Ígéretünkhöz híven folytatjuk az Enclave végigjátszását, ezúttal a sötét oldal küldetéssorozatával. Mint ott, itt is megadom minden pálya elején, hogy melyik karaktert ajánlom hozzá – ez persze nem szentírás, a játék sóját az adja, hogy meglehet próbálkozni bárkivel, minden embered más-más taktikát kíván, ami jó sok izgalmas játékórát ígér.

Karakterek
A karakterek alapleírása előző leírásunkban megtalálható, itt csak az eltéréseket írom le.

Dark Campaign
Assassin (Orvgyilkos): Alapkarakter, ugyanaz, mint a Huntress.

Berserker: A lovag sötét megfelelője, a második küldetés után válik elérhetővé.

Sorceress: Ugyanaz, mint a Druida, a 3. küldetéstől használható.

Goblin: A félszerzet ellenpárja, a 4. küldetés után csatlakozik hozzánk.

Bombardier: Ugyanaz, mint a „fényes” mérnök, a 6. küldetés után választható.

Lich: A Varázsló sötét „kollégája”, a 9. küldetés után érhető el.

Stone Gnome (Kőgnóm): A Sötét kampány teljesítése után válik elérhetővé, ugyanúgy, mint a Földgólem, és róla is ugyanazokat lehet elmondani, mint ott.

Feticia: Ha minden pénzt összegyűjtöttél, megkapod ezt a ritka rusnya szerzetet, ám természetesen ugyanazon értékei vannak, mint a csatadroidnak. Pusztíts, rombolj!

DARK CAMPAIGN
I. Zurana’s Hideout – Zurana’s Crystal
Ajánlott karakter: Assassin
Vágjunk bele. Szedd össze a fegyvereket és nyilakat, utóbbiból találsz még a bal oldali ajtó mögött is, némi arany társaságában (5/100) – ebből pedig a medence mögötti bokrokban lelhetsz újabb példányokat (10/100). A dombon felmászva szemben egy ködös hely, a bejáratot kötél védi. Óvatosan menj előre, de ne érj a kordonhoz! Vadászd le a kísérteteket, akár íjjal, akár kicsalogatva őket a tőröddel, majd ugord át a kötelet, és irány a bejárat. Várd meg, míg a rudak visszahúzódnak, és jó ritmusban húzd meg a kart. Ha sikerült, besétálhatsz az épületbe, ha nem, próbálkozz újra. Balra látsz némi aranyat, de ne indulj arra, mert csapda, inkább jobbról kerüld meg az egészet, és így gyűjtsd be a kincset (15/100). Most vissza fel a lépcsőn, és újabb kötélugrás következik. Odabent a folyosó két végén díszbokrok, bennük egy-egy üveg életerő ital. Az aranyat begyűjtve (25/100) csontvázak jelennek meg, ajánlott fegyver ellenük az íj. Ha elfogytak, irány jobbra, a bokor mellett, a jobb oldali falon három kapcsolót látsz, a bal oldali fölött egy fa jellel. Húzd meg ezeket, kezdve ezen megjelölttel, sorban, tehát balról jobbra – majd ismételd meg a műveletet! Egy ketrec felemelkedik némi arannyal, de még nem érheted el, úgyhogy hátraarc, irány a folyosó másik vége. Itt újabb három kapcsoló – húzd meg a jobb szélsőt, majd a középsőt, és máris szabad az út, lépj be az ajtón.
Az akvárium mögött arany (35/100), majd sétálj ki a jobb oldali ajtón. A vízesés mögött újabb kincsek (45/100), szemben a folyosón továbbiak (50/100), no meg egy hasznos EP, azaz, mint az előző kampányban kitárgyaltuk, egy ellenőrző pont, halál esetén innen folytathatod a küzdelmet. Újabb csontik érkeznek, egyiküknél arany (55/100). Ha minden csendes, lépj be a boltíves bejárat alatt, és irány előre. A kellemes lávás teremben ereszkedj le a létrán alulra, hátul kétköcsögnyi nemesfém (65/100). Mássz vissza a létrán, majd lépj be a liftbe, és húzd meg a kart. Odafent újabb gazdag csontvázba botlasz (70/100). Menj át a hídon, be a könyvtárba. Némi fekete kísértet támad meg, ráadásul a könyvszekrények is omladoznak, úgyhogy gyorsan rohanj a terem hátsó traktusába. Ha az ellenség elfogyott, törd be a vitrint, és „sétálj bele” a kék kristályba – aztán vigyázz a két oldalról elő-előbukkanó fémkarókra! Térj vissza a vízeséshez (nem kell liftezni, egyszerűen potyogj bele a vízbe), majd a fahídon a zuhataggal szemben állva irány a bal oldali kapu – odabent a folyosón újabb aranyos csontvázak (80/100). Most némi gyors akció következend. Rohanj ki az ajtón, be a korábban felhúzott ketrecbe, szedd fel a kincset (100/100), és ízibe rohanj vissza az ajtón, amin bejöttél a folyosóra, mert a ketrec teteje elkezd lesüllyedni! Ha a fémes-rémes hangok elhalnak, menj vissza, szabad a pálya, sétálj vissza a kiindulópontra, már vár rád a portál, lépj bele!

