Végigjátszás a programhoz.

Chapter I: Houton

Drunken Rat Tavern
A kocsmába érve a kis trükkünk után lássunk neki a pincében rejtőző szörny felszámolásának. Miután megszégyenülten és beégve visszakullogunk, a röhögésen kívül kapunk egy jobb kardot is, mellyel már bátran nekiláthatunk. Ráadásul a pincében összeakadunk egy fazonnal is, aki tanít egy új varázslatot, és egy sajátos tutorialon is áteshetünk. A frissen tanultakkal már könnyedén legyőzhetjük a nagyobbik patkányt is, majd visszaérve legyünk lekezelőek a kocsmáros csajjal, nem bánjuk meg.

Houton
Reggel már vár ránk odakinn az a bizonyos iménti fura fazon, aki ad nekünk egy amulettet és egy feladatot is: meg kell keresnünk a Bannafeet nevű fickót a Fairyhaunt Woods-ban, akitől tovább tanulhatunk. Mindenekelőtt azonban keressük meg a kutyust (a kocsmától kicsit odébb található a kútnál) és legyünk vele kedvesek (na nem úgy!). Innentől kezdve van egy elválaszthatatlan társunk, aki több dologban is hasznos lesz, például kincskeresésnél, de később treníroztathatjuk is, így a csatákban is számíthatunk majd rá. Vegyük nyakunkba a falucskát, járjuk be tüzetesen. Nem csak a felfedezés öröméért és rengeteg emberrel való megismerkedésért, hanem hogy egy csomó extra feladatot is kapjunk, amelyek ugyan a játék végigviteléhez nem szükségesek, de hasznosak lehetnek. Ha megvagyunk, akkor irány a déli kapu.

Fairyhaunt Woods
Vágjunk neki a farkasokkal teli erdőnek, ahol hasznukra lesz a pincében tanult nóta. Hamar találkozunk egy vadásszal, aki azt tanácsolja, vegyünk íjat, mert azzal lehet igazán jól boldogulni. Az út egy idő után kétfelé ágazik, de bármelyiket is választjuk, eljutunk a keresett személyhez (a rutinosabbak mindkettőt bejárják). Bannafeettel legyünk kedvesek, mert vicces fickó, és elküld minket egy kút fenekére, és kezdhetjük elölről az ide utat. Egyébként meg megígéri, hogy tanít nekünk egy újabb dalt, csak előbb szabadítsuk ki Ketill Swartot a börtönből. Menjünk hát vissza a faluba, a most keletkezett rövidebb úton, és irány a keleti kapu.

Houton Forest
Az erdőben először északra, majd keletre tartsunk, hogy megtaláljuk a börtönt, de persze van itt más érdekesség is, ha kedvünk szottyan, érdemes körbemenni. Az ellenfelek ezúttal picit keményebbek, de a kis csapatunk könnyen megküzd velük. A jelszó bemondása után bejutunk, és két további őrt kell megölnünk. Kis vita támad, hogy kit is kell megmenteni, a lényeg, hogy fordítsuk át a kapcsolókat a megfelelő sorrendben, ezt a rabok mondják el (2-1-2-3-1-2). Küzdjük magunkat vissza az erdőn át, majd irány Bannafeet. A kis fickó állja a szavát, és megtanít egy újabb varázslatra, aztán eltűnik. A faluba visszaérve már megint előtűnik a fura fazon, és elküld minket Kirkwallba a bátyjához, Bodbhoz. Menjünk hát az északi kapu felé, itt azonban a Sheriff fogad, aki ki van akadva, hogy kiszabadítottuk Ketill Swartot, és megbíz, hogy fogjuk el ismét, ehhez pedig Neversdale-be kell mennünk. Ha kimegyünk, akkor a térképen találjuk magunkat, ahol immár két irányba is mehetünk.

Chapter II: Neversdale

Egy új ellenféllel találkozunk, egy kellemetlen vaddisznófélével, elkel majd a frissen szerzett Heroine segítsége. A folyón kell átkelnünk, ám ezt csak a keleti oldalon tehetjük meg, úgyhogy küzdjük át oda magunkat. Beszéljünk Chubnikkel, aki 15 ezüstért átvisz minket a folyón. Alkudozhatunk is, de később baj lesz belőle, úgyhogy fizessünk neki. Miután átértünk, éppen láthatjuk a bátor Ogunt, amint utolsó szavait mondja ki, mielőtt fejbe lövik. A támadóival mindegy, hogy kedvesek vagy gorombák vagyunk, mindenképp meg kell küzdenünk egy kisebb csoporttal. Ha végeztünk, nézzük meg az ex-„kiválasztott” hulláját, és adjuk át anyja üzenetét, ha felvettük ezt a mellékszálat. Kicsit továbbhaladva megtaláljuk Kettilt aki egy kunyhó tetejéről kiabál nekünk. Nosza, menjünk be és intézzük el. Ha készen vagyunk, akkor ne feledjük a benti cuccokat is összeszedni, majd a túszunkkal együtt haladjunk tovább. Tisztítsuk meg a kis zsákutcát is némi bónuszért, majd irány a folyópart, ahol Piskey vár bennünket, az előző tutajos testvére. Attól függően, hogy milyen üzletet kötöttünk elébb, olyan áron visz át minket. Ha nem alkudoztunk, akkor ingyen. Odaát aztán belefutunk Fnarfba, a Trow-ok vezérébe, és rövid szóváltás után meg kell küzdenünk vele és bandájával. Kettil felajánlja segítségét, de ne fogadjuk el, mert ha eloldozzuk, akkor megszökik. Csata közben gyógyítsuk magunkat az imént a zsákutcában szerzett varázslattal, ha szükséges. A végén Fnarf elmenekül, mi pedig küzdjük át magunkat a kijáratig. Vigyük el a foglyot Houtonba, és egálban leszünk a sheriffnél.

