyan tudtok felmászni a különféle falakon, valamint azt, hogy a pályák teljesítéséhez többnyire adott számú aranyszínű diót kell megszerezni. Először szedjetek össze mindent az alsó szinten, törjétek be a jégtáblákat, (dupla felugrás és tűz gomb) majd balra, az emelkedő tetején másszatok fel a falon. A felső szinten megtaláljátok a harmadik diót, és már csak vissza kell menni a kiindulási helyhez, mert ott találjátok a pálya kijáratát.

Waterpark 3

Először két dühös varacskos disznóval kell felvenni a harcot, ami abból áll, hogy néhány jólirányzott pofonnal elkábítjátok őket, így egy időre békén fognak hagyni. A bunyó után futás tovább a túloldalon, a sziklákon felugrálva egy párkányra, ahol a síkos fal következik, amin csak az akció gomb folyamatos nyomkodásával lehet felmászni. A fal tetején át a kidőlt fatörzsön a sárga virághoz, aminek a szirmaival az életerőt lehet kicsit javítani, csak pofozni kell egyet a virágon és összeszedni a szirmait. Ezután egy kis játék következik a kardfogú tigrissel. Diego utálja, ha bárki is követi, viszont neked össze kell szedned adott idő alatt a bokros területen lévő 14 makkot. Mindössze annyi a teendő, hogy mikor hátrafordul, az ugrás gombbal halottnak kell tettetni magad, és ha már nem figyel az ugrás gombbal felkelni, és folytatni a lopakodást.
A játék után egy újabb veszéllyel ismerkedtek meg, ami ezúttal a levegőből érkezik, néhány denevér képében. A következő új tudás a rejtett tárgyak megtalálása. Néhány helyen, a bokrokban rejtőzik némi gyümölcs, ami a spéci képességekhez kell, és lesz, amikor a diót is így kell majd megkeresni. Ehhez mindössze annyit kell tenni, hogy a szimatolás gombot kell egy darabig nyomva tartani, és ha van a közelben rejtett tárgy, akkor a levegőben láthatóvá válnak a szagok. Ha egészen közel van, amit kiszimatoltál, akkor az egyszerűen előugrik a bokorból. Az első aranydiót máris szimatolással kell megtalálni, a barlang bejárattól balra lévő bokorban. Ezután futás tovább a barlangba, és a terem végén mászás fel a falon, ahol viszont a földbe ásva rejtőzik a második dió. A harmadik dió megtalálásához fordulj meg, ugorj át a szemben lévő területre, a folyosó végén ugorj le, kövesd a szétszórt makkokat, és eljutsz egy kisebb nyílásba, ahol a gyümölcsevő medve mellett, a földbe ásva találjátok a harmadik aranydiót. A medve mellett lévő tábláról ismét egy újabb tudással lesztek gazdagabbak, mert itt tudjátok meg, mire is jók a gyümölcsök, és hogyan lehet a speciális harcmódot aktiválni. Ezután egyszerűen csak futás ki a barlangból, követve a még fel nem szedett makkokat, és eljuttok egy újabb bokorhoz, amelyben a negyedik dió rejtőzik.

Waterpark 4

Itt tanuljátok meg, hogy hogyan kell a kövekkel célba dobni, hogy távolról is le tudjátok győzni a veszélyes ellenségeket. Ha beértél a barlangba, egy újabb játék következik, amihez előbb el kell futni a túlsó kijárathoz, majd vissza Manny-hez, aki mellett a barlangi denevérek tanyáznak. Itt a makk, hol a makk játékot fognak veled játszani, ami annyiból áll, hogy egyikőjük a szájában tart egy makkot, majd elrejti a szárnyai alá, és összekeverednek. Neked csak háromszor el kell találni, melyiknél van a makk. Ha sikerült mehetsz tovább, a barlang másik kijáratához, ahol egy teknőst kell rávenned, hogy álljon neked bakot, hogy feljuthass egy magasabban lévő helyre. Miután hiába szövegeltél neki, csak adj neki egymás után két pofont, és máris elfoglalja a helyét, hogy a hátáról felugorva tovább tudj haladni. Ha sikerült felugranod, akkor csak jobbra ugorj le, és ott találod a pálya kijáratát.