II. Celedia Village – Kill Marcus
Ajánlott karakter: Assassin
Jaj, ez nagyon finom, hiszen a Fény küldetésében szereplő kereskedőt, és az őt védő lovagot kell lenyomni, micsoda remek ellenpontozás! Jobbra át, potyogj bele a vízbe a lyukon, majd nyomás előre, eliminálva az ellenségeket. A lényeg: a csatorna végén két lesivadász elf íjász levadászása (egy balra, a korlátnál, a másik szemben egy tetőn), ezzel sok gondodat megoldod! Most sétálj vissza, fel a lépcsőn. A tetején, pár ládán némi arany (5/200), és lehet, hogy belefutsz itt egy zsoldosba is valahol (10/200). Indulj balra, majd balra be az első ajtón. Az említett katona egyébként itt kellene, hogy posztoljon (a lépcső tetején), néha itt is van, a lényeg, hogy az ő pénze, és az oldalsó kis hídon található nemesfémek begyűjtése után már 20/200 aranyad van. Sétálj vissza az utcára, indulj balra, majd rögtön jobbra, és be a nagy, halszálkás mintázatú ajtón. Itt újabb katona (25/200), a lépcső tetején, az ebédlőben további értékek (35/200), és egy létra – mássz fel. A padláson nyílvessző, a láda mögött arany (40/200), újabbak szemben a tető sarkában (45/200), illetve az elf íjásznál (50/200). Sétálj át a pallón, az itteni ellenség nyílvesszőt hullajt el, és találsz még ilyet a következő tetőn is. A kémény mellett lepotyoghatsz a kovácsműhely kis erkélyére, odabent újabb értékek (55/200) és egy rozsdás kulcs. Ugorj le a műhelybe, itt is van pénz (60/200). Lépj ki az utcára, előre egyenesen, be a jobb oldali házba. Itt egy újabb íjász vár rád, kincsét (65/200) védve (a ládákról vagy a leomlott lépcső szélén juthatsz fel – a garádics romjai között belépve némi életerőital is vár rád). Vissza az utcára, balra át, sétálj a barikádhoz, mely előtt egy lőporos hordó várja akciódat. Klikk, és rohanj minél messzebb, mert nagyot robban! A roncsok között előre, a kis sikátor végében jó sok, de gazdag ellenség (70/200), egy hálás EP és egy Ork, szabadítsd ki, üdv a csapatban!
Balra a szekér mögött egy kis beugróban némi arany (75/200), majd vissza arra, ahonnan jöttél, be jobbra a zöld ajtón, akcióval, hiszen ennek nyitásához kellett a rozsdás kulcs. A lépcső alatt arany (85/200), vedd elő az íjadat, és tárazd be robbanós nyíllal (a nagyfejű darab), odafent ugyanis két paladin vár rád – kemény ellenfelek, de egy durranós töltet a mellükbe rögtön kifekteti őket! Egyiküknél smaragd (185/200), majd további kincsek a teremben (200/200). Térj vissza az Orkhoz, tovább a szekérhez, és ugorj bele a vízbe. Irány előre, ellenségekkel tarkítva. Amint kiérsz, előre a kovácsműhelyhez, itt jobbra, majd újra jobb, az ismerős kétszárnyú, halszálkás ajtóhoz. Odabent rögtön ismét jobbra, a kis szobába, ahol megtalálod célpontodat, Marcust. Végezd ki az őt védő lovaggal együtt, és nincs más hátra, mint visszatérni a kiindulópontra: az utcán jobbra át, és előre, a sarok mögött ott vár a portál, séta bele.

III. Ark Moor – Surprise Attack
Ajánlott karakter: Berserker baltával és számszeríjjal
Amint megjelensz, jön némi izgalom és ellenség, arannyal (5/200). A trón mögötti íves fal rejtekében jó sok kincset (30/200) és italt találsz, szedd össze mind, majd ki az ajtón, és balra indulva tisztítsd meg a terepet. Ha körbeértél, és nincs több katona, sétálj le a csigalépcsőn. Itt is szokott lenni egy őr, de ő néha elbóklászik – a lényeg, hogy eddigre összesen 45/200 arany húzza le a zsebed. Ha ez megvan, nyisd ki az ajtót, várd meg, míg elül a csatazaj, majd jobbra a halott kolléga mellett találsz némi itókát és kincset (50/200). Hátraarc, irány tovább, a sarok mögött újabb gazdag katonák (55/200), majd íj elő, és kezdd meg a leereszkedést a csigalépcsőn – vigyázz, elég nehéz eset, és nagyon nagyot lehet esni róla! Óvatosan nyomulva kényelmesen levadászhatod az őröket, majd odalent összeszedheted a jutalmadat (85/200). Menj ki a teremből, majd be jobbra a következőbe. Itt aranyos ellent (90/200), életerő italt, és ami a lényeg: egy EP-t találsz. Ha aktiváltad, lépj a nagy kerékhez, és tekerd meg, ez leereszt egy lépcsőt az előző teremben – menj ki, és sétálj le rajta. Balra az út nem járható, így nincs más hátra, mint ki a teremből szemben, át a következő lépcsőhöz és pár gazdag katonához (100/200 – középen lesz egy plató, itallal és nyílvesszővel, ezt se hagyd ki!). Sétálj át a hídon, majd lépj be a teleportba a szomszéd teremben, egyenesen pár katona karjaiba (105/200 – találsz egy italt is itt). Ki az ajtón, át a termen, és be szemben a következő helyiségbe, újabb kincses mészárlásra (115/200) – és egy EP aktiválására. Séta előre, az ajtót jobbra még ne bántsd, inkább hágj fel a garádicson a teleporthoz, de még ne lépj be, inkább fordulj jobbra, és a kis sötét beugróból szedd össze a zafírt (165/200). Most teleport, húzd meg a kart középen, majd teleport vissza. Le a lépcsőn, most jöhet a nagyajtó nyitása, odabent jó sok pénzes ellenség (170/200). A szomszéd teremben újabb teleportkaput találsz, no meg oldalt egy kis beugróban némi nemesfémet (175/200). Lépj be a teleportba, kapard össze az aranyat (180/200) és a kulcsot, és vissza, ahogy jöttél. A kulcs a szép nagy főbejáratot nyitja a bal oldalon, használd és irány a szabad levegő. Egy Sorceress mint előőrs elkezdi a tisztogatást, persze neked is marad katona – szedd össze a csonthíd végéből a kincset (190/200), és a két oldalsó épületből is (200/200). Sétálj a csajhoz, aki rögtön közli, hogy szívesen segít. Lépj a hídhoz, és várd meg, míg a kollegina előrerohan – nyomulj utána, közben elővéve a szerszámíjat. A hölgy egymaga le tudja nyomni Alectót, de azért besegíthetsz neki. Ha a hős fő ős elpatkolt, vége is a küldetésnek.

