A számítógépes szerepjátékok terén az elmúlt év utolsó nagy dobásának a Wizardry 8, a nagy hírű (és sikerű) 7-es rész közel 9 év után fölbukkant, várva várt utódja bizonyult. Elöljáróban szeretném leszögezni, hogy azok, akik ellenségei a hosszas, időigényes harcokat fölvonultató CRPG-knek, kétszer is fontolják meg, mielőtt belevágnának a nagybetűs kalandokba, hiszen a rengeteg érdekesség (apró-cseprő küldetések, NPC-k, tárgyak, labirintusok, satöbbik) mellett nem elhanyagolható az a tény sem, hogy a játék végig vitele alatt, normál fokozaton – saját példámból kiindulva – körülbelül 2500 lényt kell örök álomba ringatnunk.
Karaktergenerálás
Az online súgó meglehetősen részletesen tárgyalja ezt a részt, viszont számos dolgot elhallgat, illetve egyszerűen nem modellezi le, hogy mennyire lehet hasznos vagy sem egy adott osztály/faj csapatunkba való integrálása, és arról is elfelejtettek minket tájékoztatni – legalábbis online súgóilag -, hogy akkor milyen arányban is kéne dögös hatosunkba harcos/mágiahasználó humanoidokat választanunk. Igen, egy szextettet fogunk alkotni, bár hallottam olyan (vagy túlzott bátorságát vakmerőségbe fojtó, vagy gyönge elméjüknek engedő) emberekről, akik képesek voltak 1, azaz egy karakterrel nekivágni Dominus (a Wiz8 világa) meghódításának. Aki „szólózni” kíván, annak most szólok, hogy lesz egy pont, amikor erre könnyen ráfázhatunk, akármennyire is kioptimalizálgattuk hősünket.
Az osztályokkal kezdeném, ezek fontosabbak, mint a fajok megválasztása, ráadásul könnyebben átláthatóvá is tehetők, ha rendelkezünk némi tudással az ókori (78-89-es) RPG-k korából ránk hagyományozott örökségről. A tipikus alapfelállás (harcos, pap, tolvaj, mágus), a klasszikus vonósnégyes hangszerelhető át, kiegészítve két kísérő zenésszel. A „harcos” kategória alá sorolható a névadón kívül a lord, a valkűr, a vándor (ranger) és a szamuráj, papnak nevezhetjük a sima priest-en kívül a bishopot (püspök) és a szerzetest (monk), tolvaj a sima rouge, a ninja és a bárd, varázsló a wizard, az alkimista és a pszionicista, az egyéb kategóriát képviseli az ezermester (gadgeteer). Fontos megjegyezni, hogy az első, egyben legfontosabb felvehető NPC-nk valkűr lesz, bár bizonyos helyekre nem tart velünk. (Ebből persze nem következik, hogy ne indítsunk magunk is hasonló karaktert.) A nem tiszta varázsló FŐosztályú karakterek négy szinttel később kapják meg az adott varázslatszinteket, tehát pl. 1 szint helyett 5. szinten az első mágiájukat. A Wizardry 7. részének nagy előnye volt az osztályok (itt amúgy foglalkozásoknak nevezik őket) közötti átjárhatóság, azok könnyed váltása, mostanra azonban ez jócskán megnehezedett, ha pl. egy 5. szintű harcosból lordot csinálunk, akkor új foglalkozásában 1. szintű lesz, ám a következő szint elérésénél a program figyelembe veszi (azaz összeadja) a meglévőket, s ez alapján „mond” szükséges tapasztalati pont értéket. (Esetünkben 5+1 szintünk van, tehát a 7. szintnek megfelelő XP gyűjtendő össze.) Talán nem is kell hangsúlyoznom, hogy ezzel foglalkozásváltogató kedvünket sikerült minimálisra csökkenteniük a készítőknek.
Lássuk először, milyen főértékek jellemeznek egy karaktert:
Strength: erő, magáért beszél, minél nagyobb, annál nagyobbat sebzünk, illetve a teherbírásunk is nő. Ha csupa gyenge embert alkotunk, akkor a parti összteherbírása is alacsony lesz, a terhelt karakterek pedig jelentősen rosszabbul teljesítenek.
Vitality: az életerőpontokért (hit points), a kitartásunk (stamina) egy részéért felelős, illetve a testünkre ható ellenállásokban játszik szerepet.
Piety: állhatatosság, a papi (divine) könyvekből varázslóknak varázspontot jelent, illetve a stamina-t is növeli.
Intelligence: iq, minden nem-papi mágiát tanuló egyénnek fontos.
Dexterity: ügyesség, a fegyverek forgatásához, illetve távfegyverekhez, valamint a védekezéshez (AC) szükségeltetik.
Speed: gyorsaság, a harci kezdeményezésünkhöz fontos.
Senses: érzékek, a kezdeményezéshez, pszionicistának a varázsláshoz fontos, illetve a kritikus ütésekhez – ezek egy adott ellenfél azonnali halálához vezetnek – is kell.
Szakértelmek:
Általában egy közelharci és egy távolsági fegyvertípust érdemes fejleszteni, varázslóknál a varázslista alapján kioptimilázalhatjuk, hogy mely szférákra érdemes pontokat költeni. Ezeknek az osztályoknak igen fontos, hogy az alapszakértelem (pl. wizardry) mindig megkapja a maga 3 pontját. A szakértelmek a használattól is fejlődnek, 75 felett csak attól, de max. 125-ig pumpálhatjuk (hiába a sok csodás varázstárgy…), és újakat kaphatunk, ha egy-egy főértékünk eléri a 100-at. (Lásd lejjebb.) Mythology szakértelmünket a szörnylista miatt nem érdemes fejleszteni (ráadásul ez a békés lények látványától is nő), az artifacts skill gadgeteerünknek vagy 1 más emberünknek fejlesszük. (A tárgyak azonosításához szükséges, illetve pálcák botok igénylik mint szakértelmet a támadáshoz.)
100-as főértékek szakértelmei (ezt a bekezdést ugorja át mindenki, aki maga akarja fölfedezni ezeket):
STR, PowerStrike: ha bejön, az adott csapásunk ereje átütőbb lesz (nagyobb sebzés).
INT, Power Cast: ha bejön, fokozott hatással jön létre adott mágiánk.
PIE, Iron Will: plusz mentő akaratunkból kifolyólag.
VIT, Iron Skin: sebzésfelfogás, mágikus csapásokra nem vonatkozik.
DEX, Reflextion: +AC
SPD: Snakespeed: javul a kezdeményezésünk.
SNS: Eagle Eye: távfegyverrel könnyebben találunk és sebzünk.
Jöhetnek a foglalkozások, némi magyarázattal:
Fighter: talán a legtutibb karakterosztály, főleg kezdőknek. Specialitása a berzerker (őrjöngő) támadás, mellyel duplán sebez (bár gyakrabban üt mellé). Ajánlott a kard és pajzs szakértelmeket fejleszteni, főértékeiből az erőt, a gyorsaságot és a vitalitást. Magas szinten az állhatatosság (piety) is kelleni fog neki, különben hamar kifogy belőle a szufla (a stamina), és elájul. Ajánlott fajok: törpe, gyíkember, dracon, (mook).
Lord: a klasszikus lovag, csak itt lordnak hívják, no meg az sem tipikus, hogy mestere a kétkezes harcnak. Ötödik szinttől a papi varázskönyvből tanulhat mágiákat, de csakúgy, mint az összes, nem „tiszta” (azaz több dologhoz is értő) osztály, egy idő után jóval nehezebben lépi a szintet, mint az egyetlen foglalkozásra specializálódó társai. Ajánlott fajok: törpe, dracon.
Valkyrie: véleményem szerint a második legjobb harcos beállítottságú osztály, a szálfegyverek mestere. Erős páncélzattal látható el, később papi mágiákhoz lesz hozzáférése, és a halál kijátszása (cheat death) képességgel az elején igen életképesnek bizonyulhat. (Ha nulla életpont alá kerülne, jó eséllyel mindössze elájul és maximum életpont közelébe gyógyul.) Csak női karakter lehet valkűr. Ajánlott osztályok: ember, törpe, dracon és rawulf.
