A kalandjátékokat nagymesteri szinten oktató Revolution visszatért egy klasszikus sorozat újabb darabjával. Sokan féltünk a 3D-s megvalósítástól, de szerencsére Charles Cecil csapata tudta, mit csinál. Újabb klasszikus született, egy látványos, humoros, interaktív mozi. Kihagyni bűn!

Nehezen tudtam a rendelkezésemre álló helyre bezsúfolni a játék leírását, épp ezért előre is elnézést a kissé távirati stílus miatt, alant leginkább a teendőket fogjátok megtalálni, az okokat és következményeket kevésbé, az úgyis kiderül a játékból, a sztoriról pedig csak nagy vonalakban ejtek szót.

Az irányítás
A képernyő jobb alsó sarkában láthatsz négy kék „tappancsot”. Ezeken fog megjelenni, mikor mit csinálhatsz, mindegyikhez tartozik egy-egy gomb. A legfontosabb az alsó, ezt fogom a leírásban akciógombnak hívni. Rengeteget fogunk ládát tologatni, ilyenkor itt egy ökölbe szorított kéz látható, az akciógombot lenyomva kell tartani, és a megfelelő irányba tolni/húzni a tárgyat. Bármi, amivel interakció lehetséges, a képernyőn csillogni fog. Lesz, hogy egy rakáson több ilyen is van, ilyenkor a D-pad segítségével lehet váltani a célt, hogy melyik az aktív, azt ennek csillogása jelzi, illetve karaktered is erre a tárgyra néz, ezt picit szokni kell. Lesznek szituk, amikor George és Nico ketten mászkálnak, sajátos módon ilyenkor a lány bekerül a tárgyaid közé, így ha azt írom, „használd Nicót”, azt jelenti, válaszd ki az inventory-ból és akció. Minden mást menet közben, most kalandra fel!

1. Nyitány
Csak egy mozi, bemelegítésnek.

2. Kongó – A sziklákon (George)
Akcióval kapcsold ki a biztonsági övet, majd indulj el a pilótafülke felé. Ez így nem jó! Vissza, balra egy láda, oldozd ki, majd húzd egyet jobbra, és mögé állva told koppanásig. Balra a földön sörösüveg, vedd fel. Most már mehetsz a pilótához, kutasd át, találsz nála egy sörnyitót. Aktiváld az inventory-t, állj rá a nyitóra, kombináld a sörösüveggel (a kétirányú nyíl, majd az üveg, és ismét az „oda-vissza” ikon), ezután válaszd ki az immár nyitott palackot, és akciózz Harry-n.
A földön egy tűzoltókészülék. Vedd fel, majd léptesd addig az akciókurzort, míg a szélvédő „csillog”, majd akció – George az eldobott készülékkel kitöri az üveget. Próbálj kimászni – nem sikerül. Beszélj Harry-vel: „Plane Tilts”, erre ő hátramászik további ellensúly gyanánt. Most már kimászhatsz.

A kis mozi után balra, ugorj át és húzódzkodj fel haverodhoz. Séta jobbra, a platform leomlik, picit lépj előre, ez is szétmállik, leesel egy kis peremre. Mássz fel, míg bírsz. Újabb beszélgetés – magadra maradsz. Vesd a hátad a sziklának és oldalazz jobbra, ugorj le, majd még egyet a képernyő felé. Tovább le, majd ugorj jobbra a vízesés melletti platformra, hátul elsétálva mássz fel a következő peremre. Függeszkedve irány jobbra, végül ess le. Újabb oldalazás, majd ugrás jön, ezután mássz felfelé a sziklákon, míg bírsz. Végül ugorj le a kis peremre, oldalazz balra, és két szikla megmászása után ott is állsz egy barlang szájánál.

3. Párizs – Vernon lakása (Nico)
A baloldalon lévő üzenőtábláról tedd zsebre a ceruzát, ezután a nagy ablakon lépj ki az erkélyre. Húzd magad felé a nagy kőoszlopot, majd átmászva rajta told koppanásig balra, és lépj fel rá. Fordulj az eresz felé, himbálózz át a következő balkonra, leugorva lépj a korláthoz, és ezen átlépve oldalazz el az utolsó erkélyre. Mássz be. Az ajtón használd Nico igazolványát (Press card). Menj ki a következő szobába, ahol meglátod Vernon holttestét, mellette a könyvszekrény előtt a földön csillog egy töltényhüvely, vedd fel. Kutasd át a hullát, megtalálod az igazolványát. Az íves átjáró a konyhába vezet, készülj az akcióra. Amint a gyilkos szájából elhangzik a „You won`t be so clever when I`ve killed you” mondat, nyomd le az akciógombot, erre Nico használatba veszi a palacsintasütőt. A következő akcióra az „I never forget a face, so why had I forgotten hers?” mondat után kell sort keríteni, ezután mozi.
Menj vissza a konyhába. Az asztalon a telefon előtt állva két lehetőség: akcióval felhívhatod a szerkesztőséget, innen némi információ gyűjthetsz be Vernonról, illetve a „fül” ikont választva lehallgathatod az üzeneteket – a harmadik a lényeg, Beatrice, a barátnő várja a hackert a közeli parkban. Sétálj ki a konyhaajtón az erkélyre, mássz le a tűzlétrán, majd a következőn is. Az utcán zsebre vághatsz egy újságlapot, majd mássz át a graffitis falon. A kis kertben egy pad előtt paróka, tedd el, majd az inventory-t megnyitva vizsgáld meg – a gyilkos szőke volt! Mássz vissza a sikátorba, ki a főútra, majd jobbra a kék ruhás közlekedési rendőrnőhöz. Mutasd meg neki a töltényhüvelyt, erre barátságosabb lesz, kérdezd a szőke nőről, a fekete parókáról és Vernonról, majd lépj be a parkba.
Hátul a padon megtalálod Beatrice-t, beszélj vele Vernonról – a lány elrohan. Indulj el vissza, ahonnan jöttél, de ne kanyarodj be a sikátorba, menj tovább, az első zebra utáni kis utcába fordulj be, itt egy sepregető mama, kérdezd a szőke nőről – egy sportautóba szállt. Az utcán mászkál egy gördeszkás srác, kérdezd az autóról, kiderül a típusa. Ezután jöhet a rendőrnő, a Jaguárt megemlítve megkapod annak rendszámát és egy újabb információt (színházi maszk volt a hátsó ülésen).
Megérkezik a rendőrség, a felügyelő kihallgat. Nyomkodd végig az összes lehetőséget – de bármit is teszel, letartóztatnak.

