A történet az Egy Isten Birodalmában kezdődik, amely épp most érte le hatalmának csúcspontját. Ennek a birodalomnak két vezetője van, a Holy Protector, a hadsereg ura, és a Supreme Patriarch, a szellemi vezető. A konfliktust az új, könyörtelen Patriarch, bizonyos Ichthyus Granitas személye generálja, aki megszerezte a Birodalom teljes irányítását, és annak minden gazdagsága egyetlen pontba futott össze az Az Egy Isten Városába, és azon keresztül az ő kezébe.
A Holy Protector, Karlem Agnus, a Patriarch híve, tehát a hatalmi állapot megváltozása a Birodalom hanyatlásához vezetett. Az emberek lassan sugdolózni kezdtek, nyugtalanság lett úrrá mindenki, sokan úgy vélték, hogy az új rend kedvéért feláldozták jövőjüket a Patriarch becsvágyának oltárán. Néhányan talpnyalók lettek, vagy bólogató Jánosok, mások nyíltan szembeszálltak a rendszerrel – ezeket koholt vádakkal perbe fogták, és eretnekség, vagy hazaárulás bűnével kivégezték, a szerencsésebbeket pedig száműzték. A hadsereg, amely a békét volt hivatva őrizni, most a belső ellenség ellen fordult – a terror fegyvere lett.
Az arisztokrácia tettre kész tagjai Cravant-házhoz fordultak, Amalric bárót, és fiát Artos-t kérik fel a szószolójuknak.
Mostantól a Te kezedben van a Cravant-ház végzete, te irányítod Artos-t…
PROLÓGUS
Az idei tél korán jön, ezért Amalric megbízza a fiát a termés behordásával /500kaja+500material/, ez az első feladatod…
Kapsz egy tucat zsoldost, akikkel a kordék útvonalát kell biztosítanod. A falu, és a pillanatnyi helyzeted közti képzeletbeli egyenes középpontjánál van egy facsoport, ott állomásozik a báró apuci néhány javelineer-e /íjász könnyűlovas – skirmishing képessége van, azaz lövés, megpucolás, lövés/, akik őrjáratból tértek vissza és szívesen csatlakoznak hozzád. Ez könnyű misszió, szállingózó barbárok – a flipperben erre mondják ‘jutalomjáték’, esetleg elcsattoghatsz a faluba építkezni kicsit, a mindig jelenlevő ‘tanácsadód’ ad hozzá bőven tippet.
Aztán Lothar püspök tűnik fel, nyomában egy egész birodalmi sereg. Apád rád szól, hogy hagyd őket békén, majd ő elintézi. A Patriarch emberei azért jöttek, hogy lefogják apucit eretnekség vádjával, a javait pedig elkobozzák. Az öreg elsüt néhány korabeli káromkodást, mire lazán lekaszálják, mondván az eretnek büntetése úgyis halál, ám még elhangzik a fater végszava – ’mentsd az irhád, fuss a dokkhoz!’. Tedd azt, miközben végignézheted városotok pusztulását /elég klassz jelenet/, és jöhet a ‘next level’…
1. FLIGHT TO ANGLAND /celestial/
Artos és emberei hajóra szálltak, maguk mögött hagyva Cravant lángoló romjait, hogy átkeljenek a tengeren Jarlsford-ba, Angland egyik városába. Nemes feladat vár hősünkre, fel kell építenie saját birodalmát, hogy visszatérve szülőföldjére bosszút állhasson apja gyilkosain. Angland-on a banditák és a barbár hordák csatároznak a provincia feletti uralomért, egy hadúr tűnik ki mind közül a Kegyetlen becenévvel illetett Ragnar báró, aki a délvidéket uralja. Ő lesz az igaz ellenfeled…
Sajnos hajótörést szenvedsz, Jarlsford-nak lőttek, ‘szerencsére’ a közeli falu barbár fosztogatói kapóra jönnek, meggyilkolásukért tiéd a helyszín. Termelés megkezd – farmokat szépen sorban, und favágók az erdőbe. Aztán kalandozz, a térkép szerint, első helyszín, egy kereskedő – megmentésének eredménye a trading post – aztán további falvak várnak megmentésre, és a hegytetőn barbárok várják a gyalulást. Ez bemelegítő pálya, szóval 1/2 rész íjász, 1/2 rész lándzsás a recept. Fokozatos előrenyomulás Ragnar váráig, arra figyelj, hogy az íjászaid vidd tűz közelébe, így később az őrtornyokat gond nélkül felgyújthatod. Ragnar szállása előtt várható egy kisebb haderő, de formációban lassan nyomulva előre nem érhet meglepetés. A báró kegyelmet kér, ez fontos, ha igennel válaszolsz a vallásos életút vár rád a birodalmi eszmék jegyében, ha nemmel felelsz, akkor barbárrá leszel.
2. REVOLUTION /celestial/
Angland már Artos-é, sereget gyűjt, és kezdődhet a ’visszavágó’. Útban Cravant felé, a hajóit elsüllyeszti egy szörnyű vihar, pár emberével jut csak el szülőföldjére – így nehéz a bosszú…
A közeli falu vezetője örömmel fogad, és megjegyzi, hogy Lothar püspök martalóci kifosztották a provinciát, védtelenül és kiszolgáltatva hagyva őket a barbárok örömére. Jön a tél, és kaja egy szál se. Az ő raktáruk a te raktárad ezentúl, és ha ötszáz kaját bepasszolsz az életük, s a javaik attól fogva szintén a Tiéd. Nagyszerű, építs farmokat a falu köré, a sereget meg küld a falu melletti erődítmény elé – a szállingózó barbároknak bánatára. A raktár tele, tiéd a vár, a közelben apró település várja a feljavítást, ez lehet a favágókomplexumod. Építs a falutól északra, a hegyek lábához egy trading post-ot, kezdeti felderítés letudva. Közben felfedezed a pacikat – íjász vagy lándzsás felülhet a szabadon kószálókra, aztán húzz egy istállót az erődítménybe. Kezdetnek egy tucat íjásszal meg a főnökkel robogjunk fel a hegytetőn táborozó barbárokhoz – település eltöröl, viskók felgyújt – vigyünk egy jobbágyot is, mert a barbárok 500 aranyát össze kell szedni – legegyszerűbb ha építesz mindjárt egy falut oda, cucc behord, és áttér fakitermelésre. A térkép közepén fekvő városkát épp a püspök zsoldosai akarják megtámadni – óvd meg a templomot, és Tiéd a vár. A védelem helyett vonulj a fosztogatók alig köpésnyire lévő sárgával jelölt erődítménye alá /tucat íjász, uaennyi lándzsás, némi nehézlovasság/ ahol szépen megállsz, bevárod a kivonulókat, aztán felkepesztecc a falakhoz és elintézed a maradékot. A kapitány még időben megadja magát, ezek után a kocsmából mindig rendelkezésedre áll a nehézgyalogos zsoldos, nem kajál, és csak 20 aranyba kerül. Lehet továbbmenni, Aventaille a következő állomás, ahol az ominózus forradalom zajlik – nem komoly próbatétel, alig pár túlélő likvidálása. A város megmentőjének kijár a bárói cím, most már nemesemberként döngölhetjük földbe a Kormányzó rezidenciáját – maximális létszám, sok íjász, zárt alakzatok – ez minden…
2. ANGLAND INVADED! /pagan/
Ha Ragnar kegyelmi kérvényét nem fogadjuk el, akkor jutunk ide. Anglandtól északkeletre fekvő szigeteken /Isles the Northlanders/ laza szövetségben élő barbár törzsek laknak, amelyek a rablás és fosztogatás művészetének hódolnak. Ragnar báró ezekre a szigetekre menekül, és meggyőzi az itt élőket, hogy csatlakozzanak hozzá egy Angland ellen irányuló invázió keretében. Artosnak villámgyorsan egyesíteni kell az országot, hogy visszaverje a támadást…
