Anno a Lucasarts neve leginkább a grafikus kalandjátékokról volt híres. Ki ne emlékezne olyan klasszikusokra, mint a Day of the Tentacle vagy a Sam and Max? Sajnos a műfaj évek óta halott, és nincs is sok esély a feltámasztására. A fent említett játékokból ismert humor kedvelői azonban most örülhetnek, mert ugyan egy akciójátékban, de ismét vidám perceket tölthetnek el a már megszokott stílusban.
A fejlesztő neve már ismerős lehet sokak számára, hiszen ők követték el a Giants-et, amely egy igen jól sikerült akciójáték volt némi real time strategy-beütéssel (egyébként az MDK elkészítése is a Shiny nevéhez fűződik). Így talán nem is meglepő, hogy az Armed and Dangerous ennyire hasonlít elődjére, bár most nem keverednek a stílusok, egy kőkemény third person shootert kapunk. A motor is az elődé – persze a kor elvárásainak megfelelően továbbfejlesztve, átdolgozva –, és a történet is hasonlóképpen örült, inkább már elvont és az abszurd humor jegyeit viseli magán. Akik tehát szeretik a Monty Pythont és társait, azok garantáltan jól fognak szórakozni.
A történet nagy vonalakban arról szól, hogy hőseink, akik nem átallanak magukat Oroszlánszívűeknek nevezni (egyébként egy csapat tolvajról van szó), megpróbálják visszaszerezni a Hatalom Könyvét, amit környék rettegett ura, Forge király kaparintott meg. Kalandjaink során bejárhatjuk majd az egész fantasztikus világot, melyet Minolának hívnak, és három országnak jutott benne hely, név szerint Midden, Forge és Amortia. Összesen ötféle tereppel találkozunk majd a 21 misszió során, lesz havas-jeges táj, hegyvidék, sejtelmes erdőség és esőáztatta sziklák.
Ami mindenképpen szót érdemel, az az átvezető animációk szerepe. A minőség ugyan hagy némi kivetnivalót, agyontömörítés helyett hagyhatták volna, hogy az engine-nel menjen, ellenben tartalmilag tökéletesek. Ezek viszik el a hátukon a játékot, nem mintha a többivel gond volna, de a történet és a hangulat remekül eltalált, látszik, hogy foglalkoztak vele. A szinkronhangok kiválóak, nem egy karakternek tájszólása van, élvezet hallgatni a beszélgetéseket; persze ezt azok fogják értékelni, akik értik a nyelvet (feliratozási lehetőség van). Sokszor ezeknek a kis pályák közti jeleneteknek nincs is igazán köze a történethez, mégis alig várja az ember, hogy egy újabb kacagtató képsort lásson. Sok a visszatérő poén köztük, valamint többen megkapják a magukét, köztük a németek, a franciák de a Star Wars-saga is.
Érdekességképpen, ha kedvünk szottyan, kiszámolhatjuk, hogy hány golyóval vittük keresztül a történetet, ugyanis minden pálya végén statisztikát kapunk. A készítők szerint 12 000 már elég a győzelemhez.
Tippek-trükkök
– Térkép nincs, de talán nincs is rá oly nagy szükség, hiszen nem bonyolultak a pályák és van egy remek iránytűnk, amely minden esetben pontosan jelzi, merre is kell továbbmennünk.
– Ha nem vagyunk benne biztosak, pontosan mi a feladat, a menüben mindig utána tudunk nézni, mint ahogy annak is, mi az, amit már teljesítettünk belőle.
– Érdemes gyakran látogatni a kocsmákat, mert azon túl, hogy új fegyvereket kapunk, mindig feltöltődik az energiánk is. Egyébként is remek itt a hangulat, ha csak úgy belépünk akkor is elcsíphetünk egy-két kósza pletykát, beszélgetést. Nem szégyen visszaszaladgálni.
– Jól válogassuk meg, hogy milyen fegyvereket viszünk magunkkal, mert csak háromféle lehet nálunk egyszerre, s van olyan küldetés, amikor az egyik, van, amikor a másik jön majd jól.
– Gyűjtögessük szorgosan a tokeneket, mert hasznos extrákra tehetünk szert. Ezekkel nyithatjuk meg a komolyabb nehézségi szinteket, új pályákat és az újbóli végigjátszást is segítő kódokat. Van, amelyikre elég lesz egy is, de akad majd olyan, amelyhez már kétjegyű számú token szükségeltetik.
– Használjuk a gépágyúkat, mert ilyenkor sem a mi muníciónk fogy és elég hatékonyak is. Gyakran a pálya sokkal távolabbi részein is rendet tehetünk, ahová kézi fegyverekkel nem tudnánk elérni, vagy csak később érnünk oda, így viszont kevesebb gondunk lesz majd a későbbiekben. Hátrányuk, hogy csak egy előre meghatározott szögben működnek, amely néha arra mutat, ahonnan jöttünk, tehát ilyenkor már nem sok hasznát vesszük. Figyeljünk arra, hogy ha benn ülünk, akkor is sebezhetőek vagyunk.
– Ha van elég muníciónk, vagy van gépágyú a közelben, akkor a házakat is szétrombolhatjuk (persze ha az adott pályán épp nincs kikötve, hogy ne tegyük, mert lakóházak), így egy lépésben a benne rejtőző snipereket is likvidálhatjuk.
– Állandóan legyünk mozgásban harc közben, hiszen ha egy helyben állunk, akkor nagyon könnyen leszednek az ellenfelek.
– Célszerű a géppuskakezelőket és a rakétásokat leszedni leghamarabb, mert őket tekinthetjük nehéztüzérségnek, vagyis ők okozzák a legnagyobb sérüléseket.
– Nem árt a sniperektől is hamar megszabadulni, mert nagyon messzire elérnek és elég pontosak. Viszonylag kicsi ugyan a sebzésük, de hamar újratöltenek, és mint tudjuk, sok kicsi sokra megy.
– A barakkokat is mindenképp robbantsuk fel, különben az utánpótlás ugyanis folyamatosan termelődik. Néhány pályán ebbe bevonható a környezet is, gyakran megesik, hogy a barakkok felett egy sziklán nagy kövek vannak, melyekbe ha belelövünk egyet-kettőt, akkor a meginduló lavina pont az említett épületen landol.
– A vörös hordókat is érdemes ügyesen használni, hiszen ezek robbanásveszélyes anyagot tartalmaznak. Ergo igen nagy pusztítást tudunk okozni egyetlen jól irányzott puskagolyóval is.