Ranger: a vándor automatikusan keres (nem kell bekapcsolni az időigényesebb keresés opciót, amit futás közben ráadásul nem is használhatunk), képes távolsági fegyverrel kritikus ütés bevitelére. Magasabb szinten az alkimisták könyvét használva tanul mágiákat.
Ajánlott fajok: gnóm, hobbit, törpe, mook (és ember).
Samurai: a keleti foglalkozások harcosabb változata, villámgyorsan támad, üthet kritikust, csak éppen a sebzése elég alacsony, ha mondjuk a sima harcoshoz viszonyítjuk. Aki viszont megtanul bánni vele, az esetleg annál erősebbé is teheti. Ha egy második végigjátszáshoz készülünk, akkor könnyen megtápolhatjuk, úgy, hogy tudunk egy-két fegyver föllelhetőségéről, célirányosan fejlesztjük, stb. Ötödik szinttől a varázsló könyvéből igyekszik valami hasznosat elmondani.
Ajánlott fajok: dracon, ember, hobbit (és felpurr).
Priest: a pap egy kétoldalú érme, hiszen a klasszikus AD&D-ben is valamelyest harcra szánták, emellett mágiájával általában a csapat támogatója, háttérmunkása szerepben szokott munkálkodni. Nekem volt, és a VÉGÉRE megérte, hogy indítottam. A törpe és rawulf papok magasan a legjobbak.
Monk: harcművész+pszionicista (5. szinttől), egy NPC személyében tisztelhettem ilyen foglalkozású karaktert. Ha nincs pszionicistánk, akkor kellhet, de szerintem az az osztály van olyan jó, hogy ne egy monk töltse be a helyét. Szóval, ha harcművész, akkor inkább szamuráj vagy nindzsa.
Javasolt: elf, faerie (tündér), gyíkember.
Bishop: az összes mágiaiskolához ért, éppen ezért kezdők is indíthatják bátran, mert igaz, hogy lassan fejlődik, de mindenféle szférára pakolgathatjuk a pontokat, úgyis lesz könyv, amiből igéket szerezhetünk hozzá.
Javasolt: elf, faerie, (és ember).
Wizard: a varázsló a támadó mágiák mestere, a tűz és víz iskolák számára nyújtanak a legtöbbet, a mentál szférából megkapja a röntgenlátást, az isteniből az elementál idézést. Kimagaslóak a tündér, az elf és a gnóm mágusok.
Psionicst: soha nem bántam meg, hogy pszionicistát indítottam, a mentális támadások mestere ugyanis bír a nekem leginkább tetsző insanity (őrület) varázslattal, de egyéb támadó igéi is kiválóak, ráadásul a tűz iskolából származó egyedi furmányaiból nem csak ő, de az egész csapat is remekül profitálhat. Javasolt: mook, tündér (és gnóm), de az ember pszionicistám is remek volt.
Alchemist: az alkimista a tüzes dolgok szakértője, emellett az anyagilag jól jövedelmező varázsital-készítés tudományának tudója. Sajnos olyannyira sok italt találtam a játék folyamán, hogy sohasem kívántam, hogy még én is tudjak gyártani. (Kb. 1-5%-kát fogyaszthattam el a potion-öknek…) A varázslón kívül viszont ő az egyetlen, aki elementált tud idézni.
Ajánlott fajok: tündér, elf, gnóm.
Rouge: tolvaj, aki zárat nyit, lopdos. Amíg az újabb patch-ek nem jöttek ki, addig a tolvaj a Kánaánt jelentette, magas pickpocketinggel ugyanis gátlástalanul lenyúlhattunk vele mindent. Hátba szúrása miatt harcban is erős lehet, de összességében nem éri meg indítani, jómagam pl. egy 28%-os zárnyitással bíró nindzsával+knockknock varázslattal végigvittem a játékot.
Ajánlott: hobbit, felpurr, tündér.
Ninja: tolvaj és harcos, sajnos mindkettőből elég gyenge kivitelben. Később az alkimista könyvét használja trükközésre, de igazából olyan csapatokban van haszna, ahol nem kell folyton elöl lennie, inkább oldalsó pozícióban húzódik meg, ahonnan a távolsági kritikusait is beviheti, illetve közelharci képességeit is próbára teheti időnként. Már az elején döntsük el, hogy pusztakezes harcművészt (martial arts) vagy kardforgatót nevelünk belőle. Ha nuncsaku-mániások vagyunk, akkor a mace szakértelmét is fejlesztgessük, de e keleti fegyver olyan későn szerezhető meg, hogy ezt a változatot nem nagyon javasolnám.
Ajánlott: hobbit, felpurr, ember.
Bard: hangszerekkel varázsol, azaz nem kell manapont neki, viszont a szintje és a zene szakértelme számít. Ha viszont nincsen a csapatban, eladhatók a talált hangkeltő eszközök, méghozzá igen jó áron! Ajánlott fajok: hobbit, ember és felpurr.
Gadgeteer: staminából varázsol, ha lehet egyáltalán így nevezni a technológia legfőbb követének természetfölötti hatásokat kiváltó cselekedeteit. Megfelelő, csakis gadgeteerek által használt, különfél komponensekből összerakható tárgyai a bárdhoz hasonlóan működnek (árban is a zeneszerszámok szintje körül mozognak). Más kérdés, hogy elég nehéz összegyűjteni a megfelelő, „merge”-elendő alkotóelemeket.
Ajánlott fajok: mook, hobbit.
A nekünk tetsző csapat összeállítása (a hangokat, neveket, portrékat a játék során bármikor megváltoztathatjuk, egyes eseményekre adott vicces beszólásokon így többféle egyéniség tolmácsolásában is szórakozhatunk) után vágjunk bele Dominus megmentésébe. (Ha a 7-ből importálunk csapatot, akkor Mount Gigas-en, az umpanik táborában indulunk, és sorozatosan lépkedni fogjuk az első szinteket…) Én ezt egy gyíkember harcos, ember valkűr, törpe pap, felpurr nindzsa, elf varázslónő és egy ember pszionicista társaságában követtem el…
Az intróból megtudjuk, hogy három nagyhatalmú tárgy után kutatunk, ezek az Astral Dominae, a Chaos Moliri és a Destinae Dominus. Az AD-t a 7-es rész végén az akkori és egyben mostani főgonosz, a Dark Savant (Sötét Tudós) nyúlta le, a Chaos a mookok bolygójába csapódott, így most náluk van, míg a DD-t a tőlünk nem messze fekvő Arnika városában őrizték egy ideig, amíg valaki el nem lopta onnan. Egy mook bérel föl minket, hogy kísérjük el Dominusra, amolyan testőrféleségként. Utunkat keresztezi a Dark Savant, és hajónkat félig-meddig megsemmisítő találat éri. Lezuhanunk, mookunk meghal, mi pedig egy homokos tengerparton találjuk magunkat, ami közvetlenül egy sötét épület tőszomszédságában honol. Itt kezdődik maga a játék, a parton lévő rákok fegyverrel történő szemrevételezését követően lépjünk be a sötét építménybe (kolostorba). Előre szólok, hogy bár nagyjából egy célért küzdünk, de azt sokféleképpen elérhetjük, főképp a helyszínek sorrendjét tekintve, azaz pl. A B C D helyett A D C B sorrendben is részesei lehetünk egy vagy több eseménysorozatnak, ezért ha leírásomban esetenként „ugorj az xy fejezethez” felszólítás lesz olvasható, az mindenképpen megszívlelendő, hacsak nem akarjuk a TELJES játékot megismerni, úgy, hogy valójában csak a kétharmadát/háromnegyedét láttuk mi magunk.
