Újra eljött az idő, hogy leereszkedjünk a Pokol legsötétebb, kéntől bűzlő vörös bugyraiba. Az id Software elképzelése alapján szerveződött a legújabb túra, a nyusziselemmel teletömött zseblámpánk idegenvezetésével. Vegyük át a túléléshez szükséges legalapvetőbb fogásokat, és nyálazzuk át a játék már kész, és készülőfélben levő modjait.

1993-ban csodálatos dolgok történtek. Amellett, hogy születésnapomra kaptam egy másfél tonnás régi, orosz fényképezőgépet, megjelent a korszakalkotó Doom is. Ekkor még 18-as gyerekcipőben járt a FPS-műfaj, a nagyszerű Wolfenstein 3D még csak pedzegette az akkori határokat. Az igazi innovatív játékmenet, a csodás grafika, és a rendkívül jól sikerült hanghatások olyan atmoszférát kölcsönöztek a Doom első részének, hogy szinte azon nyomban klasszikussá vált. Habár a gépigénye már akkor is óriási volt, mégis mindenkit magával ragadott, hálózaton játszva, pedig egyszerűen páratlan, és elsöprő élményt nyújtott. Ettől kezdve mindenki First Person Shooter játékot szeretett volna készíteni, és hozzá kell tennünk, hogy a dömping azóta is tart.
Ugorjunk gyorsan pár évet előre a FPS játékok életútján, és érkezzünk meg a 2004-es év augusztus havához. Az egész világ lázban égett, hogy vajon mikor kerül a boltok polcaira az id csúcsragadozója. El lett halasztva nem is egyszer a megjelenés, és titkon mindenkiben ott lappangott egy teáskanálnyi bizalmatlanság. Szerencsére alapvetően optimista ember hírében állok, így szigorú rituálék kíséretében felinstalláltam a Doom Collector’s Edition-t a gépemre, és végigjátszottam a játék első két részét. Senki nem mondhatja, hogy nem lettem kész a házi feladatommal.

A harmadik eljövetel

Igen, időben eljött a megváltás, a nyári uborkaszezon felváltója, a FPS-játékok igazi atyjának legújabb inkarnációja, a Doom3! Már az elején szeretném leszögezni, hogy az id egy fityinget sem fizetett nekem az örömkönnyeimért, egyszerűen arról van szó, hogy nem minden nap jelenik meg egy ilyen kaliberű dinasztia sarja. Veszélyes dolog, ha valamit már-már megszállottan várunk, mert nagy az esélye – ha csak egy kicsit is hibás a játék képlete – annak, hogy hatalmasat csalódjunk. Ahhoz, hogy megfelelően, és objektíven tudjuk értékelni a Doom3-at, le kell szögeznünk pár dolgot. Először: senki ne számítson eget rengető design-béli változásokra az elődökhöz képest, mert ez mégis csak egy Doom, amely a monszterek halomra öléséről szól. Amennyiben az első pont mindenkibe kellőképp bevésődött, menjünk tovább: a nagy gépigény ellenére megfelelően skálázható a grafika, akinek szerényebb a gépe, nem kell Ultra minőségre állítania a grafikát, mert Mediumon és Low-n is meglepően jól néz ki a játék, jelentős sebességnövekedés mellett.

Ha már úgyis a grafikánál tartunk: mindenki készüljön fel, hogy az állát két és fél percig kell majd kapargatnia a padlóról. Azt eddig is tudtuk, hogy a Ferrari-terelgető John Carmack egy zseni, de amit ezzel az engine-nel művelt, az páratlan. Gyönyörű fény-árnyék effektek, a tűz hője torzítja a környezetét, ezúttal már látható különbség lesz, ha egy szobába üvegen keresztül, vagy csak simán nézünk be… Igazság szerint nem is lehet leírni mindent, de idézem Morpheus-t „Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself.” Ez tökéletesen illik a Doom3 grafikájára is: mindenkinek látnia kell. A legszebb effekteket csak DirectX9-es videokártyával rendelkező játékosok élvezhetik (sajnos nem tartozom közéjük), de higgyétek el: több tízezer forintos beruházás nélkül is páratlan látványvilág tárul majd szemünk elé.