A kastélyunk alatti területre vonjuk össze a gazdaságot, és zárjuk le a völgy bejáratait védőtornyokkal, emellett tartsunk cirka tíz squire-ből álló mozgékony elhárítást. A kezdetben önként csatlakozó barbárokra mondjunk igent, és szép fokozatosan a hegyek csúcsán vándoroljunk Ragnar főhadiszállása felé. A pogány Maypole gyors felfedezésére kár külön energiát pazarolni, és a kocsma illetve shop építést is hanyagoljuk. Csak íjászok kellenek, melléjük pedig lándzsások vagy nehézlovasság, a barbárok is csattoghatnak velünk – de ne vessük harcba őket, Ragnar-nál a gyújtogató képességük jól jön majd… Ha sikerül eközben a négy égtáj irányából felváltva érkező inváziókat féken tartani odahaza, akkor a hegyek csúcsán kis csapatunk könnyedén boldogul, Ragnar házát felgyújtva pedig jöhet a következő küldetés…
3. RESCUE TOMAS /celestial/
Családod régi barátja, gróf Tomas hosszú ideje nem üzent már, ami elég baljós előjel ezekben az időkben, így felkerekedsz, hogy megtudd, mi történt vele. Amboise-ba érve a húga /polygon viszonylatba is jó a csaj/ fogad egy kisebb hadsereg élén, mint kiderül otthonukat a Pátriárka parancsára Amboise hercege ostromolja, a bratyót pedig már korábban foglyul ejtette ez az istenverése. A lány eltűz vissza a várba, Téged pedig elküld az egyik baráti faluhoz segítségért. A kis falucskát épp fosztogatók támadják – elég gyér számban – rutinmunka, utána az elöljáró hálálkodik, kinyilvánítjátok ‘Tomas rulez’;-), és már adja is a szekeret az utánpótlással. A várba bejutatni elég kacifántos dolog, szal kerüljük meg előtte a tavat kívülről, másszunk fel a hegyhátra /ahol cölöpök állnak ki a domboldalból/, ők nem tudna hozzád férni, de a te íjászaid a platón, és a bejárat oldalánál lévő könnyű gyalogságot gond nélkül letarolják. Aztán a sereggel vissza a bejárati részhez, egy kisebb zsoldos-csapat, és néhány íjász téblábol a külső gyűrűbe, – no problem, sima győzelem. Nomád tábor a közelben /nem kell zargatni, senki nincs odahaza/, előtte dombocska, íjászok felmásznak, szekér hátul jól elrejt, a nehézlovassággal vágtassunk előre, de óvatosan, az első körbe csak a felfelé vezető út lábánál állomásozó gyalogságot csaljuk az íjászokhoz, ha a feljebb álló nehézlovasság megindul nagy trutyiban leszünk, ha nem, akkor a nyilak lazán bevégzik a melót. A következő körben csalogathatjuk az imént említett pacisokat, ők sokan vannak, és gyorsan elérik az íjászaink, de mielőtt ez bekövetkezne lovassági roham + Artos bless spellje. Az út tiszta, irány a vár, de még Tomast meg kell menteni. A falu véne asz’ondja, hogy T. Guiscard várában senyved, de nem árt Abott testvért meglátogatni az apátságban, mert az öreg tud valamit /ja, a sörfőzés receptjét;-)/. Az úton barbár tábor – lakosság íjászokkal lenyom – supply kocsi elvisz. Aztán nehézlovasság&könnyűgyalogság támad a völgyből, előbb intézzük a nehezet aztán oszlopban megpucolva az íjászokkal /gyorsabbak, mint a vonalban közelítő ellenség/ álljunk meg néha lövöldözni, míg el nem fogy az enemy. Még egy barbár tábor, és már fenn vagyunk Abott-nál. A szent ember hatására, két társunkkal szerzetesnek álcázva felmászunk Guiscard várához, és a jámbor zarándokok előtt megnyílik a kapu. Balra, ott a puskapor, amit Abott említett, nosza kapjuk fel. A börtön a vár bal hátsó sarkában van, szintén hátul és középen van a fal gyenge pontja – ott fogunk meglógni. Első művelet – figyelemelterelés – robbantsuk egyet a kapuhoz közel, erre odasereglik a nép, szabadítsuk ki Tomast, aki perpill auswitzi túlélőre hasonlít /szál pendely, zörgő bordák/, aztán robbantsuk a falat és irány a természet…
3. RETREAT AND REGROUP /pagan/
Artos visszatér Cravant-ba, de mielőtt felszabadíthatná, Guiscard nagyherceg a Patriarch parancsára hatalmas sereg élén bevonul a tartományba. Nincs mese, hősünknek menekülnie kell méghozzá Tharingia vadonjába, ám Homley kikötőjéhez a birodalmi blokádon keresztül vezet az út…
Tébláboljunk el az előttünk lévő faluba, ahol az elöljáró némi kaját /supply wagon/ és egy scoutot ad, aki elvezet a folyó gázlójához. A túloldalon két lovas őrködik, úgy kell kinyírni őket, hogy ne lármázzák fel a közeli erődöt. Artos lova nem veheti fel velük a versenyt gyorsaságban, ezért az íjászok és a supply kocsi vissza a folyó kanyarulatához, egészen az éles kiszögelés csúcsáig. Ha megriasztottuk a járőrt, az íjászok simán legyűrik a túlsó partról. Aztán át a gázlón, és hamarosan néhány régi katonánk /battle rider/ csatlakozik hozzánk. Az infójuk szerint van még néhány harcosunk a hegytetőn – a börtönben. A kiszabadítási műveletet kétfrontos módszerrel könnyebb véghezvinni – Artos, íjászok, lándzsások a meredek oldalsó ösvényen, a battle rider-ek meg megkerülve a hegyet a két íjász-őrszemnél szemből támadjanak. A hozzánk csatlakozó haderővel most már irány a legközelebbi magaslat, ahol hegyi pásztor figyelmeztet a birodalmi erőkre, aztán fel egészen a csúcsra, itt az íjászok megtisztíthatják a lenti régiót – őrtorony felgyújt. A város előtt van még egy lovag-lándzsás-íjász összetételű birodalmi sereg, de könnyedén elsöpörhetők. A város elöljárója szerint túl veszélyes itt maradnunk, vigyük az embereit, és menjünk a dokkhoz, aztán hajózunk Tharingia-ba. Sietni kell, a dokknál még belénk köt pár birodalmi csapat, nyomjuk le, és várjunk a hajókra. Végül mindenki beszáll, és irány a tenger…
4. GUISCARD ATTACK TOMAS /celestial/
Miután megmentetted kedves cimborádat, Tomast, és felszabadítottad a gonosz elnyomás alól Amboise-t a Pátriárka érthető módon berág egy pöttyet, és elküldi Guiscard őfőméltóságát a Birodalmi sereg élén, hogy a tartomány központját Faussal-t porrá égesse, titeket pedig megnyuvasszon. A küldetés elején a húgáért aggódó Tomas a várba megy, neked marad a falu. Cél az építkezés és a település védelme, minden parasztot a mezőre, villámgyorsan beindítani a termelést.
Üzenet érkezik, hogy egy kereskedő karavánja veszélybe került, amíg nincs 8-10 javelineer-ed és uaennyi nehézlovas ne mozdulj, uais a közeledésed aktivizálja a támadókat, akik elég gyorsan odaérnek, szóval csak lovasokkal érdemes menni – amúgy nem nagy kihívás – pár perc hent. A kereskedő hálálkodik, felajánlja a Mangonel-jét /kőhajító/, de a tanácsadód figyelmeztet, hogy ez eretnek cucc, szóval itt egy elágazás – ha elfogadod reneszánsz /tech/, ha nem imperial /cel/. Kapsz még képletesen egy hadnagyot is, aki bevezeti a milícia fogalmát /a jobbágyból egy katt-ra gyalogos lesz, és vica versa/.