Lower Monastery
Szóval a kolostor. (Odakinn van egy láda, ezt még nyitogassuk ki, mielőtt itt elkezdenénk bolyongani.) A különféle slime-októl hemzsegő monasteryben legfőbb feladatunk lesz a felső szintre jutás, illetve onnan a friss levegőt árasztó külvilág meglelése. Egyéb kategóriájú tennivalónk azért akad, javasolt körbejárni mindent, a szobákban, termekben a keresés üzemmód bekapcsolásával (search mode). A kezdeti teremben egy zárt rácsot látunk, ezt csak később nyithatjuk ki, az egész térképet megkerülve, a nyugati (automapon) sötétbarna folyosókon keresztül, áthaladva egy zöld falú termen (erősebb lények nyüzsögnek itt), délre fordulva, majd a skeleton teremnél északra. (Itt folytatódik keletre a barna folyosó, de mi inkább észak felé tendáljunk. Bár a keleti cellákban nyugodtan tudunk pihenni, ha esetleg leverték eddigre a csapatunkat.) Még idejekorán szólok, hogy a szintlépesekkor jól fontoljuk meg, hogy mit mire teszünk, mert most még úgy tűnik, hogy végtelenül egyszerű lesz a dolog – félóránként szintlépés, hasonlók -, de ez nem így van; eleinte lépkedünk, szélvész sebességgel, később (úgy 7-8. szinttől kezdve) viszont keservesen meg kell szenvednünk majd, hogy elégséges mennyiségű tapasztalati pontot gyűjtsünk össze. Arra se nagyon alapozzunk, hogy pár szinttel erősebben visszatérünk, mert a program nagyjából velünk arányosan megerősíti a szörnyetegeket, avagy erősebb alfajok generálódnak, hogy borsot törjenek az orrunk alá. Nos, északon, a Disc Roomból nyíló, elnyújtott ötszög alakú Healing Roomban egyetlen ízben fölgyógyíthatjuk a vízzel sebesültjeinket, vagy kissé nyugatabbra a Grate Roomban kinyithatjuk a rácsot, illetve az ehhez vezető folyosóval párhuzamosan, keletre is fut egy alagút (ez a megnevezés tkp. derogál az eddigiekhez képest szebb küllemmel rendelkező útnak), mely egyrészt északon egy Safe Room nevű szobában végződik, másrészt keletre leágazások visznek a Bridge Roomba (egy hídon át), ahonnan közvetve első NPC kereskedőnkhöz, Burzhoz érkezhetünk meg. A Safe Roomról még annyit, hogy a széfben rejtező kincs nyitja az a kulcs, mely a csontvázszobros teremben a szoborra kattintással szerezhető meg. (Vigyázat, ha pontosan a kőhölgy előtt állunk, akkor alattunk nyílik meg egy mélybe vivő csapóajtó!) A kincs finom portéka, de semmi különös (feltámasztó por, ilyesmi), szóval nem létkérdés a lenyúlása. A keleti hídon túl lent is begyűjthetünk némi cuccost, a piros gombot megnyomva pedig leereszkedhetünk, és megkereshetjük Burzot. Errefelé (keleten) láthatunk egy naagy (és persze zárt) ajtót, amihez olyan speciális kulcsra lesz szükségünk, ami nem a kolostorban terem. Azért jegyezzük meg a helyet… Burzzal beszélgessünk el, olyan témákat vessünk fel, mint Dark Savant, Arnika, Monastery, szóval úgy nagyjából mindent, ami az eszünkbe jut, hiszen itt még roppant kevés információval rendelkezünk. Ő egyébként egy trynnie, akik Tryntonban élnek, és általában mindenki enyveskezű kis fickóknak tartja őket. Nem is cáfol rá, elismeri, hogy Arnikából, a közeli városból „szerzi” holmijait. Ha meguntuk őt vagy egyáltalán az egész alsó kolostort, akkor a Disc Room névre hallgató, egyébként központi elhelyezkedésű teremből nyugatra távozzunk, a fölfelé vezető úton…
Upper Monastery
A térkép északkeleti csücskébe érkezünk, egy csomó láda barnás tekintete méreget minket; ne dőljünk be nekik, a terem az eddigi legkeményebb, orgyilkos patkányokkal teleszórt csatát tartogatja számunkra. Ha időben visszafutunk a folyosóra, ahonnan kiléptünk, akkor lekorlátozzuk az általuk támadható felületeinket, ergo nem fogják a hátsó, gyengébb embereinket kettéharapdálni. A ládás szobától délre nyugati és keleti kijáratot is találunk. Induljunk nyugatra, és némi tekergés (meg egy apró szoba), majd a Main Hallon keresztül délre vándorlás után nyugati irányba elhagyhatjuk a komor helyet. Ne tegyük még, inkább a Main Hall déli részén (ez ilyen két részes hall…) induljunk el keletre, ekkor minden bizonnyal szép, zöld és kék árnyalatokban fürdőző, medencés termet pillantunk meg. Az ebből dél felé nyíló templomocska lakói üzenetet intéznek hozzánk. A második a lényegtelenebb: a Sötét Tudós követe közli, hogy ura Arnikába egy óriási bombát telepített, és ha nem akarjuk, hogy használja is azt, akkor jobb lesz, ha meghúzzuk magunkat; az első tolmácsolója Aletheides, a Kozmikus Urak (Cosmic Lords) hírvivője. Segítségünket kéri, főleg a Dark Savant ellen, plusz regél néhány mondatot a világ teremtőiről, meg arról, hogy a három csodás tárgy (az AD, a CM és a DD) együttes birtoklója a megfelelő helyen (Cosmic Circle) isteni hatalomra tehet szert. Több sem kell hatalomra és tudásra szomjazó lelkünknek, máris felvidulva távozhatunk, és a Main Hall déli részéből délre nyíló páncélos termet mindjárt jobb kedvvel szemrevételezhetjük. Persze csak addig, amíg rá nem jövünk, hogy a páncél egy törhetetlen (?) üvegburából eregeti torz mosolyát felénk. De rajtunk nem fog ki, elsőként lépjünk egy cseppet északra, majd nyugatra, oly’ módon, hogy lássuk a kolostor kijáratot (lemenő nap és egyéb romantikus jelenetek), és keressük fel a déli szobácskát (reading room). Itt egy láda egy vaskulcsot (iron key) tartalmaz, ez jó szolgálatot tehet még nekünk. Szaladjunk vissza a kezdetekkor megcsodált dobozos terembe, melyből ugye keletre is távozhatunk (na nem a Lower Monastery-be!), ahonnan délre fordulva a meditációs teremre (Hall of Meditation) bukkanunk. Ennek a déli részében egy apró szobácska árválkodik, benne egy mikrohullámú sütővel, amit a kapcsolójának maximális állapotba kapcsolásával meg is rongálhatunk (jutalmunk egy microwave chip), vagy fordulhatunk a keleti ajtóhoz is, ezt iron key-ünk hathatós segítségével nyílásra is bírhatjuk. Odabenn egy fura kapcsolót figyelhetünk meg, ami egy hangkeltő szerkezetet irányít. (Stílszerűen denevérek őrzik.) A „maximum” állás itt is nyerőnek tűnik, hiszen így elindítva a masinát elemi erejű hanghullámot generálunk, ami végez minden üveggel, amit a kolostor e szintjén elhelyeztek. Immáron megszerezhető a páncél, és a reading roomból az üveg mögötti tárgyak is elérhetők. Tegyük itt el a fellowship pass-t, mely arra hivatott, hogy igazolja, birtokosa a testvériség (brotherhood, a kolostor tulajai és design-felelősei) jó és megbízható barátja. Dolgunk végeztével hagyjuk magunk mögött a rideg falakat, jóllehet ott motoszkálhat tudatunk mélyén, hogy bizony ide még egyszer lehet, hogy vissza kell térnünk…
Arnika Road
A hűvös egyházi létesítmény után a legalábbis kinézetre sivatagi forróság honának tűnő Arnika Roadra lépünk, ahol szenvedélyes partiölő-rákok és a higardi nép (ők különben emberek, „higardi” a nemzetiségük) aljának legjobbikai próbálnak eltéríteni minket első városunk meglátogatásától. Alacsony szintű gyülekezetünknek gyakorta nagy segítség a SHIFT+előre nevű, egyébként futásra szolgáló billentyűkombináció, mindenesetre szaladgálás közben vegyük figyelembe, hogy a véletlenszerűen kidobott lények mellett bizonyos pontokra konkrét ütközeteket is lehelyeztek gondos programozói kezek (magyarul a harc alól nem bújhatunk örökké el), így akit folyton lecsapdosnak, az egy kicsit még térjen vissza a slime-ok varázslatos világába. A felkészültek tartsanak nyugatra (még a sivatagos részen, délre egy leágazás kincsesládához (és őrzőihez) vezet), míg üde, zöld terepre nem érünk. Itt hamarosan egy T alakú elágazásnál balra (avagy délre) fordulva indulhatunk Arnika irányába. Útközben, még fordulgatásunk előtt megfigyelhetünk egy totálisan zárt fogadót(?), a furcsa jelző használatát az indokolja, hogy a program még annyi esélyt sem ad nekünk a kinyitására, hogy „csak egy speciális tárggyal nyitható”, egyszerűen közli, hogy SEMMIKÉPPEN sem léphetünk be. Miután délre elhagyjuk e térképet (az Arnika-Trynton Roadra érünk), az úton északkeletre kisvárta feltűnik Arnika. Azért természetesen nem ilyen egyszerű a dolog, a véletlen találkozásokként elkönyvelt piercer modai-k igencsak megnehezítik haladásunkat. Nem árt, ha eszünkbe véssük, hogy nincsen olyan, „csak-az-úton-jön-és-nekünk-esik” találka, amibe bele KELL bonyolódnunk. Ha XP-re van szükségünk, ha kedvünk van hozzá, ám legyen. Ha nincs, akkor fussunk!