Chapter III: Kirkwall

Megérkeztünkkor egyből előterem egy régi barátnőnk, mindegy hogy reagálunk, a vége az lesz, hogy elszalad az apjához. Fussunk egy kört a városban, kezdjük a helyi kocsmában, ami nyugatra van a bejárattól. Itt érdemes eljátszani a patkányos trükköt, némi profitért. Ha pedig már a környéken vagyunk, benézhetünk a szomszédos kovácshoz is, van pár jó cucca (pl. hárfa, amellyel már két lényt idézhetünk egyszerre). A nyugati oldalon két fickóval találkozunk, akik Finnstownba invitálnak, valamilyen jutalom reményében, de oda majd csak később, a IX. fejezetben megyünk. Van még két gyengén megvilágított helyiség és egy zárt ajtó, ezekkel mindjárt foglalkozunk. Menjünk oda Bodbhoz és legyünk vele szarkasztikusak, mire kiderül, hogy van egy testvére és elvezet hozzá. Folytassuk gyanakvóan, és lám van egy harmadik, sőt mint kiderül egy negyedik Bodb is. Szerencsére ő már az igazi, fussunk utána. A családi éneklés következtében a zárt ajtó kinyílik és kapunk egy új varázslatot is, amelyet rögtön használjunk is a gyengén megvilágított raktárakban. Vezessük el a feszkót és törjük össze a hordókat (pláne ha üzleteltünk Houtonban a hordókészítővel) majd szedjük össze a ládákból az újabb cuccokat, persze mindezt mindkét helyen. Eztán irány a frissen kinyitott ajtó, és itt is rendezkedjünk, mígnem a túlsó félen a hordók mögött egy ajtóra nem lelünk.

Hidden Bluff
Nocsak, egy újabb Bodb. Vele is legyünk lekezelőek, mint a tesóival, mire pénzt ajánl fel, csakhogy segítsünk megmenteni a hercegnőt. Be is vezet a templomba, ahol már mind az öten megpróbálják őfenségét megidézni, de nem sikerül, mert egyikük elvesztette a csengőt, ami szükséges ehhez. Persze nekünk kell visszaszerezni Finn farmjáról, ahová az innen nyíló kapun jutunk. A farkasokat leküzdve meg se álljunk a túlsó végig, ahol a kőoszlopok mellett megtaláljuk egy újabb kiválasztott holttestét. Vegyük fel a páncélját, neki már úgysem kell. Ezután menjünk be a farmra, ahol az öreg papa rögtön ránk támad. Szerencsére nincs jóban a számokkal, így beszéljünk vele, és legyünk szarkasztikusak. Megígéri, hogy odaadja a csengőt, de végül megérkezik a lánya, aki nem más, mint akivel a megérkezésünkkor találkoztunk. Úgy alakul, hogy el kell vennünk, hogy miénk legyen a csengő, de hogy ne kelljen ilyen áldozatot hozni, menjünk el a kocsmába, és beszéljünk (durván) Connorral. Erre verekedés tör ki, ahol hagyjuk nyerni a dagit, hadd csábítsa vissza asszonykáját. Menjünk vissza Finnhez, aki átadja a csengőt, de nem simán. Egy vad ló nyakába akasztotta, a kőoszlopoknál. Öljük meg a jószágot, és már mehetünk is vissza a templomba. Sikerül megidézni végre Caleigh-t, s megvan a következő feladat is: szerezzük meg a Magical Lute-ot a Trow-októl.

Chapter IV: Highland Park

Hamar sikerül bajba kerülni, Fnarf érkezik meg kisebb csapatával, és meg kell küzdenünk. A csata után menjünk be a kinyílt keleti kapun és beszéljünk a jobbra, a fák között rejtőző Mellel. Legyünk hozzá kedvesek, cserébe segít az energiakapuk kinyitásában. Viszont utána bepánikol, és ilyenkor két percünk van mindenkit leölni az adott részen, különben Mell kereket old. Ilyen módszerrel átjutunk pár kapun, aztán már nincs több, irány tovább az ösvényen. Eljutunk egy újabb ex-kiválasztotthoz, tőle is kapunk valamit: egy íjat, persze a dalocska sem marad el. Most megint egy energiakapus rész jön, csakúgy, mint elsőre. Az ösvény végén ne hagyjuk ott az extrákat a kincses ládikóban. Küzdjük magunkat tovább a Trow-ok végeláthatatlan hordáján előbb a szűk ösvényen, aztán a vizesblokkon keresztül (ne felejtsük el itt sem a három ládát). Ismét Mell kapunyitogatós magánszáma jön, majd pedig a végső küzdelem Fnarffal. Használjuk az általa megidézett segédek ellen a Light Fairy-t és magunknak a gyógyító banyát, közben pedig sorozzuk nyílzáporral. Miután megszereztük, amiért jöttünk, menjünk ki a kapun, ahol találkozunk Mellel. Megmagyarázni nem tudja, hova tűnt, de legalább ad egy varázslatot. Térjünk vissza a templomba, ahol Caleigh aki most a Kirkwalltól keletre lévő toronyba küld minket. Mielőtt nekivágunk, nézzünk be a kovácshoz, vannak új cuccai.