– A szirénákat likvidáljuk azonnal, mert amellett, hogy ritka idegesítőek, az ellenfelek figyelmét is felkeltik.
– Használjuk a zoom funkciót is, különösen a sniperek ellen lesz jó, de máskor is hasznos lehet. Minden fegyvernél van, kivétel a pályákon található rögzített gépágyúk.
– „Etessük” társainkat is. Bár nagy baj nincs, ha meghalnak (kivéve, amikor kifejezetten feltétel az ellenkezője) és sok hasznuk sincs, azért mindig jól jön egy kis támogatás. Ha van elég energiánk, akkor vetessük fel inkább velük az elsősegélycsomagokat. Q-nak ezért van hasznos tulajdonsága: állandó teamániája révén a harc utáni nyugalmasabb pillanatokban mindig megkínál, ez energianövekedést jelent. Ami Jonesy-t illeti, ő pedig néhány speciális küldetésben lesz hasznunkra.
– Figyeljünk oda arra is, amiket a karakterek játék közben mondanak, mert sok hasznos infó elhangzik. Például ha máshonnan nem is, akkor Romantól biztos értesülünk, hogy ha sniperek vettek célba minket.
A szereplők
A JÓK
Roman
Tipikusan az a fickó, akit bárki szívesen lát maga mellett, amikor a golyók elkezdenek repkedni. Okos, bátor és egy picit beképzelt. Foglalkozására nézve tolvaj, és nagyon képzett a fegyverek tekintetében. Kívülről magányos farkasnak látszik, aki nem közösködik senkivel, de belül nagyon is érző szívű, aki mindent megtesz a cimboráiért. Saját bevallása szerint azért visel maszkot, hogy egy félelmetes bandita benyomását tegye, de Q-nak van egy teóriája, miszerint Romannak csupán csak rosszak a fogai.
Jonesy
Roman legrégibb barátja, együtt nőttek fel és szinte minden kalandjukat közösen élték át. A vakondember igencsak otthon van a robbanóanyagokban, viszont nagyon türelmetlen és ingerlékeny. Úgy énekel, mint egy madár, persze ehhez szükség van néhány kupicára, hogy ellazuljon, valamint szereti eltúlozni a részleteket, amikor történeteket mesél. Csak magával és cimboráival törődik, és elsősorban a zsákmányszerzésben hisz, bármi is legyen a zsákmány.
Q1-11
Eredetileg a király elit őreinek egyike volt, de egy teakísérlet során öntudatára ébredt, és azon kapta magát, hogy egy szállítószalaggal próbál beszélgetést kezdeményezni. Miután hiába próbálta társait szökésre bírni, börtönbe csukták, ahol találkozott Romannal és Jonesy-val. Jó barátok lettek, megszöktek és a világ legmerészebb banditatriójává váltak. Q választékosan beszél, kifinomultabb mint a többi Oroszlánszívű, és sajátos humora van. Nem érzi magát robotnak.
Rexus
Valaha világhírű látnok volt, de 31 évesen megsérült a feje, ami az emlékezőtehetségét kicsit megrogyasztotta. Tulajdonképpen semmire sem tud emlékezni. Az évek során vakság, őrültség és büdösség lett rajta úrrá. Mindenki utálta, amiért elvesztette a „Hatalom Könyvét”, ezért kiköltözött a senkiföldjére, hogy elmeneküljön az üldöztetés elől. Állandóan egy csapat légy veszi körül, akiket barátainak tart. Ugyan Rexus vak, de erős hatodik érzékkel rendelkezik, amit ő a hatalmas üvegszemnek tulajdonít, amit néha a szemgödrébe nyom. Szintén vannak telekinetikus és kontrolláló képességei is, ám az eredmények meglehetősen ellentmondásosak. Mivel lassú és rokkant öregemberről van szó, ezért a csaták alatt Q páncéljának üregében bújik meg, és persze teát fogyaszt a robot belső tartalékaiból.
Lily
Egy kislány Middenből, meglehetősen vidám teremtés és nagy rajongója az Oroszlánszívűeknek. Nagyapja Henry, a Lime Dixon War egyik legendája, aki sorozatban több csatát vesztett el, mint bármely más vezér.
The Shrub Patrol
Eredetileg a falu kertész robotjai nagyon gyengék voltak, de miután Rexus átprogramozta őket, félelmetes harci gépekké váltak. A világ salátaevői ellen esküdtek fel, és leginkább militarista anti-vegetáriánusokként jellemezhetnénk a csapatot. Mellesleg jó néhány bázis és falu védelmét látják el.
Henry
A falu legöregebbje, akit nagy harcosként tisztelnek a helybéliek, ami akár igaz is lehetne, ha nem számolnánk azt a tényt, hogy nem nagyon tud megállni a lábán, valamint nem is igazán tudja, hol van és ki is ő egyáltalán.
Zembaline
Zardos kulcsainak őre. A probléma csak az, hogy soha nem adta oda a kulcsokat senkinek és a legenda szerint nem is fogja, amíg a sötétség ideje véget nem ér.
Zoltan Magorium
Az utolsó Jerosa Bölcsei közül. Esküt tett a Hatalom Könyvének védelmezésére, és átadta a könyvet Amortia királyának és királynőjének, amikor Forge király támadott.
A ROSSZAK
King Forge
A király, csakúgy mint ősapái generációkra visszamenőleg, egy szörnyű átokkal van sújtva, emiatt kegyetlen, gonosz és ravasz. A fia végzete viszont, hogy egy hülye idióta, ami kétségessé teszi, hogy örökölni tudja apja pozícióját. A királynak van egy terve, hogy átverje a végzetet: elfoglalta az összes nemzetet az ismert világból és el akarja pusztítani egész Middent. Úgy gondolja, ettől az átok elszáll, és a fiú újból normális lesz. Egyetlen dolog áll az útjába, a Legfőbb Prófécia, amely megjövendöli, hogy az Amortianusok igaz leszármazottja egy ártatlant visz Jerosába, és véget vetnek a sötétség idejének, ami a király uralmának végét jelentené. Az egyetlen, aki tudja, hol van ez a személy az Rexus, úgyhogy a királynak elő kell kerítenie és ki kell kérdeznie őt.
Prince Stig
A király fia. Stig egy tégla intellektuális kapacitásával rendelkezik. Tagolva tud csak beszélni és akkor is csupa ostobaságot. Szereti apját, még ha nem is érti, az miért ordítozik vele néha. Úgy gondolja, hogy Vindaloo Kapitány segíthet, hogy a király eme szokásáról leszokjon.
