Annakidején a Diablo 1-2 hozta el nekünk az akcióba ültetett kaland egyik legteljesebb kifejezését, és valljuk be, nem is igen tudta túlszárnyalni semmi ezt a dicsőséget. Egy kis cseh csapat azonban gondolt egyet – mi lenne, ha kifejezetten multiplayerre (és egy csipetnyi single playerre) kihegyezve készítenének el egy hamisítatlan fantasy játékot. A gondolatot tett követte, így most abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy belekukkanthatunk a programba.
Mindjárt a legelején nem árt, ha még egyszer leszögezzük, a TOD alapvetően multiplayer játéknak készült, az, hogy van benne single player campaign csupán a készítők leleményességének köszönhető. Azonban ez egyáltalán nem negatívum, igenis előremutató megoldást találunk a játékban. A dolog úgy néz ki, hogy a programban található 4*5 pálya szépen sorrendbe van állítva (persze egyre nehezednek a világok, ahogy haladunk előre) és ezen kell végiggyalogolnunk. Alapvetően azonban nem kalandjátékról van szó, ugyanis egy zárt, közepes méretűnek mondható területen mozoghatunk, AI vezérelt ellenfeleket üldözve, vagy éppen menekülve. Ha a rendelkezésre álló idő alatt jól végezzük a dolgunkat, akkor átléphetünk a következő pályára és egyben a szintlépéshez szükséges pontokat is felhasználhatjuk.
Ellenfeleink eliminálására több mód is kínálkozik. A legegyszerűbb a kezünkben tartott fegyver használata, közelharcban használva. Ez veszélyes móka lehet, mert mágikus módosítókkal is fel lehet szerelve ellenfelünk, meg ugyebár összetalálkozhatunk egy nagyobb darab ellennel is. Ha a további eszközöket vesszük szemügyre, akkor feltűnik, hogy minden karakternek azonos képességek állnak a rendelkezésére, így egyenlítve ki a harcot. Ezek a következők:
Speed – egy kis időre megnöveli a karakterünk sebességét.
Bomb – egy ügyes bombát hajítunk el, melynek hatására lángnyelvecskék keletkeznek a talajon. Használata minket is könnyen megsebezhet, így eldobása után azonnal hátráljunk. Főleg az erősebb ellenfelek legyengítésére használatos, de meneküléskor sem utolsó.
Fire – tűzokádó csapda, a padlón megjelenő forgó ikon jelzi a helyét. Belelépve kicsit megpörköli a vigyázatlan kalandozót, azonban ügyeljünk arra, hogy ezek mi is lehetünk, a csapda nem válogat!
Mana Sucker – az egyébként mindenféle földi jót rejtegető ládákat és egyéb tárgyakat tehetjük csapdává ezzel a varázslattal. Ha ellenfelünk belekukkol a csapdába, akkor egy nagy adag energiája bánja.
Magnet – az egyik leggonoszabb varázslat, mely segítségével egy bizonyos helyhez láncolhatjuk ellenfelünket, más varázslatokkal kombinálva igen szép eredményeket érhetünk el.
Teleport – a teleportba belelépő ellenfél egy másik helyen találja magát, mely akár a pálya legveszélyesebb helye is lehet. Innentől fogva sejthető, hogy ez a csapda is a kedvenceim közé tartozik…
Minden varázslat elhelyezése a pályán energiába kerül, azonban ha ügyesen csináljuk, akkor akár több energiánk is lesz a varázslás végén (pl. mana sucker). Az elhasznált energia pótlására a pályán elhelyezett feltöltőpont szolgál, erre ráállva maximumra nyomhatjuk fel az erőnket. Persze vannak egyedi megoldások is az energia visszaállítása. A terülten különféle tárgyak hevernek szétszórva, egy részüket pedig a ládákban, koporsókban találhatjuk meg. Következzen ezek bemutatása:
Mana Bottle – 25%-kal megnöveli energiánkat.
Shield – egy karakter maximum 3 pajzs-ikont hordhat egyidőben. A pajzsok a terep csalafintaságai ellen védnek, de természetesen ellenfeleink mesterkedéseit is hárítják. Minél több pajzs ikonunk van, annál nagyobb a védelmünk.
Sword – a harci jártasságunkat növeli meg, ha felvesszük. Ebből a módosítóból is maximum 3 lehet nálunk.