A vizuális kényeztetést pontosan olyan játékmenet kíséri, mint amilyennel a nagy elődök is büszkélkedhettek. Halomra kell ölnünk mindent, ami mozog. Lehet, hogy egyeseknek ez túl monoton lesz körülbelül huszonhat pályán keresztül, de ez Doom. Visszaköszönnek a régi szörnyetegek, a régi fegyverek, én egyedül a régi dallamok felcsendülését hiányoltam, de ez már a magánügyem. Mindent összevetve a Doom3 leginkább a régi részek előtti tisztelgés, mondhatni az újrafeldolgozásuk. Nem kell megijedni ettől, mert az id-s srácok maximális tisztelettel, és odaadással idézték fel a régi emlékeket. Én fejet hajtok előttük, és minden tiszteletem az övék. Nagyszerű munkát végeztek, nekem az első végigjátszás 25 órája alatt folyamatosan „régidúm” hangulatom volt, és ez már jelent valamit. Audiovizuális REMEKMŰ.

Túlélőtanfolyam
Ideje átvennünk, hogy a Doom3 végigjátszása során milyen mozdulatsorokat kell begyakorolnunk az életben maradás művészetének műveléséhez. Az első, és legfontosabb szabály, hogy mindig vegyük fel az elszórt, elhagyott PDA-kat. Ezek a kis személyi asszisztensek rengeteg információt tartalmaznak. Némelyiket csak azért olvassuk majd el, mert vicces, a többi viszont tartalmazhat a háttértörténetről információkat, a sztori kis kiegészítéseit, valamint létfontosságú, továbbjutáshoz nélkülözhetetlen kódokat, útmutatásokat. Nem csak a kütyükről letöltött e-maileket kell elolvasnunk, hanem érdemes az ún. Audio Logokat is meghallgatni, mert ezek is elég informatívak. Ezeknek a kis apróságoknak köszönhetően a Doom3-nak saját kis szférája alakul majd ki a számítógépünkön. A PDA-kat a legkülönfélébb helyeken elhagyva lehet majd megtalálni a játékban, ha elakadunk, nem árt kicsit visszamenni a pályán, és minden sötét sarokba bevilágítva ilyen személyi asszisztenseket keresni.

A következő tanácsom pont a világítással áll szoros kapcsolatban. Mivel a Doomban igen gyér a megvilágítása a Mars-bázisnak (A UAC spórolt a neoncsöveken…), ezért nagy valószínűséggel többször lesz a kezünkben a zseblámpánk, mint akármelyik fegyverünk. A játékdesign egyik alapeleme, hogy nem lehet egyszerre világítanunk és lőnünk. Magyarul választanunk kell, hogy az elemlámpa vagy kedvenc puskánk kerül markunk szorításába. Sok játékossal találkoztam, akit ez zavar, de én személy szerint nagyon jó ötletnek tartom. Nem egyszer lesz majd úrrá rajtunk a pánik, amikor lámpánk fényében feltűnik egy szörny, mi váltunk fegyverre, és vaksötétben a monszter legutolsó ismert pozíciójába kiürítünk egy teljes tárat (ismerős a Predator-ból, ugye?). Az adrenalin felszökik, pulzusunk az egekben dobol, és diadalittasan állunk majd a zombi teteme fölött. Hoppá: nem maradt töltény a következő szobára… Kicsit elkalandoztam, de a lényeg annyi, hogy találjunk egy kézre eső gombot a zseblámpa és a fegyverek közti váltásra. Jelentős mennyiségű HP-t spórolhatunk meg egy gyors váltással. Helyezzük a legsötétebb sarkokat is új megvilágításba…

A Painkillerben sosem volt olyan, hogy elfogyjon a lőszerünk. Hiába jött ellenünk 20-30 zombi egyszerre, mindig találtunk előtte/utána megfelelő mennyiségű muníciót elszórva a pályán. A Doom3-ban is van természetesen elég lőszer a folyosókon, szobákban, de mégis figyelnünk kell arra, hogy kit mivel nyírunk ki. Példának okáért felesleges egy „alap zombira” a shotgunt, esetleg a plazma gunt pazarolni, inkább verjük agyon az elemlámpával, vagy a sima pisztolyunkkal lyuggassuk ki aszott bőrét. A nehézfegyverzetet tartogassuk a durvább ellenségek ellen, a főmonszták egyenesen rühellik a Rocket Launchert. Tehát a lőszert okosan kell felhasználni, célozz jól! A munícióhiány visszavezet minket az első tanácsomhoz, miszerint minden PDA-t be kell gyűjteni. Rengetegben előfordul ún. „Cabinet Code”. Ez számzáras szekrényeket nyit ki, amelyek jó esetben dugig vannak tárakkal és health packekkel.