Arnika
Kissé szomorúan kezdem arnikai körutunkat: jól becsüljük meg ezt a kis települést, mert szigorú értelemben vett városnak kizárólag ez minősíthető. Lesznek még helységek, ahol értelmes lények élnek, de ilyen, emberek lakta, tradicionális házrengetegként mindössze Arnikát említhetjük. Türkizvizű szökőkút, és egy csapatunkba fölvehető NPC (Myles) köszönt minket, amint a vincseszterünket, de talán egész gépünket a többi helyszínnél valamelyest jobban igénybe vevő város betöltődött. Myles egy tolvaj, az, hogy megéri-e a csapatba bevenni vagy sem, az nézőpont kérdése, hiszen tizenkettedik szinten nyilván gyengének számítana már, de jelenleg, a kb. 6. szintjével mindenképpen megfontolandó, hogy magunkkal cipelgessük – ha más nem egy darabon. (Ha kirúgjuk, akár csak többi NPC társa, kezdeti helyére tér vissza!) Amúgy ő szívesen beszél a városról, illetve küldetése is van számunkra, egy Arnikára zuhanó űrhajóból mentetne ki velünk egy hölgyet. Az akciót egymagunk is lebonyolíthatjuk, illetve vihetjük az enyhén pökhendi csavargót is, mindenesetre jegyezzük fel magunknak, hogy Myles a ’mission’ kulcsszó hatására később is produkálhat egy-két megoldandó problémát. A lezuhant hajó az előttünk lévő, nyílegyenesen északra futó utcán a harmadik, jobbra nyíló leágazásnál rontja a békés város összképét, itt bukkanhatunk rá (némi Dark Savant trooper-hentelést követően) Vi-ra (ejtsd: váj), azaz Vi Domina-ra, a 7-es részből ismert, félszeművé lett hősnőre, aki egyébként valkűr, és a legfontosabb NPC-nk. A Tudós rabolta el még anno (avagy vitte el utazásaira), az egyik szemét is elvette a bitangja, és most, amikor Dominusra szállították, sikerült jól lezuhannia, fogvatartóival együtt. Ezek után talán egyértelmű, hogy őt szükséges csatlakoztatni hatosfogatunkba, hiszen sok információmorzsát hinthet el, illetve a valkűrsége miatt elég univerzális karakter, tehát beilleszthető a legtöbb csapatba. A kábító buzogányát (stun mace) nem tudjuk elvenni tőle, viszont foglalkozásához abszolút nem illik, így azt ajánlom, mihamarább szerezzünk be neki valami rendes, valkűrös felszerelést (polearmot). Erre pedig mi sem kínál jobb lehetőséget, mint a főtér szinte émelyítő, mindjárt négy(!) hasznos épülethez is hozzáférést biztosító vad forgataga. A rosszszagú labirintusok mélyéről előkecmergett csapatunkkal pihenőhelyet találhatunk He’linél, a vidám fogadósasszonynál (a szobáért persze meg kell küzdenünk, alvást és könnyű álmot csak a nem fizető, léha vendégek túlvilágra küldésével nyerhetünk), aki amúgy varázsital- és lövedék- és könyv- és egyéb árus. (Fizessük ki neki Myles tartozását.) Tudom, ilyenkor még minden arany hangosabban cseng, így kevesebb bátorítással szólok a szomszédos Antone kovácsról, aki egyébként rapax (= hosszú farkú, kb. kosfejű, aggresszív humanoid), igaz, annak a barátságosabb fajtájából. Lesznek még idők, amikor népük mind az öt betűjét átkozni fogjuk, hosszasan elidőzve a félelmetes ikszen, de most fordítsuk jobbik orcánkat Anti felé, és próbáljunk meg üzletelni. (Különösen az extra fegyverei lehetnek érdekesek (írd és mondd: ’custom’), ezekhez komponensek és legyártási idő szükségeltetik.) Nos, árai azok vannak, pénzünk nekünk nem sok, aki esetleg gazdasági helyzetén javítani igyekezne, nem szégyellve némi alattomoskodást sem, az kovácsunk szobájából nyugodt szívvel emelje el annak keycard-ját. He’linek is van ilyen, aki a jóravaló vállalkozónőt megkárosítani kívánja, a keycard-ját (a fogadó) privát szobájában keresse. Ha bevásároltunk, és összelopdostuk a kártyákat, kukkantsunk be a testvériség templomába, ahol a csigalépcső aljában meglephetjük jelenlétünkkel Lord Braffitot. (Közben idegrohamokat kapunk a lépcsőről minket minduntalan hátrafelé toló atyáktól, de próbáljunk lecsöndesedni.) Braffit szintén minőségi árukkal tud szolgálni – a későbbiekben sem lesz ez másként -, de ő azért a történet hátterébe is enged bepillantást. Lényeges szempontnak tartja a mindenféle egyéb küldetés mellett, hogy a Dark Savant valóban telepített egy iszonyú pusztítóerejű bombát ide Arnikába, ráadásul gaz csapatai ellepték az utcákat, minek köszönhetően senki sincs biztonságban, és folyamatosak az őrjáratok. Bólogassunk serényen, kérdezzünk rá a 3 übertárgyra, hiszen hallhattunk olyanokat korábban, hogy jó Lordunk járatos lehet e témában. S nem hiába, hiszen e testvériség, kik ezelőtt védői és birtoklói voltak a három közül egynek, a Destinae Dominusnak, módfelett aggódik a világ (és saját maga) sorsáért. Braffit kedves szavakkal fordul hozzánk, meséli el a DD elvesztésének szomorú hogyisvoltját, mely fényt derít egy tolvaj, bizonyos Marten személyére, illetve álnokságára, amint az a féltve őrzött kegytárgyat elszakította arnikai otthonából. Marten azóta eltűnt a múlt ködös útvesztőiben, mondják Trynton felé mutatnak bizonyos árulkodó jelek, de legjobb lesz, ha magunk is kutakodunk egy csöppet. Eddigre Myles a „mission”-re egy finom kis bankrablás ajánlatával kecsegtet, mely a börtönön (lerobbant hajótól nem messze) keresztül lenne kivitelezendő, az említett helyen egy Marten’s id nevű, Martent azonosító őrségbeli jelvényt is találunk (Pandúrból lesz a legjobb rabló??) Ezt magunkra öltve a HLL-be, az őrség központjába bármikor beléphetünk, mivel azonban ott sosem lesz igazi munkálodnivalónk, maradjunk a börtönnél. (Az innen északkeletre lévő „Anne halboltja” is