Waterpark 5

Ezen a pályán a cél a völgyből a hegycsúcs elérése. Először a völgyben szedjetek össze mindent, és csak utána induljatok el a középen balra lévő sziklákon felugrálva. Az első kiugró végén egy borostyánnal befutott falon másszatok fel, és a fal tetején lévő párkány végén ugorjatok egy szinttel lejjebb, amelynek a végén találtok a falon egy repedést, melyen át kell mászni. A túloldalon egy kis jeges csúszkálás következik, egészen a következő mászófalig, ami már csúszós fal lesz. Másszatok fel rajta, és a csúcson ismét egy játék következik, hogy tovább haladhassatok. Most bowlingozni kell, mégpedig úgy, hogy legalább 100 pontot elérjetek a 10 menetben. Ha megvan a 100 pont, a jutalom egy aranydió, és következik egy ügyességi játék, de most nem időre. Sidet, a lajhárt irányítva kell lecsúszni egy szánkópályához hasonló jeges lejtőn. Menet közben át kell haladni a kapuk között, kikerülni az akadályokat, és minél több makkot eltalálni, ugyanis a végére legalább 7000 pontot el kell érni. Közben két alkalommal lesz egy kis reflexpróba a levegőben. Mindkétszer a képernyő közepén lévő rombuszt kell figyelni, és mindig olyan irányba meghúzni az irányító kart, amilyen irányba mutató nyíl van a rombuszon belül.

Forest 1

Itt tanuljátok meg, hogyan kell az átugorhatatlan mélységek fölött, az indákon himbálódzva haladni. Mielőtt felugrotok a csábítóan lengedező indára, szedjetek össze mindent azon az oldalon, amelyiken álltok. Ezután csak álljatok az inda alá, és egy dupla felugrással máris a levegőben lesztek. Mikor az inda átlendül a túloldal fölé, egy sima ugrással ugorjatok le róla. A földet érés után egy kis vízi akadály következik, amit legegyszerűbben a tavi rózsák levelein átugrálva küzdhettek le. A túlsó parton, a jobb szélen lévő fa alatt találjátok földbe ásva az első aranydiót. Ezután ismét át kell kelni a vízen, majd a túlparton, a jobb szélen lévő szikla peremre felugrálva átbújni az átjárón. Itt egy játék következik a majmokkal, akik ellopták előletek a hőn áhított diót. A játék lényege, hogy az ágak között felbukkanó majmokat adott idő alatt, 25-ször kell kővel eltalálni. Innen vissza kell menni arra, amerről jöttetek. Az átjáróval szemben lóg egy majom a fáról, és alatta egy pókháló van kifeszítve, mint egy trambulin. Erről ugrálva tudtok feljutni a fa lombja közé az egyik ágra, ahol megtaláljátok a harmadik diót. Innen vissza kell menni a középső szigetre, ahol egy nagy fa törzsén találjátok az átjárót, amelyen keresztül feljuttok a fák lombjai közé. Innen egy kis ugrálás következik, de csak követni kell a makkokat, és megtaláljátok a pálya kijáratát.

Forest 2

Az első feladat a fészkükből kiesett fiókákat egyenként visszavinni a fészekbe. Ezután álljatok a fészektől jobbra lévő fa alatti fűcsomóba, és egy dupla ugrással kapaszkodjatok fel a kifeszített indára. Ezen lecsúszva egy barlang bejáratához értek, amiben egy kis csúszkálás következik. A túloldalon keressétek meg a gyümölcsevő medvét, mert ő fog segíteni megszerezni a diókat. Ahhoz hogy segítsen, három almát kell neki hozni a nem messze lévő fáról. Álljatok a fa mellé, és az orrszarvú amint meglát, nekirohan a fának, és leesik egy alma. Ha mindhárom almát megette a medve, felül a szikla tetejére. Menjetek fel ti is, és a mögötte lévő kis kövek egyikére üljetek fel. Az akció gombbal indíthatjátok a kilövést, és csak arra kell figyelni, hogy milyen erősségű legyen a kezdő löket. Ha mind az öt dió megvan, akkor menjetek át a túlpartra, ahol a két hód járőrözik. A pálya kijáratát középen találjátok, a sziklafalon.