A következő teendő a növekedés, építsünk shopokat is – a mercenary-nak nem kell kaja, a gyalogság felét ezzel kiválthatjuk. A 120-as populációból kábé 10-10 könnyű illetve nehézlovas kell, 15-15 mercenary illetve lándzsás /a man-at-arms jobb – de lassabb/ és kb. 20-25 íjász. A játék elején a karavántámadás színhelyétől nem messze dobjunk le egy trading post-ot, a tó fölött így látszik majd a vár széle, plusz gyártsunk egy felderítőt, keressük meg vele a várhoz felfelé vezető utat, de ne menjünk túl közel. A seregünket sorakoztassuk fel a tó felső részénél – a felderítő szépen induljon el felfelé a várba, mire dühödt tempóval 2 kompánia nehézlovas ered utána, nyomukban nagy halom gyalogossal. A nehézgyalogsági sorompónk megállítja, az íjászok már előtte megtépázzák, aztán a saját lovasságunk még megtiporhatja őket. A szállingózó gyalogosok könnyű prédák, és Tamás bátya is fellelkesül győzelmünk láttán, kitör a várból, majdnem happy end. De ekkor bukkan fel Guiscard főserege, ők választanak csatateret, ráadásul embereinket automatice arra a mezőre rakja a program – sajnos felébe, harmadába, így a térképről vadásszuk össze a kimaradt katonákat, és vezényeljük a csatatérre. Mi leszünk a jobbszárny, igazából csak tippeket adhatok – siessünk kivégezni az ellenég íjászait, még ha pár nehézlovasunk fogával fizetünk is érte, a miénket viszont védjük mindenáron. Ha beért minden elkószált seregtestünk – nincs mese – győzni fogunk.
4. THE THARINGIAN WIND /pagan/
A Cravant-ház régi ágából van néhány kuzinod Tharingia-ba, őket szándékozol felkeresni. Artos nyomában ott Guiscard serege, és a kaja is kevés, jó lesz sietni…
A pálya kezdetén egyből összefutunk pár birodistával, az üsd-vágd stílus mehet. Lehetőleg a völgyben maradjunk, kár felmenni a hegytetőre a henge-hez /időpazarlás az ott lévő boszorkány kísérgetése/ inkább nyomuljunk a pálya közepe felé. Néhol futunk csak össze jelentéktelen erőkkel, valamint érdemes fele kajánkat a banditáknak adni az erdőn való biztonságos átkelésért – kevesebb macera. Az erdő végénél, ne a part mellett poroszkáljunk – ott ellenséges erőd figyel, inkább a tágas mezőn. Ha a lila kuzinhoz /Brunia őrgrófja/ megyünk, a filozófus-tudós szférát nyerhetjük – reneszánsz /tech/ pályák, ám ha a narancssárga kuzint /Angon őrgrófja/ keressük fel, akkor a régi istenek útján – a pogány /pagan/ nyomon haladhatunk tovább. Mindkét esetben a környékbeli nemesség kiirtása /ergo saját kuzinjuk is/, valamint a birodalmi sereg likvidálása a cél. A kiválasztott kuzin nemesi kúriája alapból jár, tehát építs, gyárts, és a haza fényre derül…
Angonnál a pogány cuccokat nem erőltettem, 20-25 íjász, 5-10 zsoldos, egy supply kocsi, 15 nehézlovas, 10 lándzsás és lehet indulni a hozzánk legközelebb eső /piros/ erődítmény ellen – a bázisunktól nem messze, nyugatra. Aztán irány a kuzin, igazából ezek nem ellenfelek, csak otthon is legyen pár harcosunk – komoly védelem nem kell – inkább gyorsan mozgó lovasok. Ha a kuzint legyaláztuk /lila/, akkor tőle nyugatra a piroskák települését illik egyszuszra ledöngölni. Aztán irány Heinhrich vára /jelölve a térképen/, ő is piszkálta a kuzin csőrét, tehát terepegyengetés. Némi erősítést vegyünk magunkhoz, és elsőként a figyelőtornyokat gyújtassuk fel az íjászokkal, aztán a falut ne nagyon zargassuk egyelőre, hanem a nagyobbik település közelében próbáljunk magaslati pozíciót felvenni, ha sikerült, akkor nem lehet gond, ezzel a konkuráló nemesség elfogyott, érkezik a birodalmi sereg. Az lovasok, és a nehézgyalogság a bázisunkhoz közel eső erdei út völgyében sorakozzanak, az íjászok pedig a hegygerincen – gyakorlatilag ennél a felállásnál moccanni sem kell, sima győzelem…
5. CRUSADE /celestial/
Ha visszautasítottuk a kőhajítógépet, a 4. küldetésben nincs változás, és a következményei is hasonlóak – a Patriarch kivégezteti Guiscardot a vereségért. A gallicusi nemesek viszont összefognak Artos-sal /nincs királyság ;-)/, hogy megreformálják a Birodalmat az új Ortodox Egyház égisze alatt, és felszámolják a korrupt hatalmat. Egyedül Szent Celestin munkái /és a botja/ – amelyek elűzik a gonosz démonokat -, segíthetnek választott utadon. Askulon tabernákulumában mélyen Fanicia szívében van elrejtve e kegytárgy. Artos tehát hajóra száll seregével, és Ekronban szándékozik partra szállni. Itt viszont a Kard Lovagjainak vezetője Reynald D’Aqulios az úr, aki a megboldogult Guiscard kuzinja. Első pillanatban nem viseltet nagy jóindulattal Artos irányába, legszívesebben a tengerbe dobná, de Hamid városa piszkálja épp a csőrét és, minden segítség jól jön. Elküld a lovagjaiddal, hogy a hegyi úton kerülj a hitetlenek hátába, útközben gyér ellenállás – a dombtetőn három mangonel és egy csapat zsoldos vár.
Ebben a pillanatban Reynald megindítja a frontális támadást, de túl korán, egyedüli esélye, ha szétlövöd az ellenség templomát – hegytetőről könnyű munka. Választás jön, vagy legyilkolsz minden hitetlent – ezzel erősítést kapsz a keresztesektől, vagy hagyod megtérni őket, akkor pedig a sivatagi farmokon alapuló gazdasági jólét vár – javaslatom ez utóbbi. A következő lépésben a keresztesek régi, kicsit omladozó várát kellene elfoglalni, ezt a ‘kaktuszos úton’ történő előrenyomulással könnyű abszolválni. A várra nagytatarozás, a saljukis jobbágyokra meg őrült sivatagi farmépítés fér rá. A környék oázisainál további földművesek csatlakoznak, ha nem mészárolod őket halomra. Mielőtt eltűznél Askulon-hoz rombolni, először a keleti irányban messze a térkép szélén álló magányos erődöt kell hatástalanítani, innen uais rendszeresen rajzanak ki folyton molesztáló alakulatok. Askulon ostroma kicsit zűrős, biztos van jobb megoldás, de én a középső ’feljárón’ lépésről lépésre /battery ram elől, aztán mangonel szétbombáz torony, mögötte lovagok és íjászok a kirohanó ellenség ellen/ erődöket építettem, így jutottam át a két külső gyűrűn, majd össznépi rohammal elgyalultam a kalifa palotáját és ezzel ende…
5. SNEAKY SUCCUBI /pagan/
Guiscard elmenekült, de a seregének kampec. Épp csak lélegzetvételnyi időhöz jut hősünk, a Patriarch máris mobilizálja a Scara-t, az elitet. Artosnak pillanatnyilag nincs olyan haderő a kezében, amely felvehetné ezzel a versenyt. Azonban az erdőben a sámánoktól hallott a ‘Black Grimoire’ varázskönyvről. Ennek segítségével pusztító lényeket lehet megidézni a szellemvilágból, a bibi csak az, hogy a keresztes lovagok egyik rendje őrzi a cuccot Sybilla városában.