A közelharc határozottan jó taktika a Doom3-ban. Egy jó nagy terem végében, ha feltűnik egy Imp, akkor szépen, módszeresen elkezdi felénk küldözgetni a lassú, ámde nagy sebzésű tűzlabdáit. Ezeket könnyű kikerülni, de mégsem ajánlom, hogy messziről próbáljunk végezni az Imppel. Manőverezzünk a közelébe, kezünkben a shotgunnal, majd ha sörét-távolságon belül vagyunk, adjunk neki. Egy-két lövéstől odaát találhatja magát. Ez ugye a fent említett lőszer takarékosság fogalmát is kimeríti, és könnyen spórolhatunk vele életet is. A legtöbb ellenség ellen alkalmazható ez a taktika. Ha többen törnek életünkre, jó megoldás lehet, ha összetereljük őket egy csordába, majd pár rakétát beküldünk a tömeg kellős közepébe. Amennyiben kifogytunk belőle, vagy még fel sem vettük, használjuk a tereptárgyakat. Szép számmal szoktak elszórva lenni gyúlékony anyaggal teli hordók is. Azt már a korai hollywoodi filmek óta tudjuk, hogy ezek szép nagyot tudnak pukkanni, és sok lelket visszazavarhatunk a pokol legbelső bugyrába, ahonnan még Dante idegenvezetésével sem találnak ki. A Doom3-ban másik alapvető szabály, hogy ha egy folyosón sétálgatsz, és odateleportál eléd egy monszta, akkor nagy valószínűséggel mögötted is fel fog tűnni egy-két kellemetlen alak. Hála a kiváló hanghatásoknak, legtöbb esetben még sztereo hangszórókkal is észrevehető a támadás iránya. A jó öreg BFG-t pedig nosztalgikus rohamunk során ne pazaroljuk egy nevetséges Commando enemy-re.

Aki azt hiszi, hogy elsajátította az összes fortélyt, és trükköt a Doom3-ban, és úgy gondolja, hogy most már semmivel sem tudja a játék meglepni, az szépen fogja magát, és tolja végig a játékot, majd kezdjen egy újat, immáron Nightmare-fokozaton. Itt található a nagybetűs Kihívás. Irtózatosan nehéz. Az szinte alap, és megjósolható, hogy a szörnyellák sokkal keményebbek, nagyobbat sebeznek és nehezebb őket kinyírni, de hogy egy darab medkit sem található az egész Mars-bázison, és csak automatákból tölthetjük fel életerőnket, az már durva. Durva, de nem minden! A gyönyörűséges Nightmare-fokozatnak köszönhetjük, hogy körülbelül 2-3 másodpercenként 5 egységnyi levonódik az életünkből. Ez egészen addig folytatódik, míg fel nem töltjük, vagy 25-ig le nem esik. Mondanom sem kell, hogy a játék nagy részét ennél jóval kevesebb energiával fogjuk végigjátszani. Már amennyiben vállalkozunk a hajtépő, idegromboló és billentyűzetpusztító Nightmare-módra.

MOD-osult Végzet a köbön
Tulajdonképpen a Half-Life óta ismeretes, hogy egy sikerjáték nagyszerűsége önmagában nem elég ahhoz, hogy hosszú évekig beszéljenek róla és a kosárban maradjon. Szükség van a kiegészítőkre, MOD-okra. Két végéről lehet megközelíteni a módosításokat. Vannak ingyenesek, és vannak, amelyek pénzbe kerülnek. Az Electronic Arts a kiegészítőknek köszönheti, hogy a 2001-ben megjelent The Sims még mindig elfoglal általában két-három helyet a különféle változataival a Top10-es eladási listákon. Az 1998-ban megjelent Half-Life pedig a MOD-oknak köszönheti, hogy még mindig számtalan játékos gépén fent van, a legfrissebb patchekkel karbantartva. Az id Software csapata sem eszetlen texas-i cowboy-okból áll, ezért felismerték, hogy ha fejlett MOD-támogatást építenek be a játékukba, azzal drasztikusan megnyújthatják a produktum életciklusát.