rejt egy keycardot (Annáét).) A cellákat kinyitva észlelhetjük, hogy a középsőben egy lyuk tátong: az alagút bejárata, amit Myles említ, amikor részletezi a bankrablós küldetést. Ennek végén egy igen kemény (a legerősebb, 8 nyelves) zár áll, ezt tolvajunkkal, plusz knock-knock varázslattal (ez mehet tekercsről vagy pálcából is) nyithatjuk. Aki a föld mágiakat akarja gyakorolni, az ide bármikor visszajöhet maximumra tápolni a föld iskolát. (A knock gyengébb változatai (kb. 1-4. erősségűek) nem képesek kinyitni ezt a zárszerkezetet.) A bank alá jutunk, Antone, He’li és Anne kártyájával hozzáférhetünk némi nemes holmihoz. (Ha a bankosnak, Lorracnak megmutatjuk e kártyák valamelyikét akkor ő is leenged ide; de azt a zárat nem szabadott kihagyni…) A bloodlustot, Antone berzerker kardját mindenképpen fontoljuk meg, hogy esetleg egy nem harcos osztályú, de harcos kedvű kardforgatónknak nem akarjuk-e odaadni. (Dupla sebzés ugyebár…) Ha itt megvagyunk, a Sötét Tudós tornyát (nyugaton) is megcsodálhatjuk, aztán az akadékoskodó androidfalka földarabolását követően eltehetjük az elkövetkezőkben még egy bizonyos valaki számára életet jelentő NAS-81-es potiont. Egyéb érdekesség a mookok nagykövetsége (nem engednek be, ráadásul a hologram bugos; akinek nem jelenik meg, az használja a 38K-s patchet), a déli űrkikötőbe (mookok hajója), ahol a technikai vívmányainak szentelhetünk néhány kósza percet. Ha megszereztük a fellowship pass-t, akkor ezt prezentálhatjuk Lord Braffitnak, de igazából itt ez még nem lényeges, mindenesetre viszonylag erős kard és íj lehet a jutalmunk, plusz némi infó, viszont ehhez elsőként (miután nulladik lépésben ’give’-eltük a passzust a lordnak) a templom oldalában el kell vesznünk a sok teremben, ahol a kör alakú kulcsot őrzik (wheel key). (Ha különféle szellemek folyton honfitársukká tesznek minket, akkor ugorjunk az Arnika-Trynton Road szekcióra) Ezt a kolostor alsó szintjén lévő nagy, eleddig még föltárulásra nem bírt ajtóóriásába kell illesztenünk. Mondom, ebben a szakaszban ez csak egy plusz cselekedet, aminek még nem jött el igazából az ideje, később sem múlik rajta igazán semmi, úgyhogy…
Arnika-Trynton Road
Ismét úton… Noha az ATR korántsem olyan egyenes, mint az a bizonyos 66-os, legalább olyan hosszúnak érezhető az alkalmi piercer modai, juggernaut, vampire/shrieker bat, iron weed, stb. hordák lelkiismeretes utazóirtó munkájának köszönhetően. A legrosszabb, hogy az egészet szinte pihenő nélkül vagyunk kénytelenek megtenni, órákon át kelet-délkelet felé kutyagolva. Ha a kolostorból érkező utat nem számítom, akkor három „úttalálkozási csomóponttal” számolhatunk. Mindegyikre igaz, hogy a keleti vezet Tryntonba, ám a másodiknál délre fordulva egy takaros kis temetőbe juthatunk. (Figyelem! A kereszteződést, plusz a tőle három lépésre lévő kereszteződést, amik gyakorlatilag egy egészet alkotnak, egyben számoltam!) A temető néhány érdekes tárgyat, pl. egy egészen élőnek tűnő múmiát tartalmaz (tegyük el a porát), illetve egy rejtett labirintust (három ilyet találni a játékban). Az ide történő belépéshez érintsük meg a 6 temetőbeli rúnát, majd szúrjunk (=ejtsünk el!) egy szimpla tőrt a délkeleti oszlopba. Keressük meg a varázsgombás kört. (A labirintusról van egy térképünk, igazából nem nagyon éri meg foglalkozni vele, csakúgy, mint társaival, mert rosszabbak, mint amekkora jutalom vár ránk. (Mountain Wilderness, 6 rúna a térképen+long sword a kövekkel körülvett oltárba; Northern Wilderness, 6 rúna a térképen+short staff a délnyugati sarok fájába.) Valahol errefelé ólálkodik Rattus Rattus, aki egy patkányember (itt: rattkin), és szintén bankrablással szeretne megbízni minket. Mivel a levele – amit igenlő válasz esetén ránk sóz – kb. úgy szól, hogy „ez itt egy bankrablás, ide az összes pénzt”, várható, hogy csak gonoszabb partik hajtják végre ezt a feladatot. (Teljesítés után különben RR eltűnik, és soha nem találkozunk vele többet. Viszont egész jó muskétát ad, hogy a rablásnál legyen mivel megtámogatnunk mondandónkat.)
Trynton
Gratulálok mindenkinek, aki valahogy kibekkelte az akár 666-os útnak is nevezhető kusza földcsíkot, hiszen kb. életképesnek minősíthető a csapat, amely képes csalások és nagyobb deus ex machinák nélkül megpillantani az óriási fára épült Tryntont. A terep tele van természeti csodákkal, különösen faunája igen gazdag – életerőben és szintekben. Itt vicsorognak ránk a crimson poppy-k (bíbor mák…), rontanak nekünk a hogarok, és itt köthetünk bele a struccszerű picusokba. A növénylények ellen nincs túl sok taktikázásra lehetőség; ha varázslatainkból nem telik, azonnal kardélre kell hánynunk őket, viszont a hogarok megfoghatók paralizációval vagy őrülettel (insanity), ez utóbbi a picusokra is hat, akik egyébként barátságosak, tehát a többi, a radaron sárga színnel jelzett lénnyel ellentétben (szinte egyedüli kivételként), nem válnak rögtön ellenségessé, mihelyst lőtávon belül kerülnek. Célunk ugye a nagy fa, ezt legkönnyebben a hidacska után délre induló út felöl érhetjük el. Aljában keressük meg Chief Garit, akivel cseverésszünk, és ígérjük meg neki, hogy segítünk népének. Sasoljuk meg a fát belülről! Létrákon mászkálhatunk fel-alá, igazából nekünk fölfelé kéne törnünk, így a helyenkénti ládafosztogatáson kívül nem érdemes sokáig itt időzni, keressük föl a négylétrás termet, itt a nyugatin keresztül jussunk el a kötélhez, melyen felmászva az első ágra jutunk (First Bough), ahol egy lifttel új helyszínre emelkedhetünk. (Délre van egy zárt ajtó+láda, ha esetleg valaki garázdálkodni akar…)
