Amikor az egyszeri FPS rajongó azt olvassa, hogy készül egy autentikus Die Hard feldolgozás a film jogait birtokló Fox felügyeletében, a Sierra kiadásában, a híres-neves LithTech motor (No One Lives Forever, AvP2) által meghajtva, összefut a szájában a nyál, és alig várja, hogy a stuff végre megjelenjen. Aztán belefut néhány screenshotba és demóba, és hümmög – na jó, majd a végleges verzió… Tisztelettel jelentem: a játék megjelent, és annyit mondhatok: anyám, én nem ilyen lovat akartam…

A fejlesztőcsapat a Piranha Games, amelynek ez az első munkája – nem igazán jött össze nekik. A grafika csúnya, alacsony felbontású textúráival engem leginkább a jó öreg Shadow Warriorra, meg a Wolfenstein 3-D-re emlékeztetett. Nem viccelek! A kezelés rémálomszerű, a fiúk kitaláltak egy „intelligens inventory-kezelési módszert”, ez azt jelenti, hogy van egy elsődleges és egy másodlagos „rekesz”, ez alá sorakoznak be a játék közben a megtalált fegyverek. Ha váltani akarunk például a géppisztoly és a pisztoly között, előbb meg kell nyomni a másodlagos rekesz kiválasztó gombját, majd az egérgörgővel vagy a megfelelő billentyűvel kiválasztani a megfelelő eszközt, majd aktiválni azt. Ez a módszer forró szituban szinte biztos elhalálozáshoz vezet, úgyhogy mentsünk sűrűn – az, és a visszatöltés legalább gyors. Mivel a film egy az egyben „megbitesítése” nem lett volna elég egy akciójátékhoz, a fiúk beleírtak a forgatókönyvbe jó pár újabb feladatot. Bár ezek tartalmazzák általában a legtöbb puzzle-t, azért helyenként igencsak kizökkentenek minket a hangulatból. Ezt fokozzák még az átvezető mozik is, amelyekben az élettelen, mozdulatlan arcú szereplők siralmas látványt nyújtanak, nem beszélve a gyerekes szinkronról… A filmben anno tucatnyi rosszfiú szerepelt, ezt a fejlesztők felszorozták tízzel, úgyhogy akcióban nem lesz hiány. A két filmbéli fegyver, kedvenc Berettánk és a gonoszoktól zsákmányolt MP5-ös mellett még pár fajta jószágot fogunk találni (Counter Strike-rajongók számára igencsak ismerősek lesznek :)), ám ezekhez lőszert alig, így ha kiürült a tár, gyakorlatilag el is felejthetjük őket…
A kezelés a szokásos FPS-stílusú, (sokat kell használnunk majd az oldallépés – strafe – és főleg a kihajlás – lean – gombjait, úgyhogy jól állítsuk be őket!), ám a fejlesztők itt is újítani próbáltak: nem használhatjuk az „always run” opciót, ugyanis az életerőnket jelző szívikon alatt egy tüdő képe jelzi a rohamosan fogyó oxigénkészletünket. Magyarul: ha sokat rohangálunk, elfogy a szufla, és nem fogunk tudni például felugrani… Van még egy kijelző, amit egy sematikus agy jelez, ez a mentális állapot, aminek értelmére nem jöttem rá, állítólag ez azt befolyásolja, hogy a túszok és ellenségeink hogy reagálnak ránk – én semmi lényeges változást nem láttam akár maximumon, akár minimumon volt a kijelző…

Alant következik a teljes végigjátszás, némi megjegyzéssel. Először is, könnyű fokozaton nyomtam végig a játékot. Sajnos a fejlesztők úgy oldották meg a nehezítést, hogy már normál módban is úgy elkezd ugrálni kezünkben a világ egyik legpontosabb és legkisebb visszarúgású fegyvere, az MP5, mint a partra vetett hal – képtelenség vele bárkit is eltalálni… Nem tudom, a világ több mint 50 országának rendfenntartó erőinél rendszeresített lőszerszám gyártója, a Heckler and Koch mit szólna ehhez – szerintem mint negatív propagandát, azonnal betiltanák… (Az AI egyébként rendkívül primitív, ellenségeink jó része állva várja a halált…)
Aztán: a mozik általában nem sokat árulnak el a küldetés céljáról, ezt az ’o’ billentyű megnyomásával előcsalogatható küldetés-összefoglalóból tudhatjuk meg, itt tudjuk ellenőrizni azt is, hogy egy-egy részfeladatot teljesítettünk-e, mert csak ezután tudunk továbbmenni. Mentsünk sűrűn (gyorsmentés – a normál elég körülményes, és csak öt helyünk van rá), és ne feledjünk két lövöldözés között mindig újratárazni! (Gyakorlatilag az egész játékot az MP5-össel nyomjuk végig.)
Akinek mégis kedve támadna nehezebb fokozaton küzdeni, vagy esetleg könnyű módban elakadna, ajánlom figyelmébe a játék könyvtárában található „autoexec.cfg” fájlt, melyben a „PlayerTakeDamage” sorban lévő 1-es érték 0-ra átírása az örök élet titka… (Egyébként van egy „AITakeDamage” sor is, ha ezt lenullázzuk, ellenfeleink is sérthetetlenek lesznek – bár ennek semmi értelme :))

Következzék hát a Die Hard mozi – piranha módra.

1. Nakatomi Plaza
Az első rész egyszerű: megérkezünk, kurzor az őr előtti képernyőre, ENTER, ENTER, ilyen nincs, próbálja meg Genero-val, ENTER, 30. emelet. Be a liftbe, kurzor a kezelőpanelre, ENTER. Jönnek a mozik.
Amint kezünkbe kapjuk az irányítást, kapjuk fel a pisztolyt, és rohanjunk ki a mosdó, majd az iroda ajtaján, végig a folyosón, be az EXIT feliratú lépcsőházi ajtón. Ennyi, mozi.