A Doom3 alig két hónapja van csupán a boltok polcain, viszont már most ott tartunk, hogy szinte naponta jelenik meg új, kisebb-nagyobb kaliberű MOD. Az első módosítások még az id aprócska „hiányosságait” igyekeztek pótolni, azonban az idő teltével komolyabb projectek is elkészültek. Most pedig szemezgessünk az elkészült MOD-ok legjavából.

A legelső MOD, amelyet szeretnék bemutatni nektek, azt a fájlnév alapján nevezzük csak egyszerűen d2map01-nek. Az éles szemű, és jó orrú olvasó kiszúrhatja, hogy ez bizony az 1994-ben megjelent Doom II második pályájának az újrafeldolgozása. John ’Hal9000’ Schuch-nek köszönhetjük, aki nagyjából két hét alatt pakolta össze a map-et. Most végre minden régi Doom-fanatikus oltogathatja saját nosztalgiaszomját ezzel. Mivel nem oly rég játszottam végig az eredetit, el kell ismernem, hogy a srácnak valóban sikerült 2004-es szintre hoznia az immáron 10 éves pályát. Minden ugyanott van, ahol régen, a hangulatot is teljesen visszaadja. Ami változott az a pálya grafikája, és az ellenfelek AI-ja. Ennek megfelelően izzasztóbb menetre vállalkozunk az új változat elindításával. A játékidő sajnos nem túl hosszú, de a régi emlékek felidézésére tökéletesen megfelel. Ilyet is lehet csinálni. Akinek ez nem elég, annak csak saját szeszélye képezhet visszatartó erőt az ellen, hogy berakja multiplayerbe a map-et, és a haverokkal egy jót szórakozzon.

A következő egy igazi nehézsúlyú versenyző. Szintén fájlnév alapján, kiltron1 néven nevezzük be a mod-versenybe. Nem csak a 20 megabyte-nyi terjedelme miatt bátorkodtam nehézsúlyúnak nevezni ezt a pályát, hanem azért is, mert a semmiből építette fel Thearrel ’Kiltron’ McKinney (külön köszönjük neki, hogy engedélyezte, hogy felkerüljön a MOD-ja a CD mellékletünkre). Már az első másodpercekben rájövünk, hogy itt nem akármilyen jöttment map fordul meg gyárilag csillogó Doom3-unk köntöse alatt. Fantáziadús pályaelemek, látványos megoldások jellemzik a „Trite Breeding Facility” fedőnevű Mars-bázis részleget. Ami külön tetszett benne, hogy mesterien adagolja a szörnyellákat, valahogy úgy érződik, hogy mindig pont annyi jön, amennyi kell. Ez a gyönyörű térkép nem csak változatos és remekbeszabott, hanem jó hosszú is. A készítő szerint minimum 35 perc játékidővel bír, bár nálam ez a mutató fél óra környékén állt meg. Ne kövezzetek meg, de szerintem simán felveheti a versenyt az id gyárilag mellékelt térképeivel. Azt hozzá kell tenni, hogy sajnos bugos egy kicsit, de ezt azért elnézzük egy fan-made map-nél.

Az utolsó „nagyobb” mod Church of Ruins néven fut. Mint a neve is mutatja, egy templomban kell majd garázdálkodnunk. Nem, nem a Mars felszínén, hanem egy szeles, poros nyugati kisvárosban. A végcél egyszerű: ölj meg minden monsztát! Azért került be a vegyes felvágottba ez a pálya, mert zegzugos designjának köszönhetően totálisan „régidúm” hangulatot áraszt. Bemész egy kis szobába, gyilkolsz, és kinyílik egy addig falnak hitt ajtó. Ez megy végig, pontosan, mint régen. A másik dolog amiért nagyon tetszik az az, hogy megmutatja azt, hogy az engine nemcsak sima fény-árnyék effektekkel tud operálni, hanem lenyűgöző mennyiségű és minőségű fényforrás kezelésére is tökéletesen alkalmas. Mindössze tízpercnyi játékidővel rendelkezik a Church of Ruins, de ez nívós időtöltés lesz Doom-rajongóknak.

Végül, de nem utolsó sorban jöjjenek a „kisebb” módosítások, amelyekkel színesebbé tehetjük a játékot.

