A minap unottan pötyögtem kedvenc számítógépemen, mikor is megszólalt telefonom, melynek másik végén a szerkesztő úr szinte már közömbös hangon lágyan elhintette, hogy Ubisoftéktól kaptak egy pakkot, melynek tartalma egy darab Prince of Persia: The Two Thrones játszható demóverzió. Lélegzetem bennrekedt, szemem lehunytam. Mikor feltette a kérdést, hogy van-e kedvem kipróbálni az anyagot, szinte abban a pillanatban pattantak fel nyugvó szemhéjaim, hangszálaim nekifeszültek, és valami artikulálatlan hang kíséretében majdnem összecsuklottam: igen, igen, igen, akarooooooom! Ellentmondást nem tűrő hangon nyaggattam a jobb sorsra érdemes szerkesztő urat, hogy „ugyan má’, mikó’ tudnám átvenni az anyagot?”. Feldúlt lelkem megnyugtatására közölte, hogy akár fél órán belül kezeim között tudhatom a bűvös dvd-t – ekkor ő már csak egy koppanó hangot hallott, amint a telefon elérte a padlót, jómagam pedig már a gangon jártam, és fénysebességre kapcsolva, futás közben kötöttem cipőfűzőimet…

Ezeregyéjszakák…

A Prince sorozat egészen az Amigás hőskorig nyúlik vissza, egészen pontosan 1989 környékére, ekkor jelent meg ugyanis a forradalmi áttöréseket felvonultató első rész. Nemcsak a szakma, de a közönség is csak hápogni tudott az újszerűen animált mozgásfázisok láttán – ám a program nagyszerűségét nem csak ez biztosította: remekül kidolgozott pályákon, izgalmas fejtörők közepette száguldhattunk végig, ami akár szó szerint is érthető: mindössze egy teljes óránk volt rá, hogy végigvigyük, majd megpillantsuk a végképernyőt, melynek keretében az elrabolt hölgy –hisz’ mi más is állhatna egy keleti történet középpontjában, mint a szenvedő nő? –  a Herceg férfiasan szőrös mellkasára borula vala, s boldogok valának míg meg nem halának vala, s jutának a  Valhallába (azt hiszem kicsit átcsaptam túlzott líraiságba, vissza is veszek belőle). Ja nem is, az a vikingeknél van, sebaj. Szóval ott tartottunk, hogy 1991-ben kijött a második része az anyagnak, ami megint csak sokat hozzátett az adott kor nívójának hathatós emeléséhez: a pályák nem csak okosan felépítettek voltak, de valami eszméletlen szépen meg is voltak rajzolva, amolyan 2.5D-ben. A fejlesztők számos új csapdával és fejtörővel szórták tele a játékot, a harcrendszert is fejlesztették, egyszóval felülmúlták önmagukat. Minthogy ezen epizód végén végre sikerül pontot tenni a Jaffar ügy végére (ő volt ugyebár minden bajok forrása, aki elrabolta aránkat – ráadásul két ízben), a sorozat folytatásaképpen ki kellett találni egy új főellenséget: ez lett Hasszán. Hasszán nem átallotta a herceg kedvesét ismét csak elrabolni, mégpedig azon aljas indoktól vezérelve, hogy fiának, Rugnornak remek feleséganyagot biztosítson – hercegünket pedig egy sötét zárkába vetve örök kárhozatra ítélje. Ja, majd elfelejtettem, ekkor már 1999-ben járunk, és a Prince of Persia 3D-ről beszélünk. Merthogy ilyen is volt. A fejlesztő Red Orb szerint ekkorra érett meg a számítógépes technika a Herceg 3D-be való ültetésére. Bár ne így gondolták volna! A játék hatalmasat bukott, köszönhetően a szánalmas engine-nek, valamint a silányul kivitelezett játékmenetnek. A rajongók enyhe pírral az arcukon, heves ujjtördelések közepette hajították a sarokba a matériát. Ekkor – pontosabban egy kicsit később – jött az Ubisoft, aki megvette szépen a licencjogokat, majd pénzt nem kímélve elkészítette a Prince of Persia: Sands of Time-ot, a sorozatba újra lelket verő darabot. Hála istennek a számítások bejöttek, a SoT hatalmas siker lett, melyhez nem is kellett sok: egy remek történet, egy használható engine, és néhány ügyes grafikus, akik megfelelő formába öntötték az egészet. A történet szerint a Herceg véletlenül megbolygatja az idő homokját, amivel hatalmas katasztrófát okozott, ám szerencsére a végén minden jól alakult. Vagy mégsem? A trilógia második részeként deklarált Warrior Within szerint nem: mivel aki megpiszkálta az idő homokját, annak kérem szépen, törvényszerűen pusztulnia kell – és, hogy ennek nyomatékot adjanak, egy bizonyos Dahaka nevű mítikus lényt akasztottak szegény hősünk nyakába. Szerencsére azonban sikerült rendeznie a dolgokat, majd nagy boldogan tér haza újdonsült kedvesével – Kaileenával – Babilonba… ahol minden romokban áll. Sajna ahhoz, hogy rendbe tudja tenni az első rész elején elszúrt dolgokat, a másodikban ismét meg kellett bolygatnia a homokot – melyet a felsőbb körök nem néztek túl jó szemmel, minek következtében rés keletkezett a tér-idő kontinuumban, és megszületett a Dark Prince. Mint már neve is mutatja, nem különösebben barátságos személy, melyre már abból is rájöhetünk, hogy problémáink egyik fő forrását tisztelhetjük benne. Visszatérvén a városba a Herceget nemes egyszerűséggel láncra verik, majd halálra ítélik, ám kedvese – ki hatalmas mágiák ismerője, lévén ő az Idő Úrnője – feláldozza magát érte, ezzel újra elszabadítja az idő homokját, esélyt adva szerelmének arra, hogy végre mindent helyrehozzon…