Boots – 30 másodpercre megnöveli a karakterünk mozgási sebességét.
Vision – segítségével az ellenséges csapdák 30 másodpercig látszanak (egyébként természetesen láthatatlanok).
A különféle terepeken kapcsolókkal tudunk átjutni a természetes akadályokon és ajtókon is. Ezek a kapcsolók szerencsére jól látható helyen vannak, legalábbis a játék elején. Ügyesen használva ezeket akár kárt is tehetünk ellenfelünkben, de meleg helyzetben mindenképpen alkalmasak mondjuk arra, hogy bezárjuk őket. Akadnak azonban olyan ajtók, melyekhez kulcs kell, ezeket ládákban, hordókban és egyéb csalafinta helyeken találhatjuk meg. A kulcsok speciális fajtája a Skull Key, mely három részből áll. Ha sikerül összeraknunk a három részt, akkor megjelenik a Magic Gate, amelyen áthaladva teljesítjük az adott pályát.
Következzen most egy laza tippcsokor, kiegészítve az eddigieket:
– a csapdákat mi is könnyedén felhasználhatjuk, elég csak arra gondolni, hogy milyen remek móka ráejteni az ajtót a másik fejére, vagy bekapcsolni a lángsugarakat, ha éppen ott ácsingózik valaki.
– Camperek ácsoroghatnak az energiatöltő-ponton is, azonban itt is meg lehet halni és akkor még nehezebb lesz összeszedni a cuccosokat
– Ne hanyagoljuk el a gyűjtögetést, mert e nélkül nem lehet megnyerni a játékot. Kivéve persze, ha lenyomjuk az ellenfelünket, akinél az összes kulcsdarab van, de ez már más eset…
– Általában csak akkor próbálkozzunk átmenni simán egy csapdán vagy ajtón, ha nincs veszítenivalónk, mert az esélyünk arra nagyon kicsi, hogy ép bőrrel megússzuk a dolgot.
– A pályákon található kis kártékony muty-mutyok nagyon sokat tudnak sebezni, figyeljünk oda rájuk.
– A különféle módosítók begyűjtése jó üzlet, ha okosan taktikázunk és nem gyaloglunk bele túl sok csapdába, akkor ezekkel megnyerhetjük a pályát.
– A különféle varázslatok kombinálásával nagyon jó eredményeket érhetünk el. A mágnes és a teleport kifejezetten alkalmas az ellenfelek útvonalának megváltoztatására, a többit pedig elintézi egy ronda ajtó, vagy egy tűzcsapda.
– Ha már egyszer járkálunk valahol, akkor nézzük át az összes fellelhető rejtekhelyet. Itt a program segítséget is ad, megjeleníthetjük a rejtekhelyeket egy gombnyomásra.
– A tutorialt még véletlenül se hagyjuk, sok bosszúságot megspórolhatunk, ha kitanuljuk a dolgokat.
– Ne feledjük, nem az a lényeg, hogy milyen sokszor nyírjuk ki az ellenfelet, hanem az, hogy a kulcsot összerakjuk és diadalmasan távozzunk a pályáról.
– Ha egy kis szütyőt látunk az elhalálozott helyén, azonnal rohanjunk oda, és nem fogunk csalódni.
Ha végeztünk egy pályával (akár eredményesen, akár eredménytelenül), akkor egy jópofa időcsíkon nézhetjük meg a történéseket, hogy éppen ki, mikor és kinek törte el a zokniját, szerezte meg a kulcsait. Ha vesztettünk nem árt, ha áttanulmányozzuk ezt, mert jól látszik belőle ellenfeleink aktivitása.
Úgy gondolom, hogy a TOD nem túl kiemelkedő program, azonban arra mindenképpen alkalmas, hogy a haverokkal egy jót csatázzunk ebben a remek környezetben. Ha ráérzünk a varázslatok lényegére, akkor igen kellemes szórakozást nyújthat a játék, szerintem próbáljátok ki.