Chapter V: Forest Tower

Először a giganagy farkasokkal teli erdőn kell átvágnunk, ehhez érdemes a két melákot elővenni, vagyis a Mercenary-t és a Body Guardot. Aztán irány a bejárat.

Forest Tower, Level 1
A fő ellenfelek itt a mérgező növények lesznek. Ügyeljünk arra, hogy halálukkor gyorsan szedjük fel az elhullajtott spórákat, mert különben újratermelődnek. A három ösvény közül a jobb oldali zsákutca, de érdemes végigmenni a ládikó miatt. A másik kettő ugyanoda vezet. Amikor megtaláljuk a következő ládában a Trap Findert, üzemeljük is be a második helyre, hasznos lesz. A következő elágazásnál a bal oldali út talán egy kicsit kedvezőbb, de a legjobb, ha bejárunk mindent. A végén még ne hagyjuk ki a kis kamrát jobb oldalt, aztán irány a következő szint.

Forest Tower, Level 2
Gyakorlatilag ugyanaz a felállás, mint az első szinten, csak több csapdával. Trap Finder és valami erősebb tag (mondjuk Mercenary) alkossa a csapatunkat. Kisebb elágazások után eljutunk a harmadik szintre vezető kapuhoz. Előtte még járjuk be a maradék terepet a hasznos holmikért.

Forest Tower, Level 3
Újabb labirintus, a már megszokott formában. Először a kis beugrót intézzük el, és csak aztán menjünk délkelet felé. A járat végén aztán egy termet lelünk, de mielőtt belépünk, állítsuk be a Mercenary-t és a Heroine-t.

Herne’s Chamber
Most meg kell küzdenünk Herne-nel, ahogy ígérte, várt ránk. Kis csapatunkkal könnyedén megoldhatjuk a dolgot, ha szükséges, menet közben idézzünk meg valamit és Crone-t is vegyük előre. A csata végén megjelenik Caleigh, és arra kér, menjünk vissza Kirkwallba. Igen ám, de még ki kell jutnunk a toronyból. A növények helyét druidák vették át, és mivel a csapdák már nem aktívak (csak az 1. szinten, a 2-3-on legfeljebb egy-két óriásszikla gurul elő), ezért érdemes a Crone-Mercenary párossal menni. A terepet ismerjük, úgyhogy könnyedén kitalálunk.

Kirkwall
Itt viszont áll a bál. A lovas öldöklésünk nyomán elözönlötték a várost a csontvázparipák. Küzdjük át magunkat a túloldalra, és beszéljünk Bodbal. A közjáték után induljunk el a hegyekbe.

Chapter VI: Mountain Pass

Mountain Pass
Ha leküzdjük a farkasokat és elindulnánk az úton, akkor vissza kell fordulnunk, mert bárdunk agyonfagy. Menjünk oda az északkeleti sarokban álldogáló Gowerhez, aki ad nekünk melegítő italt, ha szépen beszélünk vele. Menjünk végig a kanyargós ösvényeken, és járjuk be az egész terepet. Végül egy ládához érünk, amely gyanúsan csapdaszerű, ugyanis egy jégtáblán van. Kapunk egy Mercenary upgrade-et és egy druidát, aki a folyóba löki a jégtáblánkat.

Frozen River
A vízből támadó lények ellen a legjobb a Crone-Thunder Spider felállás. A partra érve váltsunk vissza a megszokott team-re és menjünk végig az ösvényen. A jégtáblához érve ne hagyjuk ki a jobb oldali kis átjárót sem, a végén van egy láda. Utána megint „hajókázunk”, most a Thunder Spider mellé egy Mercenary-t válasszunk. A partra érve számoljuk fel a falkát, és hajózzunk még egyet az iménti párossal. Majd mikor megérkezünk, öljük le a fogadóbizottságot. Kicsit odébb végre megtaláljuk a kardot, amely a sörös barátunkat felszabadíthatja, ám mikor ügyefogyott hősünk kihúzza, a jég beszakad alatta.

Frozen Tombs
Menjünk délre és beszéljünk a jégfal mögött raboskodó Dolynnal. Legyünk hozzá kedvesek és beszéljünk vele még kétszer további infókért. Térjünk vissza a terembe, és ezúttal induljunk nyugat felé. Sok itt a csapda, úgyhogy egy Trap Finder hasznunkra lesz. Egy újabb terembe érünk, ahol ezúttal délnek induljunk. A hatalmas halott vikingek ellen egy Mercenary a megoldás. Dolyn placcához érve megtaláljuk a Raven Stone-t, így menjünk is vissza a kiinduló terembe, ahol már át tudunk menni az északi ajtón.

Burial Chambers
Maradjunk az iménti párosnál és küzdjük át magunkat a járatokon (a kereszteződésekben nyugatra tartsunk és a nagy teremben ne hagyjuk ott a ládát), egészen a trónon ülő vikingig. Beszélgessünk vele, majd a közjáték után provokáljuk addig, mire kinyitja az északi ajtót, hogy bizonyíthasson. Most ügyesnek kell lennünk, ugyanis addig tart a menet, amíg Hrafn 25 ellenfelet meg nem öl. Viszont érdemes előle elhalászni a dicsőséget, mert így tovább jutunk a labirintusban és két kincses ládikót is lelhetünk. Ha megvan a megfelelő mennyiség, akkor Hrafn átkerül Valhallába, mi pedig megkapjuk a Royal Stone-t és egy csomó hasznos dolgot. Kapunk új hangszert, amellyel már három lényt idézhetünk, valamint az Elemental varázslatot, amely megolvasztja a jeges falakat. Menjünk is hát vissza a bejárathoz, és olvasszuk meg a falat. Ha nem akarunk küzdeni, akkor „tegyük el” az Elementalt mert a fagyott harcosok is felolvadnak. Vegyük magunkhoz a láda tartalmát, majd menjünk vissza.