Forest 3

Jobbra, a fatörzsön nőtt gombákon ugrálva és borostyánokon mászva menjetek fel a fára. Ha leestek, csak oda kell menni a mamuthoz, és az visszarepít oda, ahonnan leestetek. A fa megmászása után, eljuttok egy barlangba, amin át egy kiértek egy tisztásra. Itt Diegóval következik egy játék. A kis csíkos patkányokat kell neki 30-szor fejbecsapni, amikor kidugják a fejüket a lyukakból. Ha sikerrel jártál, akkor egy ügyességi játék következik. Az úszó jégtáblákról kell összeszedni 20 makkot, majd az aranyszínűt. A jégtáblákon ugyan nyugodtan ugrálhattok, sőt a vízhez is hozzá érhettek néhányszor, de csak óvatosan. Négy egymás utáni csobbanástól jégtömbbé fagytok, és minden egyes alkalommal mikor a vizet érintitek, eggyel csökken az életerő. Ha megvan az arany makk, a hatalmas hal gyomrában folytatódik az utazás. El kell jutni a hal végébe egy kis ugrálással, mászással, és lecsúszással, majd megint egy játék következik. 30-szor kell kővel eltalálni a szemeket, melyek a kijáratot őrzik.

Mud Bog 1

Most a földből feltörő vízsugarakat kell használni, hogy magasabb szintre jussatok. Ehhez a feltörő víz közelében lévő nyílásokat kell elzárni kővel, hogy nagyobb legyen a víz nyomása, és magasabbra lőjön ki. Az első követ rögtön a vízsugár mellett találjátok. Amint a helyére került, fel tudtok menni egy magasabb szintre, ahol a második követ találjátok. Ezt is tegyétek a helyére, így már fel tudtok menni a fa lombjai közé, ahol a harmadik kő található. Ha ez is a helyére került, akkor a vízsugárral fel tudtok menni a legmagasabb padkára, ahol egy barlangnyílást találtok, melyen át egy völgybe juttok.

Mud Bog 2

A keselyűk nagyon mérgesek, mert valaki összekeverte a tojásaikat. Ha segítetek, hogy minden tojás a helyére kerüljön, akkor cserébe az egyikük felrepít a magasan lévő sziklára, a pálya kijáratához. Rögtön balra, egy alacsony sziklán találjátok az első fészket, amiből a kék tojást kell átvinni a vele szemben, a bejárat jobb oldalán lévő fészekbe. Ott vegyétek kézbe a zöld tojást, egyenesen ugorjatok át a fészek szélén, menjetek le a kidőlt fatörzsön, és a tojást a fán ülő keselyű alatti lyukba kell beletenni. A víznyomás átrepíti a tojást a helyére. Másszatok át abba a fészekbe, és onnan az aranyszínűt kell elvinni, de ezt sem a fészekbe, hanem a fészek közelében a földön található másik lyukba, amiből a vízsugár ezt a tojást is a helyére repíti. Ha sikerült, a keselyű az ígérete szerint felrepít a pálya kijáratához.

Mud Bog 3

A kis tapírok imádnak a sárban játszani, és hemperegni, viszont addig nem segítenek átkelni a sártengeren, amíg nem bizonyítjátok, hogy méltó játszótársak vagytok. Most egy kis memóriajáték következik, ami annyiból áll, hogy a kis huncutok egymás után bukfenceznek egyet a sárban, és nektek meg kell jegyezni, majd ugyanabban a sorrendben rájuk mutatni. Öt sorozatot kell eltalálni, de hogy nehezebbé tegyék, mindig eggyel több bukfencezik közülük. A megoldás csupán annyi, hogy minden alkalommal az előző sorozathoz tesznek hozzá még egyet. Ha ügyesek voltatok, akkor az egyikőjük hátára fel lehet ugrani, aki elvisz egy kis szigetig. Ott leugrani, át a másik hátára, majd onnan a következő szigetre, ahonnan ki tudtok ugrani a túlpartra. Ott beszéljetek a kis tapírral, majd fel kel mászni a falon, és az ott lévő kicsit lelökni, mivel nem mer leugrani egyedül. Innen menjetek le vissza a partra, és az újabb sártengeren át fognak vinni egy szigetre, ahonnan kiugorhattok a túloldalra, a pálya kijáratához.

Mud Bog 4

Az átjáró egy sötét barlangba vezetett, ahol pókok tanyáznak. A középen lévő bűzös zöld löttyön természetesen nem tudtok átjutni, csak úgy, ha a bal oldali falon lévő pókhálón végigmásztok. A teremben a pókokat legcélszerűbb végleg eltüntetni, csak a duplafelugrós és tűz-mozgás kombinációval kétszer egymás után kell jó közel mellette, vagy a hátára lecsapni. A terem végén találtok egy átjárót, ami egy újabb pókoktól hemzsegő terembe vezet, de itt már egyrészt a kilőttek helyett újabbak fognak jönni, másrészt a plafonról le fog ereszkedni egy hatalmas dög. Vele is könnyedén el lehet bánni, csak egy kicsit többször kell közvetlen mellette a jégtörős ugrást bevinni. Ha végeztetek a nagy pókkal, a hasáról felugrálva tudtok felmenni a kijárathoz.