4. Kongó – Cholmondely műhelye (George)
Lépj be a barlangba, George odafut a tudóshoz. A közjáték után kutasd át a haldokló zsebeit, majd vedd fel a munkapadról a nagyítót és a képeslapot, utóbbit vizsgáld meg – Brúnó küldte Angliából.  Jobbra zárt ajtó, ettől jobbra kapcsolólap a földön – told rá a bal oldali fekete ládát, és menj be a hátsó szobába a géphez. Állj elé, nyomd le a bal oldali kapcsolót, majd húzd meg a jobb oldali kart. A gép felrobban – menj jobbra a kétszárnyú ajtóig, majd nézz ki (akcióval) a bal oldali (gép felőli) ablakon.
Vedd fel a földön heverő rudat, indulj vissza a műhely felé, a rudat, mint kart használd az ajtó melletti „lyukas szerkezeten”, ez nyitva tartja majd a bejáratot – a rudat tedd zsebre! Menj ki a műhelybe, a kapcsolón lévő ládát told be a gépterembe, előre koppanóig, majd balra (hátra) a falhoz, mássz fel és húzódzkodj fel. A kis járatban fent madárfészek, verd le a csővel és vágd zsebre. Menj ki a perem szélére, oldalazz balra, himbálózz át a szakadék felett, majd a párkányról ugorj át szembe, mássz fel, és kint is vagy a dzsungelben.
Elterelés következik, lépj a kőszobor hátához. Használd előbb a fészket, majd ezen a nagyítót. A mozi után, amint nálad az irányítás, fuss a dzsiphez, és akcióval ugorj be. Irány Anglia!

5. Glastonbury (George)
Kapd el a nagydarab bajszost, és faggasd ki, elsősorban magáról – ő Butley ezredes, Melissa lányát keresi. Kicsit lejjebb a fogadó előtti padon egy fiatalember üldögél, Eamon O’Hara, beszéltesd magáról. Szembe a kocsmával áll Zazie jósdája (Zazies Kiosk), lépj be, és faggasd ki a hölgyet mindenről – elsősorban a képeslapról, megtudod, hogy a „Cosmic Faerie” nevű boltban vannak ilyenek. Vissza az utcára, jobbra le, a harmadik házban megtalálod az üzletet. Odabent a pult előtti képeslapállványt megvizsgálva megtalálod a nálad lévő lap párját. Bingó! Akciózz párat a pulton heverő könyveken, versrészleteket fogsz hallani, a boltos Tristram saját versei. Ezután beszélgess vele – a képeslapot megmutatva felismeri azt, de hazudik. Ha a könyveket elolvastad, megjelenik az opciók között Eamon feje is, ezt kiválasztva Tristram átadja egy kötetét, kérve, hogy mutasd meg a figurának. Menj vissza a kocsmához, és O’Harával kétszer beszélj a hippiről, a másodikra megkapja a könyvet, és rájön, hogy ez mind plagizálás – elrohan a boltba, és felelősségre vonja Tristramot.
A vitát kihasználva sétálj hátra, a lépcsőhöz. Odafent megtalálod Melissát, beszélgess el vele mindenről, a képeslapot meglátva elmondja, hogy Brúnó itt lakott, mesélj neki Tristram hazugságairól. Ismét a boltban, említsd meg az ezredest Tristramnak, majd kérdezd Brúnóról, a zsarolásnak engedve átadja a korábbi lakó hátrahagyott gatyáját.
Sétálj vissza a jósnőhöz, add át a képeslapot, hátha ki tud olvasni belőle valamit. Majd ha megsimogatod a kezét ezüsttel… Menj ki az utcára, és használd a jó öreg rudat a könyvön. Három ezüst! Vissza Zaziehoz, add neki ismét a lapot. Nem elég! Add át neki a gatyát – transzba esik, tüzet lát és sárkányt.
A bolt előtt észreveszed, hogy ég a kocsma hátsó fele. Rohanj a padtól balra, a kis beugróban akciózz a mellékajtón – nem nyílik. Fuss vissza O’Harához, mire George segítséget kér tőle, majd vissza az ajtóhoz, ketten betöritek. Hátul ördögi szerzetes és puzzle – a ládákból lépcsőt kell építened. Állj szembe a pajtával és ládákkal. A balszélsőt told egyet fel, egyet jobbra. A jobboldali, különállót eggyel fel és hárommal balra. Menj a ládák elé, ahol kettő van egymáson, akcióval George a felsőt eltolja befelé. Mássz fel a helyére, és told ezt még eggyel beljebb – kész is a lépcső, mássz be az épületbe. Odabent köhögő, kötözött bácsi. Fuss hozzá és akció, majd mássz ki az ablakon, ő követ téged. Siker!
Az utcán felismered: Bruno az első játékban a Neo Templars tagja volt. Kilépett, sokat tud, ezért akarják megölni. Beszélgess el vele mindenről! Kiderül a lényeg: Susarro rátalált egy ősi energiaforrásra. George meggyőzi Brúnót, hogy kövesse őt Párizsba.

6. Párizs – Nico lakása (Nico)
Két nap börtön után ismét szabadon. A lakásban sok emlék az első részből. Az asztalon telefon – hallgasd le az üzeneteidet, ezután telefonálj előbb a szerkesztőségbe, majd Andrénak, végül sétálj a bejárati ajtóhoz, irány Vernon lakása.

7. Párizs –  Vernon lakása (Nico)
Este van. Indulj Vernon lakása felé. A takarítónő még mindig munkában, épp az unszimpatikus nagyságával beszélget. Lépj hozzájuk, és beszélj a szomszédasszonnyal. Dühös távozása után a néni elárulja, mit hallott az asszonyság. Az ismert útvonalon, a tűzlétrákon mássz fel a konyhaajtóig. Zárva, de ha megvizsgálod, látod, a kulcs a zárban van. Alapeset. Használd előbb az újságot, majd a ceruzát, végül akció, Nico megszerzi a kulcsot, ezzel nyisd ki az ajtót és lépj be. Jobbra hátul papírzsepi, vedd magadhoz. Az íves átjáró szőnyege gyanús. Akcióval hajtsd fel, alatta még gyanúsabb padlódeszka, akció ezen is – egy széf! De mi a kombináció? Sétálj a hálószobához – bentről zokogás. Nyiss be, odabent Beatrice, adj neki papírzsebkendőt, erre megenyhül. Kérdezd a széfről – közvetve elárulja a kombinációt, majd beszéltesd Vernonról, aztán hagyd magára. A széfen akció, majd Beatrice választása – szülinapjának dátuma kinyitja azt. Akció kétszer – egy kézzel rajzolt ábrát és egy DVD-lemezt találsz. Menj le a létrákon az utcára – és tartsd lenyomva az akciógombot, ezzel Nico időben elugrik a sportautó elől. Menj bármelyik behajtani tilos táblához, hazamegyünk.

8. Párizs – Nico lakása (Nico)
Sétálj az asztalon lévő monitorhoz, és használd rajta a DVD-lemezt. Vernon sok mindent megmagyaráz, ám sok rejtély is maradt – telefonálj Andrénak, aki máris odasiet. A szálak a Tehénszigetre vezetnek – beszélj barátoddal mindenről, majd hívd fel a szerkesztőséget, ahol Cecil elmondja, hogy ezen a földdarabon van egy L`Hierogliphe nevű elhagyott színház. Ennyi elég is, séta az ajtóhoz – a telefon megcsörren, a főnök hív, Nico némi vita után kilép munkahelyéről, és elindul a szigetre.