Frozen Tombs
Az olvasztó lénnyel szabadítsuk ki Dolynt, aki hálából elkísér bennünket, és kinyitja az eddig zárt ajtókat. Menjünk ismét a nyugati folyosóra, majd északra. Itt két ládát is lelünk, majd ugyanezen a folyosón bemehetünk a jeget felolvasztva a másik terembe is egy újabb ládáért. Menjünk vissza a kiinduló szobába, és menjünk az egyetlen nem ismert irányba: keletre. Járjuk be a labirintust a ládákért (a második északi folyosót hagyjuk utoljára), Dolyn segít az ajtóknál, aztán a végén vegyünk érzékeny búcsút tőle. Előkerül Gower is, legyünk rendesek vele, mire ad egy kardot és némi mellékest. Most már irány a torony.

Chapter VII: Mountain Tower

Rögtön Cuthbad-be (a druida, aki ellökte a jégtáblát) és bandájába botlunk. Mindegy, hogy alakul a beszélgetés, verekednünk kell (igaz, ha szemétkedünk, akkor csak vele). Ezután küzdjük magunkat végig a pályán, és járjuk be a zegzugokat is, mígnem elérünk a toronyhoz.

Mountain Tower, Level 1
Szerelkezzünk fel a Mercenary-Vorpal Rat-Crone hármassal és lépjünk be az arénába. A helyi kisfőnök egy tesztnek vet alá minket, mely négy hullámban zajlik. Az elsőben a patkány lesz hasznunkra. A másodikban ha meghal, idézzünk a helyére egy Elementalt. A harmadiknál már célszerű egy vagy két hármas szintű Herne-t hívni, a negyediknél pedig már folyamatosan ezt tenni. Közben folyamatosan intézkedjünk mi is íjjal, és ha kell, idézzük meg az elhullottakat újra. Miután végeztünk, járjunk körbe, és gyűjtögessük be a bónuszokat, majd északi ajtón át távozzunk a második szintre vezető lépcső felé.

Mountain Tower, Level 2
Amire mindenképp szükségünk lesz ezen a szinten, az a Trap Finder, ugyanis rengeteg  a csapda. Rögtön elágazás van, a keletre vezető út simább, de vannak ellenfelek a délre vezetőhöz Light Fairy kell, mert vaksötét van. Mindkettőt érdemes végigjárni (a ládák miatt), de ugyanoda jutunk. Egy kisebb sereget kell legyőzni, majd húzzuk meg a kart a kapunyitáshoz. Ismét küzdenünk kell egy picit, majd megint az a helyzet, mint az előbb; két út van: egy sötét csapdákkal teli, meg egy világos, ellenfelekkel teli. Járjuk be mindkettőt, majd a járat végén egy rácsba ütközünk. Beszéljünk szarkasztikusan az amazonokkal, mire elkotyogják, hogy félnek a patkányoktól. Nosza eresszünk be egyet.

Mountain Tower, Level 3
Ezen a szinten nincs elágazás, végig csak a folyosót kell követni, a kis belső szobákban pedig begyűjteni a ládikák tartalmát. Egy Mercenary-Elemental-Crone hármas megfelelő lesz. A legvégén elérjük Lugh székhelyét.

Lugh’s Chamber
Nekem a következő vált be: egy Mercenary-Elemental-Crone társasággal vágtam neki, és folyton újraidéztem őket, ha meghaltak. Közben íjjal soroztam Lugh-ot messziről, nehogy a pengéi felőröljenek. Amikor a mana már elfogyott, akkor megidéztem egy hármas szintű Caleigh-t. Innen már csak pár lövés és megvan. A csata után Caleigh jelenik meg, és közli, hogy Dounby-ba kell mennünk, mégpedig a kocsmába, plusz még kapunk pár dolgot. A toronyból még ki kell menekülnünk, és ezúttal is druidák ellen kell küzdenünk. A frissen szerzett Knightot mindenképpen tegyük a csapatba, mellé egy Elemental vagy Thunder Spider és egy Crone ideális. Gázosabb helyzetekben kérhetünk egy Herne-t. Arra is figyeljünk, hogy a csapdák visszaállítódtak, ilyenkor vagy figyeljünk, vagy idézünk meg egy Trap Findert.

Chapter VIII: Dounby

East Dounby
Ebben a városban nem nagyon fognak szeretni minket, mindenhol druidák vannak. Menjünk a keletre vezető úton, át a kereszteződésen és be a sheriff irodájába. Az érdekes beszélgetés után menjünk vissza a kereszteződéshez, és haladjunk dél felé. Menjünk túl az Old City barlang bejáratán és a kereszteződésben forduljunk jobbra, és lépjünk be a save melletti kunyhóba. Benn beszéljünk a két testvérrel, Jeannal és Jacques-kal. Elküldenek először Donnanhoz, aki a még két ismeretlen házból az északiban lakik, hogy hajtsuk be rajta a tartozásukat. Majd ezután Catairhoz kell mennünk, szintén hasonló okok miatt (ő lakik a másik kunyhóban). Mindkettő hazugságnak bizonyul, úgyhogy erőszak hatására átadják a varázslatot, melyet ígértek, sőt, ha még meg is idézzük az így kapott jövevényt (innentől használjuk bátran a druidák ellen), akkor dupla tapasztalati ponthoz jutunk. Menjünk tovább délre, a nyugati városrész felé.