2. False Alarm
Az építés alatt lévő szinten vagyunk. A folyosó végén találunk egy tűzjelző kart, húzzuk meg. Kis csörömpölés, nem jött össze… ám jönnek a rosszfiúk. Innentől elég lineáris a játékmenet, nem fogunk eltévedni, mindig csak előre, aki mozog, lelőni. Ha megsérülünk, keressünk a falon kis elsősegélynyújtó dobozokat, itt némi enyhülést lelhetünk testi kínjainkra. Hamarost eljutunk egy bedeszkázott ajtóig, ahol hősünk hangos „Hmmm…” felkiáltással jelzi, hogy itten puzzle van, kérem, tessék gondolkodni. Ne is próbálkozzunk szétlőni a léceket, ezek speciális, piranha-féle lőálló deszkák, csak fejszének adják meg magukat… Menjünk vissza, a folyosón találunk egy tűzoltó szekercét, vegyük fel, verjük szét a léceket, majd elővéve a fegyverünket hajítsuk el a szerszámot. (És vigyázzunk, nehogy belelépjünk az eldobott fejszébe, mert azonnal felkapjuk, és azzal meglehetősen nehéz lesz lőni…)
Kis közjáték következik: Tony, a gazfickó üdvözöl. Gázoljunk át a társain, és nyírjuk ki a rosszfiút. Vigyük a kurzort a holttestére, három ENTER következik, erre felveszünk egy Zippo öngyújtót (siralmas látványban lesz részünk, ha meggyújtjuk, de legalább világít), egy CB rádiót, majd harmadszorra magát a holttestet, hogy a filmhez igazodjunk: McClane ráfesti Tony mellére az emlékezetes „Now I have a machine gun. Ho-ho-ho” (Most már géppisztolyom is van, hehehe) feliratot, és felküldi liften. Az üzenet célba ér, tehát mozi…

3. The Bomber
Ez egy aljas pálya. A lift tetején megérkezünk a legfelső szintre, amit a terroristák éppen fel szándékoznak robbantani. Az első bomba rögtön a vaslétra mellett van, jól jegyezzük meg a helyét. Ha ráklikkelünk, hősünk közli, hogy drótvágóra lenne szüksége. OK. Fegyver a kézbe, és folyamatosan előre. Figyelem! Semmi szerencsétlenkedésre nincs idő! Ne álljunk meg, vadásszuk le a fiúkat, végig a folyosókon, míg eljutunk egy nagy terembe. (Előtte feltétlenül nyissunk be a „Danger! Electric hazard!” feliratú kapcsolóterembe, itt is van egy rosszarc és egy bomba!) A teremben nyiffantsunk ki mindenkit, legvégül a bombás embert. Kapjuk fel a földről a csípőfogót, és a „futás” gombot nyomva tartva rohanjunk vissza a kiinduló pontra! A szuflánk valahol a második kis létra előtt fogy el. Gyorsan siessünk az első bombához, ugye tudjuk még, hol van? Kint, a liftaknában, a létra mellett! Pontosan pozícionálva (a kurzor megnagyobbodik) csípjük el a drótot, majd visszafelé haladva az összest. (Ne hagyjuk ki az említett kapcsolóterembeli szerkezetet sem!) Most már nem kell rohannunk, elméletileg van időnk. Összesen 7 ketyegőt kell elhallgattatni. Amint az utolsó drótot is elvágjuk, pár rosszaság a vaslépcsőről tüzet nyit ránk, nem lehet probléma. Ha lepihentek, tiszta a pálya. Most nyugodtan összeszedhetjük az elszórt lőszereket, és tápolhatunk: a vaslépcső mellett és a kis, felborított asztalú fordulóban van egy-egy elsősegélyláda (inkább ez utóbbit javaslom, előbbihez még párszor vissza fogunk térni, jó lesz későbbre). Ha minden baba, mehetünk fel a vaslépcsőn, mozizni…

4. On The Roof
A Plaza tetején vagyunk, a helikopter-leszállópályán. Amint a CB-rádiós mókának vége (peeersze, kb. hat terrorista – mi már vagy egy tucatot kinyírtunk…), rögtön nyakunkba kapjuk az ellent. Ha fekszenek, menjünk le a létrán. Jó pár kis trafót látunk, oldalukon egy-egy kapcsolószekrénnyel. Itt lesz dolgunk, egy pontos lövéssel le kell lőni a lakatot, majd elcsípni a piros madzagot. (A kéket ne, az bánt – hősünk egy „Úgy érzem magam, mint egy karácsonyfa” megjegyzéssel kommentálja a dolgot.) Nem egyszerű a dolog, mivel rögtön tüzelni kezdenek ránk, de legalább begyakoroljuk az elég idióta (a fejlesztők szerint intelligens… hmm…) fegyverváltást. Összesen 4 dobozka van, kettő itt, kettő a túloldalon – és közben sok-sok fegyveres, ideges bácsi. Ha a negyedik piroska is kettőben van, John egy „Bingo!” felkiáltással jutalmaz minket, és „zöldre vált a, zöldre vált a rácsos kapu zárja”. Jön a mozi, kedvenc Powell őrmesterünk riasztást kap.