9. Párizs – L`Hierogliphe (Nico)
Vizsgáld meg a főbejáratot. Zárva, de a lakat új rajta. Fuss végig jobbra az épület mellett, majd fordulj be balra az első utcán. Szemben vörös fényben úszó állványzat, a végében ott áll a piros Jaguár – és ha belesel, a hátsó ülésen ott a maszk is. Telitalálat!
Sétálj vissza az állványhoz. Azon a részen, ahol a háló hiányzik, a második szinten látsz egy létrát. Menj az állvány széléhez, és húzódzkodj fel, majd mászd meg a lajtorját. Sétálj előre, fordulj be a sarkon, hátul fel tudsz kapaszkodni a negyedik, innen az ötödik szintre. Menj előre, ismét túl a sarkon, ereszkedj vissza a negyedikre, majd innen a hosszú létrán mássz fel végig, és húzódzkodj fel az állványzat tetejére. Fuss előre, találsz egy nagy hirdetőtáblát, ez akár híd is lehet! Akciózz rajta, Nico kioldozza, de sajnos alul is rögzítve van. Ahogy idejöttél, menj vissza egész a második szinti létráig, innen ugorj át a szemben lévő részre, menj koppanóig, majd hátra arc, és addig helyezkedj, míg fel tudsz kapaszkodni ismét a harmadik szintre. Előremenve találsz egy ládát, húzd hátra hármat, ennek tetejéről eggyel feljebb juthatsz, innen pedig máris eléred a táblát akció, megszületik a híd, Nico átegyensúlyoz rajta.
Mássz fel a kis létrán, majd el balra, és le a hosszún. Menj be az ajtón, le a lépcsőn, el jobbra a világos ajtókivágáson, és le három sor garádicson, végül benyitva az előcsarnokba. Mászkálj kicsit, míg beindul a mozi.

10. Párizs – L`Hierogliphe (George)
Fuss előre, majd jobbra át a boltíves kapun. Jobbra hátul kuka és konténer. A narancssárga tetejű kuka melletti faládát told a szélső hatalmas konténer és a fal közé, erre felállva becsukhatod a szeméttároló tetejét, és erre is felhághatsz. A törött ablakon kétszer akciózz, és már benn is vagy az épületben. Lépj ki a folyosóra, és ugyanezen a falon a leghátsó ajtón be – ládázni. Told a különállót a két egymáson lévő mellé jobbra. Az átellenben lévő sarokban találsz egy negyedik ládát, ezt kis ügyeskedéssel átkormányozhatod ezek mellé, a balszélre. Mássz fel a ládákra, a falnál lévő felsőt húzd középre. Ezzel feltársz egy villanykapcsolót – használd! Told vissza a felső ládát előző helyére, majd a középső ládát húzd a terem közepe felé. Egy csapóajtó, akciózz rajta. Egy alagútban vagy. Fuss végig benne, és mássz fel a létrán, majd a vörös kazán előtti lajtorján is. A színházban vagy, a színpadon épp Nico kihallgatása folyik.
A mozi után lábujjhegyen osonj jobbra, a színpad melletti nyitott ajtóhoz, ha szerencséd van, a melák nem vesz észre. Mássz fel a létrán, és menj jobbra, a lámpákig, itt akciózva felkapaszkodhatsz a traverzre, és végiglibeghetsz balra. Ess le, sétálj végig, le pár lépcsőn két homokzsákig, lökd le mindkettőt. Újabb közjáték.
Ugorj le a színpadról, és fuss ki a nézőtérről az előcsarnokba (balra fent). Ismerős terep, itt bukott le Nico, menj a pult mögé és vedd fel a poharat, ami majdnem a vesztét okozta! Vissza a színpadhoz, és ezúttal a bal oldali ajtót válaszd, menj le a lépcsőn. Jobbra a rács mellett, majd rögtön balra, ezzel a színpadi lifthez jutsz. Szemben a falnál egy ládán valami csillog: egy doboz, benne némi színházi zsírfesték. Menj hátra, majd a kamera fordulásánál a képernyő felé, és be az első ajtón. Egy öltözőben vagy, a sminkasztal alatt széf, de nyithatatlan. Ki, majd balra, előre eljutsz egy ajtóig, majd egy lépcsőn lemenve az alagsorba jutsz. Egy őr torlaszolta el magát, nem tudsz mit kezdeni vele, menj vissza a lépcsőig, ezután menj végig a vöröslő folyosón – egy hulláig. Indulj visszafelé, a lépcsőhöz közelebbi ajtón nyiss be. A fenti öltöző alatt vagy, el kéne tolni a dúcot. Siess vissza a színpadra, a festékrudat rakd a pohárba, olvaszd fel a színpad szélén lévő lámpánál, majd vissza ide, és a kenőanyagot öntsd a vörös tartószerkezetre. Ez még így is nehéz. Az inventory-ban „használd” Nicót, ketten el tudjátok mozdítani az oszlopot – vedd fel a két cuccot a széfből, a kódkártyát máris használhatod a folyosó végén a vasajtó melletti olvasón, a lift egy szinttel lejjebb visz.
Fuss végig a hosszú folyosón. Egy hatalmas terembe jutsz, menj középre, a kis közjáték végén akcióval vedd ki az energiaburok közepéből a különös tárgyat, majd vizsgáld meg. Omega-szimbólum, ismerős… Indulj visszafelé, újabb mozi, az ismerős csuhás, majd némi meglepetés: Susarro és Petra. Nagyon kell figyelned, amint Nico lemászik a sziklaperemre, tartsd lenyomva a futást és a „hátramenetet”, így amint nálad az irányítás, George is odafut, és egy gyors mászással lefüggeszkedik Nico mellé. Ezután told balra hősödet, amikor megmozdul, menj koppanóig, és mássz vissza, majd a kis filmetűd alatt máris nyomhatod a futást és az „előrét”, csak egyenesen, a liftbe! Odafent használd Harry sörnyitóját a liftajtón, ezután végig a folyosón és fel a lépcsőn, majd tovább felfelé. Őrök vannak ott, így vissza le, a színpadi lifthez, állj rá, és fordulj addig, míg beindíthatod a szerkezetet, fent mássz le a színpadról és fuss fel-jobbra, a létráig, ahol George bejutott a színházba.

11. Párizs – Nico lakása (George)
Egyszerű feladat – beszélj mindenkivel, mindenről.

12. Kongó – Cholmondely műhelye (George)
Ez kissé trükkös feladat. Az ajtó zárva, és a fémrúd nem fér be a résbe. Ismét „használd” Nicót, mint a színházban – George megkéri, hogy nyomja be az ajtót. A lány elindul – neked eközben rá kell állni az inventory-ban a rúdra, és akciózni, ha sokat szöszmötölsz, a csaj elfárad, és kezdheted elölről. Ha sikerült a trükk, semmi más dolgod nincs, mint kimenni az első terembe, és az Omega-követ használni az Omega-ajtón, majd besétálni a templomba.