Captain Vindaloo
A király jobbkeze, olyannyira bizalmi ember, hogy Forge Labor róla nevezte el a rakétavető modelljét. Nélkülözhetetlen fogaskerék a gonosz óraművében, a Forge Birodalomban.
Q1-12
Már önmagukban is félelmetesek, közelharcban és távoli támadásokban egyaránt erősek. Jól páncélozottak, brutálisak és gyorsak, nehéz fegyverzettel vannak ellátva. Rengeteg új technológiával vannak ellátva; a Q1-11-es modellek továbbfejlesztett változatai.
Colossus
100%-osan halálos óriás harci gépek, a Forge Laboratórium legfélelmetesebb fegyverei közé tartoznak.
Hatalmas területek őrzésére, városok megtisztítására használatosak, kevés gyenge pontjuk ismert.
Grunts
Csoportokban dolgoznak, ők a király alap földi egységei; koszos, goromba, zajos bagázs. Pusztán létszámuk miatt is nagy erőt képviselnek, gyakran a támadás első lépcsőjét képezik, felállítják a létrákat, beakasztják a horgokat, hogy a többiek fel tudjanak mászni. Gyorsan mozognak, és pillanatok alatt körülveszik áldozatukat, de inkább közelharcban jeleskednek.
Weaving Monks
A Hatalom Könyve soha nem mutatja meg az igazi erejét a világnak, mert évek óta egy varázslat van rajta, ezért úgy jelenik meg, mint a Middeni Kosárfonás Nagykönyve. A könyvet őrző szerzetesek hosszú évek óta tanulmányozzák és elszántan próbálják feltörni az erejét, hogy megsemmisíthessék a Legfőbb Próféciát. Nem csoda tehát, hogy remek kosárfonók lettek időközben, a támadásaikban is gyakran használnak gyönyörűen fonott kosarakat különböző formában és méretben. A szerzetesek mindnyájan bűnös öntudatuktól szenvednek, amelynek következményeképp jóvátehetetlenül gonosszá váltak. Évekkel ezelőtt elárulták hazájukat és szövetkeztek a királlyal, most hűséggel tartoznak neki, és bizonyos értelemben a lelkük is az övé. Az önutálatuk veszélyes harcosokká tette őket, akiknek nincs veszítenivalójuk.
Twiglets
Az erdő őslakos lényei, akik a rombolásnak élnek. A király régi szövetségesei és ki lettek képezve a robbanóanyagok használatára, a nagyobb pusztító erő érdekében. Egyszerű kreatúrák, csapatban támadnak.
Polewarts
Málhás állatok, a fagyos Bergog Wastelanden élnek. Nagyok, nehezek, buták és finomak, ezek a lények jelentik a marha alternatíváját a húsrajongók számára.
Zeppelins
Tulajdonképpen lassú szállítóeszközök, a többi egységet (gruntok, kapitányok, góliátok, Q1-12-esek és saucerek) viszik a csataterekre. Gépágyúkkal vannak felszerelve.
Saucers
Ezek a gépek a csataterek felett lebegnek, és a sérült vagy halott ellenséges egységeket gyógyítják fel egy fénysugárral.
A végigjátszás
1. Storm The Base
Mint azt az első átvezető animációból láttuk, nem igazán sikerült Rexus terve, hogy látónak álcázza magát, így a király emberei magukkal vitték. Hőseink persze utánaerednek, hisz nélküle nem lehet teljes a küldetésük. Az igen hihető „Igaz történet alapján …” felirat után megkapjuk az irányítást. A feladatunk az lesz, hogy jussunk el az első kocsmáig. Kisebb ellenállás után ez hamar teljesül majd, útközben kipróbálhatjuk a pályákon elszórva található géppuskák egyikét is. Az első pályák tulajdonképp gyakorlásnak is felfoghatóak, fokozatosan rázódunk majd bele a játékba. Éppen ezért a kocsmát is egy nagy piros nyíl jelöli, hátha valaki egyébként eltévesztené. Odabenn kapunk Ticker Bombot, amellyel majd a bázistól minket elválasztó két kaput robbanthatjuk majd be. Átéljük az első komolyabb tűzharcot is, ahol már kamatoztathatjuk a tipp-trükk szekcióból összeszedett infókat.
TOKEN: Rögtön a pálya elején található, el sem lehet téveszteni.
2. Rescue Rexus
Miután a második berobbantott kapun is átjövünk, magunkra maradunk. Q és Jonesy hátra maradnak fedezni minket. Azon a bázison vagyunk, ahol Rexus-t tartják fogva a király katonái, tehát egyértelmű, hogy a kis vak krapek kiszabadítása a cél. Utunk az ellenfelekkel jócskán tűzdelt épületek közt vezet, mígnem elérünk egy nagy tisztásig, ahol két ágyú tart sakkban bennünket. Ügyesen cikázzunk át és lőjük ki belőle a kezelőszemélyzetet, majd a túlsót használva robbantsuk be a börtön kapuját. Odabenn kisebb tűzharc után oldozzuk el a kikötözött Rexus-t.
TOKEN: Egy berobbantott házban találjuk meg, nem sokkal a második sziréna után, továbbhaladva a bal oldalon.
3. Liberate Fjorkin Village
Itt komoly szerepünk lesz, fel kell szabadítanunk a falut a király erőitől, különben a helyi kocsma addig nem nyitja meg kapuit. Hogy ne a mi lelkünkön száradjon a dolog, irtsunk ki mindenkit, beleértve az ablakokból kukucskálókat is. Miután ezzel végeztünk, térjünk be mi is a „kultúrhelyiségbe” tápolni és Ticker Bombot vételezni. Robbantsuk be a két kaput, és haladjunk tovább. Tudomásunkra jut, hogy az ellenség hatalmas kolosszusokat gyárt, hogy hadierejét növelje, úgyhogy az a további feladat, hogy ezt a kezdeményezést még csirájában elfojtsuk. Mielőtt még a teljes muníciót elpazarolnánk rájuk: ezeket is Ticker Bombbal tudjuk hatástalanítani. Az utolsó előtt lesz alkalmunk megismerkedni egy működő példánnyal is, még szerencse, hogy éppen előtte van egy kocsma. Ha mind az öttel végeztünk, robbantsuk be a pálya végén található falat és távozzunk a városból.