5. Down The Saft
Ismét csak aljas feladat. Előrenyomulva eljutunk egy ajtóhoz, melyen „Danger! Strong winds from moving fans!” (Vigyázat! Erős huzat a működő ventillátorból!”) felirat fogad. Igen… Amint belépünk, azonnal rácuppanunk a lapátokra, úgyhogy próbáljunk betolatni, háttal a ventillátornak, majd a fal mellett maradva a futás gombot nyomva eljutni a kapcsolódobozig, közben persze lelőve a zárat. Vigyázat, egy hülyegyerek berombol a terembe, de ő kevésbé lesz ügyes, mint mi… Ha kinyílt a doboz ajtaja, elő a csípőfogó, és sűrű anyázások mellett próbáljuk a piros (aú… mondom a piros…) vezetéket elcsípni. Ha sikerül, gratulálhatunk magunknak. Vigyázzunk az ellenre, visszafelé is van egy, és ha átbújunk a lapátok között, akkor lent is lesz. A létra melletti rács lakatját lőjük le, és bemutathatjuk, hogyan tudunk lőni egy létrán csimpaszkodva… Hamarosan eljutunk egy folyosóra, ahol egy fegyveres kolléga kisebb atomvillanás után elénk toppan. Vigyázzunk! Nehogy belőjünk azon az ajtón, ahonnan kijött, mivel az a liftakna utáni kapcsolóterem, és ott van még az egyik elcsípett bombánk, könnyen átvillanhatunk a túlvilágra… Inkább nyissunk be, majd rohanjunk vissza, hogy a terrorista utánunk jöjjön. Ezután még egy kis lövöldözés, és ott állunk a nyitott liftakna előtt. Teljes lendülettel ugorjunk át a szemközti falra, majd rögtön nyomjuk meg a guggolás és az előre gombokat, hogy hősünk bemásszon a szellőzőcsatornába!

6. Welcome To The Party
Kedvenc Zippo öngyújtónkkal világítva romboljunk előre, potyogjunk le párszor, hamarost eljutunk egy pontra, ahol John morog valamit az óvatosságról. Öngyújtó elrak, és visszatolat – a rosszfiúk pár sorozatot küldenek a szellőzőbe. Ha elült a zaj, a kurzort vigyük az alattunk fekvő rácsra, majd aktiváljunk, és máris bent vagyunk egy kis irodában. Két ajtó is nyitható, az első („No storage allowed”) csak egy terroristához és egy elsősegélyládához vezet, a második a lényeg.
Végigrohanva a folyosón a keleti pompával berendezett irodákba jutunk. Balra egy ajtó és pár áldozat vár ránk, majd a következő iroda végén egy elég véres ajtó, szegény Takagi itt mondott búcsút e kegyetlen világnak. Most Karlra és Francóra vár ez a szomorú sors. Amint elhullottak, Johnny boy megjegyzi, hogy valahogy fel kellene hívni magunkra a rendőr figyelmét – talán ha kidobnánk valamit az ablakon… Aki látta a filmet, annak egyértelmű a szitu – kis hullagyalázás következik, kurzor Franco testére és klikk – jön a mozi. Menjünk tovább, újabb mozi, beszélgetés a terroristákkal, Argyle segítségkérése, majd sűrű fegyverropogás…

7. High Maintenance
Feladat: lejutni a garázsba. A kis mozi után (megismerkedünk Powell őrmesterrel) irány a kétszárnyú ajtó, és előre. Hamarosan találunk egy szobát (Utility Room), melynek ajtaját egy kódzár nyitja. Továbbmenve két figurába botlunk, akik két hordón valami tervrajzot néznek. Átlépve a holttestükön menjünk balra, majd jobbra találunk egy nagy ajtót, ahol némi csetepaté és mozi után a hátsó szobában kötszerre bukkanunk, a teremben pedig egy vezérlőpultra. Találunk egy sárga cetlit, rajta egy kódszámmal, tegyük zsebre, és nyomás vissza a kódzáras ajtóhoz. Odabent menjünk a hátsó terembe, és a véderő kiiktatása után leghátul találunk egy kapcsolót (felette felirat: „Flip switch to reset breaker”), ezt aktiváljuk, majd a lövöldözés után az első teremben a kapcsolószekrény legfelső tolókájával („Security” felirattal – az egyetlen, amely mellett nem világít a lámpa) áram alá helyezhetjük a vezérlőt. Menjünk vissza oda, és a két nagy piros gombbal állítsuk a rendszert alaphelyzetbe (akkor sok fegyveres mókus helyezkedik lőállásba), és nyissuk ki a garázsba vezető rácsot. A teremből kilépve menjünk jobbra, a Security jelzésű ajtón, és a tűzpárbajok végén, a nagy kétszárnyú ajtón belépve azonnal romboljunk jobbra, az EXIT feliratú lépcsőházi ajtóhoz! Ne hősködjünk, semmi értelme bevárni a rosszfiúkat…

8. Argyle’s Run
No ez volt az a pont, ahol először szidtam izmosan a piranhás fiúk nőnemű nemzőit. Nem a feladat miatt, azzal semmi gond: Argyle-nak kell védőőrizetet adni, menni utána, és az előbukkanó fegyvereseket félreállítani az útból. Mondom, ez nem nehéz, csak nem szabad tökölődni, fussunk a limó után, ha kell. A káromkodás annak szólt, hogy a game úgy beszaggatott, hogy még. De kérdem én, mire föl?! Mert van egy nagy tér, egy nagy mozgó objektummal meg pár emberrel? Nem mondom, ha nagyfelbontású textúrák, kihegyezett grafika lenne – no de így… Könyörgöm: gigaherces proci, fél giga ram, GeForce2 Titanium – mit adjak még?! A Jedi Knight 2 vagy a MOHAA fullon úgy fut, hogy na… Eh, fiúk, van még mit tanulni!
Ha a limuzin elér az ajtóig, balra a válaszfalon találjuk a vezérlőpanelt, nyissunk utat afro-amerikai barátunknak, vége csapó.

