Az űrhajó szelte a csillagos eget, ám hirtelen történt valami. Nem emlékszem pontosan, hogy mi, de az biztos, hogy nem számított rá senki. Bárcsak a múltamra is így emlékeznék … Arról viszont tökéletesen tiszták az emlékeim, hogy egy Kolto-tankban tértem magamhoz, egy teljesen ismeretlen űrállomáson.
2003. vitathatatlanul a nagysikerű K.O.T.O.R. éve volt. Komoly eladásokkal büszkélkedhetett Xboxon, és PC-n is, a játékosok és a szaksajtó is imádta, több helyen az „Év RPG-je” díjat is megkapta. Elégedetten dőltek hátra mind a Lucasarts, mind a Bioware dolgozói: nem akármit tettek le az asztalra. Bizony, az első rész kimondatta velem azt, amit az elmúlt évek során csak gondolni mertem: a Star Wars játékok ismét régi fényükben tündökölnek. Már nem kell emlékeznünk a kínos Force Commanderre, a Yoda Stories-ra és egyéb förmedvényekre. Itt vannak az SW programok új generációi, melyek kárpótolnak minden régi sérelemért!
A K.O.T.O.R. II-t nem a Bioware, hanem az Obsidian fejlesztette. Ez ne adjon senkinek okot a pánikra, hisz ennél a cégnél van Feargus Urquhart, akinek nevéhez olyan játékok fűződnek, mint a Baldur’s Gate, az Icewind Dale és a Fallout. Ez önmagában is elég lenne, de mondok még jobbat: a cég alkalmazottainak több mint fele volt Black Isle-munkatárs, a többiek pedig a Troikától, az EA-től és a Blizzardtól mentek át hozzájuk dolgozni. Ez mindjárt más megvilágításba helyezi a dolgokat, ugye? Ha a BioWare bízott az Obsidianban, akkor nekünk is úgy kell tennünk, elvégre láthatóan igen profi csapat kapta meg a munkát.
Nem is csalódtam a folytatásban. A játékmenet isteni, rengeteg új elemet szőttek bele, hogy még élvezetesebb legyen. A hangok és zenék még mindig a mesterművek, bár a grafika az Xbox hardverének korlátai miatt már nem éppen korszerű, még mindig kifejezetten szépnek mondható. Túl sok helyem nincs ömlengeni a Sith Lords-ról, képzeljetek ide minden eszetekbe jutó játékelemet; az én véleményem: le a kalappal!
Csapjunk is a galaktikus lecsóba. A K.O.T.O.R. II elején van egy prológküldetés, ahol T3-M4-gyel kell akcióznunk egyet az Ebon Hawk fedélzetén, azonban ez olyannyira bevezető jellegű poroszkálás, hogy kár szót pazarolni rá. Mindenkinek első nekifutásra sikerülni fog. Amennyiben mégis problémánk akad a teljesítésével, úgy akármikor átugorhatjuk, következmények nélkül.
PERAGUS II
Markoljuk meg az egeret, mert karakterünk irányítása a kezünkbe zuhan. Nézzünk körül, próbáljunk meg rájönni, merre is vagyunk. Menjünk át a következő helyiségbe, ott hekkeljünk meg a komputert, és gondolkodjunk azon, hogy is kerültünk ide. Rohanjunk át rögtön a hullaházba, ahol a halott férfitól elvehetünk egy plazmafáklyát. Ez felébreszti a másik „halottat”. Neki Kreia a neve, és egy idős Jedi asszony. Csevegjünk vele keveset, majd vegyük az irányt a füstölgő ajtó felé. A frissen felvett fegyverünkkel zúzzuk szét a meghibásodott kaput. Vegyük el a kardot a testtől, ezzel már versenyképesebb ellenfelek lehetünk. Romboljunk tovább egészen a mágnesesen begyógyult kapuig. Közben összeakadunk pár meghibásodott bányászdroiddal, de frissen szerzett pengénk úgy vágja őket, mint fénykard a vajat. A közelben van egy biztonsági terminál, bütyköljük meg, majd folytassuk utunk. Nem tévedhetünk el, csak a nyitott ajtókon kell átsuhannunk. A folyosókon addig trappoljunk, míg el nem érünk az Adminisztrációs helyiségbe (a térképen automatikusan jelölve van minden fontosabb helyszín). Hekkeljük meg a számítógépet, ez kinyitja a cellák ajtaját. Rohanjunk oda, engedjük ki Attont (megrögzött Carth Onassi imitátor). Gyerünk vissza a terminálhoz, beszélgessünk a férfival, vegyük rá, hogy odaengedjen minket. Használjuk a gépet, és a kommunikációs rendszer segítségével teremtsünk kapcsolatot T3-M4-gyel.