TOKEN: A második nagy téren lesz, rögtön ahogy átérünk a kapun, bal kéz felöl, a ház mögött.
4. Defend Fjorkin Village
Ez a pálya különbözik az eddig megszokottól. Egy gépágyúban ülünk, amely egy sínen képes mozogni jobbra és balra a várfalon. Az ellenség nagy csapatokban érkezik, és a mi feladatunk, hogy megakadályozzuk a bejutásukat a falon belülre (összesen 100 katona juthat be, ha ettől többen másznak át, kezdhetjük elölről a pályát). Az elsődleges fegyverünk a gépfegyver lesz, a másodlagos pedig az ágyú. Érdemes mindkettőt folyamatosan használni, azaz amíg az ágyú újratöltődik, addig aprítani az ellent a kisebb hatásfokú gépfegyverrel. Az előbbi egyébként jó messzire elvisz, még a pixel nagyságú seregbe is érdemes belepörkölni a messzi távolban. A piros hordókat érdemes tartalékolni, és amikor már nagyon sokan közelítenek csak akkor belelőni, így egyszerre minél több haderőt likvidálni. A repülők velünk vannak, mindenféle muníciókat hoznak számunkra.
TOKEN: Az első repülő dobja le a csatatér közepére. Egyszerűen csak lőjünk bele és már a miénk is lesz.
5. Rescue The Sacred Lamb of Midden
Miután leküzdöttük a király erőit, folytathatjuk küldetésünket. Persze mindig közbejön valami, mint ahogy most is. Egy mélyen depressziós helybélibe botlunk, aki elvesztette kedvenc birkáját. Természetesen a szent állat az ellenség kezére került, ám mi elvállaljuk, hogy előkerítjük, cserébe segítséget kapunk majd a továbbjutáshoz. A feladat tehát adott, egy hatalmas völgykatlanba kerülünk, amelyen teljesen körbe kell mennünk, hogy elérjük célunkat. Persze rengeteg ellenfelet kell közben semlegesíteni, köztük nyolc Sniper Captaint is, akik a környező sziklákról nehezítik utunkat, nem árt tehát, ha jól kinyitjuk a szemünket. Ha ügyesek vagyunk (na meg ha már nem először játsszuk a pályát), akkor már messziről kiszúrhatjuk és leszedhetjük őket a távcsövessel. A zeppelinektől nem árt hamar megszabadulni, a kocsmában kapunk hozzá eszközt. A pálya végén megtaláljuk a fent említett szent állatot, a bökkenő csak az, hogy rendesen tele van aggatva robbanóanyaggal, ami működésbe is lép.
TOKEN: A pálya elején találjuk. Mikor elérünk az első gépágyúkig és áthaladunk a kapun, rögtön forduljunk jobbra és kövessük az utat, amely a szakadék szélén vezet egészen a tokenig.
6. Clear The Road To Mountain Village
Szerencsére a birkakérdést sikerült rendezni Rexus és a megmaradt „alkatrészek” segítségével. A hegyeken át vezet az utunk, ám az ellenség igencsak befészkelte magát és elfoglalt párat a helyiek házai közül. Szám szerint hat ilyen lesz, és úgy ismerjük meg őket, hogy egy nagy kék-fehér-piros céltábla van az oldalukra festve. Ezeket fel kell robbantanunk, de a többi házat viszont épségben kell hagynunk, hiszen abban a lakosok vannak. Hogy ennyire azért ne legyen unalmas a végén még egy Q1-12-essel (igen, a mi Q-nk rokona) is meg kell küzdenünk. A kocsmában kapott Land Shark Gun és Mortar jó szolgálatot fog tenni, rengeteg Sniper, gépágyú és okosan elhelyezett barakk fogja nehezíteni a dolgunk a szűk hegyi ösvényeken, valamint egy újfajta ellenséggel is találkozunk majd, amely egy félgömb alakú valami, és ontja magából a lövedékeket.
TOKEN: Jobbra az első jelölt ház mögötti dombon van fenn, ám innen nem tudunk feljutni, hanem a túlsó oldalról, a kocsma felöl.
7. Save Mountain Villagers
Miután az Elvis-imitátor próféciáját végighallgattuk, visszacsöppenünk a „hétköznapi” csatározásokba. Most azonban egy picit más lesz a feladat, nem pusztán rombolnunk kell, hanem közben menteni is, mégpedig életet. Meg kell keresnünk az elrabolt földműveseket (összesen ötöt) és mindegyiküket haza kell szállítanunk (ezt elég furcsán műveli Roman, maga után húzza őket a földön, mintha már halottak lennének). Egyszerre három delikvenst vihetünk magunkkal. Megismerni úgy fogjuk őket, hogy tanácstalanul álldogálnak kis zöld bigyóval a fejük felett, a házak meg – ahová fuvaroznunk kell őket – szintén zölden foszforeszkáló lábtörlővel vannak ellátva. Emellett van még más tennivaló is, mégpedig a tornyokat kell kilőnünk (szám szerint hetet), ami amúgy is tanácsos, hiszen elég jelentős tűzerőt képviselnek. A likvidálásban segítségünkre lesznek a gépágyúk, valamint a rakétavető, melyhez rögtön a küldetés elején gyűjtsük be az upgrade-et (a startponttól felfelé induljunk el, a legközelebbi toronyhoz, melynek tövében találjuk meg). Ha nagyon nem találnánk a telepesek házait, akkor ne feledkezzünk meg arról, hogy nem csak a hegy körül tudunk mászkálni, hanem a hegy belsejébe is vezet fel egy ösvény a pálya túlsó végéről, de át tudunk ugrálni a token lelőhelyétől is.
TOKEN: Az egyik szállítandó telepes mellett lesz egy gépágyú közelében. Ha startponttól lefelé indulunk el, akkor jobb kéz felé lesz egy természetes boltív (egy torony van mellette). Ennek a tetejére kell feljutnunk, és itt találjuk meg a tokent.
8. Defend Dick Turpin Village
Az átvezetőből kiderült, hogy újdonsült ismerősünknek, Lily-nek a nagyapja nemigen fog nekünk segíteni, így továbbra is kizárólag a mi nyakunkba szakad a piszkos munka. A már ismert gépágyús pálya következik, ezúttal Dick Turpin Village-et kell megmentenünk. A feltételek ugyanazok, mint legutóbb, csak annyi a különbség, hogy ezúttal már házak is vannak, innen is jönnek a katonák, több felé kell figyelnünk. A többi dolgot tekintve nyugodtan alkalmazzunk a korábban már leírtakat.