9. Playin’ the Hero
A kis mozi után rohanjunk a teherautón túl a három egymásra rakott láda fedezékébe! Innen könnyen levadászhatjuk a rosszfiúkat. A Powellel történt rádiózás után újabb futás, ezúttal a gőzön át. Az ajtó mögötti raktárban sűrű akció vár ránk! Amint belépünk, egy intoleráns homunkulusz ránk ront egy megpakolt targoncával. Rohanjuk le, és építsük le az arcát – ha ráborul a kormányra, a nehezén túl vagyunk. Tisztítsuk meg a terepet, vigyázzunk, a hátsó „ketrecben” világítógránáttal felszerelt rosszcsontok várnak ránk! (Mondjuk ez tetszett: a hatalmas villanást erős fülzúgás kíséri…) Menjünk tovább, a kisebb hadsereg leverése után induljunk balra. Itt a jól ismert kódzáras kapcsolóterem, ha még nem éltük fel, és kell, itt találunk kötszert. Hamarosan eljutunk a kis kávézóba, ahol a mozi és a lövöldözés után hátul a konyhában némi rosszarc és jódtinktúra-felhasználás után irány a raktár, majd a folyosó, ahol jobbra bejuthatunk a klotyóba. Ellenfeleink megpróbálnak kifüstölni minket, úgyhogy a sarokban nyissuk ki a szellőzőrácsot, másszunk be, és a Zippóval világítva pottyanjunk a szellőzőaknába, onnan pedig egy újabb járaton át befejezhetjük a pályát.

10. One of the Terrorist
A törpök élete nemcsak játék és mese… A speciális antiterrorista kommandó, a SWAT beszivárgott az épületbe, és mivel nincs a homlokunkra írva, hogy mi jófiúk vagyunk, egyből két tűz közé kerültünk.
A kis folyosó végén jobbra, ládák és hordók között terroristákra, rajtuk túljutva kis teremre bukkanunk, amelynek végén a bal szélső kisszekrényben újabb sárga cetli az éjszakai műszak belépési kódjával. Ezt lenyúlva kinyithatjuk az ajtót, ahol rögtön újabb barátra tehetünk szert egy távcsöves puska személyében.
FIGYELEM! Ezt a fegyvert tegyük el jó mélyre, és akármennyire is vágynánk rá, elő ne vegyük! Ugyanis az utolsó küldetést csak ezzel tudjuk végrehajtani, és lőszerutánpótlás alig. Ezért miután megpucoltuk az egyes pályákat, mindig alaposan nézzünk körül tartalék tárak után kutatva!
Módszeresen haladjunk előre. Meglehetősen élénk élet zajlik a szellőzőakna falain túl, vigyázzunk, ne menjünk közel hozzá! Amint a járatból belépünk a kis helységbe (balra egy zárt ajtó, jobbra egy szintén zárt rács) menjünk jobbra a kis folyosón (én csak sokadszorra vettem észre, hogy itt el lehet menni…). Ne tüzeljünk, két kommandóst találunk, akik végóráikat élik. (Én a biztonság kedvéért mutogattam nekik a jelvényemet :)). Ha meghaltak, induljunk visszafelé, az előbb említett rácson pár rosszéletű szivárgott be – elimináljuk őket, és leérve máris kipipálhatjuk ezt a küldetést is.

11. Not my day
Az épület alatti csatornarendszerben vagyunk, amit tele jó- és rosszfiúkkal. Menjünk le a létrákon, majd a csatornában az első elágazónál rohanjunk jobbra! Balra a SWAT tagjai vannak, ne lőjünk rájuk! Jobbra terroristákra bukkanunk, rájuk lehet. A rosszarcúakon túljutva balra bejutunk egy gusztusos helyre. Fussunk fel a lépcsőn, jobbra a kis platni végében találunk egy tolózárat, mellyel elzárhatjuk a gőzt a szomszéd szobában, tekerjük meg. Ezután menjünk be az ajtón, ahol a lakatot lelőve bejutunk egy kapcsolószekrényhez. Itt felirat figyelmeztet, hogy fordítva van huzalozva a szerkezet, tehát a kék drótot kell elcsípnünk, hogy kinyíljon a terem végében az ajtó. Ezután sűrű események következnek. Meg kell tekernünk egy újabb tolózárat, hogy leengedjük a csatornában a létyót. Ekkor az eddig zárva lévő oldalajtón egy terrorista rombol be, akit építsünk le, és rögtön nyomuljunk is be az ajtón, mert a kommandósok elözönlik a helységet! Az öngyújtóval világítva futás az ajtóhoz, amin keresztül az ismerős aknába jutunk. Komoly harc hangjai hallatszanak, másszunk le, és várjunk, amíg elül a csatazaj. (Ha nagyon vehemensek vagyunk, besegíthetünk mi is.) Menjünk be, majd középen, a csatornában guggolva menjünk előre az aknáig, és ugorjunk fejest a vízbe! Odalent induljunk balra (nyomjuk a futás gombot!), kis kanyar után a járat végén nyomuljunk felfelé, fegyverrel a kézben – lesz dolga. Amint kijutottunk a szétfeszített rácson, irány a kapcsolószekrény (ha szükséges, előtte kötözzük be magunkat), és a jobb szélső panelen húzzuk meg a kart. Vigyázzunk, a kommandósok rögtön ránk ugranak, ezért futás vissza a rácshoz, és vissza fürödni! Ússzunk gyorsan vissza oda, ahol beugrottunk, menjünk fel pihizni és levegőért, majd vissza a lébe, és ezúttal jobbra menjünk, itt nyitottunk ki egy víz alatti rácsot. Innentől kezdve elég lineáris a dolog, az aknában némi tűzharc után fel a létrán (kettő van, egy használhatatlan, és srégen a sötét sarokban egy jó), majd menjünk, amerre tudunk. A csatornában némi Zippózással nyomuljunk előre, majd a kis lejtős lyukon bebékaügetve ki is jutunk egy lépcsőhöz, fent némi kötszerhez és a kijáratot jelző rácshoz. Phű…