Gond lesz bőven, a kiszálláskor kapott ‘légi felvételek’ szerint a közelünkbe élő Guido báró nem kedvel, az egyetlen hágót őrző Master Tern szintén utál, és még sorolhatnám…
A közeli Guido-nak szerencsére gyengéi a nők, küldjünk 3-4 succubi-t hozzá, a pap ott lábatlankodik, így az egyiket mindig csalinak használva eltávolíthatjuk őszentségét a várból. Minden gyönyörűség látogatásáért egy kisebb csapat katonát kapunk /először lándzsások, aztán knight-ok, végül 2 mangonel – én itt megálltam – elég a prostitúcióból ;-)/ Időközben azért építkezzünk, de a legfontosabb, hogy a völgykatlan bejáratától nem messze vmi ‘patent’ véderőt képezzünk – 10 battle rider, pár íjász elég – de legyen velük egy succubi. Mindig ugyanazon az útvonalon, és nagyjából ugyanannyi katona jön egy darab katapulttal – ehhez kell a sucubbi ‘charm’ spellje. 3-4 ilyen kisebb sereg legyalázásával, máris megvan a szükséges mangonel támogatás, hogy a hegyszorost védő tornyokat leromboljuk, előtte pár scout bemozdulás nem árt – így az ott állomásozó helyőrség kicsalható. Ha a szoroson átjutottunk, két lehetőség van, a Vericundi tesók közül bármelyikkel szövetkezhetünk. Selyphus /lila/ reneszánsz ember, Saphrax pogány /zöld/ a következmény ugyanaz, bárkit tisztelünk meg – a feladat a bratyóját lenyomni, foglyokat kiszabadítani /ezt nyugodtan felejtsük el/. Személy szerint Saphrax-ot preferáltam, de előtte Selyphus várát telenyomtam a katonáimmal, így a duma után rögtön ellenségesre váltó sértődött ’rokony’ meg se tudott moccanni a katapultok szétszedték a tornyait, az időközben kifejlesztett /Temple of the Moon upgrade/ fomorian-jaim pedig a kastélyát, az egységei mellé állított lándzsások, succubi-k semmi mozgásteret nem hagytak számára…
A völgykatlan bejáratát /Eagle Pass/ egészen addig őrizni kell, míg a keresztesek várának /narancssárga/ bejáratához fel nem vonulunk /6-8 fomorian, mangonel-ek, 30 íjász, 3-4 succubi – az ellenség mangoneljei ellen, nehézlovasság, és gyalogság durván 20-20/. Közben választott szövetségesünk erősítése is megérkezik. Ezzel együtt a befelé vezető úton szép lassú, fokozatos előrenyomulással – torony ledönt a fomorian-nel, íjász darál, aztán lovasság tisztit – hamar eljutunk a főépületig, amely mellett ott árválkodik a céltárgyunk, amit ledöntve, máris vége a pályának…
5. SIEGE OF MORDONIS /tech/
A Birodalmi had vérző orral vonult vissza Gallicus földjéről, amely immár szabad és független, bár királyt választanak rögtön – Artos-t azaz téged – de mindenki tudja, hogy a Pátriárka bosszúja nem késik /Guiscard-ot kivégezték, a ‘főnök’ utálja a vereséget ;-)/. Az elit birodalmi sereg túlerőben van, és jól képzettek, egyedüli reményed az Alkimistákban van – olyan filozófusok és tudósok titkos társaságában – akiket a birodalmi egyház üldöz. Ezek a jóemberek ostromgépeket tudnak építeni, ismerik a ‘fekete por’ titkát ezért mielőbb találkozni akarsz velük. Egyedüli hátulütője a dolognak, hogy az Inkvizítorok Testvérisége őrzi Illyricust – és ezek a harcosok igazi fanatikusok…
Két híres feltaláló az első célpont, akiket az egyház eretnekség vádjával lefogott. Nosza menj, és szabadítsd ki őket – a hála nem marad el. A közeli – megjelölt – magaslaton épp birodalmi lovagok készülnek pápai parancsra lefogni a leendő hírforrásunkat – mielőtt megmentenénk a szerencsétlent, a hegy lábánál fekvő barbár testvéreket részesítsük az Úr kegyelmébe. Majd a szokásos ’hadrend felállít – scout előreküld – ellenfél elcsal’ módszerrel tisztítsuk meg a dombot – az inkvizítort a lovassággal villámgyorsan tiporjuk le, mert durva sebzése van – tüzet lő a drága. A dombtetőn Walter vár, az alkimisták első díszpéldánya, aki típusát tekintve sapper, azaz ‘műszaki katona’. A környék kiképzőhelyeit megkapjuk, ha szükségünk van utánpótlásra, most vásároljunk. Walter megadja Leandro de Trouer /az egyik tudós/ tartózkodási helyét – Rudokkia várbörtöne – előbb azonban az úriember obszervatóriumát kell felkeresnünk. Útközben elszórtan néhány ‘vadember’ állja utunkat – gyors győzelem, aztán az obszervhez cipeljük oda a sapper-t, aki a ‘Siege Engine’ /mozgó platform, amellyel a várfalakon mászhatunk át/ ostromgéppel gazdagítja tudásának tárházát, és a szélmalom jótékony titkát adományozza még, ami a termelési metódusban a jobbágyok kajaforgalmát élénkíti. Az obszervnél továbbmenve birodalmi pikás és íjászalakulat véd egy supply kocsit, szerezzük meg, ezzel újra megnöveltük az élelmiszerkészletünket. Aztán vissza az első magaslathoz – a bázishoz. Sasszemmel kiszúrható, hogy hátul a hegyek lábánál titkos ösvény vezet Rudokkia várához – elég egyetlen sapper-t felküldeni – ja, és legyen még minimum 75 aranyunk /ez fontos!!!/. A várfal hátulsó részéhez nem látnak oda a toronyból, nyugodtan ácsoljunk siege engine-t, másszunk be, majd barkácsoljunk még egyet, ez a belső várfalon juttat át, aztán ott vagyunk a börtönnél, ‘noch einmal’ siege masina – hisz ki is kell jutni, aztán kattogtathatunk a börtönökre, miután kiszabadítottunk mindenki, lazán szaladjunk hazáig. Kezdhetünk készülődni – íjászokat a bázis üres tornyaiba – ugyanis hamarosan lovasság és gyalogság jön utánunk a hegyről. /Ez egyébként az egyszerűbb módi, de lehet ‘várostromolni’ is, mazohisták próbálkozhatnak ;-)/ Eközben a felszabadított Leandronak az armouryban van jelenése, majd hálája jeléül a Trebuchet – kőhajítógép titkával ajándékoz meg, és elárulja hogy Paulo a ‘puskapor atyja’ , Mordonis várában raboskodik. Az egyik katonádat jobbágyra válthatod a főépületben, és indulhat a gazdasági meló – úgy egy óra múlva – néhány hegyről beeső roham után, kisebb sereggel, és az elmaradhatatlan scout-sapper párossal zúgj vissza a hátsó ösvényen, építs pár hajítógépet, lődd ki a barakkokat, és az összes tornyot. Aztán a hegy tetejéről az egész környék eldugott erődjeit, figyelő tornyait katapultold szét a scout célfeltáró képességeit kihasználva. Ha végeztél, battyogj el Mordonis várához úgy 30-40 íjász, 30-40 lovas 10-20 gyalogság plusz a katapultok és a scout társaságában, valamint a társzekerek. Ez útközben minden apróbb ellenállást megszüntet. A várhoz felfelé vezető ösvényt gyenge erők védik egy-egy század íjász-könnyűgyalogság, ráadásul a védművek katapulttal már messziről lerombolhatók. Szabadítsd ki Paulo-t, és itt a vége…
6. VALLEY OF DEMONS /celestial/
Artos visszaindul Gallicus-ba, hogy összegyűjtse az embereit, ám útban hazafelé, Akaika partjainak közelében hírt kap, miszerint Karlem Agnus, a Holy Protector és a Scara, azaz a professzionális birodalmi hadsereg Iconium város közelében, egy völgyben képzi ki az újonnan besorozottakat. Ez kihagyhatatlan lehetőség, ha sikerül Artos-nak a lakosságot maga mellé állítani, és meglepi a völgyben a Scara-t, akkor a tapasztalt és gyakorlott haderőt ebben a csapdában könnyűszerrel megsemmisítheti.