13. Kongó – Az ősi templom (George)
Indulj lassan a hulla felé – csapda! Lépj a bal oldali falhoz, és lóbáld át magad a túloldalra. A sarkon túl találsz két nagy fogaskereket, használd rajta a jó öreg rudat, és Nico is átjut.
A következő teremben puzzle. Négy kapcsolólapot találsz itt, amelyikre ráállsz, annak jelei kigyulladnak a padlón, ezekre léphetsz, plusz az üresekre. Beszélj Nicóval, aki kapcsolgatni fog. A mechanizmus egyszerű: megkéred, hogy álljon rá egy jelre, végigsétálsz ezeken a lapokon, megpihensz az üres négyzeten, és átküldöd a lányt a következő jelre. Ne lépj le az „ösvényről”, mert a plafon összenyom, bár egyszer hibázhatsz. Íme a helyes sorrend:

Fish – egyértelmű az út.
Scorpion – itt van egy trükk, a középső üres négyzeten állj meg, tehát ne menj a falig!
Snake – egyértelmű
Fish – egyértelmű
Bird – egyértelmű
Scorpion – egyértelmű, kicsit lefelé megyünk
Snake – itt a középső, balra, tehát visszafelé induló ágat válaszd
Bird – tovább megyünk visszafelé
Fish – ez már előre visz
Scorpion – tovább a fal mellett
Snake – bingó!

Kapaszkodj fel a párkányra, Nicót majd később begyűjtjük. Irány a következő terem – le kell másznod a lyuk aljára. Ereszkedj le, oldalazz el balra, és ess le a kis platformra. Ugorj a jobboldalira, lógasd le hősöd a pereméről, és a jobb oldali falon himbálózz végig, míg szilárd talajt foghatsz. Már csak két lemászás van, és megérkeztél. Menj át az ajtón a kék kristály mellett.

A bejárat fölött egy hatalmas kőlap van, mint libikóka. Ha megpróbálsz átmenni rajta, lebillen – le kell súlyozni. A kis lépcsős emelvényen három barna kőkockát találsz, a leghátsó, legmagasabban lévő a legnehezebb, ezt kell jobbra, a billenő lap szélére juttatni.  Ha nem megy, íme a megoldás, a kockákat tér- és szintbeli elhelyezkedésük alapján hívom majd: Alsó, Középső, Felső.
Mássz a Középső mögé, told rá az Alsóra, majd told eggyel balra. Az Alsót juttasd el a balszélre, azaz kettőt előre, kilencet balra, négyet fel és kettőt be, így kitölti a lyukat. Most jöhet a Középső, told a Felső mellé: balra hat, fel három. A felső szintre hágva most elhúzhatod hárommal jobbra a Felsőt, majd ismét a Középsőt kell betolni a lyukba (le három, jobbra négy, fel három), a Felsőt ismét áttolhatod két négyzeten. Most az Alsót kell visszajuttatni a kiinduló pozícióba: balra kettő, le négy, jobbra kilenc, fel kettő. A Középsőt told az Alsóra, azaz le három, jobbra három. Mássz mögé, húzd egyet be, majd a másik oldalról tolj még egyet rajta – most már semmi más dolgod nincs, mint a Felsőt egyet le és hármat jobbra tolni, ezzel le van fogva a mérleghinta, George átfuthat rajta. Lépj be a következő terembe.

Egy energiaközvetítő gép négy darabját látod. Össze kell rakni a masinát – fuss a hátsó, átellenben lévő sarokban lévő konzolhoz. A megoldás a következő:
• Jobbra, jobbra, akció;
• Jobbra, akció;
• Jobbra, akció;
• Balra, akció, akció;
• Jobbra, jobbra, akció;
• Jobbra, jobbra, akció, akció.

A gép összeállt. Sétálj az ajtóhoz – balra a gép elején látsz egy panelt, mely a sugár irányát változtatja meg, most úgy jó, ahogy van. Fuss be a terembe, nyolc kristályt találsz itt – és a bal hátsó sarokban egy konzolt, amelyet megnyomva a jobb oldali ajtó felett kigyúl négy fény, ám ez még kevés, de próbáld ki! A lényeg: a hátsó nagy szerkezetet el kell húzni a lépcső elől. Menj a jobb felső kristályhoz, amin jelenleg áthatol a fény, és forgasd addig, míg a sugár balra mutat (balra háromszor), a gép alatti másik „tükörre”. Ezt addig tekerd, míg a sugár lefelé halad, a következőnél irányítsd jobbra, majd a negyediknél felfelé a sugarat (ha igaz, ehhez nem kell nyúlnod, így áll), végül a falnál lévő kristállyal irányítsd az energiát egyenesen a gépre, ez eltolja azt az útból. Fuss fel a lépcsőn, és kijutsz Nicóhoz. Ha kipróbálod az itteni konzolt láthatod, hogy a négy másik lámpa is kigyullad az ajtó felett – beszélj a lánnyal a panelról, ő rögtön kitalálja, hogy egyszerre kell megnyomnotok a kapcsolókat, de most megint útban van a gép. A sugár egy négyzetet formáz, menj ennek bal alsó sarkához, és irányítsd át az energiát balra. A most elért, a kis beugró sarkában lévő tükörrel tereld tovább a sugarat lefelé, majd a következőn balra és végül a negyediken felfelé (ha igaz, ehhez sem kell hozzányúlnod) – a sugár egyenesen a gépre mutat. Fuss vissza az előző terembe, és nyomd meg a gép oldalán-elején lévő panelt, így húzásra vált, és odabent a nagy masina elmászik az útból. Séta vissza, lépj a hátsó konzolhoz, és akció. Szabad az út!

Fuss a lány után – le a kis peremen, ugrás át, majd a sarkon túl mássz fel a „lépcsőn”, és be az ajtón. A bal oldali falnál találsz egy kerek nyílást, melybe valami pont beleillik. De mi? Vizsgáld meg a zárat, Nico javasolja, meg kellene nézni a tüskés csapda áldozatát, hátha nála van a kulcs. Vissza tehát oda – gyakorold be a futást a terem előtti mászós-ugrós szakaszon! A kristályoknál használd a lépcsőt, ahol Nicót beengedted, ez ugye kikerüli a szakadékot és a kapcsolós mókát, és rögtön bejutsz a cövekes terembe. Balra találsz két kőkockát, ezt fogjuk használni a csapda kijátszására. Húzd az egyiket a középvonalra, és told (NE HÚZD!) rá az apróköves részre. A tüskék előtörnek, de Te biztonságban vagy. Mássz rá a kockára, és húzd kettőt lefelé (most a középső, nagy kockás „biztonsági sávon” állsz, ne lépj hátra!). Mássz vissza, és menj a másik kődarabért, ezt told az előző helyére, tehát be a tüskék közé. Mássz be a két nehezék közé, és az elöl lévőt told előre egyet, így a második csapdasort is aktiválod – és leblokkolod. Most már biztonságban vagy. Menj a csontvázhoz, és kutasd át – találsz nála egy kendőt (Ancient scarf), ezt vizsgáld meg alaposan, egy fémdarabot rejt.