Trynton Upper Branches
Itt a szintünkhöz képest valamelyest könnyebb harcok várnak minket, feltéve, hogy kihasználjuk a keskeny, ágak között/mellett futó utacskákat. Vigyázzunk, mert ha mellé lépünk, akkor szépen lepottyanunk a mélybe. (A program még be is tölti az alattunk levő helyszínt, majd meghalunk – kivéve a valkűröket…) A T elágazásnál keletre fordulva egy négyes kereszteződéshez érünk. Keletre a Menedéket (Sanctuary) találjuk, innen gyűjtsünk be két indát (vine), ezeket egyesítsük a merge paranccsal. Kint a szökőkút találós kérdésére válaszoljuk azt, hogy „memory”, örüljünk a kapott intelligencia pontoknak. A kereszteződésből délre lépve keressük fel Fuzzfas potion boltját, ahol a kétbalkezes tulaj éppen elrontja egy kísérletét. Jegyezzük meg őt is, jó kis löttyei vannak, köztük a mystery potion, amelyből szerezzünk be egy darabot. Innen a négyes elágazás északi ága felé folytassuk, majd az újabb T-nél keletre. Nocsak, állatkák, állatkert! Ki-ki kedvére kiirthatja az állatkertet (nem szép dolog), vagy a Bobo névre egyébként abszolút nem hallgató hogart el is altathatjuk egy rotten meat+faerie dust ebéddel. Ha eltettük az utunkból, ketrecéből vegyük fel a gömböt (shiny metal ball). Az innen nem messze lévő House Of The Rising Elmsből vételezzünk egy zuzu szirmot (zuzu petal), és másszunk fel a következő elágazásig, itt a 4. és 5. ágat hirdeti két tábla. A középső úton eljuthatunk Madrashoz, aki egy segítőkész gadgeteer (most még megéri bevenni a csapatba, bár egyelőre nem jön), és dettó megkér, hogy segítsünk: rattkinok vették birtokba a 6. ágat, amíg a breederjeik élnek és világra hozzák patkányfajzataikat, addig szegény trynnie-knek semmi esélyük nincs ellenük. A küldetés elvállalását követően a 4-5. ág tábláinál keletre tartsunk, vizslassuk végig az itt lévő ház keleti falát (van itt egy kék gömb (blue marble) is, tegyük el), mert bizony innen még jócskán folytathatjuk utunkat. Előbb azonban a 4-5. táblától nyugatra kukkantsunk ki, ahol kék gömbünket használhatjuk. Feltárul előttünk egy tér, melynek négy oldalán az alábbiak lelhetők: déli oldal: innen jöttünk, északi: Pagoda archívum, trynnie-k küzdenek rapaxokkal (segítsük kis barátainkat, mindazonáltal ha ezt a helyet sikerül elkerülnünk (nem teszteltem, hogy lehetséges-e), akkor a rapax nép nem lesz ellenséges velünk, és otthonuk meglátogatásánal ez nem lenne mellékes), keleti: oak sapling nevű falények őrzik az Armory-t, azaz a fegyverraktárat, nyugati: a 7. ág (senki ne kérdezze, hogy miért itt van, tulajdonképpen nem is ág, hanem egy terem), ahol a zuzu szirmok és a mystery potion egymás utáni használatáva megjeleníthetjük a sámánt. Szól arról, hogy Marten a trynnie-kre bízott egy s mást, ő pedig várja a Harmadik Küldöttet (Third Messenger), hogy annak átadhassa Marten hagyatékát. A Destinae Dominus tolvaja egyébként továbbállt innen, s Marten’s Bluff néven saját várat épített, ahol cimboráival tengette életét, a sámán szerint itt találhatjuk meg a bálványát (Marten’s idol) és a mondandóját (Marten’s words). Térjünk vissza a 4-5. ág táblákhoz, majd keletre keveredjünk el egy létráig, azon keresztül pedig egy leszakadt kötélhídig, amit az egybeforrasztott indáinkkal javítsunk meg.
Trynton/Rattkin Tree
A híd a Rattkinok által uralt részre, a 6. ágra vezet. Itt igen kemény harcokkal szembesülhetünk (kb. 10. szint a minimum elvárás ide), de a sima patrolokra, íjászokra jó az insanity, a freeze flesh, illetve egyéb mágiákkal is megfoghatók. A kezdeti út balra kanyarodik, és északra tart, itt az első ház (keletre) rögtön egy olyan helyet rejt, amit egyelőre nem fontos bolygatnunk. Ha az innen nem messze lévő kötélen leereszkedünk (le is eshetünk), és mégis benézünk ide, akkor láthatjuk, hogy a Harmadik Küldöttnek szóló dolgok vannak itt, azaz inkább keletre, majd az úttal együtt délre menjünk, ahol a rattkin maffia vezérével, Don Barlonéval parolázhatunk. (Csatlósa, Milano Calzone vezet hozzá, ha a „Dark Savant”-ot keressük.) Fölkínálja, hogy ellopja a Dark Savanttól az astral dominae-t, ha megfizetjük. (Kérdezzünk rá a tárgyra, magától nem mondja.) A tryntonos problémánkkal ne fárasszuk – ő és az átlagos patkányemberek (rattkin common) külön cég -, inkább üzleteljünk vele. A ház egyik ládájában megszerezhetjük a Ratt key-t, és kifelé jövet az első keleti mellékágon fölkapaszkodhatunk a breederekhez, akik kb. a baltás gyilkos kategóriába tartoznak kinézet és erősség alapján. (A ratt kulcs nyitja a hozzájuk vezető ajtót.) Északon találunk egy liftet, ami Tryntonba vezet (az alsó szintre, a fa mellé!), ezt azután használjuk, miután Madrashoz visszatértünk és elmondtuk neki, hogy milyen ügyesek voltunk, hogy bántunk el a patkányokkal. Lent a Gari törzsfőnök is megjutalmaz minket, a fontos, hogy új célt kereshetünk magunknak, s miután Madras említett valamilyen Crockot, aki a mocsárban lakik (ezt a destinae dominusra kérdezve böki ki), így vagy a többek által felhozott Marten’s Bluff erődöt látogatjuk meg, vagy őt, de mindkettőhöz először a bűzös helyet kell átkutatnunk. (A térkép délkeleti csücskét célozzuk meg, ezúttal az iron weedeknek már jobbára mi húzzuk el a nótáját, nem pedig ők a miénket.)