12. Aftermath
Menjünk el a vaslépcső mellett, itt találunk pár fegyverest és bőröndökben némi lőszerutánpótlást – felvehetünk pár villanógránátot is (szinte használhatatlan…). Ezután fel a lépcsőn, majd jobbra hátul van a létra, lent nem messze tőle a kétszárnyú kijárat, de mielőtt kimegyünk, érdemes körbejárni, felszedve pár tartalék tárat, és megtisztítva a terepet.
A lépcsőn Powell őrmester rádiózik ránk: a 21. emeleten valami bűzlik, nézzünk utána. Nosza! Az út elég egyértelmű, útközben felvehetjük egy halott kommandós fegyverét, majd ki az ajtón.

13. Clearing the Birds Nest
A negyedik emeletről valaki egy M60-as géppuskával vadássza a rendőröket. No de itt a jó öreg Johnny, majd rendet teszünk. Megint csak lineáris a pálya, mindig előre, ha valahol fémajtóra bukkanunk (Utility Room), ott elsősegélyláda vár minket. Kisebb hadseregen átrágva magunkat rábukkanunk a jó Karlra (ez ugyanaz, akit a 6. küldetésben szétlőttünk?!), akit leterítve máris kezünkbe vehetjük az igen hatásos M60-ast (több töltényt nem fogunk hozzá találni, csak úgy mondom). Ezután vissza az EXIT feliratú ajtóhoz, irány a lépcsőház – és a 21. emelet.

14. Unexpected Friend
Egy berendezés alatt álló irodában vagyunk, előttünk egy életéért könyörgő managertípus. Jobbra a kis folyosón pár terrorista beszélget, nagyon vigyázzunk, amint lőni kezdünk, az idióta túsz képes a fegyverünk elé rohanni – ha meghal, kezdhetjük elölről! Ha tiszta a terep, jobbra az első irodában kis fémlétrát találunk, ezen felmászhatunk az álmennyezet fölé, ahol Powell a legrosszabbkor recseg ránk, hogy nem is a 21., hanem a 20. emelet a gázos. Köszi! Potyogjunk le a túloldalon, és semmisítsük meg a fogadóbizottságot!
Most egy kis trükközés jön: ha kirongyolunk a nagy üvegajtón túlra, a biztos halál vár ránk, két god módban leledző rosszarc képében. Inkább akasszuk le a falról a tűzszekercét, és hámozzuk meg a bedeszkázott ajtókeretet, majd séta vissza a nagy irodába, és keressük meg az egyik kuckóban majrézó nyakkendős figurát. Vegyük elő a jelvényünket (Badge, alapértelmezésben „B” gomb), és a tűz gombbal mutassuk meg neki, hogy mi a jó oldalon állunk. A csóka közli, hogy van nála egy kulcs, ami a folyosó túlfelén lévő irodát nyitja, amely előtt – minő véletlen – egy ablaktisztító szerkezet lengedezik. Induljunk el visszafelé, a kibaltázott ajtón át egyenesen addig, míg egy nagy fehér kilincsű ajtót találunk. Itt próbáljunk bemenni, erre menedzserünk kinyitja azt, majd közli, hogy megvár minket a szekrényben. Lőjünk az ablakba, másszunk ki, és a kezelőpultra bökve lehajókázhatunk az alattunk lévő szintre – és az új pályára.

15. The Architect
No, ez egy szívatós pálya. Powell közli velünk, hogy immáron a kommandósok tudják, hogy nézünk ki, úgyhogy legalább afelől biztonságba lehetünk. Remek. Menjünk végig a folyosón, amíg eljutunk egy irodába, ahol egy későig dolgozó építész épp a biztonságiakat hívja – miattunk. Jelvényünket lobogtatva nyerjük el bizalmát, és vegyük rá, jöjjön velünk. Kilépve a folyosóra rögtön egy terroristába botlunk, aki holtában összerogyva felgyújtja az egész szintet. Hurrá. A mérnök úr visszamenekült az irodába, menjünk vissza érte, majd rohanás előre. Vadászuk le a rossz fiúkat, az építész mindig befut egy irodába, a tűzharc után szedjük össze és tovább. Hamarosan csapdába kerülünk: egy lángoló iroda fogságába. Rohanjunk az ajtóval szembeni, bal hátsó sarokba a tűzön át, ahol egy tűzoltó készülékre bukkanunk. Most nagyon ügyesnek kell lennünk. Szemben látható egy gyógyszeres szekrény (gyógyuljunk egyet!), és egy bezárt ajtó – ezt a mérnök ki tudja nyitni. A feladat tehát, hogy vágjunk utat az ajtó és a távoli sarokban reszkető figura között – ám ne pazaroljuk a port, habot, akármit, mert hamar elfogy! Célozzunk meg egy hármas-négyes tűzcsomót, egy rövid nyomással oltsuk ki őket, majd ha újra fellángolnak, még egy gyors spricc. Ha jól taktikázunk, eljutunk a sárga inges fickóig – vigyázzunk, csak akkor mozdul ki a sarokból, ha nincs körülötte tűz! Ezután futás vissza az ajtóig, rázzuk meg, mire a csóka kinyitja nekünk. Hű, ez meleg volt, mentsünk egyet – mert csak most jön a java!
Amint a két dupla ajtó után belépünk a recepciós pulthoz, előttünk egy iroda bejárata, ahol javában dúl a tűz, balra a liftek. Rohanjunk erre – némi lövöldözés veszi kezdetét, a mérnök hamarosan csatlakozik hozzánk, és elkezd küzdeni az egyik liftajtóval, szexis nyöszörgések közepette. Elárulom: sikerülni fog neki a dolog, csak fel kell tartanunk a mögöttünk nyomuló hadsereget. Miután építészünk felfeszítette az ajtót, rámászik a liftre – ami szépen aláhull vele együtt a tátongó mélységbe. Cseszd meg, ezért szenvedtünk ennyit?!
No mindegy. Ha levertük támadóinkat, menjünk be a liftaknába, jobbra a létrára, és másszunk le, le, le… Amint elérjük az első nyitott ajtót, örülhetünk.

