Konzervatív népség az asztali hadvezéreké.
Ha rajtuk múlna, a világ összes térképe kétdimenziós, az összes kanyar kilencven fokos, minden katonai alakulat hatszögletû lenne. Gyûlölik az összevisszaságot, elutasítják a folytonos változást, és nem bánják, ha vaskalaposnak nevezik õket: a rohamsisak jut eszükbe róla, amit 1939 és1955 között viseltek… illetve viseltek volna, ha élesben harcolják végig azokat a háborúkat, melyeket a TalonSoft körökre osztott stratégiai játékok formájában adagolt nekik.
A Campaign sorozat legfrissebb darabja, a Divided Ground (Megosztott föld) egy végeláthatatlan konfliktus három évtizedének krónikája: az arab-izraeli háborúké, a zsidó állam 1948-as alapításától a 70-es évek közepéig. A folytatás – a libanoni polgárháborútól a palesztin intifadán át a bomba-emberekig – már nem történelmünk, hanem a mindennapjaink része, és nincs köze a klasszikus hadviseléshez sem. A Divided Ground története nem ért véget: szemünk láttára bonyolítják tovább a tüzérségi támadások, megszegett alkuk és öngyilkos merényletek.
Az arab-izraeli konfliktus gyökerei az 1. századig nyúlnak vissza: Titus Flavius légiói Krisztus után 70-ben leverték Judea lázadását, feldúlták Jeruzsálemet, és Dávid templomát lerombolva véget vetettek a zsidó államiságnak is. Kétezer év kellett, hogy a túlélõk leszármazottai visszatérjenek az Ígéret Földjére… és azóta sem tudnak mit kezdeni az ott talált palesztinokkal, akik – nem minden alap nélkül – saját otthonuknak vallják egykori hazájukat.
A játék a közel-keleti konfliktus fõbb epizódjait, Izrael 1948-as függetlenségi harcát, az 1956-os szuezi válságot, az 1967. évi hatnapos és az 1973-as Yom Kippur háborút dolgozza fel – a küldetések alapjául szolgáló térképek a készítõk állítása szerint azonosak azokkal, melyeket az IDF (izraeli véderõ) és az ANF (arab nemzeti haderõ) parancsnokai használtak annak idején.
Ha a DG bejelentkezõ képernyõje is e koncepció jegyében készült, és valamiféle kommunikációs eszköz mûködését imitálja, használatában egyik félnek sem telhetett sok öröme. A windowsos kezelõfelületbõl következõ point-and-click szisztéma helyett kelletlenül kigyulladó és úgymaradó gombokkal operál, majd – bármiféle tevékenység megkezdése elõtt – a nemlétezõ játékállás mentésére kényszeríti felhasználóját.
A küldetések Campaign és Scenario üzemmódban, de csak a program által meghatározott sorrendben és oldalon játszhatók. Ez helyenként szórakoztató, máskor igen komisz csapdákat eredményez. Nincs sok köszönet a Peled tábornok tankjait megakasztó jordániai 40-es páncélosbrigád izraeli légierõ általi felszecskázásában, ha a DG a jordán fél szerepét osztja ránk – a következõ menetben pedig rákényszerít, hogy a gyõztes oldalon asszisztáljunk ugyanahhoz a vérfürdõhöz.
Fentiekhez képest szinte említésre sem méltó, hogy a küldetéseket ömlesztve, logikai és hadászati összefüggésükbõl kiragadva tálalja elénk; hogy a bevezetõ szöveg scrollozhatatlanul röhög az apró ablakokban; hogy a fõképernyõn megjelenõ, opcióknak hitt izék nem egyebek bunkerbetonba öntött szabályoknál, amikre hasztalan kattintgat az ember, a kezdõk 1. számú oktató küldetése (Bootcamp Mission) pedig rögtön a 2. számú után következik.
Az egyjátékos üzemmód mellett választható modemes és play-by-mail opciókat nem volt módom kipróbálni, de a diagnózis enélkül is nyilvánvaló: a DG kevesebb önállóságot enged, és több – jóval több – elõismeretet feltételez tulajdonosától az átlagosnál.
A TalonSoft – ahogy azt a Campaign-sorozat eddigi darabjaiban megszokhattuk – különös gondot fordított a játék adatbázisára. A járulékos dokumentációra és a többféleképp konfigurálható gépi intelligenciára sem lehet panasz, a DG áldásait azonban csak a gyakorlott játékosok élvezhetik: az elektronikus harcmezõ turistái már a küszöbrõl visszakoznak a negatívumok láttán.
Akad belõlük bõven, ami azt illeti.
A windowsos kezelõfelület a VESA-kártyák aranykorát idézõ grafikával és a harmatgyenge hangeffektekkel együtt a fejlesztõk “megszoksz vagy megszöksz” mentalitását bizonyítja. A cég a termékfilozófia szintjére emeli abbéli meggyõzõdését, hogy a “hexás stratégia” és a “látványosság” egymást kizáró fogalmak, a pozitív példákról pedig tudomást sem vesz – különös tekintettel a 14 Degrees East Starfleet Commandjára, melyen észre sem venni az asztali elõd, a Starfleet Battles ominózus hatszögeit.
A Divided Ground megfelel az általános elvárásoknak, de nem fárad azzal, hogy magának vagy a mûfajnak új híveket szerezzen – a Western Front sokadik reinkarnációjaként beéri a már meglévõkkel. Veterán harcos, akinek rosszul áll a sivatagi álöltözet: stratégiai érzék és kitartás mellett jó adag nagyvonalúság kell ahhoz, hogy a vele töltött idõben örömünket leljük.
Õ maga hírbõl sem ismeri a könyörületet: tucatszor is otthagyjuk a fogunkat a könyökcsövekre emlékeztetõ utak mentén, mire megtanuljuk megkülönböztetni a bokrokat az ellenséges bokorugróktól… és egy hét sem kell, hogy kapisgálni kezdjük, honnan záporoznak tankjainkra a zárótûz sárga alapon sárga villámai…
Gáspár András