Kezdjük az egyik legfontosabbal. Eredetileg, (szarkasztikus hangsúly On) ki tudja miért, az id Software úgy döntött, hogy csak és kizárólag Windows XP-re lehessen feltelepíteni a Doom3-at. (szarkasztikus hangsúly Off). Nos, ezt olyan komolyan gondolták, hogy egy átlagos rajongó két nap alatt megkerülte ezt a „védelmet”. Az „Any OS” patch azt eredményezi, hogy Windows 98-tól Me-ig minden Microsoft operációs rendszerre fel lehet installálni a Doom3-at. Azonban nem garantált a teljes kompatibilitás. Ez a MOD azoknak készült, akik semmi kincsért sem állnának át XP-re.
Az „Alpha Mod” nevezetű csomagocskát csak Nightmare fokozaton érdemes használni, mert jelentős mértékben megkönnyíti a játékot, ugyanis egy három főből álló csapat követ majd minket a Mars-bázis útvesztőin keresztül. Nem csak követnek, harcolnak is a mi oldalunkon. Túlságosan komolyan venni nem kell, de jópofa AI-stílustanulmány.

Akinek nem elég a trancsír a Doom3-ban, és zavarja, hogy rögtön eltűnnek a hullák a földről, az telepítse fel a Nitro-Gorepatch-et. Ez pár hektoliterrel megnöveli a szörnyek teteme körüli vértócsát, és a holttest is marad, ahol van.

A feszültséget nem árt oldani. Miután már a hatodik sötét szoba „lakosságát” írtjuk ki, és a negyedik szekrényből ugrik ránk egy marsbolha, valamint az ötödik tiszta alsónadrág felvétele után kapcsoljuk fel a Hello Kitty zseblámpánkat. Ez egy édes kis cicafej formájára alakítja át góliátelem-zabáló fényforrásunkat.

A gránát a Doom3-ban jóformán használhatatlan. Olyan, mintha súlytalan lenne, össze-vissza pattog, totálisan kiszámíthatatlan. Pontosan ezért, valamelyik jó eszű rajongó átalakította egy eldobható jelzőfénnyé. Ha nagyon félünk és sötét van, csak bedobjuk az egyik sarokba, és máris fényárban úszik az addig félelmetesnek látszó pályarész.

A Chrome gun mod az alap fegyverünket, a pisztolyt cseréli le egy macsós, csupakróm csodára. Ezzel a kis stílusos eszközzel élvezet zombira vadászni. A Lightbender módosítás a Plasma Gunt veszi kezelésbe. A ráncfelvarrás után olyan hangja lesz az energiafegyvernek, hogy minden szörny nyúlcipőt húzva rohan vissza majd a pokolba. A lövedékek sebességén is tuningoltak egy keveset, hogy a menekülő monsztákat is eltaláljuk.

Egyelőre ennyi MOD-ot szedtünk össze, ezek mindegyike megtalálható a CD mellékletünkön, jó szórakozást.

Mit hoz a jövő?
A komolyabb MOD-ok elkészítéséhez nagyon sok idő kell. A csapatok, akik készítik javarészt dolgozó emberek, akiknek csupán a munka és a család után következik a Doom. Rengeteg igényesnek tűnő MOD lett bejelentve a megjelenés óta, ezek jelentős százaléka még csak az alapkoncepció lefektetésénél tart. Körülbelül a fele el sem jut a béta változatig, mert abbahagyják. De egy ilyen minőségű felhozatalnak ha csak az 50 százaléka is megvalósul, már akkor is jól járunk.

Kezdetnek itt van a Xentor Games FEAR című MOD-ja. Ez pontosan azt használja ki, amire a Doom3 engine tökéletes: horror módosítás lesz. Egy sötét elmegyógyintézetbe kalauzol el minket, ahol az álomvilág és a valóság folyamatosan váltakozik, olykor összemosódik. Semmi hiperszuper arzenál nem lesz, hanem inkább a közelharcra fókuszálnak majd, ezzel is hangsúlyozva átlagember mivoltunkat és védtelenségünket. Azt mondják a készítők, olyan valóságos és brutális lesz az élmény, hogy vacsi után le se üljünk a FEAR elé.

A Balloon-Bop MOD minőségi single- és multiplayer mókát ígér, amelyben lufikkal kell dekáznunk, a valósághű fizika segítségével. Ez nehezebb lesz, mint hangzik, rengeteg powerup és levegőben tartási mód áll majd rendelkezésünkre. Külön élvezet lesz, mikor interneten játszva azon fogunk majd ügyködni, hogy a másik minél előbb ejtse le a lufiját.