IV. The Mansion of Dreams – Mansion of Dreams
Ajánlott karakter: Bár a Sorceress már elérhető, még nem túl erős fegyverben, ezért én inkább közelharcost ajánlok. Egy varázslóval kell megküzdeni a szint végén, erre kiváló a Berserker, bár ő a kísértetekkel bajban lesz – ellenben az Assassinnal, aki a repkedő rémségeket simán lenyomja, viszont a végén a párbajban nehezebb dolga lesz. Nem könnyű döntés…
Rögtön két Nightcrawler-be futsz bele, nyomd le őket távolról, majd sétálj le szemben a lépcsőn. Az ajtón belépve rögtön némi aranyat találsz (5/250) – és egy csapdarendszert. Mint akit puskából lőttek ki, rohanj előre egészen a Goblinig, aztán séta előre a folyosón a lengőbárdig. Várd meg, míg a két vízszintes aranypenge pont szemben lesz veled, egymást fedve, majd jó ütemben rohanj előre és balra, be a terembe. Itt találsz egy EP-t, és az ajtófélfán egy kart, húzd meg, ez kikapcsolja a csapdát. Szedd össze az aranyat itt (15/250), majd a kis lépcső aljában, a hordóknál is (20/250) – a csatornában magát kellető fáklyával ne foglalkozz. Menj fel a nagy lépcsőn a felső szintre, balra a hálóban arany és zafír, jobbra a kis folyosón további nemesfémek (85/250). Sétálj vissza a bárdos terembe a Goblinhoz, és kövesd őt ki a szabadba. A házat megkerülve egy ajtóhoz juttok, amit ő kinyit. Közben egy Nightcrawler megtámadja kis csapatodat, intézd el – ha kinyírná társadat, semmi gond, vedd fel elejtett kulcsát, és te magad nyisd ki a nagyajtót.
A lépcsőn felérve az első szinten arany (90/250), a másodikon pedig balra egy jókora valami – ez nem más, mint a spirálkulcs. Fordulj balra, egy kis beugróban találsz egy létrát (nehéz észrevenni!), de mielőtt felmásznál, sétálj el mellette hátra, ahol egy smaragd lapul (140/250). Most lehet a lajtorján felmenni a tetőre, majd tovább a következőn. Itt egy Nightcrawler, két kis épület arannyal (150/250), és a bal oldaliban, a szekrényben egy bónuszpálya, Tolvfurs térképe. Odakint a másik létrán leereszkedhetsz egy kis platóra egy újabb smaragdért (250/250). Most irány vissza a ház, az EP-hez. Jobbra a kis ebédlőn át bejuthatsz a varázslóhoz. A figura erőteret fejleszt maga körül – ez csak akkor szűnik meg, ha az általa megidézett összes csontvázat lenyomtad. Ha sikerült, a csóka elkezd tűzzel játszadozni, szerencsére a hálás módon elhelyezett EP miatt ez nem lesz nagy kihívás. Ha elpusztult, menj vissza a szobájába, és középen a kör alakú részen használd a spirálkulcsot – egy csigalépcső jelenik meg, sétálj le rajta, és irány a könyv.

Bónuszpálya – Tolvfurs
Ez kedves pályám, egy ködös kisváros tele ellenséggel. A könnyű és a közepes feladatot egy jól feltápolt Assassinnal könnyen teljesítheted, hiszen nagy távolságból lenyilazhatod az ellent. A nehéz szintet most még nem ajánlom, majd csak egy jól felszerelt Sorceress-szel, hiszen az igen izmos varázslókkal csak ő veheti fel sikerrel a harcot – időben szólni fogok!