Menj vissza Nicóhoz, és használd ezt a fémlapot a záron. Kiesik! Vedd fel, próbáld még egyszer, ám most, amint az ajtó nyílni kezd, újabb akcióval tartsd a helyén. Forró! Most kell ügyesnek lenni. Fémdarab fel, akció, ajtó nyílásánál inventory kinyit, állj rá a kendőre és így akció. Ez már jó, ám George egyedül kevés ehhez, de ha a fentieket végigdaráltad, hősöd magától megkéri Nicót, hogy segítsen – a lány végrehajtja a kendős trükköt, te pedig berohanhatsz a belső terembe. Egy, a párizsihoz hasonló erőpont, középen újabb tárgy, egy Alfa-kő, vedd ki, fuss vissza Nicóhoz, és irány visszafelé, ki az ajtón és le a peremen.
Petra beköszön. A mozi alatt támaszkodj rá a futás gombjára, és told neki balra és hátra, elméletileg így végig tudsz rohanni a szakaszon, ne állj meg! Az újabb mozinál továbbra is futás és bal, a peremnél egy gyors „jobb akció”, mászás, és futás.

14. Párizs – Nico lakása
Semmi dolgod, sok szöveg, beszélj mindenkivel.

15. Párizs – L`Hierogliphe (Nico)
Abba az irodába kell eljutnod, ahol a lövöldöző őr volt. Az előcsarnokban vagy, fuss jobbra a színházterembe, le a nézőtéren és be a bal oldali ajtón, majd az alagsorba. A rácsnál jobbra, és végig egyesen. Jobbra eljutsz az ajtóig, de zárva van. Hátra arc, be az öltözőbe, ahol a széf volt, a lyukon Nico le tud mászni az alsó szintre. Ki a folyosóra, vissza a lépcső felé, jobbra, és be az első ajtón. Az átjárótól jobbra a komódon iratok, nem fontos. Kis mozi, támaszkodj az akciógombra, így Nico leüti a gorillát és megkötözi a kendővel. Menj az íróasztalhoz, rajta egy kép, akciózz rajta – egy prágai kastélyt mutat, hátoldalán sárkány. Bingó!

16. Prága- Susarro kastélya (George)
Trabant! Beszélgess Nicóval, majd menj az ajtóhoz, és használd a jobbra lévő csengőt. Az őr nem túl barátságos. Beszélj Nicóval a gombról (Button), majd fuss a bal oldali falszakasz mögé. Az elcsalt őr háta mögött beosonhatsz, ám ha poénra vágysz, nézd végig a műsort (érdemes!), majd ismétled ezt meg még háromszor – utoljára George magától megy fedezékbe és lopódzik be a kastély kertjébe.
Osonj a bal oldali falhoz, húzódzkodj fel rá, és ugorj le a túloldalon. Lopakodj a kastélyra néző átjáró bal oldalára – a kamera váltása miatt lehet, hogy lebuksz, de előbb-utóbb összejön. Várd meg, míg az őr és kutyája elindul jobbra, és menj balra, fel a kis lépcsősoron, rejtőzz el az átjáró jobb oldalán, a falnak simulva. Jobbra indulva osonj végig a fal mentén, figyelve a reflektorra, el a dupla ajtó mellett, és be az átjárón. Újabb Shokoban.

Állj a két egymáson lévő ládához, és told be a felsőt a magányos ládára. Az így felszabadult alsó ládát húzd/vond körbe ezen új páros túlsó felére, végül a felső ládát told erre rá, és kész is a „lépcső”, felhágva feljuthatsz a mellvédre. Fuss a képernyő felé, majd húzódzkodj fel a párkányra. Osonj végig ezen, be az erkélyre, ki a túloldalon, és tovább lopakodva kerülj a ház másik oldalára, amíg bírsz. Ereszkedj le a kis kertbe, és indulj lábujjhegyen balra, le pár lépcsőn. Osonj az átjáróhoz – szemben egy másik bejárat, amint az őr elindul balról jobbra, te is kövesd, és ess be a túloldalon egy újabb ládás részhez.

Megint építkezni kell, csak a négy kockát tudod mozgatni. Állj szembe a fával, a jobb oldali ládát húzd le eggyel. Ennek helyére állva az eddigi bal oldali szomszédját húzd a helyére. A felső sor jobboldali kockáját told ennek helyére, így végre a bal oldali ládát neki tudod tolni a kerítésnek. Mássz fel, ereszkedj le odaát, és osonj a konténer mögé. Bátran lopakodj felfelé, jobbra, majd át az újabb boltív alatt. Itt már viszonylag szabadon mozoghatsz. Fuss le, majd jobbra – egy kocsibejáróhoz jutsz, Nico már itt vár. Beszélgess vele a kapuról – a lány felhívja figyelmed ennek belső bal oldalán, fent egy szenzorra, kell keresned egy távirányítót. Végig a fal mentén fuss körbe, a teherautók mögött, el egy ajtó előtt egy kutricáig, ennek oldalán gomb, de egyedül kevés vagy. Tovább előre, egy zöld dzsipig, a jobb szélső csillogáson akciózz, George a kesztyűtartóban megtalálja a távirányítót, fuss vissza a lányig, és akció a kapun.

Amint ismét nálad az irányítás, fuss el a kis ketreces bungalóig. „Használd” Nicót a gombon, így bejuthatsz a kapun, vedd ki a hátsó ajtóból a rudat, és jobbra, lent a földről a széndarabot. Fuss a dzsipig, ennek hátuljánál alul emelő, használd rajta a most szerzett rudat, majd told meg a járművet – nem megy. Séta előre, akció a dzsip elejénél a csillogáson, kézifék kioldva, told meg ismét a terepjárót, nekikoppan a falnak, mássz fel rá, majd tovább felfelé, a kis teraszra. Hátul balra ereszcsatorna, mássz fel rá. Nicónak más utat kell keresnie.

17. Prága – Susarro kastélya (Nico)
Vedd fel a földről a csatorna leesett tartóbilincsét. Mássz vissza a mellvédről (utolsó „lyuk”) a dzsipre, innen a földre, majd menj a felső falnál magányosan parkoló limuzinhoz, és fel a motorháztetőre. A középső ablakon használd a most felvett bilincset, majd mássz be. A lépcsőn fel, menj ki az előcsarnokba.