TOKEN: Szintén az első repülő dobja le csakúgy, mint legutóbb, nagyjából a csatatér közepére. Csak bele kell lőnünk.
9. Save Dick Turpinites
Hálából az előző akciónkért kapunk egy Jumper Packot, amelynek jó hasznát fogjuk venni ezen a pályán. Q és Jonesy hátramaradnak a falut őrizni, nekünk pedig az lesz a feladatunk, hogy megtaláljuk a három Góliátot és felrobbantsuk őket (Ticker Bombbal, mint rendesen). Ezek szállítják azt a három telepest, akiket meg kell mentenünk, és a már korábbihoz hasonlóan haza kell fuvaroznunk. A pályán rengeteg ellenfél van, csak rajtunk áll, hogy leállunk-e ellenük hadakozni. Mindenesetre nem kötelező, a Jumper Pack ugyanis nagyban megkönnyíti a dolgunkat, ezzel ugrálva nagyon nehéz célpontok vagyunk. Tulajdonképpen a pálya minimális lövöldözéssel megoldható, ha csak ide-oda ugrálunk a megoldandó feladatok közt. Ha le is állunk háborúzni, mindenképp használjuk a fent említett kiegészítőt sűrűn, és a levegőből szórjuk az ólmot az ellenségre.
TOKEN: Az első nagy ezüst ágyú mögött (a starttól nézve jobbra lesz) fenn a hegyen van egy berobbantott ház. Itt találjuk meg a tokent.
10. Liberate Midden Retirement Community
Q magánakciójának hála, egy újabb külön missziót kapunk. A helyi nyugdíjasotthont kell felszabadítanunk, mert a király emberei megszállták (igaz tévedésből Dick Turpin Village helyett). Kapunk egy Jumper Packet (vagyis megint ugrándozhatunk kedvünkre), valamint 14 célházat, amelyeket fel kell robbantanunk. Megismerni a már szokásos módon fogjuk ezeket, színes körök vannak rájuk festve. Fontos, hogy a többi épületet ne bántsuk, az otthon lakói már így is épp elég ijedtségnek lettek kitéve. Az már csak hab a tortán, hogy közben ismét le kell számolnunk egy Q1-12-essel, ehhez persze nem árt ellátogatni a kocsmába egy Mortarért. Őkelmével egyébként lenn fogunk találkozni a sziklák tövében, a nagy füves részen.
TOKEN: Keressük meg azt a helyet, ahol a kör alakú placc van, és innen indul egy híd, amely le van szakadva. Ha a szakadékhoz állunk, akkor a túloldalt jelölt házakat látunk. Ne ugorjunk át, hanem nézzünk balra. Fenn a hegyen látunk pár házat. Ugorjunk át ide, és az épületek közt megtaláljuk a tokent, az úton hever.
11. Roman’s Little Diversion
A többiek elmennek megkeresni legendás „Tó Hölgyét”, így mi ismét egyedül vagyunk, és most telepeseket kell majd mentenünk. Hamar szerezhetünk egy Jumper Packot az indulópontnál a házak között, ezzel megkönnyítjük a közlekedést. Megint csak nem cél, hogy mindenkit kinyírjunk, de ezúttal nem fogjuk megúszni lövöldözés nélkül. Nem olyan nagy a pálya, pontosabban minden egybe nyílik, így kissé zsúfoltság van, könnyű prédák vagyunk, bárhol is tartózkodunk. Ráadásul, amíg összeszedjük az embereket, kénytelen-kelletlen össze fogunk szedni egy-két találatot. Érdemes legalább a tornyokat leszedni, de nem árt egy kicsit rendet tenni a kisebb ellenfelek közt sem. Összesen 9 földművesünk van, az iránytű segítségével könnyen megtalálhatóak (lesznek majd magasan a platformokon is, sőt az egyik barlangban is). A házaik közül kettő a startpontnál, a többi pedig a kocsma körül egy elkerített részen található, amely a startponttal szemben van. Ezúttal is hármasával szállíthatjuk őket.
TOKEN: Ha a startponttól indulunk, akkor balra, ha a kocsmától kiugrunk a kerítésen, akkor jobbra találunk három kéményt, két nagyot és egy kicsit. Az utóbbiba ugorjunk bele és megtaláljuk a soron következő tokent.
12. Crush The King’s Army
Az átvezetőből kiderül (vagy nem?), hogy a legenda mégis igaz, és társaink némi malőr árán (mint azt már megszokhattuk) megszerzik Zardos kulcsait a „Tó Hölgyétől”. Ahhoz, hogy újra találkozzunk velük, át kell törnünk a király seregén, mégpedig megint a jó öreg gépágyús küldetésben. Ugyanazok a dolgok érvényesek most is, mint az előző két alkalommal. Persze pár újdonság most is van, hogy ne legyen annyira egysíkú a dolog. Érkeznek kicsit nagyobbacska ellenfelek is, akiket tovább kell lőni (őket egyébként ne engedjük közel, mert felnyitják a kaput, és az ellenfelek beözönlenek), valamint a légi támogatással kapunk a már átvezetőkből megismert kertészrobotokból, így ők is segíteni fognak az aprításban.
TOKEN: Ez egy kicsit most nehezebb lesz. A tokent szokás szerint az első gép hozza és a csatatér közepére is esik, de nagyon kell igyekeznünk, mert nagyon hamar eltűnik. Lehetőség szerint még inkább a levegőben lőjük szét. Ha nem sikerülne, kezdjük újra a küldetést és próbálkozzunk ismét.
13. Reach The Wildwood Abbey
Ha magunkhoz tértünk az egyik legbetegebb átvezető – Rexus csókjelenete – okozta sokktól, akkor koncentráljunk a következő pályára. Megint egyedül vágunk neki a feladatnak. A fő célunk az, hogy a három Góliátot kiiktassuk, és az így felszabadított jobbágyokat hazakísérjük a megszokott módon. Ha túljutunk az első kis erdei ösvényen, akkor egy peremhez érünk, ahonnan lefelé tekintve meg is látjuk a monstrumokat. Ne essünk be közéjük, hanem jobbra induljunk el. Az ő útjuk ugyanis egy kiszáradt folyómederben vezet, melynek falain meglehetősen sokan várnak ránk. Jobb tehát, ha fenn haladunk – módszeresen kiirtva az ellenséget –, úgyis gyorsabbak vagyunk, mint a behemótok, és még a kis csatározásokkal együtt is eléjük fogunk kerülni. Legalább azt is meglátjuk, hová is kell majd fuvarozni a telepeseket. A pálya végén még meg kell küzdenünk 12 szerzetessel (akiknek, mint az átvezetőkből kiderült, különös módon a kosárfonás a kedvenc hobbijuk). Különösebben nem nehéz ellenfelek, ide-oda teleportálgatnak, de hamar leküzdhetőek. Ezután már nincs más dolgunk, mint távozni a kapun.