West Dounby
Az első épület a templom, a második a kocsma. Na ide térjünk be (jellemző…). Ha már itt vagyunk, nyerjük meg a helyi „kimittud”-ot, aztán lépjünk tovább. Küzdjük le a ránk váró druidák hadát, majd a kereszteződésben haladjunk nyugatra, ha „shoppingolni” akarunk, bár érdemesebb várni a IX. fejezetre, ahol jobb cuccok lesznek és az itteniek egy részét ott meg is kapjuk. Menjünk inkább északra, a másik kocsmába. Először dzsemmeljünk egyet a részegekkel a színpadon, majd játsszuk el a szokásos patkányos trükköt a magányosan álldogáló nőnél, ezután beszéljünk Dugan-nel. Az öreg elhinti az infót, hogy hová is kell mennünk legközelebb (Greenlands-re), de ha még egyszer beszélünk vele, akkor a föld alatti járatokról is beszél. A kulturhelyiségből kijövet tehát kelet felé induljunk és látogassunk is el az imént említett Old City-be. A járatokban mellőznünk kell a segítők használatát, de amint kiérünk a vörös ködből, ismét használhatjuk őket. Most már nincs más dolgunk, mint továbbállni erről a helyről: irány a keleti kapu.

Chapter IX: Finstown

Fin’s Woods
Hamar kiderül, hogy a történet a nagy jutalomról csak mese volt. Amint megérkezünk, rögtön körülzárnak, csapdába estünk. Ritkítsuk meg a terepet egy hármas szintű Herne-nel, majd álljunk neki íjjal leszedegetni az ellenfeleket (Bodyguard-Crone-Elemental felállást ajánlok). Ha végeztünk, a viking őrök beengednek a városba.

Finstown
Térjünk be balra a helyi kocsmába, ahol beszéljünk a csapossal, majd idézzünk meg egy patkányt, hátha a vikingek is félnek tőle. Menjünk át a vezér, Silkbeard főhadiszállására és beszéljünk vele és hallgassuk meg az éneküket. Utána tudunk vásárolni is Dirktől, aki a keleti falnál áll egy asztalnál. Következő utunk a fegyverraktárba vezet, a délnyugati csücsökben. Próbáljunk bemenni a figyelmeztetés ellenére, majd a támadókat térítsük észhez egy hármas szintű Herne-nel. A csata után mégis menjünk be (mindegy, hogyan reagálunk a kérdésre), és verjük le a bennlévőket, a kincseket meg vegyük magunkhoz. Menjünk át a szemben lévő ketrechez, és beszéljünk a városatyával (szépen), aki mellénk rendel négy íjászt a vikingek ellen. Beszéljünk még benn a további két lakossal, némi extráért cserébe. Módszeresen irtsuk ki a melákokat a városból (célszerű közelharci társakat beállítani: Brute, Knight és melléjük egy Crone), aztán a főnökkel is szembe kell szállnunk a kapuhoz érve (itt már lőjünk el pár hármas szintű Herne-t is). Menjünk még vissza az egykori HQ-ra, hogy az ott lévő ládákat átkutassuk, aztán folytassuk a küldetésünket a következő helyszínen (ehhez vissza kell mennünk West Dounby-ba, és a nyugati kapun távoznunk).

Chapter X: Greenlands

Greenlands, southern plains
Egy csapat druida köt belénk, és megölik kedvenc ebünket, ezt meg kell bosszulni. Knocker, Knight, Thunder Spider felállás javasolt, és indítsunk egy hármas szintű Caleigh-vel, így egy darabig sérthetetlenek leszünk. Mindenképpen kardot használjunk a sárkány ellen, amikor leereszkedik. Ha győzünk, akkor menjünk ki a túlsó oldali kapun (van egy láda a sarokban).

Greenlands, northern plains
A magas fűben vörös fejű lények rejtőznek, őket és a druidákat leverve járjuk be a terepet, és gyűjtsük be a ládák tartalmát. Középtájon találkozunk egy MacRath nevű emberkével, akinek finoman szólva nem értjük minden szavát. Sokat nem tudunk töprengeni, mert megjelenik Nukelavee és megtámad minket. Nem lesz nehéz dolgunk vele, pedig még a varázslásunkat is letiltja, dolgozzuk meg íjjal. A csata után hősünk úgy dönt, hogy irány vissza West Dounby-ba, ugyanis az idegen Dugan nevét mondta ki (southern plains-en lesz egy kisebb ellenállás). A kocsmabéli barátunk készségesen le is fordítja, miről lenne szó, úgyhogy menjünk vissza a northern plains-re, amelynek túlsó végén már egy pár holt lélek összegyűlt, őket üssük szét. A feladat tehát a Shadow Axe megtalálása lesz, úgyhogy vizsgáljuk meg a sírköveket és szálljunk alá a dungeon-be.