V. The Mansion of Dreams – The Guardian
Ajánlott karakter: Assassin
Ez még egy idegesítő szint… Sétálj nyugodtan előre, a semmiből egy fényhíd jelenik meg a talpad alatt. A fényes ajtón átlépve rögtön zsebre vágod a beleapplikált zafírt (50/300). Íj elő, lődd szét a kis kék gömböt, ez kienged két varázslót. Íjazd szét az agyukat jól, majd irány balra. Újabb két mágus van bezárva ide két erőtérbe. A kis helyiség közepén gömb, előtte négy kapcsoló, és ezek végében, a fal mellett egy-egy támaszték (ez a trükk!). Lődd szét a két tartót, húzd meg a négy kart, és készülj sűrű akcióra. Ha a két bácsi elfeküdt, kapard össze az aranyukat (65/300), majd le a lépcsőn, és lődd szét a következő gömböt is. Most vissza a főbejárat felé, és tovább előre. Ebben a helyiségben is négy kar van. Egy bal oldalt, egy szemben, kettő pedig jobb oldalt, elöl és hátul. Megfelelő időzítéssel, hogy a pörgő ménkűt elkerüld, rohanj a karokhoz, és húzd meg mind – újabb mágusáldozatok és kincsek várnak (80/300). Le a lépcsőn, lődd szét a gömböt és a varázslót, szedd fel a pénzét (95/300). Fordulj szembe a nagyajtóval – a fejed felett egy zafír lóg, ugorj fel érte helyből (145/300). Innen rögtön benyilazhatsz a terembe, kinyírva egy ideges ellent – odabent vannak még páran. Lássuk, mit találsz itt: balra, a fal melletti utolsó oszlop mögött arany (150/00), ezen az oldalon a kis épületben életerőital. Ha összeszedted őket, irány a jobb oldali kis építmény, lépj be, és fel a létrán. Balra fordulva a tető széléről rápotyoghatsz a bejárat íves tetejére egy zafírért (200/300), majd visszamászva és jobbra indulva a két épületet összekötő hídon, az oszlop mellett jobbra újabb drágakő (250/300). Közbe persze ügyesen vadászd le a mágusokat, és kerüld el a repkedő sárkányféle, a Guardian kellemetlenkedését. Sétálj ki a nagy, díszes ajtón a szabadba, balra lépj ki a fűre, egy kis beugróban találsz egy újabb zafírt (300/300). Nincs más hátra, jöhet a főellen.
A bőrőr elég idegesítő szokása, hogy tüzet köpköd, mint jó sárkány. A legjobb taktika, ha a három számszeríj között maradsz, és ahol felbukkan a szárnyas rémség, odarombolsz, használatba veszed a fegyvert, belelősz párat a figurába, majd gyorsan elcuppansz, és betűzöl valamelyik oszlop mögé fedezékbe (és iszol egyet, ha kell és tudsz). Ezt egy örökkévalóságig folytatva (nekem óráknak tűnt) előbb-utóbb aláhull a semmibe az Őrző.

VI. The Mansion of Dreams – The Escape
Ajánlott karakter: Assassin, gránátos nyílvesszővel szerelve
Amint felsétálsz a lépcsőn, megjelenik maga Zale főmágus, csapatnyi kísértet kíséretében. Kinyírni egyszerűbb, mint gondolnád: lőj a lába elé egy robbanós nyílvesszőt, a légnyomás pofán vágja az öreget, három ilyen lövéstől feldobja a bocskorát! Kapd fel a kulcsot, ami kiesett a köpenyéből, a kis ebédlőben szedd fel az aranyat (10/350), majd a következő helyiségben aktiváld az EP-t. Fontos lépés jön: menj fel a lépcsőn, és gyűjtsd be az életerőitalokat – egy balra a hálóban, kettő jobbra a kis folyosón. Nagy levegő, séta vissza, a kulccsal nyisd ki a csatorna lejáratát, vedd fel a fáklyát, és rögtön szerelkezz is fel vele. A csatorna tele van Nigthcrawlerekkel, nem lesz sétagalopp! Mássz le a létrán, és nyomás előre. A sarkon túl elérsz egy kis lépcsőig, mellette lyuk, aljában víz. Ugorj le ide, találsz lent egy zafírt (60/350), majd mássz fel a létrán, és tovább. Kövesd az utat végig jobbra, a járat végében újabb drágakő (110/350) és némi életerő. Irány visszafelé, és le a lépcsőn a vízbe. Szemben rögtön némi arany (125/350), ezt felvéve járd be a vidéket, a végén újabb kincsek, smaragd és nemesfém (235/350). Most vissza az előző úton, fel a lépcsőn, jobbra, majd egyenesen át a hídon. Az egyik oszlop mögött itóka, aztán előre, és fel a létrán, vissza az épületbe. Balra fent egy hálás EP. Még ne menj ki, inkább vissza a felnyílt csatornafedélhez. Ez az a bizonyos csapdás szakasz, ismerős: rohanj végig megállás nélkül a lengő bárdig, a megfelelő pillanatban be balra, az ajtófélfán stoppold le a pengéket, itt az EP, és némi arany (250/350). Most vissza a folyosón, ki a szabadba, itt némi ellenség vár, no meg a portál – viszont még hiányzik egy százas, úgyhogy kerülj egyet, be a nagyajtón, amit a Goblin koma nyitott ki, és fel a másodikra, majd az ismerős létrákon a tetőre, a bal oldali kis épületbe. A szekrényben, ahol a térkép lapult, most egy smaragd vár rád. Gyűjtsd be (350/350), és most már tényleg nincs más dolgod, mint besétálni a portálba.

Bónuszpálya – Tolvfurs
Innentől kezdve fáklyásmenet. Ha követted a leírásom, most már meg tudod vásárolni a Sorceress-nek a Darkness of Despair (Sötét Kétségbeesés) botot, mely igen kedves darab. Ezzel bátran visszatérhetsz Tolvfurs városába, és lenyomhatod a legnehezebb pályát, az izgatott mágusok sem jelenthetnek a fekete rettenetnek akadályt!

VII. Aylewoods – The Plateau
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair bottal
Rendkívül lineáris és egyszerű, ám felettébb tetszetős pálya. Az első szakasza hidak sorozata, sok ellenséggel és arannyal, ha átértél rajta, 25/400 pénzed kell, hogy legyen. Mielőtt továbbmennél felfelé, kerüld meg a szigetet mindkét oldalról, jobbra gyémánt (225/400), balra zafír (275/400). Most mehetsz fel a farámpán, lesz némi izgalom, de középtájon egy EP, úgyhogy sok baj nem lehet. Amint felértél, néhány kő leomlik jobbról, felugrálva begyűjthetsz némi aranyat (280/400). Ha körülnézel idefent, körben a romok tetején még négy köcsög nemesfém van, mindet elérheted a romos falakat mint lépcsőt használva (300/400), a kis tavacskában középtájon pedig egy zafírt találsz (350/400), és még egyet a sziget bal oldalán, az omlós fal mögött a bokrokban (400/400). Ezután nincs más hátra, mint előre: irány az oltár. Rögtön előkerül egy Druida, de könnyű lesz kétségbe ejteni… Ha eltűnt, a két kis zöld gömbön lévő egy-egy kapcsolót aktiválva megjelenik egy teleportkapu – lépj be rajta!