Lovag: A Lovag annakidején a királyokat szolgálta, ma az egyik legerősebb harcosnak számít a sötétségben. Ha harcra kerül a sor, a félelmetes hosszúkardja nagyon komoly sebzéseket okozhat ellenfelének, ugyanakkor őt komoly páncél védi. Ez a páncél a kisebb csapásokat egyszerűen közömbösíti, így nehéz a lovag közelébe férkőzni. Ha mindez nem lenne elég, akkor elárulhatom, hogy a lovag mágikus képességekkel is rendelkezik. Az ujjára húzott varázsgyűrű segít neki az erősebb ellenfelek legyőzésében. Ha egy hagyományos karakterre vágysz, akkor ő mindenképpen megfelel neked, válaszd nyugodtan, nem fogsz benne csalódni.
Speciális képesség: a varázsgyűrűje segítségével energiát tud elvonni az ellenfeleitől. Lehetőleg ne engedjük közel magunkhoz.
Kőgólem: Nem mondhatni, hogy a gólem szépségdíjas, azonban kétségtelenül nagy előnyei vannak. A Teeth of the North vidékéről származó bestia nem túl gyors, azonban ezt ellensúlyozandó igen erős. Kifejezetten a közelharcban mutatja meg igazi erejét, mikor is hatalmas bunkójával sóz oda nagyokat az ellenfelének. Képes bármilyen ellenfelet legyőzni, csak arra kell vigyáznunk, hogy lassúsága miatt közel legyen a manafeltöltőhely.
Speciális képesség: a hagyományos bomba mellett kőzáporral is távol tudja magától tartani az ellenfeleit, mely igen hatásos távolsági fegyver.
Ork: Egy speciális, elit felderítő csapat egyik tagja, aki képes rá, hogy az ellenséget messziről felfedezze, még mielőtt az észrevenné őt. Necromania harcaiban az ork felderítőknek igen jelentős szerep jutott, hiszen a déli területeken, a templomoknál és a folyónál nagyon értékesnek bizonyultak képességei. Ragnar többször alkalmazta őket és sohasem kellett bennük csalódnia.
Speciális képesség: Nagyon gyorsan tud futni, és a rejtett kulcsokat is jobban felfedezi.
Köd hölgy: A déli mocsarak lakója ez a harcos, aki hasonlóan Necromania több más teremtményéhez többfajta varázslattal el van látva. A lény erős a harcban, azonban ha szorult helyzetbe kerül, egy pillanat alatt fel tud szívódni, szinte láthatatlanná válik ellenfelei elől. A közelharcban szablyákat alkalmaz, melyen nem tűnnek annyira veszélyesnek egészen addig, míg meg nem tapasztaljuk ocsmány hatásukat. Ha mindez még nem lenne elég, akkor megemlítem, hogy varázslatos gyorsasággal van felvértezve a hölgy, vigyáznunk kell, mert egy pillanat alatt a hátunkba mélyítheti kését, ha nem vigyázunk.
Speciális képesség: köddé tud válni, ebben az alakban a hagyományos fegyverek nem sebeznek rajta.
Lényidéző: Necromania egyik legöregebb teremtménye. A Teremtés könyve szerint ők voltak Necromania első lakói, ők közvetlenül a Sötétség leszármazottjai. A legendák szerint a teremtmények erejét és tudását az örök sötétséget hordozó erdő adja, melynek helyét senki sem ismeri Necromaniában. Mindenesetre a lényidéző nevéhez méltóan jól bánik a különböző lényekkel, ha úgy hozza szüksége, akkor egy pillanat alatt halált és rettegést tud hozni bárkire a megidézett lényei segítségével.
Speciális képesség: Különféle férgeket tud megidézni, amelyek segítik őt a harcban.
Mágus: Az öreg mágus az utolsó élő szövetségese a Necromaniát benépesítő sárkányoknak, a híres 7 mágus egyike. Annak idején Necromania egyetlen szigetéről – mely a Blood folyónál található – érkezett és szerzett magának rögtön kétes hírnevet. Különleges képessége a láthatatlanság, mely félelmetes ellenféllé teszi. A mágikus akadémián tanult papnak a kisujjában van az összes sötét varázslat és ha szükségét érzi, bátran használja is őket.
Speciális képesség: láthatatlanná tud válni, azonban ebben az alakban mást nem tud varázsolni.
Csontvázharcos: Ezeket a harcosokat annakidején Skardhoul hadvezér alkalmazta csatáiban a Mardok folyó mentén, és szerzett velük félelmetes hírnevet. Látszólag egyszerű ellenfélnek tűnik, azonban éles fegyverei és félelmetes sebessége közelharcban könnyen vesztünket okozhatja. Ha képesek vagyunk rá, mindenképpen messziről érdemes legyengíteni vagy megsemmisíteni, mert ha közel jön, bajok lehetnek belőle.