S lőn világosság…

Végre elérkeztünk tehát a legfrissebb rész bemutatójához, melyet azonnal meg is kezdünk! Rajongók ezrei panaszkodtak a legkülönbözőbb fórumokon, hogy ugyan jó volt a Warrior Within, ám nekik túlontúl sötétre sikeredett. Nos, ez egyéni megítélés kérdése – véleményem szerint sokkal hatásosabb, egyszersmind sokkal ütősebb volt a WW nagy elődjénél, melyet nem kis mértékben köszönhet annak, hogy vaskemény gitárzenével támogatták meg a játékmenetet, ezzel biztosították a kellő játékélményt. Persze voltak olyanok, akiktől mi sem állt távolabb, mint a gótikus hangulat és a zörgő gitárok – nekik (is) szerettek volna a fejlesztők kedveskedni a sorozatot lezáró The Two Thrones epizóddal: a sötét történetet némileg kompenzálják majd a gyönyörűen megvilágított, hatalmas nyílt pályákkal. Pontosabban pályával. Merthogy az egész játék Babilon városában játszódik, annak majd’ minden szegletét felfedezhetjük. Persze nem nélkülöz némi linearitást az anyag, de hát ez már csak így szokott lenni. A demó verzióban 8 pálya volt kipróbálható, és azt kell mondanom: mind igen meggyőző volt. Először egy várban kell kommandóznunk, ahol az irányítás rejtelmeit tanulhatjuk el, majd átkerülünk a tetőkre, sőt egy ízben még némi sivatagi sziklamászásnak is ki leszünk téve. Körülnézve megpillanthatjuk még akár Bábel tornyát is, mely – azt hiszem, nem árulok el nagy titkot – a játék során igen nagy jelentőséggel fog bírni. A külső helyszínek megvalósítása zseniális. Nagyon szépen, pontosan van minden lemodellezve, igaz, esetenként még mindig belefuthatunk szögletes dologokba, de ez még változhat. Aztán lekerülünk a sikátorokba, ahol a pusztítás már igen széles utat talált magának: mindenféle égő roncsok, romba dőlt házak között futkározhatunk, az épületekbe betérve pedig csodaszép perzsaszőnyegekben gyönyörködhetünk és hatalmas vázákat tehetünk múlt időbe – mindezt csak azért, hogy szépérzékünk ne sérüljön. Rengeteg új tereptárggyal egészült ki az aktuális rész, melyek közül az egyik legfontosabb a 45 fokban döntött fal – immáron átlósan is elugorhatunk róluk, ezzel olyan helyeket közelíthetünk meg, melyeket az engine fogyatékosságai miatt eddig még soha. Szólni érdemes még a falakon található díszes motívumokról: remek lehetőséget biztosítanak arra, hogy tőrünket beléjük vájjuk és azon függeszkedjünk, mi több, akár tovább is ugorhatunk onnan – mondjuk egy másik lyukba. Veszélyesen magas termek falain bóklászunk majd, miközben kutatjuk a továbbvezető utat, s ekkor eszünkbe jut: már nem csak a szokásos mozgások állnak rendelkezésünkre, hanem bizony megannyi új is.