16. In The Vents
Rémálomszerű küldetés, mivel a szűk szellőzőjáratokban kell terelgetni hősünket – hát, ez se jött össze a fiúknak…
A folyosón két irányba indulhatunk. Jobbra egy üvegajtajú iroda némi ellenféllel, utána egy vécé, áldozattal és elsősegély ládával. Visszamenve újabb üvegajtajú irodát találunk, a hátsó felében kis irattár, a polc felett szellőzőrács. Nyissuk ki, ekkor még jön egy kis rosszarc-utánpótlás, aztán mászhatunk a lyukba, öngyújtó elő…
Amint kiérünk a csőből, látunk egy rácsot, amely előtt két figura tervezgeti, mire költi a pénzt. Foszlassuk el álmaikat, majd mehetünk tovább, a szemben lévő csőbe. Valahol félúton kapunk egy kis golyószórást, úgyhogy ajánlott a futás gombra rátámaszkodni. Némi guggolás-mászás után kiérünk egy kis kapcsolóterembe. Szembe egy „Main ventilation controll” felirat alatt három kapcsolót látunk. Ezekkel addig kell ügyeskedni, míg a légzsilipek kinyílnak, és leáll a ventilátor. Aki szeret kísérletezni, az most ugorjon a következő bekezdésre, aki nem, annak elárulom: az alsó és a felső kart kell átállítani, ekkor egy férfias kattanás jelzi ténykedésünk sikerét.
A kapcsolópanel melletti szellőzőbe kell bemászni ezúttal, egy kis létramászás, bújás, és eljutunk egy ventilátorhoz. Kissé hátráljunk, majd a futás gombot nyomva nyomás a szemben lévő járathoz! Hamarosan megérkezünk egy mosdóba, majd némi rohangálás és tüzelgetés után (a fiúk valamit regélnek a 31. emeletről) ismét egy kis álmennyezet feletti mászkálás következik, ezúttal a hosszabb verzió. Menjünk, amíg rábukkanunk a rosszfiúkra, ha elfeküdtek, máris mehetünk az EXIT felirathoz.

17. Send in the Cars
Megérkeztünk a számítógép-központba. Elég egyértelmű a pálya, menjünk, amíg meg nem halljuk a terroristák beszélgetését, hallgassuk ki őket, majd kedvenc lőszerszámunkkal tegyünk pontot az utolsó mondat végére. Vegyük fel a terroristák adóvevőjét, ezután a kis ajtón át a másik terembe, ahol az ellenállás leverése után végignézhetjük, ahogy a rosszfiúk aládurrantanak a SWAT-nak. Őrmesterünk azt tanácsolja, dobjunk egy kis C4-et a liftaknába. Oké. Ha megfordulunk, már elő is van készítve a terep – a liftajtó előtt egy szék, rajta némi robbanószer. Klikk a lift kezelőpaneljén, majd a széken – máris megy a szeretetcsomag lefelé. Álljunk el a lifttől fedezékbe! Amint a vége a robbanásnak, irány vissza, ahonnan jöttünk, keressük ismét csak az EXIT jelzést. Itt jön egy kis mozi, ezt is ismerhetjük a filmből, Ellis pajtás hibázik egy nagyot. Többé nem fog…

18. Backup Arrives
Összetett küldetés következik. Amint felbukkanunk, belebotlunk három kommandósba. Gyorsan rántsuk elő a jelvényt és mutassuk meg nekik, hogy egy oldalon állunk. A srácok kissé forrófejűen berohannak balra az edzőterembe… Ezután az feladatunk, hogy a maradék két jófiút kivezessük a pályáról. A dozsóban szedjük össze az ammót, aztán vissza, egyenesen a tolóajtón előre. Innentől kezdve megint csak lineáris pályával lesz dolgunk, találunk terroristát, elsősegélydobozt, ilyeneket. A lényeg, hogy amint felérünk az emeletre, a nagy, kétszárnyú ajtó mögött ott az uszoda, benne jó adag gonosz lélekkel. Ne próbáljuk kinyiffantani őket, ez a két nindzsa dolga, mi rohanjunk balra, le a lépcsőn a férfiöltözőbe. Némi tűzpárbaj után kijutunk az emeletre, ahol minden illemtudásunkat félretéve páros lábbal rúgjuk be a női mellékhelyiség ajtaját. Nem kislányokat találunk bent… Szépen előrehaladva kijutunk az uszoda túlvégébe, ahol láthatjuk, a SWAT-os fickók jól dolgoztak. Ezután egy kis lövöldözést követően némi guggolós labirintusjáték következik a csövek között (pihentagyúak voltak a piranhás fiúk, ezt az edzőteremben szerteszét lévő plakátokat olvasva is leszűrhetjük), majd jön a kötelező EXIT feliratú ajtó.

19. The FBI Arrives
Rövid szint sok mozival. Hans elmondja követelését, megérkezik az FBI. Ismerős helyszíneken bolyongunk, némi lőgyakorlat után eljutunk abba a „bombás” terembe, ahol a csípőfogót felvettük. Vigyázzunk, amikor benyitunk a következő helységbe, ne lőjük le reflexből az ott ácsorgó polgárt, mert game over! Mutassuk meg inkább a jelvényünket, majd kísérjük ki a szintről. Ennyi.