Az xboxos változatban alapjáraton benne lesz, ám PC-re csak külön modként lesz elérhető a Co-op játék. Ez annyit takar, hogy a neten, vagy LAN-on, ketten együtt játszhatjuk végig a teljes játékot kooperatív módban.

A Doom3: Hell on Earth közvetlenül a játék története után játszódik. Azokat a történéseket dolgozza fel, miután visszatértünk a Földre, és nem minden úgy alakult, ahogy a katonák, vagy a UAC emberei eredetileg eltervezték. Ez már a fejlesztés alpha szakaszában jár, úgyhogy hamarosan kézzel fogható, letölthető matériává vedlik át.

Doom3: Evolution néven fut majd egy multiplayer módosítás. Ez a játékosok maximum létszámát toldja meg egy lépéssel, ezen kívül nem piros és kék csapat lesz, hanem Démonok Vs. Emberek. Mindkét fajnak meglesznek a maga előnyei és hátrányai: az embereknek egy tekintélyes arzenál, a pokoli teremtményeknek pedig a speciális képességeik.

Azt hiszem, nem fogunk szűkölködni az igényes MOD-okban, és a Doom3 még hosszú ideig vendége lesz jó öreg, állandóan változó C: meghajtómnak. Remélem segítségetekre voltam a tippekkel, a MOD-okat pedig próbáljátok ki nyugodt szívvel.

A játékban fellelhető számzáras szekrények kódjai a PDA-kban megtalálható, ám ha valaki átsiklott ezek felett, itt megtalálhatja az összes kódszámot. Először a szekrény száma, majd a kód, végül a tartalma látható:
#001                    – 396 – Lőszer
#003                    – 483 – Gránátok, Plazma-Cell, Armor, Tárak
#009                    – 752 – Nagy Medkit, Armor, Gránátok, Tárak
#013                    – 586 – Gránátok, Shotgun lőszer, Tárak, Armor
#017                    – 347 – Shotgun lőszer, Tárak, Armor, Nagy Medkit
#023                    – 531 – Armor, Shells, Large Medkit
#038                    – 409 – Armor, Tárak, Gránátok
#039                    – 102 – Tárak, Armor
#047                    – 123 – Gránátok, Tárak
#048                    – 123 – Plazma-Cell, Tölténytáska, Nagy Medkit
#049                    – 123 – Armor
#054                    – 246 – Gránátok, Armor
#054 (2.)             – 142 – Armor, Rakéták, Gránátok
#063                    – 972 – Plazma fegyver, Plazma-Cell, Kis Medkit
#064                    – 651 – Armor, Tárak, Plazma-Cell
#078                    – 364 – Nagy Medkit, Tárak, Gránátok
#079                    – 364 – Nagy Medkit, Tárak, Gránátok
#103                    – 259 – Plazma-Cell, Shotgun lőszer, Nagy Medkit
#104                    – 579 – Rakéták, Armor, Tölténytáska
#112                    – 538 – Armor, Plazma-Cell, Shotgun
#114                    – 715 – Hátizsák, Armor, Tárak
#116                    – 972 – Nagy Medkit, Armor, Plazma fegyver, BFG Cell
#116 (2.)             – 624 – Shotgun lőszer, Lőszer, Plazma-Cell
#117                    – 624 – Armor, BFG Cell, Gránátok
#213                    – 371 – Shotgun lőszer, Tárak, Plazma-Cell
#21D                   – 298 – Armor, Rakéták, Nagy Medkit, Gránátok
#317                    – 841 – Armor, Rakéták, Nagy Medkit, Tárak, Lőszer
#386                    – 836 – Tárak, Nagy Medkit, Tölténytáska, Lőszer
#387                    – 836 – Tárak, Rakéták, Gránátok, Nagy Medkit, Armor
#452                    – 571 – Rocket Launcher, Rakéták, Gránátok
#666                    – 372 – Imp, Armor
#669                    – 468 – Gránátok, Plazma-Cell, Armor

Tudtad –e…
…hogy a Doomból hamarosan mozifilm készül, és, hogy a forgatókönyv már majdnem kész?
…hogy eredetileg a Doom3 hanghatásaiért is Trent Renzor lett volna a felelős?
…hogy a Doom3 engine-jével készülőfélben van már a Quake 4?
…hogy eredetileg a Quake 2-t szánták a Doom 3. részének?