VIII. Aylewoods – Capture Jasindra
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair bottal
Újabb szépséges pálya (leborulok a grafikusok és szinttervezők előtt!). Indulj előre. A kastélyból jó sok ellen özönlik elő, terítsd le mind, szedd fel az italt, majd nyiss be a kapun, két lépést előre, majd gyorsan tolass vissza a szabadba. Ha jól csinálod, megúszod a robbanó hordókat, melyek egyik ellenségedet is kinyírják, a másikat magadnak kell. A teremben találsz aranyat (15/450), jöhet a következő folyosó, hasonló trükkel: belépsz, előre negyedrészt, majd gyorsan vissza – most fentről dobnak rád két lőporos hordót. Ha elmúlt a vész, kerüld ki ezeket, és lépj be az ajtón. Szemben egy ládában és a sarokban, pár láda tetején újabb nemesfémek (25/450). Mielőtt felmennél a lépcsőn, balra mássz át az újabb akadályon, és a garádics alól gyűjtsd be a smaragdot (125/450). Irány fel, itt egy remek EP, egy ellenség, és két ajtó. Csak a jobb oldalin tudsz kimenni, ugorj le jobbra, és kerüld meg a házat. Itt jó pár ellen, köztük egy gnóm, akitől elszedhetsz egy kulcsot, ezzel menj fel a verandára, és nyisd ki az ajtót. Odabent egy zafír (175/450), a ládákon felugrálva felléphetsz a kis padlásra, ahol némi arany (180/450) és egy újabb bónuszpálya, High Valley térképe lapul. Az oldalajtón kilépve találsz még pénzt (195/450), ezután vissza a fahídhoz, és át szembe a másik házikóba, ahol felszedheted a rozsdás kulcsot. Irány visszafelé, majd jobbra, át a folyón a furcsa hídon, és az ellenséget legyűrve be a teleporton.
Hosszú séta kezdődik, a végén újabb fahidas házakat találsz. Menj egyenesen, balra leugorva aktiválhatsz egy EP-t, aztán a kőlépcső felé kerülve visszatérhetsz a házhoz. A bal oldali részben aranyat találsz (205/450), a jobb oldaliban a kulcsot használva pedig rubint és aranyat (360/450), ez utóbbiból a felső szinten is lelsz még (370/450). Ezután vissza az EP-hez. Egy aljas dolog következik: állj az ellenőrző ponthoz úgy, hogy szemben legyen veled a kőlábazat, ezután lépj jobbra a vízbe, előre a falig, és balra át: a lábazat lyukas, a sötét beugróban egy köcsögnyi arany (375/450)! Sétálj le a kőlépcsőn, odalent egy kolléga utat csinál neked. Még ne foglalkozz vele, előbb szedd fel a móló végéből az aranyat (380/450), majd a kőlépcsőn lemenve balra át, egyensúlyozz végig a sziklaperemen, a végében egy zafír vár (430/450). Menj vissza a mólóra, és be a berobbantott bejáraton a házba. Itt némi ellenség, adag arany (450/450) és a lényeg: az alélt Jasindra hercegnő leledzik. Utóbbit „használd”, azaz vágd zsebre, és vissza fel a nagy kőgarádicson, jobbra az erdő szélén már vár rád a portál, lépj be rajta.

Bónuszpálya – High Valley
Jaj, ez a kedvencem, a Fény kampányának kőhajítós mókájához hasonló, anno én is írtam ilyen játékot ZX Spectrumra, csak az nem így nézett ki… No, félre a nosztalgiával, a lényeg: egy robbanós töltettel felszerelt számszeríj vár rád, a kis éjjeli városka házainak hat vagy hét ajtajából-ablakából mesterlövészek bukkannak elő véletlenszerűen, akik kis célzás után elküldik nyilaikat – ha csak meg nem előzöd őket. Sok taktikai lehetőség nincs – tartsd középen a fegyvert, amint megjelenik az ellen, fordulj rá és lőj, nem kell pontosan célozni, hiszen a robbanás elég jó nagy területet ér. Mindig abban a sorrendben szedd le az íjászokat, ahogy felbukkannak, hiszen ha a későbbivel kezdesz, a korábbi kényelmesen beléd ereget párat. Maximum 1000 aranyat tudsz összekaparni, persze, ha van még életed, folytathatod a bulit, míg meg nem unod. Érdemes megcsinálni, ugyanis ezzel a pénzzel már komoly felszerelést lehet kedvenc harcosodnak vásárolni, szükség lesz rá!