TOKEN: A pálya végén találjuk majd meg, ahol a 12 szerzetes ellen kell harcolnunk. A token balra a második kripta előtt lesz.
14. Steal The Book of Rule
Küldetésünk elérkezett igazi értelméhez, most végre visszaszerezhetjük a Hatalom Könyvét. Persze addig még tennünk kell egyet s mást, például ha már itt vagyunk, felszabadíthatjuk azt a 10 földművest, akik éjjel-nappal kosárfonásra voltak kárhoztatva idáig. Ez a pálya egyébként pont olyan fajta, ahol feltétlen vigyáznunk kell a társaink testi épségére is, legalábbis Jonesy-éra mindenképpen. Ugyanis ő fogja nekünk a szint végén található Üvegtorony kapuját berobbantani. A mi dolgunk, hogy fedezzük, amíg elvan a kis játékszereivel, és persze nagy segítség, ha Q is segít nekünk ebben a tevékenységünkben. Alul láthatjuk, mennyi időt kell még kibírnunk, amíg detonáció bekövetkezik. A sorrendre azért ügyeljünk: előbb a felszabadítási akció, utána kapurobbantgatás.
TOKEN: Rögtön a pálya elején találjuk meg, balra az első ház és a templom között vezet felfelé egy kis ösvény. Menjünk fel rajta, majd tartsunk balra és megtaláljuk a tokent.
15. Elude The Stig Army
Természetesen a király nem nézi ölbe tett kézzel, hogy meglovasítjuk a Hatalom Könyvét, és ránk szabadítja seregeit, méghozzá a trónörökös vezényletével. Stig herceg értelmi képességei persze hagynak némi kivánnivalót maguk után – erről már (sokadjára) az átvezető animációban is meggyőződhetünk –, ám a had nélküle is feltalálja magát, úgyhogy nem árt menekülni. Megint magunkra maradunk, ugyanis míg haverjaink meglógnak a könyvvel Nedville városába, mi megpróbáljuk csaliként elterelni az ellenfél figyelmét. Az első feladat egyszerű, mindösszesen csak élve át kell jutnunk a falun. Ezt persze nem fogjuk megúszni harc nélkül, de ha lehet, inkább kerüljük a nagy csatározást, hiszen sokan vannak a túloldalon. Nem kell feltétlenül az úton haladnunk, az iránytűt figyelve rövidebb utakon osonhatunk előre majdnem észrevétlenül. A pálya elején például érdemes jobb oldalt a sziklák tövében elindulni. Ha túléljük a kalandot, akkor vár ránk egy újabb küldetés: 15 jelölt házat kell a földbe passzíroznunk. A móka az eddig ismert módon zajlik, nem árt, ha minél hamarabb szerzünk egy Jumper Packet is a mutatványhoz (a kocsma mellett lesz). Ha végeztünk, mi is a barátaink után eredhetünk.
TOKEN: A pálya vége felé lesz. Kezdjétek el szépen irtani a házakat, és mikor már Roman közli, hogy csak három van hátra, már közel vagyunk. Ha minden jól ment és sorban haladtunk, akkor egy fahídon jöttünk át, és egy magas szirten vagyunk. Menjünk a legmagasabb pontra a nagy fához, és nézzünk az iránytűn jelzett irányba. Egy sziklakaput látunk a távolban, melynek bal oldalán van egy platform. Ide kellene átsiklanunk, de ez elég nehéz mutatvány. Ha sehogy nem sikerül, ne keseredjünk el, menjünk tovább, és a másik oldalról is megközelíthetjük, csak arra ügyeljünk, hogy ne robbantsunk fel minden házat, különben vége lesz a pályának.
16. Defend Nedville
Ha még eddig nem lett volna elég bajunk, most még kapunk a nyakunkba. Egy szerencsétlen véletlen folytán Stig hozzánk szegődik, amit persze a király úgy értelmez, hogy mi foglyul ejtettük a fiacskáját. Erre persze minden erőt mozgósít, és még nagyobb sereget küld ellenünk. Ilyen túlerő ellen csakis egy gépágyús küldetésben lehet esélyünk, úgyhogy ez következik. Minden a megszokott módon zajlik, tegyünk úgy, mint eddig. Talán csak a fák zavarják kissé a kilátást.
TOKEN: Első géppel jön, és középre esik.
17. The Road To Zitwalla
A profécia szerint találkoznunk kell Lily-vel, aki Zitwallában nyaral. Útközben, amikor kérdezősködünk már egy páran elképedtek, de most magunk is megláthatjuk, miért meglehetősen zord az időjárás errefelé. Elég lepusztult hely ez a pihenésre, de hát ízlések és pofonok, ugyebár. Miközben feljutunk a sziklák tetejére, ahol a leányzó lakik, akad egy-két elintézni való. Megint jelölt házakat kell lebontanunk valami jó kis destruktív eszközzel, ezúttal 5 épület van. Ha ezekkel végeztünk, akkor rendezzük a sorainkat a kocsmában és kössük fel az alsóneműt, mert egy hegyi ösvényen kell majd felmennünk, ahol már messziről szórják majd az áldást a rosszakaróink. Érdemes már messziről elintézni őket mondjuk a rakétavetővel. Fenn két Q1-12-essel keveredünk vitába, amely nem megbeszéléssel fog megoldódni. Ha tiszta a levegő, akkor menjünk át a hídon.
TOKEN: A célkeresztes házak közül az utolsó egy picit magasabb szinten van, mint a többi. A téren, ahol elhelyezkedik (ha szembe állunk vele, akkor bal kéz felé) van egy berobbantott ház is. Itt találjuk az aktuális tokent.