Amint nálad a kontroll, menj fel balra a lépcsőn, végig a folyosón, be a jobb oldali egyetlen ajtón. Osonva indulj balra, a vörös függönyös átjáróhoz. (Ha egyet reccsensz, még nem baj!). Fuss végig a szőnyegen, a legutolsó ajtóig (bal oldalt lesz). Ez Petra szobája. Nyisd ki az ágy lábánál lévő zöld utazóládát, a benne lévő hajszárítót vedd magadhoz (a láda sarkához kell állni, hogy megjelenjen a „csippentő” ikon). A paraván mögött újabb láda, benne egy ismerős barna paróka, tedd el, és vizsgáld meg a ládát. Nico észreveszi, hogy kisebb belülről. Lent máris csillog valami – használd rajta a ceruzát, kinyílik a titkos rekesz, benne egy kis csomag, ezt megvizsgálva egy fenőkőhöz jutsz.
Fuss visszafelé, a galérián átosonva és le a hátsó lépcsőn, majd osonva át szembe, túl a kétszárnyú ajtón a padok között nyíló ajtóhoz, a konyhába jutsz.
Beszélj a séffel a fenőkőről, örül neki, és elfordul, ekkor menj balra, az asztallal szembeni falon fent egy polc, rajta ipari fehérítő (Bleach), vedd el, és menj vissza Petra szobájába. A szekrény mellett be a fürdőszobába, tedd a parókát a mosdóba, használd rajta a fehérítőt, végül a hajszárítót. Voilá! Menj vissza a galériára.

18. Prága- Susarro kastélya (George)
Sétálj előre, találsz egy ládát. Húzd balra, lefelé és fel, így fel tudsz mászni egy lépcsősor aljába. Odafent ajtó, de zárva. Menj jobbra, akciózz a kőszobron, ami leesik, így továbbmehetsz. Haladj körbe, majd lapulj a falnak, oldalazz át a következő széles placcra. Sétálj körbe, és ereszkedj le az erkélyre (amely alatt a két lámpa világít). Jobbra találsz egy gerendát, kapaszkodj fel rá, és himbálózz át a túlsó épület tetejére. Balra nyitott ablak, mássz be. Ládázunk!

Mássz fel a dobogóra, a magasan lévő ládát told neki a falnak, ezután azt, amin eddig állt húzd jobbra kettőt, majd told be a résbe a falhoz. Mássz rá, a felső ládát húzd rá erre, végül a bal sarokban lévőt hátra, ezzel szabaddá válik egy ablak, mássz ki. Indulj el hátra és körbe, le a lépcsőkön végig, majd ennek aljában át szembe a két épület közé. Jobbra ereszcsatorna, vizsgáld meg, George észrevesz egy bádogpoharat, vedd el, és fuss vissza a ládás helyiségbe. Az ajtó felé menve balra petróleumlámpa csillog, használd, majd a csepegő lámpán használd a poharat. Mássz ki ismét a mellvédre, és fuss le az udvarra. Ezúttal jobbra, átlósan menj a fák közé, találsz egy csatornarácsot. Akciózz rajta, majd az olajjal töltött pohárral ismét, szabad az út, mássz le a csatornába!

19. Prága – Susarro kastélya (Nico)
Most, hogy mindenki Petrának hisz, szabadon mozoghatsz a kastélyban. Beszélgess az őrökkel – leginkább az asztalnál ülővel, kérdezd Brúnóról, megtudod, hogy Susarro irodájába vitték. Próbáld ki az őr mögötti ajtót, nem nyílik. Kérdezd az őrt a biztonsági ajtóról, a feltett kérdésére válaszolj nemmel (vörös X). Meg kell keresned az őrparancsnokot az udvaron.
Menj ki a kétszárnyú nagy főbejáraton, és indulj jobbra, le a lépcsőkön, míg eljutsz a kis épület előtt posztoló őrhöz. Jobbra a ládás rész, de most nincs erre szükség, a kis házikó és a kerítés mellett elsétálva kijutsz egy placcra, jobbra az átjáróban az őrparancsnok, beszélj vele, átadja a kártyát, de ez még érvénytelen.
Menj vissza a főbejáraton át az előcsarnokba, de ezúttal jobbra menj. Találsz egy ajtót, odabent komputerek, hátul technikus csaj, kérdezd a kártyáról, érvényesíti. Vedd ezt fel az asztalról, ahová dobta, majd irány a biztonsági ajtó. Itt két csillogás is látszik, állj rá a felsőre, ezen akciózz a kártyával – szabad a pálya. Sétálj előre, majd le a lépcsőn, körbe a folyosón, míg beindul a kis mozi.

20. Prága- Susarro kastélya (George)
Egy mosodában vagy, az egyetlen ajtó zárva. Az átellenben lévő sarokban egy rozsdás masina, húzd/told keresztül a helyiségen egyenesen, rá a kis kézikocsira, megkerülve az egészet menj a kocsi mögé, és akció. Fuss lefelé a folyosón, lesz jobbra egy terem, majd egy leágazás, itt fordulj el. Végig előre, jobbra, el egy biztonsági ajtó mellett – lendületes randi.
Indulj visszafelé, a zárt ajtóhoz, és „használd” rajta a lányt. Az ajtóval szembeni szekrényben egyenruha, akcióval George átöltözik. Ki a folyosóra, vissza fel a tűzoltó készülékig, és balra. A kis közjáték után le a lépcsőn, el a biztonsági ajtó előtt, és be balra az üres cellába – ládázunk… Balra fent szellőző, túloldalon Brúnó szuszog. Jobbra két láda egymáson, hátul három másik. Ezek közül egyet juttass a két egymáson lévő mellé, az „ablakos” fal felőli oldalukra, majd told erre rá a felső ládát. Ami eddig ez alatt volt, told egyet balra és egyet fel, így ez most a két láda bal oldalára kerül. Menj el egy másik szingli ládáért, és told e mellé – most három van egymás mellett, egy felül, ezt elhúzhatod középre, majd mögé kerülve told még egyet balra. Mássz le, az alsó három középső tagját told egyet be és egyet balra, majd a kettes elülső felére kerülve a felsőt told be a falhoz, ez utóbbi tetejére – kész is a lépcső! Mássz fel, és akció.
A mozi után használd az ezüst érmét a rácson, majd próbálj bemászni – végül „használd” Nicót az ablaknyíláson. Amint a lány visszaért, sétálj visszafelé a biztonsági ajtóhoz, és lépj be. Nézd meg a térképet, majd továbbmenve kerülj az íróasztal mögé és vizsgáld meg, George talál az alján egy gombot. Válaszd ki az alsó/jobboldali csillogást, akció, majd fel a lépcsőn.

21. Párizs – Vernon lakása
Csak egy beszélgetés, de nagyon figyeld a történetet Stefan lovag utazásáról a Szent Földről Európán keresztül hazájába!