Fényes droidkasztnink irányítása immáron a mi kezünkben van. Fedezzük fel a terepet, majd gördüljünk le a lejtőn balra, egészen addig, míg el nem érünk a hibás droidhoz. Itt szedjünk fel minden érdekes dolgot. Vissza oda, ahol először átvettük a kis droid irányítását. Innen guruljunk fel az emelkedőn, ennek tetején egy aknával robbantsuk be a szorult ajtót. Itt bent összeszedhetünk pár alkatrészt, ami ahhoz kell, hogy megbütyköljük azt a terminált, ami elválaszt minket és az Ebon Hawkot. Miután megbütyköltük, hajtsunk a Fuel Depot immáron nyílt ajtajához, gördüljünk át. Itt gyilkoljunk droidokat, és használjuk a terminált.
Most a kis robot van bajban… Na szép. Nincs sok választásunk az útvonalakat illetően, irány a frissen kinyílt ajtó. Ezen az ösvényen haladva hamar találhatunk pár dizájnos ruhát eddig félmeztelen karakterünk számára. Így már mindjárt jobb. Hamarosan elérünk a bányászalagutakba, de semmi probléma, Atton rádión folyamatosan osztja majd az észt. Mikor egy gázokkal megtelt folyosóhoz érkezünk, kapcsoljuk be a Telos-i bányászpajzsot (100%, hogy találunk valamelyik droid roncsai közt), és akkor nem sérülünk majd az átkelés során. Minden út a központi számítógéphez vezet, amely segítségével kikapcsolhatjuk az energiamezőket. Ez ránk szabadít ezer robotot, de megnyitja az utat a turbólifthez! Miután kiduhajkodtuk magunkat itt, irány a lift!
Ezen az új szinten rögtön találkozunk egy droiddal, aki szinte teljesen úgy néz ki, mint az előző részben a HK-47-es bérgyilkosrobot. Ez ugyanaz a modell, mindössze ez itt protokollfeladatokat lát el. Beszélgessünk vele, faggassuk ki arról, mi történt a bányászkolónián. Fél-készséges robotcsevely után megtudjuk, mit kell tennünk. Van egy zsilip, ami kivezet a hideg űrbe. Ezt csak úgy lehet kinyitni, ha a megfelelő ember a megfelelő dolgot mondja, magyarul hangérzékelős. Mivel halott a „megfelelő” ember, ezért fel kell kapnunk a közeli szobából a „Sonic Imprint Sensor”-t, és ennek segítségével össze kell gyűjtenünk három hangmintát a szinten lévő terminálokon megtalálható logfájlokból, és a HK droidtól. Ha ez megvan, nyílik a zsilip. Nem molyoltam a hangok összeszedésével, egyszerűen széttörtem a számítógépet, és láss csodát: így is kinyílt az ajtó… (Ez persze alternatív megoldás.)