18. Defend Lily’s House
Most, hogy már közelről is látjuk Zitwallát, nyugodtan állíthatjuk, hogy lepra egy hely, legalábbis a lakosságot tekintve mindenképp. Na de mindegy, találkozunk végre Lily-vel, ám a király sem ül a babérjain, és zeppelinekkel támad. A mi feladatunk az lesz, hogy a falut megvédjük. Nem engedhetjük, hogy Lily otthonát, vagy bármelyik másik házat lerombolják az ellenség katonái. Érdemes még lehetőség szerint a levegőben elintézni a repülő szerkezeteket, mielőtt még az ejtőernyősök kiugrálnak belőlük. Ehhez használjuk a rakétavetőt, melyhez találunk muníciót egyrészt a kocsmában, de a starthelytől balra indulva egy alagúton áthaladva is szép készletre bukkanunk. A géppuskákkal is szép eredményeket érhetünk el, a lényeg azonban az, hogy ne sokat teketóriázzunk, mert ha a katonák túl sokat rombolnak, akkor kezdhetjük elölről a pályát.
TOKEN: Keressük meg a kocsmát, amelynek jobb oldalától indul felfelé egy körkörös kis út. Kövessük ezt, és egy szélmalomhoz jutunk, amely mögött megtaláljuk a tokent.
19. Rescue Lily
Mialatt mi a zeppelinekkel voltunk elfoglalva, addig Lily-t elrabolták. Hiába állítottuk mellé az átprogramozott kertészrobotokat, azok inkább egy új növényfajt fedeztek fel. Még szerencse, hogy ezúttal kivételesen hasznát vesszük Stignek, ugyanis zeppelinnel kell folytatnunk utunkat, és ő tudja, merre van a bázis, még ha egy kicsit bizonytalan is az indulásnál. Ezen a pályán egyszerű feladatot kapunk, mindössze el kell jutnunk a végéig, persze ez így leírva túl könnyen hangzik. Használjuk a már jól bevált módszereket, igyekezzünk jó messziről letisztázni a terepet. Rengeteg rakétásra és gépágyúra számíthatunk. Fél távnál azért van egy kocsma (még ha nem is kurta), ahol tápolhatunk. Még egy Topsy Turvy-t is kapunk, ha betérünk.
TOKEN: A token a pálya legvégén található. Amikor meglátjuk a zeppelint, utána egy lefelé vezető kanyargós úton jutunk el hozzá. Az utolsó kanyarban jobbra találjuk meg, a sarokban.
20. Escape From Forge
Hőseink a király kastélyához érnek és szeretnének alkut kötni egy Stig – Lily túszcsere formájában. Ám a tárgyalások sorozatos félreértések miatt kudarcba fulladnak, megint a harc kellős közepén találjuk magunkat, ráadásul az ellenfél van hazai terepen. Az első feladat egyszerű, ki kell jutni a várból. Ez meglehetősen könnyű, tulajdonképp csak az alagúton kell átmennünk, de ennyivel nem ússzuk meg a szintet, most jön a neheze. Mindenek előtt térjünk be a kocsmába, ahol kedvünkre válogathatunk a fegyverarzenálból, de kapunk bombát is, amellyel a város kapuit kell elintéznünk. Három lesz belőlük, plusz egy extra, mely a pálya végi zeppelinhez vezető utat zárja el. Itt mindenkit jobb létre kell szenderítenünk, hogy aztán végre mi is belülről élvezhessünk egy ilyen repülő csodát. Szerencsére ezen az utolsó pályarészen azért a sok ellenfelet (van itt minden: Góliátok, Q1-12 és tornyok is) ellensúlyozandó kapunk egy Jumper Packet is. Ezt ügyesen kombináljuk az ütősebb fegyverekkel, és már mehetünk is sétarepülni.
TOKEN: A pálya elején ne menjünk át rögtön az alagúton, hanem induljunk meg inkább felfelé az emelkedőn. Kövessük az ösvényt, és fenn megtaláljuk a tokent a kapu mellett.
21. Hold Off The Army
Természetesen, ha kis csapatunk eddigi ténykedését nézzük, akkor egyáltalán nem csoda, hogy a zeppelin lezuhan. Fordul a kocka, végül Lily ment meg minket, ugyanis a gép a sivatagban landol, ahonnan úgy néz ki, nincs kiút még akkor sem, ha a legközelebbi település csak karnyújtásnyira van. Na de ne is bolygassuk a történteket, a lényeg, hogy most már együtt van mindenki, aki számít, el lehet indulni megkeresni Jerosa oltárát, ahol is a prófécia végül beteljesül. Erre azonban a király is számít, ezért minden erejét beveti egy utolsó nagy küzdelembe. Az utolsó gépágyús pálya nem tartogat már meglepetéseket, viszont sokkal szigorúbb, mint az eddigiek. Rengeteg ellenfél jön, és az ellenségek beengedésének tűréshatára is lecsökkent 100-ról 50-re. Viszont ha túlesünk az utolsó megpróbáltatáson, akkor megnézhetjük a végkifejletet, amely az eddigi történésekből kikövetkeztetve nem mindennapi lesz. Ezután nehéz lesz visszacsöppenni a hétköznapokba, az embernek minduntalan hiányérzete támad és kedve lenne megrohamozni a helyi TV-tornyot „Death to the salad eaters!” felkiáltással.
TOKEN: Az első két gép valamelyike ejti be a pályára, pont a két a két kertész robot közötti részre.
Fegyverek
Hawkings Rifle
Egyszerű puska. Megbízható, pontos, de lassú. Ez az alap fegyver, és az egyetlen, ami korlátlan lövedékkel van megpakolva. A tár 8 lövedéket tárol egyszerre.
Flemming Machine Gun
Géppuska, a híres tea báró, Hieronymus Flemming találta fel, a terményei védelme érdekében. Hihetetlen gyorsan (10bps) lövi ki a lövedékeit, ezért folyamatos tüzelésre képes a százas tölténytárának köszönhetően. Eredetileg nyúlseregek és más teadézsmálók ellen lett kifejlesztve, manapság farmerek, gengszterek és fegyvermániások egyaránt előszeretettel használják. Maximum 1000 töltényt tudunk magunknál tartani.
Cyclops Sniper Rifle
Távcsöves puska. Nagyon messzire elláthatunk vele, és a lövedék nagyon erős és hatásos ilyen távolságból is. Nemcsak távoli célok ellen jó, hanem mivel a hihetetlen erős lövedék a célpontba való becsapódás után is tovább folytatja útját, olyan esetekben is hasznos lehet, ahol az ellenfelek vannak olyan ostobák és egy vonalba állnak egymás mögött. Maximum hét extra lövedék lehet nálunk.