Mud Bog 5

Ismét kijutottatok a szabadba, egy mocsaras területre. Innen megint aranyszínű diók összeszedése árán lehet kijutni, de a diók most a területen látható magaslatokon rejtőznek. A bejárattal szemben lévő földnyelven mászkál egy színes tollú, hosszú lábú madár. Menjetek oda hozzá, és néhány pofon után le fog ülni a földre, hogy felüljetek a nyakába. Az ő hátán ülve, kis repülésekkel és ugrásokkal eléritek az addig megközelíthetetlen helyeket.
A pályán összesen négy diót kell megtalálni. Az elsőt, egy viszonylag alacsonyan lévő kiugrón találjátok, a második már egy kicsit magasabban, egy lépcsőzetes szirt második szintjén lesz. A harmadik lelőhelyéhez onnan kell átrepülni, ahol a másodikat találtátok. A negyedig dió a legmagasabb szirten van, amihez a kilövellő vízsugárral tudtok feljutni. A vízsugár magasba emeléséhez kőre lesz szükség. Az első követ egy olyan szirten találjátok, amire arról lehet átugorni, amelyiken egy lúd járőrözik. Ezt a követ tegyétek a nyíllal megjelölt helyre, az így megnövő vízsugárral menjetek fel a párkányra, ahol egy újabb követ találtok. Ezt is tegyétek a megjelölt helyre, és az ezután megnőtt vízsugár már felrepít a negyedik dióhoz. Innen át kell menni a szomszéd szigetre, ahol a kijáratot találjátok.

Sloth Village 1

Egy völgyben találjátok magatokat, ahol a tapírok tűztáncot járnak. Keressétek meg a színpad mögött a pókháló ugratót, arról ugrás fel egy kiugróra. Itt megint egy játék következik: versenyásás a dióért. Három lyukat kell gyorsabban kiásni a nyíllal megjelölt helyeken, mint az ellenfél. Ha győztetek, futás ahhoz a barlangbejárathoz, ahol a zöld kismadár kelleti magát, mögötte találjátok a kijáratot.

Sloth Village 2

Itt négy diót kell összeszedni. Fussatok át a szakadék fölötti fatörzsben, és balra, a varázsló mellett találtok három különböző színű érmét. Ezeket kell a közelben lévő totemoszlop belsejébe bedobálni. Mindegyiket annyiszor, hogy az oszlop megfelelő színű része, a bejárattal egy irányba forduljon. Ha kész, a túloldalon, a borostyánon fel tudtok mászni az első dióért. A második diót úgy kapjátok meg, ha segítetek a madarásznak visszaterelni a fészekbe a három elkóborolt fiókát. Csak úgy kell futni a madarak mögött, hogy a fészkük felé vegyék az irányt. A harmadik diót a bográcsát kavargató lajhártól kapjátok, cserébe azért, hogy hoztok a kondérjába négy chilit. Ezeket a földbe ásva fogjátok megtalálni, kettőt a szikla túloldalán, kettőért pedig a lengő liánokon kell felmenni egy magasabb területre. A negyedik diót egy magas szikla tetején találjátok, amihez a szakadék fölötti fatörzstől jobbra lévő sziklafalról kell a vízbe ugrani, és elúszni a vízesés felé. Ott találtok egy kiugrót, ahonnan egy mászófalon lehet felmenni a szikla tetejére. Ha megvan a négy dió, ugyanazon az átjárón tudtok továbbmenni, ahonnan érkeztetek.

Sloth Village 3

Rögtön jobbra másszatok fel a falon, a kivágott fa törzséről ugrás fel a kifeszített liánra. A varázsló előtti kékesen világító nyílásban gyújtsátok meg Scrat farkát, és irány fel a falon a varázsló mögött. Nagyon kell sietni, mert egy idő után a láng kialszik. Ha sikerült a tűzgyújtás, a jutalom egy aranyszínű dió lesz. Ezután csak oda kell menni a kifeszített kötélhez, lecsúszni rajta, onnan átugrani a szomszédos kiugróra, és a közepén egy szinttel lejjebb esni, ott lesz a kijárat.

