Az előzetes ígéretek kiegészítőről szóltak, azonban a Warlord Edition több a szokványos küldetéslemeznél: az ezredforduló legsikerültebb csataszimulátorának javított és bővített kiadása, mely tartalmazza az eredeti, XVI. századi Sengoku Jidai korszakot és az új – szigorúan véve inkább régi – epizódot, a XIII. századi mongol inváziót is.
A Creative Assembly művének fő vonzerejét kezdettől a valós idejű 3D csatarendszer jelenti. Amilyen jól sikerült, sokan észre sem vették, hogy a színpompás kimonó alatt egy másik játék, egy nem túl bonyolult, de annál látványosabb, körökre osztott stratégia húzódik meg. Aki a puskaporszagot megunva próbát tett vele, nyilván egyetért abban, hogy színtiszta Zen időtöltésről van szó: könnyű fokozatban egyetlen éjszaka alatt végigvihető, ha az ütközetek eredményét azok megvívása helyett a programmal kalkuláltatjuk ki.
A Warlord Edition orvosolja az alapkiadás körökre osztott részének néhány bosszantó sajátosságát – megtanult uralkodni saját videobetétein, és nem zökkent ki az összpontosításból mókásra renderelt gaidzsin követekkel sem –, lényegét tekintve azonban változatlan maradt: továbbra is látványos, és továbbra sem jelent igazi kihívást a játékos számára.
A XIII. századi epizód Kublaj kánja ijesztő figura. Bársonyos szavú, orosz akcentussal beszélő bunkó, a Red Alert stílusában képeskönyvi barbár, aki jobban emlékeztet a hun Attilára, mint arra a joviális öregúrra, akit az egykori ábrázolásokból ismerünk. Mongolként inváziós serege parancsnokát, japánként a szigeteket uraló Hojo klán fejét személyesítjük meg. Akik nem akarnak a fejlesztéssel és a csapatok képzésével bajlódni, az előbbit válasszák: míg a hadiszerencse mellettünk áll, és előrenyomulás közben elég kokut zsákmányolnak, a kínai szárazföldről folyamatosan kapják az utánpótlást.
A XVI. századi fejezetben kevés változást tapasztaltam: csak fejlesztési lehetőségeink gyarapodtak az új egységek (lásd alább) kiképzéséhez szükséges épületekkel. A jobb egérgombbal mindkét fejezetben infopanelt hívhatunk elő a térképen szereplő területek és objektumok adataival, melyek (tartomány jellege és természeti erőforrásai, lakosság lojalitása, fejlesztések lehetséges irányai) tovább könnyítik a döntések meghozatalát.
A 3D játékmód változásai annál szembeötlőbbek; alább ezeket veszem sorra.
Bővült a játékmódok választéka: ismereteinket szabadon választott és történelmi ütközetek mellett immár történelmi (vagy annak látszó) hadjáratokban is próbára tehetjük. A XIII. századi fejezet egy alternatív múltba vezet, ahol a mongol sereg átvészelte a Kamikaze tombolását, megvetette lábát Japán földjén, és véres előcsatározások után a Fudzsi lábánál ütközött meg a Hojo klán haderejével. A XVI. századi epizód szereplői és helyzetei egytől-egyig valóságosak: a Sengoku Jidai-t a kor meghatározó alakjainak (Oda Nobunaga, Tokugava Iejaszu, Tojotomi Hidejosi) bőrébe bújva élhetjük át, és elkísérhetjük a szamurájokat a nyugati szárazföldre is, ahol első hódító háborújukat vívták a mongolok hajdani szövetségesei, a koreaiak ellen.
Az új korszak új népei az egységek választékát sem hagyták érintetlenül. A XIII. század egyedi alakulatai a számszeríjászok: fegyvereik tűzereje nem vetekedhet a XVI. századi flintákéval, tűzgyorsaság dolgában azonban jócskán felülmúlja õket, ami – tekintettel a mongol lovasság mozgékonyságára – igazi áldás a japánok szempontjából. A kontinentális hadászat elméleti fölényét, a jellegzetes hosszúköntöst viselő koreai gyalogosokat, portyázókat és bombavetőket a ritka, de annál veszedelmesebb kardművészek (kendai) hivatottak semlegesíteni. E magányos mesterek – a mozihősök virtuális megfelelői – a kellő pillanatban bevetve egész egységeket kaszabolnak le, remekbe szabott pengéikkel.
A kardművészek a XVI. században is fontos szerephez jutnak – akár a harctéri nindzsák, akiknek sebesen mozgó csoportjai és záporozó surikenjei ütközetek és klánok sorsát dönthetik el. A győzelemnek az új szabályok szerint nem feltétele az ellenség teljes pusztulása: a rókalelkű hősök mai követői diadalt arathatnak az ellenséges vezér lemészárlásával is.
Az egységek harcértékét mindkét korszakban három jellemző, a becsület (0-9), a fegyverzet (0-3) és a páncélzat (0–3) szintje határozza meg. Ezek a hadjárat módokban eleve adottak vagy fejleszthetők, személyre szabott csaták előtt pedig tetszés szerint növelhetjük őket a korábban megszabott koku-keret terhére.
Figyelem: a program az összecsapások eredményének meghatározásakor virtuális és real-time módban is több tényezővel kalkulál. Ami elsőre előnynek tűnik, középtávon akár hátrány is lehet; a páncélzat és a felszerelés súlya értelemszerűen kihat a mozgékonyságra, és nem kívánt morale/fatique következményeket vonhat maga után!
Kampányonként – vezértől függően – három–hat, Custom módban száznyolc csatamező kínálatából választhatunk. A készítők ígéretükhöz híven csökkentették az egységek pixelesedési hajlamát, növelték a pályák maximális méretét, és megfejelték a dolgot egy felhasználóbarát, látványnak sem akármilyen pályaszerkesztővel.
A vállalkozó szelleműek mostantól szűkebb lakókörnyezetükben ritkíthatják az ellenséges klánok hadait, saját tatárjárást üthetnek össze a meglévő összetevőkből, és – domo arigato gozaimasz Creative Assembly – egy budapesti, vagy riói szamurájháború látomását is a holnap virtuális valóságává tehetik.
Gáspár András