Szertorna Herceg módra…

Bizony, hősünk mozgásrepertoárja jócskán kibővült! Már említettük a falon ugrálás különbözőbb fajtáit – melyek mindig is védjegyei voltak a sorozatnak, s megannyi más játék is bőszen merített belőle –, persze a sor nem teljes. Ott van mindjárt az a kis jelenet, mikor a falnak nekifutunk és rá merőleges irányban felfele haladunk, majd a kellő pillanatban valamelyik akciógombot lenyomva látványos gyakásokba kezdhetünk: vagy eszeveszett tornádó módjára vetjük magunkat az ellen közé, vagy egy látványos vágássorozattal illetjük őket. Így nem csak igen impresszív mutatványokat produkálhatunk majd, de rendkívül hatékonyakat is – lévén a Herceg kissé meggyengült az elmúlt rész óta, és jóval több ütleget kell bevinnie az egyes ellenfeleknek. Hát igen, a korral jár… Persze az is lehet, hogy az éppen debütáló Speed Kill rendszert akarták ezzel erősíteni, minek jegyében ugyanis sanszunk van hátba támadni a gyanútlan opponenseket: ekkor a képernyő színe megváltozik, mi pedig a háromszög lenyomásával jól meglephetjük szegény párákat. Mikor rájuk vetjük magunkat, egy pillanatra megáll a kép, ekkor négyzetet kell nyomnunk – így jól belevágjuk szablyánkat, majd ezután még egyszer kimerevedik a kép és ha most is jókor nyomjuk a gombot, egy látványos performansz keretében véget is vetünk a nyomorult életének. Tehát az esztelen öldöklésnek ha nincs is vége, de jóval limitáltabb, az alkotók megpróbálnak minket a Speed Kill minél magasabb szintű elsajátítására sarkallni. Lehetőségünk van akár falról futás keretében is véghezvinni ilyen akciókat – ekkor a látvány szinte retinánkba marja magát, már szinte egy filmben érezzük magunkat. Nem mindennapi, én mondom. Ennél már csak az lenne szebb, ha a Speed Killeket össze lehetne kapcsolni, és egyik ellenfélről a másikra ugrálva végrehajtani őket. A tesztelési idő alatt ezt nem volt módomban kivitelezni, ami két dolgot jelenthet: 1. béna vagyok. 2. nincs ilyen lehetőség a játékban. Ha előbbi, akkor mea culpa, ha utóbbi, akkor reménykedjünk, hogy a végleges verzióba belerakják – ekkora ziccert nem érdemes kihagyni. Hercegünk a jelen részben már nemcsak oszlopokon tud vertikálisan közlekedni, hanem két másik módon is: az egyik a láncokon való fel-le mászkálás, a másik pedig az egymással szemben levő párhuzamos falak között való randalírozás, amolyan Sam Fisher módra. Ezeknek a lehetőségeknek köszönhetően már messziről látszik, hogy nem voltak restek fejleszteni az engine-en, ami igen becsülendő, ugyanakkor el is várt dolog.