Sloth Village 4

Ismét egy barlangban vagyunk, ahol a forró láván úsznak a szikladarabok. A terem szélein lévő járatokba úgy tudtok bejutni, ha a bejáratokat elzáró pókhálókat felgyújtjátok. Ehhez az indulási helyen meg kell gyújtani Scrat farkát, és amíg lángol, elérni az adott helyekre. Az első diót egy sarokban találjátok, ahol egy keskeny billegő kőről lehet átugrani a sziklapadra. Innen vissza az indulási helyre, és irány a mászófal, lángoló farokkal. Útközben egy pókhálóról felugorva tudtok felmenni a barlanghoz, amiben a bal oldali járatban a földbe ásva megtaláljátok a második diót. Megint irány vissza a kiindulási hely, és megint lángoló farokkal, de ezúttal abba az irányba kell menni, ahol két inda leng a plafonról lelógva. Ezek segítségével juthattok be a következő járatba, ahol a földbe ásva találjátok a harmadik diót. Megint vissza a kiindulási helyre, és induljatok el abba az irányba, ahol időnként lángok csapnak fel a levegőbe. Pontos dupla ugrásokra és rugózásokra lesz szükség, hogy még a láng kialvása előtt felérjetek. Innen egy hosszú csúszás következik, de a csúszás végén a negyedik diónál álltok meg. Innen csak egy szintet le kell ugrani, mert pont ott van a kijárat.

Sloth Village 5

Megtaláltátok végre Sidet, aki a plafonról lóg le a lábánál felkötve. A kötéltartó cölöpökhöz kell eljutni, és rájuk ugorva, a már jól ismert jégtörő ugrással szétzúzni őket. Induljatok el balra fel a falon, a párkány végén találtok egy követ, amit el kell vinni a nyíllal jelölt helyre. Ha a helyére került, egy szikla jön ki a földből, amin fel tudtok mászni. Itt egy makkot kell belepüfölni egy repedésbe, amitől megemelkedik a láva szintje, így a köveken ugrálva már át tudtok menni a túloldalra. Ott a pókhálón elrugaszkodva ugorjatok fel, és egy barlangon keresztül eljuttok a kifeszített kötélig, amin le kell csúszni. A túloldalon ismét egy kisebb járatban találtok egy újabb követ, amit ki kell onnan hozni és a megjelölt helyek egyikére tenni. Amint kijött a földből az oszlop, a mögötte lévő résen át, juttok fel a tetejére. Onnan elrugaszkodva ugorjatok át a közelebb lévő kiugróra, ahol egy újabb követ találtok. Azt tegyétek a másik megjelölt helyre, az oszlop így megint feljebb emelkedik, hogy át lehessen ugrani róla ezúttal a másik irányba. Nehéz lesz, de nem lehetetlen. Ha sikerült, ott megint találtok egy makkot, amit egy repedésbe kell beletuszkolni, és a láva megint emelkedik egy kicsit, és újból át tudtok menni a köveken. A túloldalon rá kell ülni a gőzölgő lyukak egyikére, ahonnan a már ismert kilövésekkel tudtok átrepülni a cövekekhez. Arra figyeljetek, hogy a jobb szélső kilövő helyről két cölöpöt lehet elérni. Az első ott lesz, ahol landoltok, a másodikhoz pedig át kell ugrani a balra lévő kiugróra, ott végigfutni a párkányon, és a folyosó végén lesz a másik cölöp.