MacRath’s Dungeon
Hasonlóan az előző földalatti járathoz, itt is lila köd van, vagyis a varázslatainkat elfelejthetjük. Szerencsére íjjal is könnyen boldogulunk, járjuk be a járatokat, míg ki nem kötünk a portálnál. A feladat most az lesz, hogy végigjárjuk ezeket a minipályákat, és mindig a megfelelő portálon távozzunk (persze a kínálkozó ládikákat fosszuk ki, az ellenfeleket meg őröljük fel). A csapatunkba (ahol lehet) feltétlen állítsunk be egy Trap Findert is, aki a csapdák mellett a titkos járatokat is felfedi. A sorrend: Skull, Circle, Tree, Moon. Na és itt álljunk meg egy szóra! A feladat itt fáklyák gyújtogatása lesz, ezt az óra járásának megfelelően tegyük meg, vagyis: délnyugat, északnyugat, észak, északkelet, délkelet sorrendben. Visszakapjuk a kutyusunkat (kicsit máshogy) és egy varázslat is üti a markunk. Haladjunk tovább: Axe, Moon, Sun, Cow, Sun, Spiral, Sun, Triangle, Chicken, Song. Az utolsó pályán láthatjuk, az egyik „Chosen One” próbálkozását, majd tanítsuk mi móresre a zombit. A Behemoth most jó szolgálatot tesz, őt mindenképp idézzük meg. Ha megvan a Shadow Axe, akkor menjünk ki, majd irány a World Map és délen a következő régió.

Chapter XI: Stromness

Stromness
A minket fogadó két vikinget a kedélyes beszélgetés után öljük meg. Egy viszonylag nagy terepre értünk, az ellenfél azonban folyamatosan újratermelődik, szóval nem érdemes leállni csatázgatni. Az oldalsó részek védettek, az energiafalaknál meghalnak a vikingek. A ládákat érdemes felfedezni, a sarkokban van három (a délnyugatit mindenképp gyűjtsük be, mert egy új páncél van benne), illetve egy valahol középtájon. Menjünk a nyugati oldalra, ahol a vityilló déli oldalánál találunk egy Trow-t. Legyünk vele gonoszak, mire tanít egy nótát. A háznál az örült Hatcherrel találkozunk, és kis beszéd után megindulunk a harcmezőn át a vízparti oldalra. Az úton óvjuk az öreget, nehogy baja essen. Ha átérünk, akkor az eddig zárt boltba is be tudunk menni az ő közbenjárására. Amit feltétlen érdemes megvenni, az az Ancient Flute, így már négy lényt idézhetünk. A fegyverekből találunk később jobbakat, de ha van pénz, akkor uccu neki. Kicsit délebbre van egy másik Trow, vele szépen kell beszélnünk egy újabb dalért. Ha mindennel megvagyunk, akkor menjünk ismét az öreghez (a bolt mellett ácsorog, ha otthagyjuk), és induljunk el vele a kapuhoz. Védelmezzük az úton, mire kinyitja nekünk a kaput.

The Farm
Ismét a hentest kell kísérgetnünk, és ezúttal élőhalott állatok támadnak bennünket. Kísérjük el a pálya túlsó felére, és közben azért gyűjtögessük a ládákat is. Időközben Hatcher is begyűjt egy íjat, és így együtt megküzdhetünk a Haggis Monsterrel. Jól meg kell sorozni, de közben szedegessük le a rengeteg lehulló állatot, mert ezek ha egyesülnek a szörnnyel, akkor annak visszanő az energiája. Ha készen vagyunk, kapunk egy csomó mindent, aztán fussunk a vízpartra, és vegyünk érzékeny búcsút a „rokontól”.

Chapter XII: Firbolg Mines

Firbolg Mines
Nem meglepő, hogy egy bányában bányászokkal találkozunk, járjuk hát be a járatokat és beszélgessünk velük (sajna nem túl közlékenyek). Az első elágazásnál a jobb oldali járatot, ahol lila köd van, hagyjuk későbbre. Sajna Finfolkok is vannak, úgyhogy nem lesz harc nélküli a kirándulás. Ha feltérképeztük a terepet, akkor menjünk vissza az ismeretlen járathoz, és itt beszéljünk (kedvesen) Culainnal. Segítenünk kell neki összeszedni a társait, hogy könnyebben menjen az ásás, de erre már csak 10 perc maradt, mert ennyi levegő van. A két legközelebbit vigyük is hozzá azonnal, majd egy kört téve gyűjtsük be a maradék négyet is, és őket is vezessük oda. Ha sikeres az akció, akkor megkapjuk a jól megérdemelt jutalmunkat. Látogassunk be a megnyílt járatba is, ahol egy ládával és Dolynnal találkozunk, aki nagyon hálás, ezért tőle is kapunk egyet s mást. Menjünk a térképen jelölt sárga pöttyhöz, amely most már nincs elzárva, és ugorjunk fel a tutajra.

Underground River
Ez tulajdonképp egy átvezető pálya. Előbb hajókáznunk kell (beereszthetünk egy patkányt csalinak a vízbe), majd egy rövid barlangos rész ellenfelekkel és pár ládával, és aztán megint tutajozás.

Finfolk Caverns
Egy kiterjedt barlangrendszerbe kerülünk, körkörös, egymásba futó járatokkal, és újratermelődő ellenfelekkel. A legdélibb ponton van egy áthatolhatatlan energiafal, mellyel nem tudunk mit kezdeni. Menjünk a legkeletibb csücsökbe, ahol is találunk egy gyámoltalan Firbolgot, Bannock nevezetűt. Legyünk jófejek, és vezessük ki a tutajhoz. Végül menjünk el az északnyugati sarokba, ahol egy tutajt találunk és Olevvel, a vikinggel találkozunk. Beszélgetésünkkor elsőre mindegy, hogy kedvesek vagy bunkók vagyunk, a másodiknál ne válasszuk egyiket sem, és hallgassuk végig, jutalmunk egy token lesz. Dumáljunk vele még egyszer, és a Firbolg „likvidálásáért” is kapunk egy kis ajándékot. Menjünk vissza az energiafalhoz, és idézzük meg a frissen upgrade-elt Bodyguardot, és így már át tudunk menni. Gyűjtsük be a ládákat, majd lépjünk be a déli bejáraton.