22. Párizs – Montfaucon tér (George)
Újabb „emlékhely”! Sétálj a jó munkásember szerszámosládájához, és próbáld elemelni a csatornanyitót. Ismerős az arc – a jó öreg Flobbage. Beszélgess el vele mindenről, és a sofőrjéről, Alphonse-ról, akit felébreszteni sem tudsz. Vágj át a téren, találsz egy felállványozott épületet, balra mellette egy nyilvános vécével – és egy ismerős asszonysággal. Beszéltesd, míg kifogysz a témából. Sétálj át a tatarozott ház túloldalára, és leghátul húzódzkodj fel az állványra. Mássz fel a létrán, kerüld meg az épületet és ugorj át a szemben lévő szakaszra, menj előre. A hölgy észrevesz és leparancsol. Beszélj vele megint a vécéről, mire hátramegy ellenőrizni. Fuss vissza hátra, mássz vissza az előző helyre, és ereszkedj le, vissza a középső szintre. Pont a képernyő elején látsz egy kötelet, vedd el, majd húzódzkodj vissza a felső részre (szembe kell állnod a képernyővel, és picit helyezkedni). A hölgy megint észrevesz, de ez már nem baj. Fuss vissza a munkásokhoz, és kapcsold ki a kompresszort (lila szerkezet Flobbage mögött). Kerüld meg az autót, és amíg az öreg háttal áll, vedd magadhoz a nyitót, és használd a csatornafedélen. Nem működik, le van hegesztve. Kombináld össze a kötelet a szerszámmal, majd ezt ismét használd a fémlapon. George hozzáköti a madzagot az autóhoz, ezután menj előre, és beszélj az autóban szundító sofőrrel.  Nyitva az út, mássz le!

23. Párizs – A Montfaucon tér alatti csatornaszakasz (George)
Kelj át jobbra a keskeny pallón, sétálj el balra, a sarkon túl, míg találsz egy akasztott embert ábrázoló falfestményt, mellette egy koponyás ajtót. Használd a koponyán a kőhengert (Stone cylinder), és lépj be a katakombákba.

24. Párizs –  Katakombák, a templomosok búvóhelye (George)
Fuss felfelé (a képernyőtől távolodva), majd a kanyargás után be az első jobboson, és előre, míg rábukkansz egy vértócsára. Kövesd a nyomokat, a folyosó végén jobbra vezetnek, majd eltűnnek jobbra egy ajtó mögött. Lépj be, tele a szoba halott templomosokkal. Kutasd ki az ajtó mögötti halottat, megtalálod nála az ajtó kulcsát. Menj ki a folyosóra, és sétálj be a szemben lévő nagyajtón. Egy őr van itt, el kell csalni. Menj vissza a „mészárszékbe”, balra hátul találsz egy mikrohullámú sütőt, akciózz rajta, majd rohanj ki a folyosóra, be a szemben lévő ajtón, simulj a falhoz. A sütő csengetésére az őr bemegy a szobába, rohanj az ajtóhoz, akcióval csukd be, majd inventory, állj a kulcsra, és akció ismét, ezzel bezárod a figurát a szobába.
Menj vissza a nagyterembe, ahol az őr volt, és menj ki a jobboldali falon lévő ajtón. A vérnyomok a helyiség végébe vezetnek, és eltűnnek egy bortároló alatt. Öt üveget látsz itt. Az alábbi ábra mutatja a sorrendjüket, a zárófólia színét és az italok fajtáját, származását:

Tipp: Az üvegeket abban a sorrendben kell benyomnod, ahogy Stefan lovag bejárta híres útvonalát André sztorijában…

Megoldás: 4 – 1 – 3 – 5 – 2 (a már ismert módon váltogasd az akciókurzort!).

A titkos ajtó túloldalán a haldokló ember egy szoborról beszél. Sétálj fel a lépcsőn, be az ajtón, majd menj ki jobb oldalt a templomba. Két őr van itt, az egyik kutyával fent, a másik az oltár körül kering. Feladatod átjutni a veled pontosan szemben lévő ajtóhoz. Legközelebb hozzád áll a narancssárgás szószék, benne egy Bibliával. Ez után következik az oltár, mögötte egy hármas „paraván”. Óvatosan osonj a szószék mögé, úgy, hogy a kamera megfordulva mutassa a terepet, maradj guggolva, így az őr nem lát meg. Várd meg, míg lemegy a lépcsőn, elmegy középre, és szembefordul az oltárral. Amint továbbindul jobbra, Te is rohanj, egyenesen a paraván mögé. Várj! A következő futást akkor indítsd jobbra, amikor az őrt ismét elindul lefelé az oltár előtti lépcsőn. Nyiss be a terembe.

Hátul találsz három szobrot, vizsgáld meg a középsőt, George talál egy feliratot a talapzatán. Olvasd el. Egy bibliai idézet áll rajta – vissza kell menni a szószékhez! Várd meg, míg az őr elindul a lépcső felé, rohanj a paraván mögé, majd amikor ő jobbra tart, siess a szószékhez, és a fal felőli oldalán guggolva mássz be. Amikor az őr megint elmegy, akciózz, George megkeresi a Bibliában az idézet helyét. Az előbbi módon juss vissza a szobros helyiségbe. Menj az órához, és akciózva válaszd ki a „Number from Bible” opciót. A szobor félreáll, sétálj be és mozizz.

25. Párizs – Vernon lakása (George)
Beszélj Nicóval Egyiptomról. A műholdképen használd sorban a Psi, az Omega, majd az Alpha követ.

26. Egyiptom – Az ‘Armillary’ bejárata (George)
Fuss át a „kapun”, balra átlósan a következő vízszintes falszakaszhoz, majd ha a kutya és az őr elment, és a piros sátornál álló fickó sem figyel, menj a sarokrom baloldalához (a kamera vált), és ne mozdulj. Az eb lehet, hogy észrevesz, de a gazdája elméletileg nem. A felső őr ide már nem lát, így amint a jó kutya-rosszfiú páros elsétált, rohanj ezerrel egyenesen fel a gömbölyded szikla túlfelére, Nicóhoz. Séta picit előre, a szikla oldalában négyszögletes folt, használd rajta az emelőrudat – lépj be.

27. Egyiptom – Az ‘Armillary’ (George)
A kis közjáték után sétálj az ajtóhoz, és helyezd bele a három követ (Alfa, Pszi, Omega). Lépj be. A következő puzzle egy ismert feladat. Menj a bal oldali panelhez, három szobrot kell átjuttatnod a folyón. A szabályok: egyszerre egy figura vihető, és nem maradhat magára sem a gyilkos (killer) és a tanú (witness), sem a gyilkos és a testvér (brother). A feladatot hét lépésből (átkelésből) kell teljesíteni. Íme a megoldás – a leírtakat kiválasztod és akció:

1. lépés: Killer, Panel (átviszed a folyón a gyilkost és leteszed)
2. lépés: Panel (vissza a túlpartra)
3. lépés: Brother, Panel (átviszed a testvért a túlpartra)
4. lépés: Killer, Panel (visszaviszed a gyilkost)
5. lépés: Witness, Panel (átviszed a tanút)
6. lépés: Panel (vissza a túlpartra)
7. lépés: Killer, Panel (átviszed a gyilkost)