20. Bill Clay
Menjünk az öltönyös után, és ráklikkelve elegyedjünk beszédbe vele. Azt mondja, ő Bill Clay, persze a kis hamis nem más, mint Hans, a főellenség. Ejnye, csúnya trükk! Nem szabad lelőnünk (hmm…) – amint kiejti a száján a szavakat: „Shoot the glass!” (Lőjétek az üveget), ugorjunk a nagy számítógép mögé. Rögtön kiderül, hogy McClane, a kemény zsaru, akibe teljes tárakat lehet üríteni, meghal pár kósza üvegcseréptől… Hősünk belelép egy szilánkba, ettől rohamosan haldokolni kezd. Az a feladat, hogy kitörjünk a csapatnyi ellenség gyűrűjéből. A számítógéphelységből vadásszunk le annyi rosszfiút, amennyit csak bírunk, aztán egy nagy levegőt véve, ránehezedve a futás gombra, rohanás ki az ajtón, és jobbra el. Ne foglalkozzunk az utánunk lihegőkkel, és főleg ne álljunk meg, mindig csak előre. Az egyik üvegkuckóból csak úgy tudunk kikeveredni, ha szétlőjük az üveget, és átmászunk – nekünk már úgyis mindegy…

21. Coulda used his shoes
Haldoklom – közli a kemény Johnny boy a megmásíthatatlan tényt. „Vérszagra gyűl az éji vad”, nyomunkban a sereg. Valahol kötszert kell találni a lábunkra. A küldetés címe („Használhatnám a cipőjét”) elég aljas, mivel hamarosan eljutunk egy szobába, ahol az asztalon némi kötszer vár ránk, ám ez nem jó a lábunkra – de ott hever egy halott fószer, jó nagy bakancsokkal… Az egyszeri FPS-nyűvő nekiáll kattingatni a halotton, hátha le lehet szedni róla a cipőt – ne fáradjunk vele, a piranhás fiúk újabb tréfája. Inkább rohanjunk ki, végig a folyosón, míg rábukkanunk a férfivécére, itt a megoldás egy elsősegélyláda képében… Értelme nincs az egésznek, de hagyjuk…

22. I Hate the Dark
Az FBI-os fiúk a gazfickók malmára hajtják a vizet: lekapcsolják az áramot. Gusztustalan küldetés következik: vissza kell találnunk a lépcsőhöz, olyan sötétben, mint Rémusz bácsi hátsó bejáratában… Öngyújtó a kézbe, valamelyik ujjunk a fegyverváltó gombon, hogy időben elő tudjuk szerencsétlenkedni a lőszerszámot. Sok tanácsot itt se tudok adni: mindig csak előre, előbb-utóbb felragyog a sötétben az EXIT tábla, addig is mentsünk sűrűn…

23. R&D Lab
A tartalékgenerátorról üzemelő kutató-fejlesztő laboratórium szintjén tartják fogva a vállalat elnökét, Ozu urat. Feladatunk, hogy kiszabadítsuk őt – ehhez a biztonsági rendszert kissé meg kell babrálnunk. Menjünk be a bal oldali ajtón. Két irányba mehetünk: jobbra a „Control Lab” feliratú üvegajtón, illetve egyenesen tovább. Válasszuk ezt az irányt, és menjünk be a „Manfraime Lab” tálával jelölt fémajtón, majd fel a kis lépcsőn a komputerekhez. Kis gazembervadászat után menjünk a legutolsó géphez, és húzzuk meg a „NakatomiGuard – Main System Reset” tábla alatti kart. Ezután vissza az említett „Control Lab” üvegajtóhoz, fel a lépcsőn, és babráljuk végig az összes tolókát. Jópofa dolgok történnek… Figyeljünk arra, hogy a platni végében is van egy különálló gép, ennek a kapcsolóját ne hagyjuk ki! (Közben levadászhatjuk a szemben lévő galérián a hátvédsort.)
Mehetünk vissza (jól megsétáltatnak a fiúk), hála a gázoknak meglehetősen eseménytelenül juthatunk át a megannyi zsilip- és biztonsági kapun. Nemsokára kiérünk a galériára, ahonnan már látjuk Hanst és Ozut. Némi közjáték után lőjük ki az üveget, és beugorva a szobába klikkeljünk az elnökön. Megkezdődik egy párbeszéd, arra kell vigyázni, hogy abszolút tiszteletlenül fordítsunk hátat a japónak, figyelve az ajtót, mert vendégek várhatók…

24. Fumbling in the Dark
Alapeset. Az alagsorban a rosszarcok megpróbálják helyreállítani az áramellátást, ezt kell megakadályoznunk, bónuszként a generátorteremben Alexandert is likvidálnunk kell. Nosza. Sok tanácsot nem tudok adni, menjünk az orrunk után, ami nyílik, ott menjünk be, öljünk meg mindenkit, a végén bejutunk az ominózus terembe, ahol szétcsapunk, mint Józsi bácsi a disznók között. A leghátsó sarokban a Sanyi épp a 220-at babrálja, talán nem kellene…
Vigyázzunk, az áram ráz. Csak óvatosan oldalazzunk el előtte! Némi keringő után visszajutunk egy ismerős pontra, innen megint értelemszerű, bejutunk a szétrobbantott liftakna bejáratához. Egyik irányban némi elsősegélyládát találunk, tápoljuk fel magunkat a maximumra, szükség lesz rá! A másik irányban, a bedőlt ajtón felbékaügetve, és jobbra bemászva megtaláljuk a létrát, csak fel, a platón előre, és megint csak fel…