Kapjuk fel az űrruhát, és ballagjunk ki az űrbe. Egyenes az út, kocogjunk, míg a cut-scene elő nem jön. Ezután haladjunk tovább, a bányászok szállására. Először az Étkezde körüli szobák egyikéből kapjuk fel a légzőkészüléket, majd irány a nyugati hálókörlet. Itt a bejárathoz közel eső egyik holttestnél egy hololog található, ezt vegyük el, és használjuk a terminált. A keleti körletben két hololog lesz, melyek szintén kellenek majd egy rejtvényhez. (Illetve nem, mert megmondom a megoldást…) Az étkezdéből nyíló egyik helyiség a turbólifthez vezet, amelynek az irányítója egy kódsorral van levédve. A lift kódja: 7– 5 – 13 – 17 – 3.
A vertikális transzporterrel vissza is huppanunk a szintre, ahol Atton van. Megérkezve Kreia rögtön csatlakozik a partinkhoz, és szintre is hozhatjuk azonnal, ezután odafutva a sráchoz ő is csapatunk részévé válik. Kevés ideig tart a vigadalom, mert a HK robot felfedi valódi énjét, és céljait. Ennek nem örülünk, úgyhogy három az egy ellen felállásban intézzük el. Nem nagy falat. Irány a dokkolórámpa, a nemrégiben megérkezett hajó fedélzetére kell mennünk. Nyílegyenes út vezet a hajóhídhoz, úgyhogy rohanvást haladjunk arrafelé. Hekkeljük meg a navigációs terminált, innen robogjunk a mentőkabinokig, majd vissza oda, ahol kezdődött a pálya. Láthatatlan Sith orgyilkosok lesznek mindenfelé, úgyhogy kellő elővigyázatossággal kószáljunk. Innen induljunk tovább a másik útvonalon, le a „Crew Quarter”-be. Nincs sok tennivaló, fedezgessünk fel, kukucskáljunk terminálokba, majd menjünk le a motortérbe. Egy rondaság hamar feltűnik, összevissza égett testtel, és goromba viselkedéssel. Vélhetőleg egy Sith, lévén vörös fénykard zümmög a kezében. Kreia vállalja a konfrontációt vele, minket pedig utunk folytatására bíztat. Nekünk az üzemanyag-vezetéken keresztül vissza kell osonnunk a bázisra. Fedezzük fel ezt a szintet is, és megleljük a kijáratot.
Mikor átérünk, találkozunk T3-M4-gyel, újraaktiváljuk, és hármasban roboghatunk tovább. A Fuel Depot egyik részlegében vagyunk, itt Attonnal hatástalanítsuk az aknákat. Muszáj, különben nem mehetünk tovább. A szerencsés aknakeresés után a turbólifttel emelkedjünk a dokkolóig. Itt a T3-assal használjuk a terminált, és nyissuk ki a hangárajtót. Rohanjunk is arrafelé, mikor elérünk a „gázos” helyzethez törjük darabokra a terminált, és folytassuk utunk. Itt az Ebon Hawk, az első részből ismert kedves űrhajó! Szálljunk be, és a lézerágyúval a Sith katonákat lőjük ki. Akik átjutottak a védelmi vonalainkon, azokat a hajó fedélzetén kell leküzdenünk. Szerencsére Kreia újból csatlakozik hozzánk. Beszélgessünk társainkkal, majd a hajón az egyik ajtót meghekkelve előtűnik a HK-47-es, sajnos használhatatlan állapotban. Menjünk vissza Attonhoz, és irány a …
TELOS
Ezt a bolygót még az első játék során bombázta porig a Sith flotta, de azóta beindult az újjáépítés, és most a planéta körül keringő űrbázison vagyunk. Megvádolnak minket a Peragus II elpusztításával (félig jogosan), úgyhogy háziőrizetbe kerülünk. A bérgyilkost, aki értünk jön üssük szét, majd a pihenésünk után a következő lakásban fogadjuk a telefonokat. Aki a Dark Side felé húz, az a Czerka ajánlatát vegye fontolóra, aki pedig Light Side-os, az pedig az Ithorianokét.