IX. Iellon Outpost – Outpost Siege
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair bottal
Sétálj a katapulthoz, és húzd meg a kart az oldalán. Szembe kerülsz a várral, amin öt zöld kör jelenik meg. Ezeket kell eltalálnod, minél tovább tartod lenyomva a tűzgombot, annál messzebbre száll a lövedék. Először a két felső, majd az alsó-oldalsó köröket célozd, a főkaput hagyd utoljára! Amint ugyanis ezt betöröd, kiözönlik az ellen. Cuppanj el a géptől, fuss szembe velük, át a hídon, és kapd fel balról a gyémántot (200/500). Ezután vissza a kőhajító géphez, balra a sziklák mögött arany (210/500), jobbra egy zafír (260/500). Közben a kollégák odatolták az ostromgépet a falhoz, úgyhogy előre, mássz fel a két létrán, és sétálj be a várba. Jobbra arany (270/500), balra lépcső, le rajta, az udvar végében újabb pénzek (280/500), ezután beléphetsz a belső épületbe. Jobbra előtted néhány láda mögött újabb nemesfémek (285/500), ezután indulj az oldalajtó felé, de odaérve gyors rükverc, mert bombák érkeznek. A főkapu mellett balra a beugróban további kincsek (295/500) – az udvaron kisebb túlerő, és egy jó helyen lévő EP. Ha csendes a környék, szedd össze az aranyakat balra a kapu oldalában és jobbra hátul a kerítésnél (315/500), majd a lila gömböt szétlőve engedd szabadon Lich kolleginát, ezután már vele is próbálkozhatsz. Sajnos őnagysága elpárolog, pedig jó adag Druida jön, elhullásuk után pedig egyéb haderő. Tőlük beszerezhetsz egy kulcsot, mellyel a kapu mellett jobbra lévő kart aktiválva visszajuthatsz a várba. Az ismerős teremben táncolj kicsit, míg megjelenik egy varázsló, nála a helyzet kulcsa, mely a bal oldali ajtót nyitja. Jobbra hátul íjász, a ládái mögött arany (320/500). A közelebbi ajtó kinyílott, séta be, szemben rögtön újabb pénz (325/500), továbbiak a sarkon túl, a folyosó végében (335/500). Nyiss be a vörös ajtón, és irány a lépcsők legteteje, némi ellenséggel megtűzdelve. Amint felérsz, találsz egy kis nemesfémet (340/500), és odabent egy smaragdot (440/500), ezt felvéve megjelenik egy erőtér, de semmi gáz, jön egy druida is, akit lenyomva kiszabadulsz a csapdából. Indulj tovább előre, a kőlépcsőn fellépdelve eljuthatsz a toronyba, a létrán felhágva aranyat találsz (450/500), és egy kötéldobot, előtte egy rúddal. Fordulj szembe vele, és használd. A zászló felvonva, a sötét oldal elfoglalta a várat! Egy mérges lovag köszön be azonnal, csapd le még innen fentről, van nála egy zafír (500/500). A portál az EP-vel szembeni teremben vár, tehát indulj visszafelé, és odaérve sétálj át rajta.

X. The Great Wall – The Great Wall
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair (DD) és Psionic Domination (PD) bottal
Ezért kellett úgy az arany! Ahogy a Fény kampányban, úgy itt is előkerül a jó öreg PsiDom, melynek lövedéke áthatol a falakon – nincs akadály, nincs ellenfél! Amint tiéd a pálya, rohanj előre és jobbra, a nagy szikla fedezékébe. Nyomd le az előrobogó fiúkat a PD-vel, majd a DD-vel ügyesen kilépve a két torony erkélyéről fektesd le a számszeríj mögött posztoló őröket. Ezután előre, be a vízbe, a híd alatt némi indulótőke (15/550), és még egy a főkapu előtt (20/550). Most jön a trükk: ne a nyilvánvaló főbejáraton sétálj be! Pottyanj be jobbra a vízbe, körbekerülve eljutsz egy kapuig, a PD-vel robbants rá lyukat, odabent balra hátul rozsdás (naná…) kulcs, jobbra egy kis beugróban lajtorja. Sétálj fel a lépcsőn, mindkét szinten vár rád némi arany, összesen 35/550. Most vissza le a lépcsőn, és nyiss be egyenesen az ajtón. A gnómnak még meglepődni se legyen ideje – még azzal a lendülettel szedd el a pénzét (40/550) és aktiváld az EP-t is. A sarkon túl jobbra ajtó, óvatosan! A magát kellető itóka körüli vérfoltok sokatmondóak: rohanj előre, kapd fel a létyót, majd megállás nélkül tovább, neki a falnak és jobbra. Ha sikeresen elkerülted a csapdát, vedd fel a jól megérdemelt kulcsodat – ezzel sétálj vissza a kőlépcsőhöz, és nyisd ki a jobb oldali ajtót. Rögtön balra a ládák mögött arany (45/550), ezután óvatosan fel a lépcsőn a vérfoltig, majd fuss vissza! Egy kedves lengő gerenda köszön be – és egy keresztes lovag. Fektesd meg, odafönt van még belőle balra, ráadásul gazdag is a szentem (50/550). A vékony fémrudakon egyensúlyozva összekaparhatsz további értékeket: egy köcsög aranyat és egy zafírt (105/550). Indulj tovább, újabb pénzes lovag jön (110/500), aztán a kanyar után egy robbantós gnóm, a teremben rengeteg minden: arany és zafír (170/550), és jobbra, a fal melletti, a rozsdás kulccsal nyitható ládában az utolsó bónuszpálya, Lexe térképe. Sétálj ki a teremből, és tovább balra, újabb gnómot találsz (175/500), és egy kart – ezt meghúzva odalent szabaddá válik a pálya. Menj vissza abba a terembe, ahol a csúnya csapda volt, majd tovább előre, ki a szabadba.
Balra, a sarkon túl jó sok ellenség, és egész hátul arany (190/550), majd visszafelé indulva a keresztes lovagnál újabb (195/550). Menj el koppanóig előre, jobbra át, és be a sötétbe, a kis lépcsőkön felugrálva a bokrok között smaragd csillog (295/500). Hátraarc, a szembeni épület egy kovácsműhely, még a belépés előtt érdemes megsorozni a PD-vel, majd odabent elvarrni a szálakat – értékes jutalmakért: kulcs, valamint arany és zafír (360/550). Sétálj vissza az utcára, és mórikáld magad addig, míg megjelenik egy újabb lovag, arannyal teli (365/550). Ezután fel a rámpán, majd kerüld meg a bal oldali épületet, összesen 25 aranyat kell találnod (390/550). Ha megvan, irány a másik lépcső, de a szélén körbesétálva még gyűjtsd be a pénzt (400/550). Most már mehetsz le, a nagy ajtót nyitja a kulcs, belépve hálás módon találhatsz egy EP-t. A PD-vel a kezedben lépj előre, és célozd be a jobb oldali kis beugrót. Innen hamarosan leereszkedik egy létra, rajta egy kapitánnyal és hű emberével, előbbi zsebében bazi nagy rubin (550/550). Mássz fel a lajtorján, rántsd meg a kart a bal oldalon, majd vissza le, ki az utcára és jobbra. A sarkon túl vár a portál, lépj be.