Obligatory Lava Level
Itt csupán annyi a dolgunk, hogy megmentsük, avagy hagyjuk a halálba futni az aktuális „Chosen One”-t.  Az utóbbiért upgrade-elt Behemoth-dalt, az előbbiért egy új hárfát kapunk. Tessék választani. Utána vissza a barlangba és délkeletre a hajóhoz.

Narrow Sea
Megint tutajozás, de sokkal keményebb ellenfelekkel. Az én partim így nézett ki: Bodyguard, Knight, Thunder Spider, Elemental. Továbbá amikor már sokan vannak, és megjelenik a csáp is, érdemes egy hármas szintű Caleigh-t kérni. Ettől egy darabig sérthetetlenek leszünk, és a csápot is le tudjuk lőni a továbbhaladáshoz. Mindezt négyszer kell eljátszani. Az út végén három láda vár és a kijárat.

Chapter XIII: The Island Tower

A szokásos átvezető után a felvezető pályára kerülünk. Küzdjük végig magunkat a vörös fejűeken és a druidákon a torony bejáratáig.

Island Tower, Level 1
Szokás szerint megtörténik az ismerkedés a helyi főnökkel, de ezúttal még a bejárat is becsukódik mögöttünk. A térkép nem bonyolult, tulajdonképp csak egyfelé lehet menni, az ellenfelek javarészt az előző pályáról ismert sziklaszörnyek. A labirintus teli van csapdákkal, de nem vészes a dolog annyira, hogy Trap Findert hívjunk, kerülgessük ki őket.

Island Tower, Level 2
Az ellenfelek ezen a szinten a változatosság kedvéért láthatatlanok. Különösebb gondunk nem lesz velük, mint ahogy az ösvények bejárásával sem.

Island Tower, Level 3
Ez pálya sem nehezebb, mint az előzőek, itt a Fireboarok játszák majd a főszerepet. A kis tüzes bestiákat a legokosabb távolról elintézni, ezért ilyen lényeket idézzünk meg. A vége felé már lesz pár más lény is, sziklaszörnyek és láthatatlanok.

Mannanan’s Chamber
Ez a srác bizony már keményebb ellenfél, állandóan eltűnik, és ilyenkor vagy forgószelet, vagy lávaesőt idéz meg, melyek elől próbáljunk elmenekülni. A csapatba érdemes nehézfiúkat rakni (Bodyguard, Brute) és egyszer-kétszer megidézni egy hármas szintű Caleigh-t, és az átmeneti sérthetetlenséget kihasználni. Ha végeztünk, akkor szerencsére nem kell megint végigmenni a tornyon lefelé, kapunk egy „taxit”, viszont vár ránk egy újabb, végső torony. Irány Dounby!

Chapter XIV: Dounby Tower

Dounby Tower, Courtyard
Megérkezve elveszítjük az eddigi csapatunkat, és egy fixet kapunk helyettük (persze később lehet változtatni). Egy csapat druidát kell legyőzni, a szitu ismerős lehet az intróból. Egy hármas szintű Mannanan varázslat megteszi hatását, utána már csak a három Trow Bad Luck nótáját kell utoljára meghallgatnunk, aztán nekivághatunk a toronynak.

Dounby Tower, Level 1-12.
Minden szinten (összesen 12 van) egy korábban megismert ellenfél-csoporttal kell leszámolni, így a fejtörést legfeljebb a csapat összetétele jelentheti, bár nekem az alapfelállással sem volt gondom (esetleg a Health Stealert cseréljük fel egy Crone-ra, vagy amikor szükséges, idézzük meg). A 7. és a 12. szinten menthetünk.

Fionnaoch’s Chamber
A végső helyszínre érve meglepő végkifejlet fogad. A poént nem akarom lelőni, ezért legyen elég annyi, hogy Caleigh és Fionnaoch fogad, és mindketten előadják a saját verziójukat. Ezután döntenünk kell, hogy kinek hiszünk és erről a csapattagjainkat is kikérdezhetjük. Döntsünk bárhogy, a végső csatában sem lesz egetverően nehéz dolgunk, használjuk bátran a hármas szintű Caleigh és Herne varázslatokat. Egyébként ha jobban meggondolom, akkor a harmadik választás a legcélszerűbb és egyben a legmókásabb is, na és ehhez még csatáznunk sem kell.

Azok a varázslatos nóták!
Megtehetnénk, hogy most leközöljük a játékban szereplő dalszövegeket, de inkább valami hasznosra fordítjuk a helyet. A bárd 16 mágikus nótát tanulhat meg, melyek mindegyike egy-egy lényt idéz meg, akiknek később továbbfejlesztett formáját is megidézhetjük. Nézzük, melyek ezek:

Mercenary
Egyszerű csávó, körbejár a baltájával, és mindenkit agyonüt. Szerencsére minket barátjaként tisztel.

Knight
Egy igazi tökös, bátor lovag, szintén közelharcban lesz hasznunkra.

Heroine
A hölgyike remek céllövő, halálos nyilaival lesz a segítségünkre.

Brute
Egy újabb nagydarab melák, viszont ő nem csak szemtől szembe jó, hanem távoli támadásra is képes (hajigál).

Elemental
Mivel tisztán tűzből áll, ezért jó tulajdonsága, hogy mindent és mindenkit felgyújt.

Behemoth
Egy csontvázszerű lény, aki fejjel rohan … na nem a falnak, hanem az ellenfélnek. A hatás (ki)robbanó.