Hamar kiszabadulunk a megfigyelés alól, úgyhogy fedezzük fel a terepet. A terminálokról letölthetjük a bázis teljes térképét, érdemes is. Most le kell rohannunk az „Entertainment” modulba, ahol a TSF-állomásról vissza kéne szereznünk az elkobzott cuccainkat. Lent, a Cantina előtt egy kis szóváltásnak lehetünk szemtanúi, segítsünk a bajbajutottnak Light Side pontokért! Irány a TSF-bázis. (A térkép a jó barátunk.) Beszéljünk a rendfenntartókkal. Közlik velünk, hogy ellopták az Ebon Hawkot. Ez aztán a jó hír… Markoljuk fel a felszerelésünket és döntsünk. A Czerkához, vagy az Ithorianokhoz húz a szívünk jobban. Választott oldalunk Citadel Station-i képviseletéhez rohanjunk oda, és beszélgessünk a főnökkel. A végigjátszásban most a Light Side, az Ithorian vonalat követem.
Miután diskuráltunk az Ithorian bosszal, menjünk a Dock Module 126-hoz. (Egy transzport visz minket oda az Entertainment modulból.) Keressük meg az ácsorgó Ithoriant, dumáljunk vele, és irány a hangár. Itt lőjük szét az orvul ránk támadó gonoszságokat, vegyük fel az elhullajtott cuccaikat, majd beszéljünk az ott álldogáló droiddal. Fogadjuk el a következő küldetést is, irány a Cantina. Beszéljünk a Luxa nevű nővel, ő be tud minket juttatni az Exchange-hez. A dumcsi után vegyük is az irányt az Exchange bázis felé, romboljunk be, és öljünk meg mindenkit, aki az utunkba kerül. Eljutunk a testőrökkel körülvett kisfőnökhöz. Őket is intézzük el, majd benéz Luxa, akit szintén tegyünk el láb alól. A hullák kifosztása után gyerünk vissza az Ithorian bázisra, ahol újabb küldetés vár ránk. Kérjünk a főnöktől egy kis pénzt vesztegetésre, és irány a Cantina. Keressük meg Corrun Faltot, tudakoljuk meg tőle, hogy juthatunk be a Czerka központi hálózatába. Vesztegessük is meg a Chodo Habattól kapott 1000 kredittel. Elirányít minket a Lakómodulban székelő Opo Chanóhoz. Ő némi juttatás fejében segít nekünk. Vissza az Ithorianok főnökéhez, kérjünk tőle még lét a vesztegetésre. Vissza Opóhoz, tömjük ki kredittel a zsebeit.
Pár cut-scene, és máris B4-D4-et irányíthatjuk, akivel bandukoljunk át a Czerka irodákba, és beszéljünk Jana Lorsóval. Beenged a Mainframe-be, bent egy droidot provokáljunk harcba az emberekkel, majd töltsük le a nekünk kellő fájlokat. Vissza az Ithorian bázisra. Visszakapjuk karakterünket, kérjük meg rögtön Chodót, hogy „gyógyítson meg” minket. Mielőtt lemehetnénk a bolygó felszínére, lesz még egy kis galiba! Az Ithorianokat megtámadták, úgyhogy villámgyorsan keljünk a segítségükre, jó sok XP-t kapunk jutalmul. Nagyon sok ellenfél lesz a lények bázisán, de ügyes taktikával mindenki legyőzheti őket. A Vivariumban álldogál Moza, nála van Chodo irodájához a kódkártya. Mentsük meg a főnököt, és irány Telos felszíne.
Landolunk egy Kvákk kapitányosat, de Bao-Dur kihúz minket a roncsokból. Ő lesz partink következő tagja. Először délnyugat felé kalandozzunk, a ragadozókat és a zsoldosokat tegyük el láb alól. Robogjunk a tengerpart felé, itt lesz még egy nagyobb csapat ellenség, de könnyű felülkerekedni rajtuk. Nincs más dolgunk, minthogy az aknamező után a két löveget leszedjük, és átballagjunk a Czerka ásatáshoz.