Bónuszpálya – Lexe
Tolvfurs-hoz hasonló kisváros, tele ellenséggel. Karaktereidnek annyira táposnak kell lennie mostanra, hogy mindhárom szintet végigtolhatod. Kedvenc Varázslónőm a két fent említett bottal (DD, PD) simán végigszambázott, az épületeket „előmelegítettem” a PD-vel, és csak striguláztam az elhaló sikolyokat…

XI. The Mines of Ungard – Ungard Mines
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair (DD) és Psionic Domination (PD) bottal
Érdekes pálya, a végén egy aljas fordulattal… Amint nálad az irányítás, hátraarc, ugorj fel a ládákra az aranyért (5/600), majd pottyanj le a csilléhez, és lökd meg, aztán a mozi után indulj utána. Nemsokára találsz némi aranyat (15/600), jobbra pedig egy létrát, ezen felhágva odafent a ládák tetején további pénzek (20/600). Menj tovább előre idefent, az itókát felvéve balra át, egy kinyúló gerendacsonkról átugorhatsz egy sziklapárkányra, ezen végiglibegve jobbra, a sarok mögött egy gyémánt vár rád (220/600). Javaslom, hogy innen kényelmesen vadászd le a hídon sétafikáló ellenségeket, saját dolgodat könnyíted meg.
Keveredj vissza a „földszintre” a sínekhez, és sétálj előre a szakadékig felvéve a hordót – ez a háromrészes bomba első fele –, majd irány vissza a kiindulóponthoz. Amint odaérsz, láthatod, hogy a kötéldob akcióban van – egy liften rendes csapat rosszarc érkezik, fogadd őket illendően, a hullák eltűnése után begyűjtheted a szerkezetről a következő alkotórészt, a kovát. Indulj tovább előre, végig a felső szinten, innen felveheted a harmadik darabot, a gyújtózsinórt, majd a létrán leereszkedve következik az aranygyűjtés: előbb a ládák tetejéről (225/600), majd a híd lábánál a ládák mögül (235/600), végül a bal oldali sziklaperemen végigegyensúlyozva (245/600). Sétálj át a hídon.
A jobb oldali sziklaperemre a ládákról felugrálva további kincsek (250/600), majd szintén jobbra, a szikla és a kapu közötti járaton végiglibegve még több – arany és smaragd (360/600). Szemben egy hatalmas tér, egymásra épült viskókkal. Használd ki az alkalmat, és vadássz le annyi ellenséget, amennyit bírsz! Ha nagyjából tiszta a terep, indulj neki a rámpáknak. Az első „emeleti” épületben újabb pénzt találsz (370/600), és ha a felfelé vezető rámpa jobb oldalán a sziklafalnak tapadt ferde gerendán felmászol, ugyanezen ház tetején egy szép nagy rubin vár (520/600). Most sétálj fel a rámpán a következő viskóig, és előtte ugorj le a sziklaperemre balra, majd még eggyel lejjebb. Ezen a párkányon mindkét irányban nemesfémek lapulnak: a híd alatt (525/600) és a perem túlvégében (530/600). Vissza a házikóhoz – az alsó szintjén a ládák mögött van még kincs (535/600). Tovább felfelé, a legfelső épület előtt csille, odabent pedig végre egy EP. Még ne bántsd a kiskocsit, inkább sétálj végig a síneket követve, a végén begyűjtve kíváncsiságod fényes jutalmát (540/600). Irány vissza a csille, és használd. Embered begyújtja a bombát, és lehet mozizni. A végén készülj támadásra, lentről érkezik az ellenség, könnyen meglepheted őket! Az egyik hulla elpottyant egy kulcsot, szedd fel, ezzel kinyithatod a jobbra lévő rácsot a síneknél. Odabent félelmetes sötét és tucatnyi Nightcrawler vár, sok szerencsét! Félúton azért némi vigaszdíjat találsz (545/600). A szabadba érve – nézz fel az égre, gyönyörű! – három látványos objektum vár: egy csigalépcső, egy fekete obeliszk és a portál. Előbb a kincskeresés: a lépcsőn feltekeregve egy zafír (595/600), a síneket követve az éjsötét oszlop mögött pedig az utolsó pár arany (600/600). Most jön a trükk!
Ha belépsz a portálba, megjelensz úrnőd előtt, aki közli, hogy most már nincs rád szüksége, és betaszít a kárhozott lelkek közé (egyszer érdemes megnézni, látványos mozi!) – a küldetés sikertelen… Ehelyett sétálj az obeliszkhez a portál felől, rés nyílik rajta, lépj be a vakító fénybe, hogy megbosszuld az árulást, és megöld Mordessát, majd egymagad győzelemre vezesd a Sötét Oldalt!