Swamp
Kezdjem azzal, hogy kemények lesznek a csaták? Nem kezdem, mert olyan koca csapatokat lehet alkalomadtán kifogni, hogy öröm az XP-t begyűjteni belőlük. Azért a hely hatalmas volta miatt közel sem olyan homogén, hogy rá lehessen mondani, hogy ez mindenhol igaz. Néhány darázsboly viszont tényleg ritka bénán tudja előadni magát, persze a sötétség és a nyomasztó mocsár-hangulat nem épp a legszívderítőbb környezet a kalandozáshoz. Hogy felvidítson minket, egy-két percnyi mászkálás után megjelenik a Dark Savant, és dühösen panaszolja, hogy ellopták tőle az astral dominae-t, helyette csak egy mű-AD-t hagytak (fake astral dominae; eldobja, vegyük fel). Először minket gyanúsít, de látja, hogy mi még csak most készülünk a nagypályás szereplésre, így odébb áll. Hasonlóképp tegyünk mi is. Ha Crockhoz igyekszünk, akkor őt a tryntoni bejárattal szinte egyvonalban találjuk, kilométerekkel arrébb. (Az út összevissza kanyarog, de ha mi tartjuk az egyenest, megkerüljük az akadályokat, akkor feltűnik Crock kunyhója – hosszú idő után.) Ha elkalandoznánk, délen egy fekete tóból egy üres üveg segítségével cherrybombot készíthetünk, középtájt, egy „S” alakban haladó út mentén lecsapdoshatjuk a kidőlt, odvas fába bújt steelhide krokodilt. Amit egyelőre semmiképpen nem javaslok, az a túlságosan északra kalandozás, mert arrafelé akad azért pár nagyhatalmú lény. (Természetesen próbálkozni megéri, hiszen a jutalom ilyenkor mindig jóval az adott szint felett van; szóval ha rynjineket láttok, akkor készüljetek fel egy kemény csatára…) Ha Crockra rábukkantunk (vásároljunk, kérdezősködjünk) vagy egyszerűen csak később akarunk eljönni hozzá, akkor a délkeleten lévő Marten’s Bluff felé forduljunk. (Ha esetleg szükségünk lenne még NPC-re, és megvan a NAS-81 potion, akkor keressük meg az északi hegységen lévő hágót (út vezet oda, csak azt kell követni), és ezen tartsunk észak-északkeletre. Az út a bányákhoz (mines) visz bennünket…
Marten’s bluff
De természetesen alapból ide jövünk, erre a roppant trükkös helyre, melynek egy részét jelenlegi pozíciónkból egy ideig nem érhetjük el. Az itteni szörnyikék közül a deathstinges apusra hívnám föl a figyelmet, ami halálos (instant killes) tüskéket lövöldöz a gyanútlan turistákra. Persze egy missile shielddel védett parti itt lubickolhat ezeknek és a szintén honos stalkereknek a mágikus kancsalságában, hiszen a pajzs jó eséllyel levédi szánalmas próbálkozásaikat. Ha eljutottunk az erődig, lessünk be. Itt egy furcsa, kékes fénnyel izzó, üvegfalú terem az egyetlen hozzáférhető helyiség. Rá ne álljunk a kék négyzetre, mert az egy lift, lefelé. Csak nyugtázzuk, hogy innen tudunk lemenni, méghozzá Lower Marten’s Bluffbe, amiről eddigre már nyilván hallottuk, hogy a t’rangek, ezek a rovarféle népségek használják bázisként. Hogy feladatunkat ne bonyolítsuk, egyelőre kint nézzünk körül. A vár nyugati oldalán (a vadóc krokodilok mellett) talán mindenkinek különösebb útbaigazítás nélkül feltűnhet az a behemót katapult, ami bejutásunk kulcsa lesz. Kattintsunk a kapcsolójára, mire az „lő” egyet, kő nélkül, de a falba vágódó karon pont fel tudunk mászni. A bástyáról ereszkedjünk le az udvarra (az egyik torony lépcsőjén), ahol egy csapda kíséretében egy halott t’rangot szúrhatunk ki. A rovarlény karját nyúljuk le (már amúgy is leszakadt, neki meg úgyse kell), vezetékeivel (wires) együtt. Tévelyegjünk el arra a helyre, amit a legelején, még a katapultos akció előtt megcsodáltunk (a kék lifttel, meg az üvegajtókkal), próbáljuk ki, mit tudnak a kapcsolók. (Az egyik a liftet zárja le, a másik a fotocellás ajtókat, míg a túlsó terem kapcsolója összezúzza a központban levő bábut, amit a szomszédos gombbal ereszthetünk le.) Adott tehát ez a zúzó szerkezet, de egyelőre ez abszolút nem lényeges nekünk, inkább a szemben lévő nagy ajtót tanulmányozzuk (olyannyira zárt, hogy még „hibaüzenetet” sem kapunk), végül liftezzünk le a mélybe.
Lower Marten’s Bluff
Ide többféleképp is érkezhetünk, a legkézenfekvőbbek a Marten’s Bluffi bejárat, illetve a mélységbeli volta miatt adódik, hogy feltehetőleg a bányákkal is kapcsolatban állhat. Egy csomó barátságos t’rang üdvözöl minket, akik vártak már ránk, meg kiválasztottnak hisznek, és biztatnak, hogy beszéljünk a vezérükkel, Z’anttal. Tudvalevő, hogy a t’rangok az orrszarvúember kinézetű umpanik ellenségei, illetve hallhattuk, hogy az umpanik is itt vannak Dominuson. Döntenünk kell, hogy melyikőjüket választjuk, esetleg egyensúlyozhatunk kettejük között, amíg valami igazán pusztító küldetést nem sóznak ránk. Mindenesetre az ide vonatkozó küldetéseket külön tárgyalom, szóval oda lehet menni Z’anthoz, beszélni vele, akár be is állhatunk a bandájába (ezzel semmi rosszat nem teszünk), elfogadhatjuk az első küldetésüket, ami az umpanik ellenében lenne megvalósítandó. Ami viszont mindenkinek egyformán fontos, az a nyugati ajtó, illetve az, ami mögötte rejlik. Mivel a „kilincs” megrázza a nem t’rangokat, használjuk a dead t’rang armot, a levágott végtagot. A T alakú elágazásnál keletre, majd pár lépéssel arrébb délre fordulva Sadokhoz, t’rangék tudós-alkimistájához jutunk, ő csak az ügyük elkötelezetteinek segít; nyugaton abba a részlegbe érkezünk, ahol egykoron Marten élt. Mindjárt az első, északi szobában egy találós kérdésre kell nevét válaszul adnunk, s a hosszú folyosó végén elolvashatjuk a naplóját is. Ebben egy igen fontos mondatra bukkanunk: „Eternal trust survives the soult”, vagyis az örök szolgálat túléli a lelket is. Az itt bolyongó élőhalottakat elnézve nem kérdőjelezhetjük meg ennek az igazát… Térjünk vissza oda, ahol Sadokhoz kanyarodtunk: itt északra van egy feljárat Marten’s Bluffbe (van még ilyen, csak oda megint nem mindenki mehet be). Lépcsőzzünk egyet! (A nyugati, „menj innen, ide nem léphetsz”-csapatot legyilkolva egy remek teleporthoz juthatunk (ez az első használat után elromlik, de a nálunk lévő wires (vezetékek) segítségével javíthatók), de ha nem akarunk a t’rangokkal rossz viszonyban lenni, akkor a pusztítás nem javasolt!)
Marten’s Bluff, keleti rész
Marten’s Bluff eddig megközelíthetetlen, keleti részébe érkezünk. Kutassuk át a terepet, az északkeleti sarokban egyelőre még ne essünk le, inkább a nyilakat lövöldöző teremből szaladjunk délnyugatra, ahol egy kapcsoló kar meghúzása után megnyílik a zúzóteremmel (ahol ugye a kék liftre léptünk) szembeni, hatalmas ajtó által védett terület. Ehhez vagy a t’rangeken keresztül vagy az előbb említett lepottyanásos módszerrel (+sok gyaloglással) férhetünk hozzá. A fél erőd körbegyaloglását követően lépjünk be az új helyre (ez egészen pontosan a térkép azon része, mely két kék négyzet között kapott helyet), ahol némi kutatgatás után (nem kell search mode, inkább legyünk figyelmesek) rábukkanunk a Marten’s idolra. Egy villanás kíséretében azonban eltűnik az egyik csapattagunk, helyén csak kék szirmok maradnak.
Eltűnt csapattag
Ha nem szeretnénk, hogy hiányzó bajtársunk sokat időzzön tőlünk távol, akkor figyeljük meg az „érte kapott” kék virágokat… Hol láttunk már ilyet? A megoldás, ha nem is kézenfekvő, de azért kitalálható: Crock. Az ő háza előtt terem az égszínű növény. Keressük fel, és beszélgessünk el vele. Rögtön azzal kezd, hogy szívesen segítene hatodik társunk visszaszerzésében, ehhez azonban bánjunk el előbb a mocsári békával, Brekekkel, és tettünk bizonyítékát hozzuk el neki. Induljunk el nyugatra az úton, az nagysokára északra fordul, átszeli a hegyeket, keletre kanyarodik, és nagyjából azon az X koordinátán (csak sokkal-sokkal északabbra), ahol Crock lakik, T alakban elágazik. A déli ágat választva nem telik sok időbe, míg belebotlunk Brekekbe. Nem kihívás, könnyen legyőzhető, sőt, újratermelődik, bár a viszonylag alacsony XP értéke miatt kétséges, hogy megéri-e újra meg újra meglátogatni. A maga után hagyott békacombbal kopogtassunk be Crockhoz, aki tüstént előkapja eltűnt barátunkat. A tettes természetesen másra fogja bűnét, de nem is érdemes megtorolni, mert igen jó cuccai vannak, főleg alkimista karaktereknek. (Ha végzünk vele a békás affér előtt, akkor az emeleten lévő ládájából előkaparhatjuk elrabolt társunkat; ha aljas tettét megelőzően öljük meg, akkor nem lesz „túszdráma”.) Mindenféle fórumokon nagy gondban voltak a szólózó karakter, hiszen egy egyfős csapatnál katasztrofális következményekkel járhat Crock tette…
A mocsárból siessünk vissza Tryntonba, itt az 5. ág környékén keressük meg az eddig kinyithatatlannak vélt ajtót, mely bálványunkhoz hasonló kőpódiummal büszkélkedhet. Helyezzük erre az idolt, bent a sámán már vár ránk. Beszél Martenről, meg arról, hogy a Harmadik Küldöttnek tudnia kell az ő szavait, hogy megkaphassa a Helm Of Serenity-t, a sisakot, amely megvéd a Destinae Dominus káros hatásaitól. Kérdésére válaszoljuk „Marten”, illetve „Eternal trust survives the soul”, a kapott kulccsal (key of serenity) vágtázzunk át a Rattkin tree-re, ahol közvetlenül a kezdő bal kanyar mellett keletre lévő épület immár nyithatóvá válik új kulcsunkkal. (A földön levő jelre kattintsunk rá kétszer, essünk le, elég jó cuccok is vannak lent.) Kérdezzük meg Don Barlonét, haladt-e az astral dominae ügyében, elvileg eddigre már nála a relikvia, ára kb. 92 ezer arany. Vegyük meg vagy végezzünk a Donnal.