Speciális képesség: Hihetetlen gyorsan tud haladni, mely nagyon hasznos lehet a harcban, vagy a keresésben.
Ahhoz hogy életben tudjunk maradni Necromania tájain, nem árt, ha tudjuk mi vár ránk az egyes helyszíneken.
The Prison
Hatalmas mennyiségű felfedezetlen és persze általában kellemetlen hatású meglepetés várja a kalandozót a falak között. Sok kalandozó lelte itt halálát, akik csontváza sajnos itt maradt és megkeseríti az életünket. Rengeteg csapda található a területen, melyek közül nem egy rejtve van, így nagyon kell vigyáznunk. Halálos nyaktilók tömkelege található az ajtókban, melyek egy csapásra kiolthatják életünket, így nem árt velük vigyázni. A falakból néhány helyen lángcsóvák bukkannak elő, hatásukat gondolom, nem kell részleteznem. Nem árt azonban, ha a lábunk elé is nézünk, hiszen a cellák padlóján vérszívó patkányok és mérgező pókok rohangálnak, melyeket agyontaposhatunk, azonban legtöbb esetben ők fognak belénk marni és persze ezzel csökkenteni életerőnket. Az egész helyből árad a gyűlölet, bármelyik szintjén is haladunk a nagy területnek. A két szint és a nem túl bonyolult felépítés azonban lehetővé teszi, hogy begyakoroljuk azokat az alap taktikákat, amelyekre a későbbiekben nagy szükségünk lehet.
The Forest
Necromania keleti felében terül el a Fekete Erdő. A Fekete-hegyekből érkező Stragyr-folyó táplálja az erdő mágikus erejét, igazából senki sem tudja felmérni, hogy az itt álló ősi fák milyen hatalmas mágikus erővel rendelkeznek. Ezek a fák mozgó, áthatolhatatlan falat képeznek az utazó előtt. A talaj is ellenünk dolgozik ezen a helyen, mindenhol mérgező párák törnek fel; legyen éjjel vagy nappal, ezek a nehezen észlelhető csapdák könnyen vesztünket okozhatják. Az erdő az otthona annak a rosszindulatú kígyónak, mely egy pillanat alatt képes halálra marni áldozatát. Ha pedig végképp nincs szerencsénk, akkor összefuthatunk Melchors-szal, a halott harcossal, aki az erdő igazi mestere. Egyetlen érintésétől kiszáll belőlünk az összes energia, így ha meglátjuk, inkább meneküljünk. Ellenfeleink mágikus energiája a területen fellelhető szent oszlopokban is tárolódik. Ezek az oszlopok képesek mérgező hamuvá átalakulni, így nagyon vigyázzunk a közelükben.
The Caves
A Fekete-hegységben, mely Necromania délkeleti szélét jelöli, sok barlang található, melyek egy részét a Stragyr-folyó vájt a sziklába. Ezek az üregek beláthatatlan folyosókat, szeszélyes kanyarokat és vérszívó denevéreket rejtenek. Bizony ezeket a kis állatokat nehéz megkülönböztetni a falakat borító repkénytől, épp ezért kell nagy figyelemmel haladnunk a barlangokban. Itt található az egyik utolsó mágikus forrás is, ahol a folyó ered, de vigyázzunk, a forráshoz közel merészkedőkre csúnya halál vár. Persze ezzel még koránt sem értünk a csapdák végére, jobb, ha figyelmesen haladunk a barlangban.
The Rocks
A hegyek lábainál terül el Castle of Pain, a Kínok Vára, Necromania utolsó erődítménye. Nem lesz könnyű dolgunk az utolsó pályán, hiszen gyúlékony gázok áramlanak ki az ősi falakból, mérgezve a környezetet. Csúszós sziklákon kell imbolyognunk mindenfelé és persze sok helyütt a mélység is ellenfelünk lehet. Nagyon meg kell gondolnunk, hogy hova lépünk, hiszen egy rossz mozdulat is az életünkbe kerülhet, annál is inkább, mert mérgező skorpiók élnek a sziklák között. A sziklák között szükségetek lesz az előző szinteken megszerzett összes tudásotokra.