A Droidmastert és pléhdobozait tegyük semlegessé, majd készüljünk fel egy elég nehéz csatára a zsoldosok vezérével és veteránjaival. A társaink elkezdenek rohangálni jobbra-balra, és megöletik magukat az erős katonákkal, hacsak nem állítjuk át viselkedésüket agresszívről másra. Egyben kell maradnia a csapatnak, mert nehéz ellenfelekkel van teliszórva a pálya, és meggyógyulni sincs sok idő. Az ellenségekkel való leszámolás után a platformon Bao-Dur hekkeljen terminált, majd irány a Military Base-be vezető út.
Ezen a bázison gázcsapdák, rejtett ágyúk és egyéb nyalánkságok nehezítik meg amúgy sem könnyű életünket. Bao-Dur mechanikus karja simán deaktiválja a pajzsokat, úgyhogy ihaj! Itt annyi a feladatunk, hogy eljussunk az irányítóterembe, ahol megtudjuk, hogy a hangárajtó kinyitásához be kell indítani a reaktort. Menjünk tovább, be a bázis belsejébe, előbb-utóbb a reaktorvezérlő teremben kötünk ki (minden út oda vezet). Ezek után már csak az űrhajó kilövési kódjai kellenek: ezek a droidjavítós szobák környékén egy ládában lesznek. Visszafelé, a hangárban egy robosztus harcidorid állja utunk, közelharcba ne bocsátkozzunk mindhárom karakterünkkel, inkább gránátokkal és lézerpuskákkal aprítsuk fémforgáccsá, míg az egyik társunk üti. Fel is szállhatunk az űrhajóval.
A havas fennsíkon újabb Kvákk kapitányos landolás következik, de ez nem a mi hibánkból történt így. Három HK-50-es orgyilkos droiddal kell megküzdenünk, ők lőtték le a siklónkat. Miután kinyírtuk és kifosztottuk őket, irány a délkeletre lévő kis hóbucka. Ez levezet egy titkos bázishoz.
Találkozunk Atris-szel. Ő tagja volt annak a Jedi-tanácsnak, amely száműzött minket. Régi sebek tépődnek fel, annyi szent. Utunkra bocsát minket a nő, úgyhogy nincs is értelme sokáig itt rostokolni. Fedezzük fel a bázist, és beszéljünk a Handmaidennek nevezett fehérruhás lánnyal. Vissza a hajóra, új útitárs, irány a következő bolygó, kutassuk fel az eltűnt Jedi Mestereket! A térképen látjuk a planétákat, akármilyen sorrendben mehetünk, én mégis a jó öreg Dantooine-t javaslom (mert a Jedi meglelése után azonnal összerakhatjuk a fénykardunkat.)
DANTOOINE
Itt nem fogadnak minket kitörő boldogsággal, annyi szent. Nem is csoda, hiszen a Jedik után kutatva bombázta le a Sith flotta ezt a bolygót is. Irány a központi, Khoondának nevezett épület. Itt beszéljünk az elöljáróval, és szaladjunk át az Enclave-hez. Itt balra találunk lejárót az alsó szintekre. Itt alul tisztogassunk meg mindent a rovarszerű gonoszságoktól, és vegyünk fel minden hasznos és haszontalan dolgot. Irány vissza, a szabad levegőre. Beszélgessünk a zsoldosokkal és salvagerekkel, vegyünk meg tőlük minden olyan dolgot, amire szükségünk lehet. Nem bonyolult bolygó ez, a Khoondában is beszélgessünk emberekkel, érdekes és értékes mellékküldetéseket kaphatunk tőlük! Miután megtisztogattuk az összes felszíni régiót a dögöktől, keressük meg a Kilrath barlangokat. Ez a Khoonda Plains-ről nyílik, és hemzseg a rovarszerű borzadályoktól. Pörköljünk alájuk rendesen, végül a barlangrendszer nyugati részén belebotlunk jó pár zsoldosba, akik a számunkra fontos első Jedi Mestert tartják fogva egy energiacellában. Ezekkel a bérkatonákkal is harca keveredünk, de egyáltalán nem keménydió ez a fight. Vrook mester nem örül nekünk túlzottan, és elárulja, hogy ezek a csúfságok támadást szerveznek a Khoonda ellen. Nyomás, ki a barlangból. Ez sem történhet simán, a kijáratnál fogadóbizottság vár reánk. Hatan lehetnek, mind-mind közelharcosok, úgyhogy különösen nehéz dolgunk lesz velük, kivéve, ha van Force Lightningunk. (Hiába vagyok Light Side karakter, ezt a képességet mindig kifejlesztem, elképesztően hasznos. Három-négy villám, és meghalnak.) Vissza a Khoonda épületbe!