Glacier

Ismét a jeges világban folytatódik a kaland. Ugrás át a szomszédos kiugróra, és menni tovább, amíg el nem értek a mászófalhoz, aminek a tetején lesz egy rés. Azon át egy jégbarlang belsejébe juttok. A szemben lévő falnál találtok egy makkot, amit a repedésbe kell belepüfölni. Ettől megemelkedik a vízszint. Az egyik jégtábláról fel tudtok ugorni oda, ahol az átjáró látszik a falon. Azon keresztül feljuttok egy keskeny átjáróra, ami átível a barlang fölött. A túlsó végén balra ugrás át a szomszédos kiugróra, és ott találjátok a következő beverésre váró makkot. Amint a helyére kerül, a plafonról leszakad egy hatalmas jégcsap, ami kilyukasztja a barlang alját, a víz kifolyik. Ugorj fel a mögötted lévő nyílásba, amin keresztül egy rövid csúszkálás után visszaérsz Diego mellé, aki kivisz a barlangból.
A gleccserfalon el kell jutni a párkányokon ugrálva addig, amíg a mászófalhoz nem értek. A fal tetején egy újabb repedés, amin keresztül megint egy jégbarlangban találjátok magatokat. Keressétek meg a barlang kijáratát a szabadba, és rögtön balra fel kell mászni a falon, majd a tetején, egy résen át egy újabb barlang következik, amin átjutva egy vízhez értek. Innen a víz alatt vezet tovább az út. Ha egyenesen úsztok, elértek az első aranydióhoz. Innen induljatok el visszafelé, és ha figyeltek, egy csak ebből az irányból látható elágazást találtok, ami elvezet egy hatalmas barlanghoz, aminek a közepén egy óriási jégkocka tart fogva egy mamutot. Fussatok át a termen, mászás fel a falon, egy kis lesiklás, és egy újabb terem, aminek a közepén egy kisebb tó van. A tó partján, egy csontváz őrzi a második diót, amihez csak a víz alól lehet eljutni. Ezután át kell úszni a tavon a sziklához, amiről fel lehet mászni a járathoz, aminek a végén az előző teremben, közvetlenül a mamutot rejtő jégtömb fölé kerültök. Ugrás a jégtömb tetejére, amiben a mamut fölött a harmadik dió van befagyva. Csak törjétek össze a jégtömböt, a mamut kiszabadul, áttöri a jégfalakat, így szabad az út egyenesen abba a terembe, ahonnan indultatok. Innen ismét ki a szabadba, de most tovább, balra tartva a fészekig, ahol egy tojáshéjat fel kell venni, ugyanis a keselyű mögött csak ez alá bújva tudtok továbbmenni a pálya végéhez.

Jó szórakozást, és minél kevesebb dühöngést, ha valami nem sikerül elsőre.

Tippek trükkök:

– A pályákon az útvonal végig jelölve van az elszórt makkokkal, de ahhoz, hogy a maximális pontot elérjétek, időnként alaposan el kell kalandozni az útvonaltól, mert sokfelé találni felszedhető makkokat.
– A kőrakásokból korlátlan mennyiségű követ szedhettek össze.
– A nagyméretű virágok minden esetben rejtenek valami kincset.
– Minden bokrot érdemes megszaglászni, mert sok rejt valamit.
– A falakon mászkáló bogarakat dobjátok meg kővel, mielőtt felmásztok.
– Néhol találtok olyan lyukakat, melyekből víz szivárog. Az akciógombot nyomjátok meg mellette, és felrepültök olyan helyekre, ahol újabb makkokat szedhettek össze.
– A magaslatokról bátran leeshettek, nem történik semmi.
– A víz alatt mindig nézzetek körül, sokszor tele van a fenék makkokkal.
– Piranjákra csak a víz alatt kell vigyázni, a felszínen úszva nem bántanak.

Mozilogia

2002-ben mutatták be a Jégkorszak című animációs filmet, ami a várakozásoknak megfelelően jó néhány hétig az USA jegyeladási listájának első 10 helyének valamelyikén tanyázott. A filmben három jó barát, Manfréd a jólelkű mamut, Sid az ügyefogyott és fecsegő lajhár, és Diego a társaitól elpártolt kardfogú tigris kalandjait kísérhettük végig, mialatt egy elveszett csecsemőt visznek a törzse után. Természetesen a vállalkozásuk sikerrel járt, és az útjuk végére a három kalandor elválaszthatatlan barát lett.
Az előző rész sikerének ismeretében, tökéletesen megjósolható volt, hogy a Fox elkészíti a történet folytatását. Magyarországon március 30-án volt a második rész bemutatója, Jégkorszak 2 – Az olvadás címen. Az újabb epizód ott folytatódik, ahol az előző rész véget ért, vagyis a három cimbora önfeledten lubickol a véghez vitt hőstettük sikerét ünnepelve. Szó szerint lubickolnak, mivel a jég olvadni kezdett, és a világuk egyetlen hatalmas élményfürdővé vált, csúszdákkal, gejzírekkel. Sid rájön, hogy veszélyben a völgyük, ugyanis egyetlen vékonyodó jéggát állja csupán útját az áradásnak, ami ha átszakad, mindent elönt, és a hatalmas vízzel megérkeznek majd azok az élesfogú csúszómászók is, akiknek minden vágyuk az, hogy átvegyék az uralmat az élményfürdőjük fölött.