Vindaloo Rocket Launcher
A rakétavető az egyik leghatékonyabb fegyver. Két vagy négy célkövetős rakétát lő ki egyszerre, amelyek akár szét is válhatnak, azaz egyszerre több dolgot is becélozhatunk velük.
Tizenkétszer 2, illetve 4 rakétát tud tárolni egyszerre. A négyrakétás változatot upgrade formájában érhetjük el.
Gurner Personal Mortar
„Öreg Bözsi”-nek is csúfolják, ez a mozsárágyú inkább néz ki tubának, ellenben rendkívül hatásos fegyver. Egyetlen lövés igen nagy pusztítást végez. Az ellenségek szépen repülnek tőle, de épületek lebontására is alkalmas.
Land Shark Gun
Eredetileg Midden hagymaföldjeinek megtisztítására találták fel. A Land Shark Gun egy szárazföldi bébicápát lő ki, ami a gyors hormonkezelésnek hála pillanatok alatt eléri felnőtt méretét és a terepen „úszkálva” felfalja a kínálkozó célpontokat, majd jóllakva távozik. Maximum egy extra „lövedék” lehet nálunk. A Forge City Gazette az elmúlt évben az év fegyverének választotta.
Speciális fegyverek
Sticky Bombs
Ez a bomba nélkülözhetetlen barátunk lesz kalandozásaink során, ugyanis a célponthoz ragad és nem ereszti többé. Használható épületek, de az ellenfelek ellen is. Ha valakire rátelepszik, akkor az illető bepánikol és össze-vissza kezd rohangálni. Ilyenkor a saját társait is magával viheti a halálba, de vigyázzunk, mert felénk is szaladhat. Egyszerre öt lehet nálunk belőle.
Topsy Turvy Bomb
Az egyik legviccesebb és leghatékonyabb kütyü, állítólag az antigravitációs autó kifejlesztésére tett sikertelen kísérletek gyümölcse. Igazán egyszerű a használata: csak le kell fúrni a földbe és aktiválás után (szó szerint) fejre állítja a világot pár másodpercre, és az ellenfelek lepotyognak (vagy fel? – nézőpont kérdése) az űrbe. Utána persze érvényesül az örök igazság: amit feldobunk, az le is esik (hozzáteszem: és jó nagyot is koppan).
Guy Fawkes Traitor Bomb
Ez egy tömegirányító fegyver, amelyet a tüntetők szétoszlatására fejlesztettek ki, és a nevét a híres árulóról, Guy Fawkes-ről kapta. Nem okoz sérülést, viszont átfordítja annak a tudatát, akit eltalált. Hirtelen ellenállhatatlan vágyat érez majd arra, hogy fegyverét saját bajtársai ellen fordítsa és megtorolja az eddig elfojtott kis sérelmeket.
Knockout Bomb
Úgy is ismert, mint a „Nagy Piros Varázs Bokszkesztyű”. Miután felhúzzuk, a használója felpörög, és magához rántja a becélzott irányban tartózkodó ellenfeleket, akik ezt az utat nem élik túl. Nagy tömeg ellen igen hatékony lehet.
World’s Smallest Black Hole
A világ legkisebb fekete lyuka – egy kartondobozba zárva. Használat / kinyitás után fussunk jó messzire, mert nevéhez méltóan mindent és mindenkit magába szív.
Ticker Bombs
Régimódi eszköz (egy rakás dinamit egy ébresztőórához csatolva), de annál hasznosabb. Számos küldetésben fogjuk használni, különböző dolgok felrobbantásához.
Upgrade-ek
The Jumper Pack
Ezt a hasznos kis eszközt néha a pályán fogjuk megtalálni, de lesz olyan küldetés, ahol már ezzel felszerelkezve indulunk. Hihetetlen magasságokba juthatunk fel vele, a maximumot elérve pedig vitorlázva ereszkedhetünk le, ezzel nagy távolságokat hidalhatunk át. Az upgrade csak az adott pálya végig tart.
Vindaloo Rocket Launcher Upgrade
A rakétavetőt fejleszti tovább, így az már négy lövedéket tud egyszerre kilőni. Az upgrade csak az adott pálya végig tart.
Mit érnek a tokenek?
Az odáig rendben van, hogy gyűjtögetjük őket, de mit kaphatunk értük? Minden pályán egy token van, pályából 21, tehát ha az összes extrát be akarjuk gyűjteni, akkor minden nehézségi fokon végig kell nyomni a játékot.
1. Replay mission (funkció)
2. Play cutscene (funkció)
3. Big heads (cheat)
4. The Gauntlet (bónusz misszió)
5-7. Over The Top (nehézségi szint)
8-10. Big hands (cheat)
11-14. Big boots (cheat)
15-18. Peasant-a-go-go (bónusz misszió)
19-21. View any movie (cheat)
22-37. Insane (nehézségi szint)
38-39. Shenanigans (bónusz misszió)
40-42. Fill ammo (cheat)
43-57. Infinite ammo (cheat)
58-59. Invincible (cheat)
64-84. Topsy Turvy (cheat)
Bónusz missziók
Ezek már nem tartoznak a történethez, azoknak érdemes nekiállni, akik már teljesen végigvitték a játékot. Ennek oka egyrészt a nehézségük, másrészt, mert a főjáték pályáin játszódnak (kivétel a The Gauntlet), csak ezúttal más a feladat. Megnyitni egyébként a tokenek gyűjtögetésével lehet őket.
The Gauntlet
5 percig életben kell maradnunk (alul látjuk az órát). Ez így egyszerűen hangzik, de rengeteg ellenfél van. Mihamarabb szerezzük meg a Jumper Packet (középen van), majd nyírjuk ki a nagyobb ellenfeleket. Utána már valahogy elevickélhetünk …
Peasant-a-go-go
Telepeseket kell megmentenünk, szám szerint 75-öt és mindössze 10 perc alatt (az óra itt is alul megy). Szerencsére van Jumper Pack, így gyorsabban tudunk haladni, a megmentendőket a kocsma elé kell szállítani, ami középen van. Nincs mese, pár játék alatt fel kell térképezni, hol vannak az emberkék, majd egy logikus sorrendet követve hurcolászni őket.
Shenanigans
10 jelölt házat kell felrobbantanunk, de úgy, hogy mindhárman (azaz Q és Jonesy is) túléljük. Az ellenség megint szép számmal képviselteti magát, de ha ügyesen osztjuk be a fegyvereinket, akkor megoldható a dolog. Egyébként rögtön a start után, ha benézünk jobbra a sarokba, akkor találunk egy Topsy Turvy-t.