25. A Fish in the Barrel
Szép küldetés. A felfelé száguldó lift tetején ücsörgünk, miközben néhány emeletenként fegyveresek fogadnak meglehetősen barátságtalanul… Viszonozzuk a tüzet, mást úgyse tehetünk, a két tűzharc közötti kötelező újratárazással. Amint megállt a lift, rögtön forduljunk jobbra, és „aktiváljuk” a szellőzőrácsot, ennyi…

26. Karl’s Revenge
Újabb gusztustalan menet… Vaksötétben tapogatózunk előre, miközben itt is, ott is rosszfiúk ugranak elő. Magam a részéről az „öngyújtóval világítok, belefutok a gazfickóba, visszatöltöm az állást, és most már fegyverrel a kézben rendet teszek” taktikát választottam, jobb híján. Be kell másznunk a liftaknába, majd irány a létrán felfelé. Hamarosan eljutunk a tető alatti helységbe, ahol egy egész erdőnyi plasztikot találunk – és Karlt, a bosszúállót (immáron harmadszor, elég mérges lehet…). Amint a mozi véget ért, Karl ki fog rohanni a bal oldali fal közepén lévő ajtón, hagyjuk! Egy jó mentés után menjünk utána, óvatosan, mert lesznek társai is. Én szerencsére tartalékoltam még pár skulót az M60-asban, ezzel sikerült a kemény karcsidiót feltörni. Ne aggódjunk, ha minden sebből vérzünk: amint felérünk a vaslépcsőn, a szintnek vége, és…

27. Everyone to the Roof
…és találunk rögtön a lábunk előtt egy teli elsősegélydobozt, lehet gyógyulni – szükségünk lesz rá…
Az első részfeladat egyszerű: figyelmeztetni kell a tetőn lévő túszokat, hogy aláaknázott területen ácsorognak (közben megtudni, hogy b. nejünket a rosszfiúk magukkal vitték). Ezt, amint felérünk a tetőre, némi mozizással letudjuk. Hanem aztán…
Valahogy le kell jutni a tetőről, gyorsan. Irány lefelé, a kis trafókhoz, amelyek oldalán anno a piros huzalokat átszabdaltuk. Lesz némi kósza ellenség, a legfőbb nehézsége a küldetésnek az, hogy mindeközben helikopterről lőnek ránk, és nem kis kaliberrel… Javaslom a futást: el kell jutni az ismerős rácsos kapuig (a túloldalon, kétsaroknyira). Amint beértünk, balra a kapu mögött ott lapul a megoldás, egy tűzoltófecskendő formájában. Doboz kinyit, fecskendő megfog, majd hátraarc, és rohanjunk a tető szélére, végül egy bájos dobbantással vessük le magunkat a mélybe. Jóóóóó reggelt, Vietnám!

28. Just like Saigon
Nemszeretem küldetés. Lőjük szét az ablakot, és próbáljuk magunkat beszerencsétlenkedni a szobába. Nem lesz egyszerű, nem csak a szerencsétlen irányítás miatt, hanem mert közben folyamatosan tűz alatt tartanak minket. Ha bent vagyunk, menjünk az orrunk után, vagyis amerről lőnek ránk. Útközben találunk egy vécét, itt kötözködhetünk egy jót, majd tovább. Vigyázzunk, mindig csak előre, ne foglalkozzunk a mögöttünk robogó rosszarcokkal! Így is át kell rohanni egy égő folyosón, ha megállunk, soha nem jutunk át…

29. Running the Gauntlet
Vesszőfutás – találó cím. Megint csak előre, iszonyatos ellenállás közepette, miközben a helikopteres arcok is szórják a lábunk nyomát. Sok taktikai tanács nincs: ölj, rohanj, ölj… A küldetés utolsó helyszíne, az irattár különösen hálás rész…

30. Still the Cowboy
No most jön, ami még nem volt. Újabb sötét bújócska, lövöldözések. Hamarosan rábukkanunk a páncélteremre – és Hansra, aki Hollyt szorítja magához. Ejnye…
Amint vége a mozinak, induljunk előbb visszafelé, mivel erre jön egy rosszfiú, és az ő lőszerére szükségünk lesz. Vegyük elő a távcsöves puskát, tárazzuk be, majd óvatosan előre, amíg megpillantjuk Hollyékat. Vigyázzunk! Ha túl közel megyünk hozzájuk, Hans azonnal lelövi nejünket! Úgyhogy álljunk egy oszlop fedezékébe, hajoljunk ki, és az alternatív tűz gombját megnyomva zoomoljunk rá a főgonoszra. Feleségünk rendesen küzd, ezért néha Hans felsőteste védtelen marad, ekkor lőjünk bele egyet. Kevésbé türelmesek célpontnak választhatják a rosszfiú lábát is, de nagyon vigyázzunk, ha eltaláljuk Hollyt, vége a dalnak! Jó pár találat után Hans menekülésre fogja a dolgot, menjünk utánuk. Ismét egy kis vadászat, majd újabb menekülés. Az ablaknál fejezzük be a küldetést, szerencsére itt már nejünk sokkal jobban fickándozik, több lehetőségünk lesz tüzelni. Összesen úgy 40-45 töltényt kell belelőnünk a főellenségbe, hogy lepotyogjon a díszburkolatra. Szívós fajta.

Ennyi, jön egy kis mozi, Hollywoodi cukros nyál, némi izgalom, majd az Örömóda hangjaira vége főcím, melyben a piranhás fiúk azzal fenyegetőznek, hogy viszlát a következő részben. Bár fene se tudja, ennél csak jobb lehet… No mindegy, mehet a polcra a stuff, örökös helyére…