Innen többfelé mehetünk, a Lower Marten’s Bluffbéli teleporttal akár összevissza módszerrel, így viszont elég veszélyes földekre keveredhetünk. A legokosabb, ha meglátogatjuk a másik torzsalkodó fajt, az umpanikat is, ez vagy a LMB teleporton keresztül lehetséges vagy gyalogosan. (A teleport az első használat után elröpít 1: Marten’s Bluffbe (váron kívülre), 2: Arnika-Trynton roadra (lezárt ház, itt aztán lehet pihenni), 3: Rapax Riftbe (ide még ne menjünk), 4: Northern Wildernessbe.)
Javasolt a teleporttal a N. Wilderness-t választani (a hidas képecske) vagy azok, akik nagyon szeretik a gyalogos közlekedést, azok a Trynton-Arnika-Trynton Road-Arnika Road. (monastery melletti, északra vezető út)-Northern Wilderness (továbbra is északra)-Umpani Base Camp útvonalat válasszák. Még annyit a teleporthoz, hogy emiatt mindenképpen érdemes beállni a t’rangokhoz, legfeljebb aki nagyon akarja, az elárulja őket a későbbiekben.
Umpani Base Camp, Umpani küldetések
A rinocéroszemberek (vagy mik), szóval az umpanik meglehetősen harcias szemléletűek, és szinte kivétel nélkül mind a t’rangek halálát kívánja. Ha mellettük tesszük le a voksunkat, esetleg kettős ügynökök akarunk lenni (ekkor mindenképpen(!!!) látogassuk meg az arnikai He’li fogadósasszonyt, és fizessük le, hogy tartsa a száját) akkor a toborzó irodában (a bejárattól balra lévő épület) beszéljünk Balbrak őrmesterrel. Miután beálltunk (ad egy 1. szintű belépőkártyát (level 1 securiy card) Első feladatunkként a tréningpályán kell végigmennünk. Umpani-szimpatizánsként élvezhetjük új társaink minden előnyét és hátrányát, a tréning előtt nézzünk be a bárba (Saxx a vicces umpani bárd még épp beférhet a csapatba, bár annyira már nem…), fosztogathatjuk a katonatársaink szekrényeit (nagyon gyenge cuccok!), vehetünk felszerelést a gyanús Kunarnál. (Hagyjuk békén, legfeljebb a gondolataiban kutakodjunk („TECH”)!) A gyakorlópálya pár méterre északra vár minket Rubble őrmesterrel. Mentsünk, mert a lecsapódó tüskés „feladvány” csapatunk azonnali halálát okozhatja. A kiképzés egyszerű, végeztével Balbraknál jelentkezzünk, aki következő küldetésként a t’rangek marten’s bluffi jelenlétéről akar tőlünk bizonyítékot kérni. Nem vagyunk semmi jónak az elrontója, ezért adjuk oda a bluffben talált t’rang kezet őrmesterünknek. (Ekkor már a 3. szintű kártyát nyújtja át.) Északon lépjünk be az Umpanik főhadiszállására.
Mount Gigas (Umpani) Caves
A bejutáshoz a 3. szintű kártyánkat és a liftet használjuk, kis töltögetés után az unszimpatikusságával rögtön magával ragadó barlangrendszerben találjuk magunkat. Kutakodhatunk meg minden, akinek van kedve, tegye (elszórt ládák, csapdákkal, szörnyetegek, a szokásos), igazán lényeges azonban a Delta szektor (delta hub, kövessük a táblákat) déli tájékán épült lift, ami a felsőbb barlangokba szállít minket.
Upper Mount Gigas (Umpani) Caves
Pár lépés után északra indulunk, majd rögtön keletre, azán észak, kelet, dél és kelet a követendő kanyarok/elágazások sorrendje, ekkor a liftnél Y koordinátában alig vagyunk magasabban, míg X-ben azért haladtunk valamennyit. Egy szerviz panelt (service panel) kell, hogy itt találjunk, a terem közepén, nagyjából a metrókhoz használt jegylyukasztóhoz hasonlít, és nekünk ezzel kell érvényesítenünk 3. szintű kártyánkat. A service panel zizeg, villámlik, azaz tökéletesen működésképtelen, javítással viszont próbálkozhatunk. A hátoldalán a zöld-kék-fehér sorrendben, egyenként illesszük helyükre a vezetékeket. Ha minden a helyére került, keressük meg Rubble-t (az autogunos ajtó mögött ácsorog, mely a négyes elágazástól keletre van), itt egy kihagyható tréninggel fárasztana minket (próbababákra lövöldözhetünk a kapott rakétavetővel), majd vonuljunk a négyes elágazás északi részéről nyíló Covert Ops területre, ahol kemény kihívással szembesülünk. Öt zászló gyűjtendő be egy inkább idegesítő, mint kiismerhetetlen minilabirintusból, ahol minden céltárgyat őriz egy speciális lény (pl. dzsinn). Nem ANNYIRA életveszélyes a dolog, inkább kellemetlen, legfőbb jutalmunk egy 4. szintű kártya, amit azért sokszor nem fogunk igénybe venni. Ha készen vagyunk, Balbraknál lesz jelenésünk, de előbb a barlangok északnyugati sarkába kullogjunk el, ahol a tábornokok laknak. Tegyünk ide egy teleportot, ha nem akarunk sokat mászkálni (eddigre legalább egy varázsló főosztályú emberünknek tudnia kell!), mert ide még visszatérünk párszor, ráadásul a t’rangok teleportjához hasonló szerkezetet is találhatunk az egyik szobában, ez pedig a kolostortól nem messze lévő lezárt házba viszi használóját. Aki Lower Marten’s Bluffbe tett portált, az most furcsa módon egy Return to portallal hamarabb vissza tud találni az alap Umpani táborba, aki nem, az gyalogoljon fel… Balbrak szövetséget ajánló levél futárává tesz bennünket.
T’rang küldetések
Az első egy umpani zászló elhozatala, ezt Kunartól, az umpani táborbeli boltostól vehetjük. Másodikként egy rapax bérgyilkos (Raven Rapax) a célpontunk, ehhez vegyünk Crocktól rapax parfümöt (eau de rapax), ezzel a marten’s bluffi bábut (amit a t’rangokhoz vezető lift termébe tudunk leereszteni) delejezzük meg, zárjuk le a túloldali kapcsolóval az üvegajtót, az érkező rapaxot pedig zúzzuk össze. A fejét prezentáljuk Z’antnak. A rovarlények vezére egy levelet bíz ránk, aminek tartalmára az arnikai mookok is kíváncsiak lesznek…
Levél az arnikai Mookoknak
Az umpanik