Leszáll az éj…

…és a Herceg sötét énje a felszínre tör. A demó egyik pályáján – legnagyobb meglepetésemre – hősünk egyszer csak fogta magát, majd átlényegült a már oly sokat emlegetett Dark Prince-szé – és milyen jól tette! Kicsit a Legacy of Kainból ismert Razielt juttatta egyből az eszembe: furcsa színű bőr, égnek álló haj, és mindehhez eszeveszett pofázmány társul. Testét több centi vastag barázdák tarkítják, melyek halvány fénnyel világítanak, egyúttal tekintélyparancsoló külsőt is kölcsönöznek neki. Hát még mikor meglátjuk hatalmas láncát! Egyik legnagyobb játékmenetbeli újdonságnak számít, hogy egyfajta indaként is igénybe vehető ez az eszköz, amivel méretes szakadékokat tudunk majd semmi perc alatt leküzdeni – amire szükségünk is lesz, hiszen a Sötét Herceg ideje véges: akárcsak a Warrior Within Homokrémének, neki is állandó jelleggel fogy az energiája, melyet a jobblétre szenderített ellenfelek homokjából tud pótolni – mégpedig folyamatosan. Amennyiben elérné a nulla szintet,  úgy természetesen egyből megkapjuk az arcunkba a „játék vége” című díszes feliratot. Ennek érdekében egy pillanatra sem állhatunk meg, nincs időnk gondolkozni, csak futunk előre és amint ellenfelet pillantunk meg, máris rávetjük magunkat, hogy karmainkkal apró cafatokká daraboljuk őket, és magunkba szívhassuk éltető energiájukat, különben az enyészet úrrá lesz rajtunk… Zseniális, ahogyan megoldották ezt a részt, ha belső nézetből lehetne játszani, frankón oda tudnám magam képzelni a Herceg helyébe. Kicsit hasonlít a WW-ben látott Dahakás üldözésekhez, hiszen ott sem állhattunk meg levegőt venni, és mindig pont úgy alakították a pályákat, hogy legyen időnk észrevenni a megfelelő irányt, ám elcsípni azt már csak akkor tudtuk, ha tényleg maximumon buzgott az adrenalin vérünkben és agyunk a másodperc tört része alatt tudta kontrollálni ujjainkat. Nos, bátran számítsunk itt is erre! Remélem, minél többször át lehet majd változni! Természetesen ezt nem mi szabályozzuk, a játék egyes pontjain lehet csak megtenni.

