Amikor a Burnout sorozat kiadási jogait az Electronic Arts megszerezte magának, sejteni lehetett, hogy évente legalább egy új résszel leszünk gazdagabbak. A népszerű, ugyanakkor EA-szinten alacsony eladásokkal rendelkező Criterion játékot sokan féltették, de utólag lelkiismeret-furdalás nélkül is kijelenthetjük, hogy az elmúlt évek egyik legszínvonalasabb EA produktumát köszönthettük a harmadik epizódban. Mivel a rendelkezésre álló hely sokkal kevesebb, mint a Revenge-ben beígért újítások száma, így vágjunk is rögtön a dolgok közepébe, és nézzük, hogyan lehet a közel tökéletes játékélményt tovább fokozni. Mert lehet, ez már a fejlesztés mostani szakaszában világosan látszik.
Már az első képek vizsgálatakor feltűnt, hogy a grafikai megújulás elérte vizsgálatunk tárgyát is. Persze eddig sem volt ezen a területen semmi probléma, hiszen a látványvilágnál csak a sebességélmény volt lenyűgözőbb, amit többek között a villámgyors grafikai motornak is köszönhettünk, sem az akadozó megjelenítés, sem a framerate-problémák nem zavarták a száguldozást. A változás egészen más irányú, ráadásul a jelenlegi konzolgenerációból próbálják a fejlesztők kipréselni az utolsó tartalékokat. Míg eddig túlnyomórészt világos pályákon törhettük porrá gyakran vidám, rikító színű autónkat és társainkat, addig a negyedik részben sokkal reálisabb lett a megjelenítés. Ha pl. az Outrunt tekintjük az egyik végletnek, és a Gran Turismót a másiknak ilyen tekintetben, akkor kijelenthetjük, hogy ellentétben az eddigi részekkel, utóbbira fog sokkal inkább hasonlítani a Revenge. Ha horror-játékkal lenne dolgunk, nemes egyszerűséggel a „darkosabb” és „gótikusabb” jelzőket használnánk, azonban autós játéknál talán ez kicsit túlzás. A hangulatteremtésről egyébként a sokak által hiányolt esti versenyek is gondoskodnak majd. Problémát jelentett a Criterionnak, hogy míg a megfelelő romboláshoz ugyebár alapkövetelmény a minél tömöttebb utak megléte, addig éjszaka viszonylag ritkán találkozunk hosszú kocsisorokkal. Van azonban egy olyan napszak – mégpedig a munkaidő utáni csúcsforgalom időszaka -, amikor bizonyos évszakokban korán alkonyodik, ezt vették tehát alapként, így oldva meg a fenti problémát.
Komolyan átalakították a pályák szerkezetét is, amivel az volt a cél, hogy a különböző játékmódokat még egyedibbé tegyék. Míg eddig képzeletbeli helyszíneken vezethettünk, addig a negyedik részben már több, a valóságban is létező városrészbe látogathatunk el. Mondhatnánk erre, hogy kit érdekel, legyen jól megtervezve az a pálya, nem érdekel minket, hogy a valódi Detroitban okozunk tömegbalesetet, vagy a képzeletbeliben. Nem is ez a legnagyobb változtatás, hanem az, hogy eddig ugyanazok a szakaszok álltak rendelkezésre minden játékmódban, és míg sokuk alkalmas volt egy adott versenytípusra, egy másikra már kevésbé éreztük őket annak. Ennek vége, ugyanis igyekeznek minden egyes módot változatosabbá és élvezetesebbé tenni azáltal, hogy az adott játékmódra optimalizálják. A Road Rage-ben eltűnnek a nagy nyitott terek, ahol ha nem volt mellettünk három opponens, képtelenek voltunk látványos karambolokat összehozni. Ugye emlékszik mindenki a harmadik részből arra, amikor a nagyvárosban több sávot hatalmas oszlopok választottak el egymástól, és a szembejövő forgalom, az ellenfelek folyamatos zaklatása és a rafináltan kanyarodó utak miatt képtelenség volt ezek közt teljes sebességgel végighajtani – az ügyesség mellett az imáink is óriási szerepet játszottak. Felkészülhetünk arra, hogy ahol csak lehet, ilyen nehezítő tereptárgyakkal teszik az életünket rémálommá, ennek a hatása várhatóan a játék nehézségi fokának megemelkedésében is meglátszik majd.