Thunder Spider
Villámokkal operáló pókica. Könnyen sérül, de majd’ minden ellenség ellen jó.

Knocker
Kis ember, ki nagy villámló botokkal jár, és ezekkel nagy galibát okoz az ellenfelek közt.

Crone
Visongó öreg banya, de meggyógyítja a sérült csapattagokat.

Enchantress
Mágikus erőinek köszönhetően vissza tudja hozni az elhullott csapattagokat holtukból, és lassíthatja az ellenfeleket.

Bodyguard
Jó testőrhöz méltóan magára vonja a távolról lődöző ellenségek figyelmét, és véd tőlük. Nem hasonlít Kevin Costnerre (igaz, mi sem Whitney Houstonra…).

Rogue
Ő a közelharci ellenfeleket csábítja el, majd elintézi őket a tőreivel. Nők és a bizalom? Hmm…

Trap Finder
Bolondos öreg fazon, aki előszeretettel ugrál bele a csapdákba, helyettünk. A titkos járatokat is megtalálja.

Health Stealer
A fantázia világ Robin Hoodja: elszívja az ellenfelek energiáját, és a szövetségeseinek adja.

Light Fairy
A sötét helyeken vesszük majd nagy hasznát, de a csatákban is. Ugyanis nemcsak a szobákat világítja be, hanem elvakítja az ellenfeleket is.

Common Rat / Vorpal Rat
Közönséges kis rágcsáló, mégis nélkülözhetetlen társ. Sokszor lesz a továbbjutás kulcsa.

Vegyem, ne vegyem?
A játékban esetlegesen az árusok okozhatnak némi fejtörést az áraikkal. Ugyan a tarifák erősen függenek a charisma tulajdonságtól, álljon itt egy lista, hol, mit, mennyiért kapunk meg, ha 9-10-es szinten állunk.

Blackhammer Smithy / Houton (Seamus)
Leather Armor: 400
Studded Leather Armor: 800
Dirk: 600
Flail: 700
Claymore 800
Long Bow: 250
Treasure Map: 4000 (Kinyitja a Ruins of Dun Alfiene-t)

The Velvet Hammer / Kirkwall (snobby shopkeeper)
Leather Armor: 400
Studded Leather Armor: 800
Chainmail: 2,600
Buckler: 800
Dirk: 600
Flail: 700
Claymore: 800
Great Bow: 500
Harp: 750

O’Dells Arms and Armor / West Dounby (Dood)
Scale Mail: 4000
Silver Dirk: 2500
Granite Flail: 3500
Lockaher Axe: 4000
Elderwood Bow: 2000
Blackthorne Bow: 3000

Silkbeard’s Headquarters / Finstown (Dirk)
Scale Mail 4200
White Bronze Chainmail 5500
White Bronze Targ Shield 5000
Silver Dirk 2500
Granite Flail 3500
Lockaber’s Ax 4000
Elderwood Bow: 2000
Blackthorne Bow: 3000
Blackthornes Bow: 4500

Crazy Thorvald’s War Emporium / Stromness (Crazy Thorvald)
White Bronze Scale Mail 8500
White Bronze Kite Shield 7000
Vipersteel Dirk 7000
Ravensteel Broadsword 8000
Onyx Flail 8000
Frecraid 9000
Bow of Bill Dathi 6500
Ancient Flute 4000

Wandering Trow / World Map
Ratty Old Map: 4000 (Kinyitja a Cairn of Ardagh-t)
Ancient Parchment: 4000 (Kinyitja a Cairn of Carrowmore-t)
Weather Stained Map: 4000 (Kinyitja a Ruins of  Emain Machát)
Blood Stained Map: 4000 (Kinyitja a Ruins of Tarát)

[PECSÉTEK]
– az íj egyébként is hasznos fegyver, de ha okosan használjuk a „radar”-t, akkor a nagyobb csapatokat már akkor megritkíthatjuk, mielőtt képre kerülnének
– a kezdő színhelyen, Houtonban felborogathatjuk a teheneket, ha 25-öt eldöntünk, akkor lesz majd egy, amelyik megtámad
– ha a csirkékre vadászunk, akkor egy idő után egy hatalmas példány jön elő, amelyet legyőzve némi ezüsthöz jutunk
– a pénzzel nagyon nem kell spórolnunk, főleg a vége felé lesz már rengeteg belőle, vásároljunk kedvünkre, de persze ésszel
– használjuk bátran a Calaigh és Herne varázslatokat, ám ezekhez kellenek azok a bizonyos adderstone-ok, melyeket a bal alsó sarokban számol a játék
– az extrákat úgy tudjuk kinyitni, hogy a papoknál adományozunk az összekuporgatott vagyonkánkból egy nagy (large) adagot, minél többször tesszük, annál több dolog jön elő

[ÉRDEKESSÉGEK]
– a hasonlóság a Baldur’s Gate: Dark Alliance-szel nem véletlen, ugyanis annak továbbfejlesztett motorját, a Snowblind engine-t használja
– az eredeti Bard’s Tale sorozat a nyolcvanas évek derekán aratott PC, Apple és C64 gépeken, és három részt élt meg
– a játék atyjának Brian Fargót tekinthetjük, akinek nevéhez mellesleg az Interplay megalapítása és számos más játék is fűződik
– bárdunk hangja ismerős lehet, hiszen Cary Elwes, a remek hollywood-i komikus (Nagy Durranás, Robin Hood: a fuszeklik fejedelme, stb.,) kölcsönzi