A bázisod melletti falu ‘szomorú’, nekik kell etetni Agnus katonáit, ha a falu feletti erődöt ledöntöd, akkor Téged etetnek, szal a katapultokkal az erőddel szemközti dombról, – tarolás. A közelben magányosan ácsingózó kunyhónál megtudod, hogy Agnus nem ‘hüje’, két erőd vigyázza a völgy bejáratát – ezek Holy Fortress-ek, egyelőre semmi esélyed ellenük. A kunyhótól /ide dobjunk le egy trading post-ot mielőbb/ keletre van egy lepusztult katedrális, – sajnos nem javítható – így a káplán azt javasolja, látogasd meg Stribo-t a Kritus Egyetemén, ő a segítségedre lehet. Az egyetemhez közepes sereggel vonuljunk – uais előtte kisebb helyőrség fekszik, ha kipucoltuk a gazokat, az eddigi ‘kiszolgáló-létesítmény’ azaz a falvacska heti siráma szerint a dokkjukat használva kisebb flottával /2+2/ gyakjuk le a szigeti erődöt, hogy nyugodtabban dolgozhassanak nekünk. Majd felcaplatva az university-hez, Stribo testvér elpanaszolja, hogy nincs papír /az ilyesmi előferdül ;-)/, ezért menj el a Szent Cuthbert rend szerzeteseihez, és kérjél. Nos, egy scouttal felderítve a keleti erőd alatti területet, látszik, hogy rázós az út, sőt a szerzetesek ‘alatt’ kicsi falu sír, hogy zavarják az erődök a ‘kilátást’. Naná, mindenkit zavar. Vissza Stribo sulijához, ahol szállítóhajókra kisebb sereg /cirka 4 mangonel, 25 íjász, 2 supply kocsi és scout mindenképp legyen, plusz lovasság vagy gyalogság közelharchoz/, és áthajózunk a sziget fölé, a sereg kirak, eközben az erőd alá a szigetes csínyből megmaradt hajóraj odamehet bombázni a közeli nomád települést. Ha jó helyen szálltunk partra egy semleges városka /zöld szín/ van előttünk, átdzsal rajta, és irány vissza, a nomád maradék felszámol, és ekkor jó tucat a katedrálistól induló javeliner felrohanhat a hegyre, a szerzetesekhez – veszteség nem számít. A papírok szekéren jutnak el Strybo-hoz, állítólag fedezni is kell, én ott hagytam a rend ‘árnyékában’ a jav-okat, had lövöldözgessék az erődből – hiába. Most már építhetünk katedrálist, és végre hátulról az erődök könnyen kipurcanthatók. Eddig feltételezem, mindenki őrült termelésben volt, és sikerült összehozni a maximális sereget. Indulhatunk Agnus főhadiszállásához, miután az első útba eső telepét lenyomtuk, inkább keletről egy kis völgy felöl közelítsünk a katlanhoz – ha falu és duma jön, + balhé a milíciával akkor jó helyen járunk -, nos van két apró szurdok, íjászok és lándzsások ott lebetonoz, mindenkit kinyír, felderítő derít… Aztán van két torony a várat övező hegylánc tövében. Hegyre fel, katapult és íjász ledorombol minden csacska barbár szörnyet, aki kószálni merészel, no meg a két magaslest, végezetül roham a kastély ellen, és konyec firma…
6. RERCRUIT THE PAGANS /pagan/
Artos megidézhető lényei jók, de kevés van belőlük, a birodalom elleni harchoz ennél több kell. Útra kel a Northlander-ek Szigeteire, amelyet évszázadok óta pogány harcosok birtokolnak, ám a zászlaja alatt egyesíteni őket nem lesz könnyű feladat.
Az ügyért Skane warlord-ja tehetné a legtöbbet, pillanatnyi cél, tehát a fellelése. Szigetcsoportról lévén szó, az első megállónál helyes kis falu, amit épp barbárok akarnak legyűrni. A főnök help-et kér /nincs F1 billentyűje ;-)/, a támadás a sziget keleti nyúlványáról várható, ide az első dombra húzzunk fel 2 őrtornyot /mást nem építhetünk/, aztán íjászok be, a többiek pedig a helyi haderő mögé. Az első rohamnál ne nagyon törjük magunkat, legfeljebb a túl közel kerülő lovasok ellen vessük be a lándzsásokat. A második s egyben végső roham előtt a főnök ad némi fát, húzzunk fel még egy tornyot a többi mellé, aztán már maximum a túlélők lekalapálása okozhat macerát. A hála nem marad el, kevés kaja, pár harcos és egy fuvar jár a következő szigethez. Mielőtt a közeli városba érnénk, az embereinket vonjuk közel a ‘varázslókörhöz’, ugyanis a katonák épp boszorkány-üldözést tartanak. Szegény boszi meglép, és tőlünk kér védelmet – ha már eccer pogány vagy, hát had örüljön 😉 – megkapja. Amíg ‘portál’-t nyit a menekülésünkhöz, addig a városi katonaság szétszedne, de mivel ‘előrelátóan’ távolmaradásunkkal tűntetünk nyomunkba se érnek. A varázslat elég gyors, és hipp-hopp máris a következő szigeten vagyunk. Újabb falusiak, komoly gondokkal. Vad Behemót zabálja a népet, meg kellene fékezni… Ehhez az íjászok gyengítsék le, aztán az újdonsült ‘papnőnk’ mágiával csapdába ejti. A hálás lakosság végre kinyögi, hogy a warlord tőlük keletre él, de nem túl barátságos. Már teleportálunk is oda, és szó se róla, nincs kitörő lelkesedés, mert hogy a vezér utálja a Patriarch-ot, de szövetkezni nem akar. Némi duma, és hajlandó egy teszt-meccsre, ha a sereged legyőzi a legjobb harcosait, akkor segít. Irány az aréna. Csak gyalogságunk van, sokat ne mászkáljunk – legjobb hely, a bejáratnál a dombtető. A Behemótot ‘hívassuk’ elő a boszival, az íjászok a mounted huntress-ekre koncentráljanak először, aztán a ‘nagyfogú maci’ és a gyalogság egy Artos féle cursed spell-el megfejelve rámozdulhat Skane lándzsásaira. Ha elhullnak nem gond, ugyanis az íjászaink gyorsabban futnak, tehát – menekül, lövöldöz, menekül – mindaddig míg ki nem purcan a maradék. Győzelem, és a Hall of Warriors a jutalmunk.
6. AMBUSH /tech/
Paulo elmondja, hogy Lothar püspök Agyptusba ment, hogy megkeresse a ‘Tudás Csarnokát’, amely Uzermatre romjai közelben található, mélyen az Abbasid sivatagba. Lothar az agyptusi ‘hittérítő’ keresztes lovagok között szövetségesekre lelt, akik kihasználva, hogy az uralkodó Quatuz sah Berbaria ellen vezet hadat, körülvették Faros-t a székhelyét. Ahhoz, hogy Artos találja meg elsőként a Tudás csarnokát, segítenie kell sahnak – ilyen a politika 😉
Bevallom én nagy segítséget nem nyújtottam, inkább Bishop-ot intéztem el, ő ugyanis végigvonul a tájon érintve a keresztesek várait /itt erősítést kap/, és a küldetés tulajdonképpeni célja, hogy ne juthasson el Memphos-ba, ergo ne tudja folytatni az útját a Csarnok felé.