Az extrák…

Rengeteg játékmenetbeli újításra sikerült már rávilágítani, ám kétségkívül – persze a Dark Prince-en kívül – az egyik legígéretesebbnek a fogatverseny mutatkozott a játékból kiadott in-game videók alapján. Természetesen ez is kipróbálható volt a demóban (naná, csak próbálták volna kihagyni!), ám kissé vegyesebb képet mutat, mint az eddig vázoltak. Mondom először a negatívumokat: először is a gép elég furcsán kezeli a hintót. Mintha csak egy nagy tégladarab lenne, teljesen egybefüggően mozgatja, ami az életszerű hatást csuklóból megöli. Előfordult, hogy derék hátasaim úgy ahogy voltak, nekihajtottak a falnak, pedig én kormányoztam jobbra, mint az őrült, de csak nem akarták a jót. Ennek ellenére azt kell mondanom, hogy nagyon színesíti a játékot, és bár a demóban csak egy helyen lehetett kipróbálni, ott is nagyon rövid ideig, élek a gyanúperrel, hogy a végleges változatban többször is összetalálkozunk majd ezzel a fícsörrel. Ami már csak azért is jó, mert a fent említett kellemetlenség ellenére veszettül hangulatos tud lenni! És hogy mi? Hát az, amikor ötvennel robogunk egy kétkerekű fogaton és hajtanunk kell a lovakat, miközben ellenfelek próbálnak menetközben felugrálni verdánkra, vagy éppen próbálnak minket a palánkra szorítani – nos kérem, bátran definiálhatjuk vérgőzös pillanatokként e momentumokat. A látványról már nem is beszélve! Mintha csak egy modern autószimulátorral játszanánk: esetenként vált a kamera, belassul, forog, alulról mutatja a fogatot – mindez olyan filmszerűvé teszi ezt az egészet, hogy a rajongók tuti, hogy a tapsikolni fognak örömükben!
A másik nagyon érdekes dolog az egyik főellenség volt. Aki vissza tudja idézni a PS2 megjelenésekor keltezett játékokat, annak ismerős lehet az ICO név. Ennek a programnak a második részét még csak most hegesztik – a neve sajna most nem jut eszembe –, és egy játékból kivágott videóban volt alkalmunk megcsodálni a főellenséget: nagyjából úgy ötvenszer volt nagyobb a főhősnél. És itt … sétálgatok gyanútlanul a kihalt sikátorokban, már gyanúsan régóta nem futottam össze semmilyen ellenféllel, ám mégis éreztem, hogy nő a rajtam lévő nyomás. Nemsokára megtudtam miért. Egy hatalmas főtérre érkeztem, ahol egy böszme nagy óriás foglalatoskodott valamivel. Persze egyből felkeltettem az érdeklődését, aminek hangot is adott, mégpedig egy jólirányzott balhorog képében. Az első sokkból feleszmélve konstatáltam, hogy ez biza legalább hússzor magasabb nálam, a második sokkból magamhoz térve pedig olyan jellegű következtetéseket sikerült levonnom, hogy ez biza nem tréfadolog. Természetesen méreteiből adódóan esélyem sem volt megsebezni fogpiszkálónyi tőrömmel, ezért cselhez kellett folyamodnom: különböző kalandos útvonalakon fel kellett magam tornászni a tetőre, majd onnan cseles módon egy hatalmas ugrással kivájni a szemét a dögnek… Talán így nem annyira jön át az egész hangulat, de mikor a hatalmas óriás mérgében össze-vissza csapkod, mi pedig fejvesztve menekülünk előle és a megfelelő stratégián agyalunk – nos, több mint izgalmas. Remélem lesznek még hasonló harcok, nem nagyon bánnám!

Reményteljes várakozás…

Azt hiszem a fenti pár oldalból kiderül, hogy semmi okunk aggódni, a sorozat nagy nevéhez méltóképpen fog véget érni – ezt már sejthettük előre. Mindezt bizonyítandó, teljes meggyőződéssel állíthatjuk, hogy a játékélmény a legnagyobb magasságokat fogja súrolni, ami egyrészt a csúcs újításoknak köszönhető, másrészt a továbbfejlesztett grafikának. Hogy azért ne csak jót mondjunk a játékról, feltétlenül meg kell néhány apróságot jegyezni. Ilyen például a fejlesztők által agyondicsért mesterséges intelligencia: a katonáknak járőrözniük kellene, figyelni, hallgatózni, amit részben meg is tesznek, ám van, amikor nem hajlandóak erre: ekkor bátran zúzhatunk, a fülük botját sem fogják mozdítani. Más kérdés, hogy ha felfedeznek minket, akkor már tényleg intelligensen viselkednek: erősítést hívnak, utánunk jönnek, elbújnak – tehát a helyzet nem vészes. Bár, hogy így jobban belegondolok, lehet, hogy az áll együgyűségük hátterében, hogy a tisztelt játékos minél könnyebben tudja alkalmazni a Speed Kill-t, s ezzel újabb játékélményhez jusson.

 A 2005/5-ös PLAY ZONE-ban m_anger kolléga némiképp aggódását fejezte ki, hogy valójában hogy is készülhet el alig egy év alatt egy ilyen volumenű folytatás. Nos, a demó egyértelműn bebizonyította: nagyon is egyszerűen. Valami olyasmire számítsunk, amitől igazán nagy névként fogunk visszaemlékezni majd az évek távlatából erre a játékra, melynek végleges neve Prince of Persia: The Two Thrones. Jómagam az egész szerkesztőség nevében csak annyit tudok mondani: jöjjön már a télapó!!!

Érdekesség:

A remek akciójelenetek mellé számos extrát is csomagoltak a fejlesztők, ilyen például a szűk utcákon zajló fogathajtós rész.

A játék helyszíneinek megalkotásához szükséges inspirációt olyan legendás városok ősi helyeiből merítették, mint Casablanca vagy Kairó.