XII. Ur Annon Island – Mordessa
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair (DD) és Psionic Domination (PD) bottal
A csótányroppantós cipőjű plázacicus Ur Annon szigeti kéjlakában rejtőzködik. Első lépésként jobbra sétálj a stég végébe a kéklő zafírért (50/650), majd csobbanj a vízbe, és úszd körbe a szigetet (legrövidebben balra) egy sziklapárkányon lévő gyémántért (250/650). Evickélj vissza a stéghez, mássz ki, és irány felfelé. Rendes tűzijáték fogad, sokat nem tudsz tenni ellene, jó ütemben rohanj a kastélyhoz, majd kerüld meg óvatosan, találnod kell egy újabb zafírt (300/650). Vissza a főbejárathoz – rögtön balra a kis szobában némi arany (315/650). Sétálj fel jobbra a lépcsőn, az első fordulóban további pénzek (330/650), majd felérve intézd el a két lövészt, és szedd fel a jobb oldali fegyver mellől is a zsoldot (340/650). Itt van egy hordó, ugorj fel rá, majd ki jobbra a keskeny párkányra, és finoman egyensúlyozz végig rajta – egy kis tetőre jutsz, ugorj be a lyukba, a szobában aranyak és 2 zafír (450/650) vár. Lépj ki, és irány a szemben lévő nagyterem. Hamarosan megjelenik a ház úrnője, nem lesz nehéz dolgod, lépj el a lövése elől, és kínáld meg a száját ezerrel. Ha feldobta az ortopédcipőt, sétálj ki az oldalajtón, és hágj fel a lépcsőkön, menet közben begyűjtve a hátralévő kincseket – sok arany, a végén egy rubin (650/650). Húzd meg a kart, majd irány a hómező (le, ki a teremből, balra és végig). Már vár Vatar fényelnyelő obeliszkje, lépj be bátran.

XIII. Castle Celenheim – Celenheim
Ajánlott karakter: Sorceress, Darkness of Despair (DD) és Psionic Domination (PD) bottal
Vatart nem igazán érdekli kis magánakciód, ha teljesíted feladatod – az Elf királynő, Aylindel kinyírását. A kastély lábánál jelensz meg, indulj előre, a sarkon túl sétálj fel a hatalmas, mohás sziklára, innen beugorhatsz a kis hídra, folyosóra, vagy mi az. A bal oldali teremben a lépcsőn felmászva a karzaton találsz egy rozsdás kulcsot, vedd fel, majd vissza a folyosóra, és a szikla felé ugorj vissza a „szabadba”. Indulj a főlépcső felé, két morcos őr jön, a PD-vel gyorsan fektesd le őket (közelharccal vigyázz, könnyen kituszkolhatnak a pályáról!), mindkettőnél zafír (100/700). Sétálj fel a garádicson, és irány a jobb hátsó sarokban lévő ajtó. Innen egy újabb ékköves bácsi rombol ki (150/700), odabent jobbra itóka, balra egy csapóajtó, ezt nyitja a kulcs, odalent jókora gyémánt (350/700), és egy nem kevésbé termetes Nightcrawler vár. Következő állomásod az a terem legyen, ahol felszedted a kulcsot, tehát le a lépcsőn, jobbra, fel a sziklán, át a korláton és balra, majd ki jobbra, és be a szemben lévő ajtón. Mássz fel a lépcsőkön – középen ajtó, mely kis erkélyre nyílik, itt itóka, szükség lesz rá! – a lépcsőházban egy drágaköves őr, fent jobbra egy zafíros, szemben egy rubintos (ő néha a nagy igyekezetében lezuhan a mélységbe, ha tehát csak egy, kék köves őrt nyomsz le, nézz le jobbra, meg kell találnod a rubint, sétálj le érte, majd gyere ide vissza!). Összesen tehát 600/700 lesz most a kis vagyonod. A legkegyetlenebb menet azonban most jön. Sétálj előre, majd jobbra ugorj rá a tető kis peremére, innen le az alatta lévő lapos tetőre. Sétálj jobbra, míg pár tégla leomlik a lábad alatt. Hihetetlen, de igaz: a jobb oldali boltív alól kilógó kovácsoltvas tartóra kell ráugorni! (Ugrás, és nyomd a jobbra/előre gombot ügyesen.) Ha leesel, vége a menetnek… Ha sikerült a mutatvány, óvatosan egyensúlyozz végig a vason, és szedd fel a smaragdot (700/700). Az utolsó lépés se semmi: hátraarc, végig vissza a tartó végébe, majd jobbra be az erkélyre. Hátulról egy morc strázsa attakol, csapd le lendületből, és szedd el a kulcsát. Ezzel sétálj a hátsó, hatalmas ajtóhoz, nyisd ki, és lépj a trónterembe.
A királynő hat tanácsnoka gyűrűjében fogadd, mind képzett mágus, akik ostoba módon egyenként esnek neked, azaz féltucatnyi párbaj vár rád. Ha a kis előszobából besétálsz a terembe, jobbra és balra egy-egy kis helyiséget találsz két-két életerőitallal, jó szolgálatot tesznek! Ha a hat figura elpatkolt, a főnökasszony is elkezd kóstolgatni, de csak ímmel-ámmal, nem lehet akadály, ám még nincs vége! Sétálj a trónhoz szemből, és „használd”. Feltűnik egy lépcsősor, ereszkedj le, és vívd meg a végső csatát a királynővel.

Ha követted a leírásom, most mind a kőgnóm, mind az egzotikus megjelenésű Feticia a szolgálatodba áll. Dühöngd velük végig bármelyik pályát!

Eddig tartott tehát mesénk. A végén persze kiderül, hogy még nem eldöntött a meccs, mindkét oldalnak vannak még tartalékai, és ezt máskor, egy másik történetben ismerhetjük meg. Folytatása következik tehát, amit én egyáltalán nem bánok, sőt tűkön ülve várok. Bárcsak mindig ilyen színvonalas stuffok kerülnének kezem közé. De ez is egy másik sztori…