Röviden a sah nyári rezidenciáját kapjuk főhadiszállásnak, indítsunk sztahanovista élversenyt – villámgyors kaja és fatermelés /bár a kőbányászat jobb üzlet/. A közeli sivatagi farmhoz delegálva egyik katonánkat, az agyptusi parasztok örömmel beszállnak a mezőgazdaságba – a szabadon henyélőknek építsünk farmokat. Aztán a meglévő sardukis lovasságot tréningeztessük, majd Lothar és kísérőinek felbukkanásakor küldjük néhány eddig legyártott íjásszal a közeli hegygerincre – formáció nélkül – szépen üldözésre kapcsolnak, és az első várig követhetik a csoportot – a várhoz ne menjünk közel. Aztán termelési félóra – csak íjászt és dárdást gyártsunk cirka 20-25 fajtánként – nagyon építkezni nem kell. Az elkészülteket küldjük az első vár ‘elé’ /ahová előrelátóan trading post-ot dobtunk megfigyelési célzattal/, a saját falunk utáni hegygerincre – a püspök várható zarándokútja a völgyben húzódik – tehát a magaslatról látni fogjuk, ahogy elcsattog a várból. Csak az íjászok támadnak, még mindig formáció nélkül, ezt alapból üldözéses viszonyba csinálják, a mi dolgunk csupán, hogy a gyalogság lépést tartson velük. Ha lefogytak a kísérők, mehet a roham, a püspöknek kampec…, és készen volnánk.
7. KNIGHTS OF THE SACRED SEPULCHRE /celestial/
Miután Karlem és serege csúnyán kikapott, elhúztak Telemagna-ba. Eközben a Szent Sír Lovagjai fellázadtak Jakopo Malei, – a lovagrend korrupt nagymestere ellen -az egyre ‘boszorkányosabb’ Patriarch-al való kapcsolat miatt. Artos eddigi cselekedetei és ‘jámborsága’ meggyőzte ezen lovagokat, akik hűséget esküdtek neki, és felajánlották szolgálataikat az új ortodox egyháznak. De a Patriarch sem ül ölbe tett kézzel, elküldi Karlem Agnus-t, hogy támadja meg a lovagok főhadiszállását. Démonok egész serege porig rombolja az erődöt, most már világos, hogy a Pariarch fekete mágiával operál. A túlélő lovagok áthajóztak a tengeren, nyomukban Karlem pusztító démonjainak hordájával, és Ryetia vadonjaiban húzták meg maguk. Az egyetlen reményük a túlélésre, ha menedéket kérnek a Kard Apostolainak Kápolnájában, Somnus erdejében, és itt várják, ki hogy találkozzanak Artos-sal.
Hamarosan megérkezünk Ryetia-ba, és az elhagyott öreg erődben ütjük fel a főhadiszállást. A feladat egyszerű, a lovagokat a szigeten lévő monostorba kell juttatni. Sajnos egyelőre az út ’nem tiszta’, tehát ’oda’ is kell egy kisebb sereget gyártani, ehhez használhatjuk az ottani istállót /10 jav, 10 nehézlovas/. Aztán a térképen jelölt helyek közül először Mikhail /piros jelzés/ – eme úriember, az íjászat kiváló szakértője – várához személyesen odacsattoghatunk, de mielőtt az imperial archer nevű tananyaghoz hozzájutnánk kedves cimboráját, Crow Quiverbane-t kellene megkeresni – a cimbi az őrjáratával együtt eltűnt a hegyekben. Innen egyenesen Artos indulhat a Zaccharite szerzetesekhez – középső földrész alja -, ahol három inkvizítorral, és egy újabb feladattal leszünk gazdagabbak, miszerint St. Skotavus sírkövénél hitünk egyik legerősebb varázslata van elrejtve, de csak egy pap tudja megfejteni /gyártsunk/. Aztán kisebb sereggel, lehetőleg lovasok, íjászok + az inkvizíció caplasson fel a középső földrész csúcsához, ott lesz eme sírhely, ám a közeli barbár Henge-n egy Sötét Pap /Dark Priest/ éppen Crow bácsi embereiből gyárt démonokat – villámrajttal le kell nyomni, mielőtt az utolsót is átpirítaná. Ha megvagyunk Crow-t visszakísérve Mikhail-hoz megkapjuk a jutalmunk – az imperial archer gyártási jogát /sokkal messzebbre lő, jobb sebzéssel/.
A sírhelynél óvatosan duruzsoltassunk a pappal, mert élőhalottak jönnek elő, szóval sereg legyen mellette – kötelező az inkvizítor és Artos ’szent tűz’ spell-je. Ez időtájt esik meg az a szégyen, hogy a Szent Sír lovagjain a csúnya démonok rajtaütnek. A Szt. lovagok varázsolják le a behemótot, aztán kántor-attak a legyártott nehézlovassággal az íjászok ellen, és a jav-ok se maradjanak ki küzdelemből. Építsünk az első átjáróhoz erődöt, ez lesz a védvonal. A pálya piszok hosszú, sokat kell építkezni, a katedrálisra pár imádkozó papot rögtön az elkészülte után érdemes ráállítani – a St. Skotavus-nál megszerzett spell-ek jó szolgálatot tesznek /felderítés, vakítás, pestis, földrengés, jégvihar, tűzeső/.