Az ajtó kinyílt, sétálj be. A mozi alatt nyomogasd sűrűn az akciógombot, majd a gorilla leütése után ismét. Az újabb közjáték végén fuss fel a glóbusz mögötti lépcsőn, majd rohanj George-nak jobbra (ez előbb a te nézőpontodból bal lesz, aztán kameraváltással jobb, tartsd ezt az irányt, hamarosan kibukkan hősöd az oszlopok mögül). Az újabb mozi alatt ismét készülj rá az akciógombra.
Amint tiéd a kontroll, újabb shokoban következik. A padlón lévő résben hever egy barna kőkocka, balra, túl, a képernyő felé fent egy másik. Mássz le a lyukba, és told az alsó kockát egyet jobbra, és húzd egyet le. Menj el a felső kőért (fehér omladék között találod) és told át ezen a most gyártott „hídon” (picit variálni kell, hiszen körívet kell leírni vele). Amint átért a túlpartra, a „hidat” told egyet fel, húzd/told balra kettőt, majd fel ötöt (legjobb húzni, így amint George nem tudja tovább mozdítani, pont a helyén van). Most ismét ezen kell áttolni a felső kockát, menj el ezért, és a barátaid előtt told/húzd a helyére, majd fel koppanóig, így fel tudsz kapaszkodni a magasba. Könnyes mozi következik.

28. Glastonbury (George)
Ismét Anglia. Fuss fel az utcán, és be jobbra a vaskapun. A játék legnehezebb ládatologatása következik. Az elv: a jobb oldalon lévő „második szintű” ládát át kell juttatni a bal oldali falhoz a másik második soros társa mellé, és erre rátolni a harmadik „emeleti” ládát. Megpróbálom pontról pontra leírni a lépéseket, nem lesz egyszerű…

1. A harmadik „emeleten” lévő ládát told rá a középen lévő falszakasz tetejére.
2. A falszakasz jobboldalán lévő ládát húzd kettővel jobbra (a pódium alatti láda aljához simul).
3. A pódiumon álló második szinti ládát húzd jobbra eggyel.
4. Menj a két, lefelé mutató ládára, és a második szinti ládát húzd a pódiumról eggyel lefelé.
5. A jobbszélső ládát vidd a most készített „kétemeletes torony” bal oldalára. (A „torony” alatt ezentúl a két egymáson lévő ládát fogom érteni.)
6. A „torony” jobb oldalára állva told erre rá a felső ládát.
7. A két jobboldali, egymás előtt lévő láda alsó tagját told eggyel balra, így az új „torony” elé kerül.
8. A pódiumra állva told erre rá a felső ládát.
9. A most magányos, jobb szélső ládát juttasd a „torony” bal oldalára.
10. Told erre rá a felső ládát, ha jól csináltad, ez most a falszakasz jobb oldalának feszül.
11. A dobogó előtt lévő ládát told kettővel balra.
12. A most egyedül, jobb oldalon (a „torony” jobb oldalán) lévő ládát told ennek jobb oldalához, azaz a „torony” mögé (egyet fel, egyet balra).
13. Told erre rá a felső ládát, majd az „új torony” jobb oldalára kerülve told megint csak a felsőt eggyel balra.
14. A baloldali, nagy fal melletti, tehát a „legbalszélsőbb” láda mögé állva húzd kettőt hátra, megkerülve egyet jobbra, mögélépve told egyet le, így a „torony” bal oldalára kerül.
15. Mássz át a „torony” jobb oldalára, és told a felső ládát eggyel balra.
16. A most felszabadult (a „torony” jobb oldalán lévő) ládát húzd egyet fel, egyet balra, majd told még egyet balra a falhoz, és kettőt le, így bekerül az előbb elvonszolt láda helyére.
17. Jobboldalt most egy láda árválkodik magában. Told egyet balra a „toronynak”, húzd felfelé egyet, majd egyet balra, told még egyet balra (a falnál van), és egyet le.
18. Told erre rá jobbról a „torony” felső ládáját, így ez a falhoz simul.
19. Fentről (a lámpa alól) told ezt a felső ládát eggyel lefelé.
20. Mássz erre rá, és a harmadik szintű ládát a fal tetejéről húzd egyet balra, majd a másik oldalról told neki a falnak. Kész a lépcső!

Mássz fel, és húzódzkodj fel a falra. A mozi után egy sírban találod magad, erős a gyanúm, Arthur királyt találtad meg, és az Excaliburt. Használd Salamon kulcsát (Key of Solomon) a kövön (alsó „csillogás”), majd válts át a felső kurzorra – vagyis a kardra -, akciózz ezen, és készülj a főellenség elleni csatára.

A feladat „egyszerű”: el kell jutnod a sárkányhoz. A mozi alatt tartsd nyomva a futás és a jobbra irányt, így George kitér az első tűzsugár elől. Újabb mozi, most a balra+futást kell tolni, és közvetlenül ezután jobbra futás, így az újabb mozi után egy rom fedezékében találod magad. Itt is lesz egy kis filmetűd, lépj ki a fedezékből, fuss középen a sárkány felé, majd amikor tüzelni kezd, rohanj balra fel a sarokrom védelmébe, guggolj le. Most nagy levegő, és banzáj: rohanj jobbra felfelé, majd a tűzköpésnél balra, és fel a sárkány alá. Nyomkodd izgatottan az akciógombot, ha pont a dög alá értél, megjelenik a nyakán a kurzor és egy kardikon, akcióra George bevégzi a történetet, és harmadszor is megmenti a világot. Zárómozi, happy end, vége főcím. Viszlát a következő részben!

Broken Sword: The Shadow of the Templars (Circle of Blood)
A párizsi Montfaucon tér kávézójában üldögélő amerikai turista, George Stobbart szerencsésen túlél egy robbantásos merényletet, és a bohócruhás elkövető nyomába ered. A bájos francia újságírónő, Nico Collard és annak régi barátja, a tudós André Lobineau segítségével kideríti, hogy a Templomos Lovagok ősi rendje Újtemplomosok (Neo Templars) néven tovább él. A Franciaországon, Írországon, Szírián, Spanyolországon és Skócián átnyúló kalandok során hősünk meggátolja a rend Nagymesterét a világ feletti uralom megszerzésében – bár annak sikerül összeilleszteni a „címszereplő” törött kard darabjait, és ezzel rettentő erőre szert tennie, George és Nico rárobbantják az ősi kastélyt az őrült figura fejére.

Broken Sword: The Smoking Mirror (BS2)
Miközben George odahaza Idahóban haldokló apját ápolja, Nico egy nemzetközi droghálózatról információkat gyűjtve egy rejtélyes maja szimbólumokkal teleírt követ kap. A világot ezúttal egy őrült drogbáró fenyegeti, aki egy ősi, gonosz maja istent készül rászabadítani a világra. A kalandok Franciahont, Közép-Amerikát, Angliát és a karibi szigetvilágot hálózzák be. André ismét hasznos segítőnek bizonyul, és hőseink újfent megmentik a világot a biztos pusztulástól.