A Need for Speed játékokból átemelték a rendkívül hatékonyan használható levágásokat, melyek nagy része várhatóan nem lesz a térképen jelölve, így hosszú távon is kihívást jelent majd ezek megtalálása. A pályatervezési újdonságok ismertetésének végére hagytam a legnagyobb durranást, mégpedig a többszintű játéktér megjelenését. Eddig csak a Crash módban voltak olyan ugratók, melyekre felhajtva a levegőből indíthattunk légitámadást, na ezekből ezután a hagyományos versenyekre is jut elég, ami egy újfajta takedown megjelenését fogja várhatóan maga után vonni, mégpedig azt, amikor nemes egyszerűséggel rázuhanunk más autók tetejére. Fincsinek ígérkezik! Emellett több helyen is rámpák és felhajtók fognak megjelenni, amelyek a hagyományos útszakaszokat már unók számára jelentenek majd alternatív útvonalakat. Segítségükkel pl. házak tetejére juthatunk fel (persze senki ne a Spider-Man 2-ben látott felhőkarcolókra gondoljon itt), ami így elsőre legalább annyira érdekes, mint elmebeteg ötletnek tűnik, bízunk benne, hogy legalább annyira effektív lesz ezen lehetőségek kihasználása, mint amennyire mókás. Természetesen itt is bármikor dönthetünk úgy, hogy már eleget voltunk a magasban, és választhatjuk a rövidebb lejutási utat is, a zuhanást.
A felülről való váratlan betámadás mellett a hagyományos versenyekben is elérhető lesz a Crashbreaker, melynek lényege ugyebár az, hogy a karambol utáni másodpercekben bizonyos számú ütközés teljesítése után felrobbanthatjuk a kocsinkat, ezzel megadva a kegyelemdöfést a közelünkben véletlenül még élve maradt túlélőknek.
Ha az eddigiek olvastán úgy tűnik, hogy minden szebb és jobb lesz, akkor fokozzuk tovább ezt az érzetet, és vizsgáljuk meg a Burnout sorozat lelkét, a Crash játékmódot. Amennyire szerettem, annyira gyűlöltem is a harmadik részben ezt, volt ugyanis egy óriási hibája, a korábbi részekhez képest nagyon könnyűre sikerült. Ennek az oka véleményem szerint az volt, hogy az úton mindenfelé elszórt szorzóknak köszönhetően már indulás előtt tudhattuk, hogy milyen útvonalon kell hajtani ahhoz, hogy a végső karambolhoz optimális pontszámmal érkezzünk, ugyanis mindig csak meg kellett találni a négyszerezőt, akkor nagy baj már nem lehetett. A készítők meghallhatták távoli imáimat, ugyanis ezeket egy mozdulattal kidobták, nem fognak szerepelni az új epizódban. Lesznek helyettük elszórt tereptárgyak, pl. hordók, melyeknek nekihajtva azok elgurulnak (így félig önálló életet élve is képesek baleset okozására), neadjisten még fel is robbannak. Bízom benne, hogy a második felvonás kellő kihívást jelentő Crash módja lesz nehézség szempontjából az etalon ezúttal.
Szintén a haj égnek állására adott okot, hogy ha véletlenül nem sikerült úgy a karambolunk, ahogy az egy vérbeli ámokfutótól elvárható lett volna, akkor hosszú másodperceken keresztül kellett a töltőképernyőt bámulnunk, míg a pálya ismételten betöltődött. Ennek is búcsút mondhatunk, ugyanis bármikor egy másodperc alatt újrakezdhetünk mindent.
A Crashbreaker amennyire zseniális ötlet volt, annyira használhatatlan is néha, ugyanis a kamera állíthatatlansága miatt sokszor csak a szerencsére és az érzéseinkre hagyatkozhattunk akkor, amikor a robbanás utáni pillanatokban a repülés megfelelő irányát kívántunk eltalálni. A rögzített – vagy önmagától irányt váltó – kamera helyett mostantól mi tudjuk beállítani, hogy milyen szemszögből tekintsünk az eseményekre. Amennyiben a fenti újításokat összekapcsoljuk egymással, egy egészen szép új világ képe vélik felrajzolódni előttünk – a sorozat védjegyének is tekinthető tűzvörös autó száguld a háztetőkön, mely mögött éppen nyugszik le a nap. A vezető szemében őrület lángja, arcán hamiskás félmosoly. A következő pillanatban félrerántja a kormányt, így egyenesen egy hosszú kocsisor kellős közepébe érkezik felülről. Autók repülnek mindenfelé, de ez még csak a kezdet, ugyanis hamarosan hatalmas robbanás rázza meg a tömött utcát, miközben emberünk a fizika törvényeit meghazudtolva szeli át a levegőt – immár másodszor.
Őszinte leszek: az előzmények ismeretében és az újításokat még kettővel elosztva is szívem szerint akár látatlanban oda merném adni a Burnout Revenge-nek a 2005-ös év egyik legszórakoztatóbb játéka címet.
Őszinte leszek: az előzmények ismeretében és az újításokat még kettővel elosztva is szívem szerint akár látatlanban oda merném adni a Burnout Revenge-nek a 2005-ös év egyik legszórakoztatóbb játéka címet.