A továbbiakban a hegygerincre /ahol Crown-t találtuk/ nyomassunk katapultokat, íjászokat és az összes barbár oltárt, etc. döntsük le. A szokásos taktikával, felderítő előre, íjász tarol, hamar átjutunk a hegy túlsó felére – a középső földrész harmadik hídjánál két újabb torony – ezek is elérhetők fentről. Aztán előrenyomulás a patkó alakú külső földrészen a lovagok felé – két erőd előttünk – katapulttal felzárkózni, és fedezni az íjászokkal. Majd simán mehetünk tovább, bár félúton egyesülve a Szent Sír harcosaival vár ránk némi pókinvázió, de innen gyakorlatilag egyenes út vezet a patkó alsó részéhez. Ahol még van egy utolsó erődrendszer – de ez nem lehet akadály. Mielőtt dokkot építenénk a lovagok átszállításához, minden katonánkat vigyük az utolsó erődrendszer ’sziklabejáratához’, ugyanis a kikötő munkálatainak megkezdésekor előviharzik a Patriarch serege, és a ’cog’-szállítóhajó elkészültéig mindenképp fel kell tartoztatni a vég nélkül özönlő behemot-okból /inkvizítor és püspök démonűző spell-je a végzete/ és lovasságból álló haderőt – szórakozásból 15-20 percig tartottam a frontot, de az özönlés nem állt meg, valszeg végtelen számtani sorozat. A Szt. lovagokat átszállítva, és a monostorra kattintva jöhet a ’next level’…
7. KILL THE BISHOP /pagan/
Lothar az Inkvizítorok Testvérisége és a Szent Sír Lovagjainak társaságában Gallicus-ba kirándul, gróf Tomas-t eretnekség vádjával megégetteti, majd Faussal-t – a fővárost – megerősítve itt várja be Artos hadait. 200 évvel ezelőtt a Vörös Toronynál Gallicus hajdani királya csatát vesztett a birodalmi seregek ellen, így vesztette el a függetlenségét a tartomány. A történelem ismétli önmagát, de most épp a visszavágó zajlik majd. A püspök a Vörös Toronyban székel, Faussal szívében, nosza csapjuk agyon…
Louvain városa lesz a székhelyünk, a térképen egy kék és két zöld további pötty van – segítségre váró falvak. A zöldek – morcos halász és az éhes halász tanmese – könnyen elintézhető, de a kék egy komplett barbár település-eltörlést kíván, amit 1-2 fomorian, 15 íjász és 10 battle rider könnyedén elintézhet egy felderítővel. A kezdeti szakaszban a tőszomszédságban lévő birodalmi vár /észak-kelet/ indít egy két kisebb ‘attakot’ – knight, mangonel, íjász összetételben – tehát succubi, Huntress of the Dawn /íjász/, battle rider kombóval reagáljunk. A várocska – nem komoly fortifikáció – eliminálása minél előbb célszerű, ehhez a succubi-k által lefoglalt mangonel-ek, és 2-3 fomorian meg erős kíséret szükségeltetik. Aztán nyomulhatunk előre a középső völgyben, amíg a főváros harmadik védelmi vonalát el nem érjük. Jó sok fomorian, rengeteg íjász és körkörös ellentámadásokra felkészült aprítógépek felvonultatása célszerű – váratlan holy warrior, és knight hullámok próbálnak szétzülleszteni minket… A második vonal azaz a várost körülvevő fal bejáratát keressük meg /trading post a közelbe, vagy scout/, itt már a réten is viszonylag komoly ellenállásba ütközünk, szóval amíg a fomorian-ok ledöntik a külső tornyokat, íjászok szépen vonuljanak fel, mellé néhány mountain huntress a néha felbukkanó inkvizítorok ellen és pár nehézlovas /mindenáron védjük a fomo-kat, az inkvizítor nagy kárt tehet bennük/. A ‘kapu’ lerombolása után nem sokat cicóztam, az összes fomorian /8/ a Vörös toronyra vetette magát – hamar ledőlt – biztos van elegánsabb megoldás, de így rövidebb…
7. BOMBARDS AT DAWN /tech/
A püspök kilehelte lelkét, és nálunk a térkép Uzermatre titkáról, itt az idő, hogy a Tudás Csarnokában megismerd a ‘fekete por’ titkát. A gond csak az, hogy a dolog sürgetővé vált, mert Karlem Agnus – a Holy Protector – az elit hadseregével a nyomodban jár, szigorú paranccsal a Pátriárkától, hogy Artos és emberei a hollók eledele, a sivatag titka pedig az övé legyen. Annyi előnyöd van, hogy pontosan ismered a Csarnok helyét, Karlem pedig nem…
Rengeteg nyersanyaggal kezdhetsz neki az építkezésnek, de a ‘manor’ letételénél figyelj oda, hogy maradjon elegendő hely a bővítéshez. Építs farmokat, falut, barakkot, armory-t és istállót kezdő lépésnek, valamint egy tornyot az északi részen a tengerpart és a hegy közé. Négy-öt sapper-ral, és a fősereged zömével elindulhatsz a térképen jelölt ‘Egyetem’ felé – a Tudás csarnoka. Ha légvonalban nézzük, először találsz egy kőbányát – falut mellé+pár munkást – aztán aranylelőhelyet /detto viskók/, a fősuli előtt pedig nagy füves placc – ide is jöhet egy település, meg farmok amennyi kifér. Várd meg a sapper-ok kutatásának eredményét, ami pár darab ágyúban realizálódik, addig gyárts sereget – főleg íjászokat. A legtávolabbi falunál rendezkedj be védelemre – építs a hegyekhez trading post-ot, a falu mellé erődöt – tele íjász + lándzsás kombóval, közbe zavarj el egy-két felderítőt körülnézni. A fősereg vissza a főhadiszállásra, majd a tenger mentén induljon északra, ahol egy agyptusi oázisban parasztok várnak – védelemért szolgálat, jó biznisz – ha nyugiba vársz, elég 20-25 íjász, 15-20 nehézlovas és némi gyalogság az érkező lovagokat könnyen lenyomod – aztán várd be az ágyukat, és egy felderítővel a környék tornyait ‘mérd be’, valamint a közeli romvárost, ahol ‘istálló’ gyártja az ellenséget. Ha a terep tiszta elindulhatsz a végső cél felé, de szigorúan felderítő elől, és az oázisnál maradjon őrség. Agnus várától tisztességes távolságra a sapper barkácsoljon 5-6 hajítógépet, aztán környéken szétnéz – az obszervatórium is jó erre, vagy a hagyományos scout – a vár alatti erődöket szétlőni, a többi pedig ízlés dolga. Lassan szétkatapultolhatod a várat, csak arra vigyázz, hogy időnkét levágtat a várból pár vitéz. Ha a palotát szétszedted, akkor győzelem – Karlem nálam már előbb kirohant a várból, de nem bírta az ágyútüzet, és a nyílzáport;-).
8. TELEMAGNA! /celestial/
A kezdet kezdetén imperial archer termesztést javasolok, védelmi célokból. Két erőd építése mindenképp célszerű /később holy-vá upgradelni sem árt/, aztán termelés gőzerővel. Mangonel-ekre lesz szükségünk, szám szerint háromra és egy sapper-ra. Durván húsz birodalmi íjász kell még, ezen a pályán más gyalogost gyártani értelmetlen, a lovasok közül is csak a holy warrior-t erőltessük /gyógyítja magát, van exorcism spell-je a szörnyek ellen, és durva támadási értékkel bír, no meg gyors/. Ekkora haderővel Kang /piros/ várához vonulunk, méghozzá a felénk eső magaslatra. Trading post mehet ide, aztán szép lassan a vár alatti falu tornyait szétbombázni, majd a főkaput. A sapper-ral legyártatott három battery ram közül, csak egynek kell eljutni Kang kastélyáig, ’az’ dumál majd helyettünk. Kang beszari alak, kezünkre játssza egyből a várost /Iron city/. Most Marcus Tathamus megmentése következik, de előtte erősítsük meg az imént várost – dombtetőre holy fortress, a folyó gázlójához trading post, a völgybe tucat holy warrior. A folyó másik gázlójával szembeni dombra szintén erőd + trading post, pár exocism spell-el rendelkező egyházi atyafi itt is legyen. Ha a szükséges előkészületek megvannak, a Kang elleni támadás kiindulópontja jó kezdet az új hadjárathoz, innen a zöld színnel jelölt várra a magaslatról könnyedén lecsaphatunk. Csak az erődöket és a szörnyeket kell kiirtani, ha végeztünk újabb szövetséges ’birtokába’ jutunk.
Eddigi cselekedeteink fénye még a Patriarch szembogyóit is elhomályosította, úgyhogy a gázlókon dragonyosok, behemot-ok áramlanának szép számmal, de felkészülten várjuk. A vár alatti gázló a húzósabb, itt hamar ellentámadásba kellene átmenni, addig is, míg a lemaradt csapatok felzárkóznak, az ostromgépek feltűnésekor holy warrior rohamokkal szórakoztassuk az ellenfelet. Aztán áttűz a folyón és leront a két erőd, majd trading post és lehet bogarászni, uais Marcus szerint van egy ‘Aqua Fortunae’s Thieves Guild’, ahol a csúnya Callistus /ő küldi ránk a katapultjait rendszeresen/ ellen gyógyszert találunk. Eszetlen szívatás, de a narancssárga erődrendszer /C. színe/ alatt – a vár alatti gázlón át, és le délre – van egy jelöletlen trading post, na ez az, itt 500 aranyért intézik el az ügyet, mármint Callistus ‘likvidusz’ ;-). Innen irány a Patriarch rezidenciája, minimum 40 íjász, uannyi ’holy’, 8-10 katapult, battery ram-ok, szal ami a csövön kifér. Mielőtt az ügyet lezárnánk P. bácsi megidézi ‘Abaddon’-t, egy termetes démont, amire mi az Archangel nevű fejlesztéssel reagálunk. Innen pedig, már legyen meglepetés a vége…
8. THE PATRIARCH’S MERCENARIES /pagan/
Gallicus-i győzelmünknek, és a püspök halálának nem sokáig örülhettünk. A Patriarch elővette a ‘malacperselyt’, és zsoldosokat toboroz. Bár a puskapor, és az ezzel járó technológia ‘eretnekként’ van elkönyvelve, az ellenünk való harc, úgy látszik minden eszközt szentesít – hisz az új zsoldosok közt puskások, ágyúsok vannak szép számmal. Karlem Agnus és az újjászervezett Scara eközben kelet felől nyomul előre a tengeren, ha sikerül egyesülnie a Patriarch erőivel, akkor Artos-nak befellegzett, tehát mielőtt ez megtörténne nyomjuk le az öreg bajkeverőt.
Sötétkék pöttyel jelölve van a térképen egy épület – az Arcanum, ide menjünk először. A druida egy kis bátorságpróbára kér fel a közeli apró sziget Standing Stone-jánál. A dokknál építsünk cog-ot és pár battle rider társaságában mehet a menet, ugyanis a köveknél lesz egy apró csetepaté. A druidától, miután megbizonyosodott róla, hogy Artos a ‘kiválasztott’ megkapjuk a Wicker Man projectet, amihez az Abaddon nevű démon jár. A kikötőhöz vagy cipeljünk katapultot és íjászokat vagy hajók gyártása javallt az időközben feltűnő flották elsüllyesztéséhez. A térkép közepénél lévő őrtornyunknál kezdjük meg a pálya letakarítását – fomorian-okra, íjászokra, battle rider-ekre lesz szükségünk, a nagyon költséges spéci lények megidézéstől óvakodjunk, a succubi viszont jól jön. Az első ellenséges őrtorony és a körülötte lévő infrastruktúra könnyű préda, és utána van lehetőség némi trükközésre. A Patriarch szállása látszik a völgyből, és a tó környékéről a fomorian-ok szét tudják szedni, ha íjászokat vezénylünk a meredek fal tövébe, akkor az inkvizítorok se árthatnak. A kastély legyalulása után rövid idővel elkészül a Patriarch Archangel-je /durva jószág/ és láthatóvá válik ő maga a kastély romjai mellett – ha a mellette lévő gyógyító szerzeteseket fomorian-okkal szétbombázzuk, kis szerencsével a korrupt gazembert is sebzik a lövedékek, majd egy idő után direktbe rányomva a célkeresztet – megdöglend /ez a módszer sajnos csak ötből egyszer jön be/. A maradékban meg kell kerülni a hegyet, amit őrtornyok, gunner-ek, ágyuk védenek – ráadásul gyorsan kell cselekedni, mert Karlem Agnus flottája feltűnik a térképen. Ami a főprobléma, hogy az Archangel is lecsattog a hegyről és ellene felesleges az Abaddon-nál kisebbet küldeni /6-8 fomorian azért messziről lenyomhatja, de rengeteg időbe telik/. Ez nem könnyű pálya az biztos, és egyben a befejezések közül a legmegerőltetőbb – gyorsaság, és főleg távolra ható egységek tömegei a győzelem titka…
8. TOMAS THE FANATIC /tech/
Miután Artos visszatért a sivatagból új, pusztító fegyvereivel, kiderül, hogy otthon nagy változások történtek. Tomas, kedves cimboránk, mondván, hogy Artos módszeri nem egyeztethetők össze az Egy Isten tanításával, összeállt a Patriarch-al, és e pillanatban, mint Gallicus nagyhercege, akarja a vérünket ontani, a Birodalmi erők támogatásával. Artos partra száll Isra szigetén, hogy bázist létesítsen, eközben Angland-ra is üzenetet küld, hogy a Tomas elleni inváziót északról és délről egyidőben tudja majd megindítani.
Isra bárója szívélyesen fogad, bár a környék tele barbárokkal, és a birodalmi erők is rendszeresen zargatnak, nagy léptékű gazdasági felvirágoztatást kell végrehajtani. A sziget hátsó részén fekvő kikötő kivételével még két partraszállási hely van, ezeket villámgyorsan derítsük fel, és építsünk a közelükbe tornyokat – az erőd még jobb – aztán szisztematikusan irtsuk ki a sziget barbár törzseit – jó kövér aranylelőhelyekre telepedtek a nomádok, úgyhogy egyszerre falvasíthatunk is. A teljes város kiépítése az University-ig kötelező, így tudunk csak ágyús hajót /Galleass/ gyártani, ebből pedig kell néhány. Az invázióhoz a kovácsműhelyben /blacksmith/ minimum a nehézlovasság páncélját és fegyverét upgrade-eljük, a knight-ból durván 20-at vittem, mellé 30 gunner, 10 nehézgyalogos és 4-5 bombard-ot, plusz a két supply kocsi, két sapper, két scout. Ehhez 4-5 transzport kell, az út megtisztításához meg az előbb említett ágyús hadihajók – én mondjuk semmilyen erődbe nem kötöttem bele, a legszélső tiszta partszakaszra mentem. Itt a sapper-ek legyártottak rögtön néhány katapultot, a környék erődjei lassan szétlőve. Innentől folyamatosan jön az utánpótlás Angland-ból, ha a partraszállás után az ’ágyúnaszádok’ lenyomták az ellenséges bárkákat, akkor gond nélkül.
A szárazföldi előrenyomulás nem nagy kunszt, a gunner-ek hihetetlenül jól dolgoznak, csak figyeljünk oda, hogy a golyós puskával ívben nem tudnak lőni, mindig a nyílt mezőn legyenek. Scout előre, aztán a bombard a tornyokat szétszed, az íjászokat lovasság legázol, vagy gunner lelő. A vár alatti réten van egyedül komolyabb balhé, de ha a gunner-ek hadrendben állnak, és az erősítést folyamatosan begyűjtjük, nem lehet gond. A várnak csak a főépületét kell letolni, és előtte persze a külső tornyokat, hogy az ostromgépek zavartalanul tüzelhessenek. Ezzel Tomas kampec…
9. DEFEAT THE PATRIARCH /tech/
Artos legyőzte Tomas-t, és visszaszerezte Gallicus-t. Ezzel a Patriarch-nak nem maradt több híve, sem lojális hűbérese. Artos serege tovább nyomul előre, cél a birodalom fővárosa, Telemagna, ahol csekély ellenállásba ütközik, könnyedén elfoglalja a várost. De a Patriarch meglépett. Vajon hová mehetett?
Két hét múlva megjön a válasz, a Patriarch közeleg egy hatalmas flottával, szövetségül pedig a fekete mágiát ’hívta’, hogy pusztító démonok jöjjenek segítségére.
Intézőnk első felszólalása szerint a ’Feltaláló’ – alsó sarok, nyugati, piros szín – adhat egy kis meglepit, mint kiderült görögtüzet ajánl a mester, csak oda kell vinni pár kocsit, mondjuk én nem vacakoltam vele. Inkább a meglévő flottával elhajóztam a nyugati-félsziget csúcsához – uais ide érkezik majd ’szakaszosan’ az ellenséges hajóhad. Aztán tucat lövész és a két kész ágyú, valamint némi kíséret egyetlen szál paraszttal kivonul a keleti oldal alsó felén magasodó dombhoz – ha a tövénél erőd, henge, stb. akkor jó helyen járunk – trading post letesz, épületek legyalul, figyelőállás felvesz… Időközben gyártsunk lövészeket, amíg elkészülnek a városban állomásozó lovasság + némi ’tűztámogatás’ intézze el a szállingózó behemot és pókinváziót. A falak tövénél körbevándorló ellenség a vártornyok áldozata lesz előbb-útóbb, a külső figyelőtornyokat is