Az elöljárótól megkapjuk a „mindent nyitó” kódkártyát, úgyhogy nekiállhatunk megszervezni az épületkomplexum védelmét. Zherrontól megtudhatjuk, hogy mit is kell pontosan tennünk, és még cseveghetünk is vele, ahogy kedvünk tartja. Először térjünk be az orvosi szobába, ahol javítsuk meg a felcser-droidokat, hogy meggyógyítsák a sérült katonáinkat. Ezt követően másszunk el a harcirobotokig, az épület északkeleti sarkába. Aktiváljuk őket. Keressük meg az egyik helyiségben a lövegek irányítóterminálját. Állítsuk át úgy, hogy az ágyúk csak ellenségre tüzeljenek. Menjünk ki a Khoondából, az oldalajtót hekkeljük meg úgy, hogy soha többé ne lehessen kinyitni, utána a kereskedőt és a nőt, akik fogadtak minket győzzük meg arról, hogy álljanak be a milíciába. (Ha teljesítjük az egyik mellékküldetést, akkor az elöljáró várótermében álldogáló férfit is besorozhatjuk.) Miután mindezt megtettük, ballagjunk vissza Zheronhoz, és közöljük vele, hogy felkészítettük a bázist a támadás visszaverésére. Innen egyszerű a dolgunk: segítsünk a milicistáknak leverni a zsoldosok támadását. Mindezek végén Vrook mestertől megkaphatjuk az utolsó darabot fénykardunkhoz. (Feltéve, ha teljesítettük az összes mellékküldetést a planétán, melyeket sajnos hely hiányában nem tudok leírni.)
NAR SHADDA
Nar Shadda. Az egész univerzumban, ha valakinek forró lesz a lába alatt a talaj, és el akar tűnnie egy időre, az ide jön. A Refugee szektorban még a hajódat sem regisztrálják be, úgyhogy ez a legjobb hely az elvegyülésre. Ez mind szép és jó, meg tökéletes, de nekünk pontosan itt kell megtalálnunk az egyik elveszett Jedit! Atton úgy látszik, jól ismeri ezt a planétát, vajon miért?! Szálljunk ki partinkkal az űrhajóból, és a dokkmesternek adjunk egy kis kenőpénzt, hogy ne üldözzön el minket. Meg kell változtatnunk a hajónk azonosítóját, és az Exchange-dzsel is találkozni kéne. A galaktikus maffiával csak úgy futhatunk össze, ha előtte jó sok borsot törünk az orruk alá! Ez azt hiszem nem lesz túl nehéz feladat, no de most foglalkozzunk egyszerre csak egy dologgal. A Refugee Landing Pad nevű szektorban a középső lyuk körül történik sok minden. Beszélgessünk az emberekkel, és cselekedjünk/válaszoljunk úgy, hogy az az Exchange-nek ne tetsszen. Ez nem túl bonyolult: Light Side borsot tör a maffia orra alá, Dark Side segíti őket pöttyet. Ha kitomboltuk itt magunkat, akkor rohanjunk át a Swoop verseny fogadóirodájába, beszéljünk Tienn Tubbal, ő majd megmondja, mi kell az azonosítónk megváltoztatásához. Sajnos többet nem tud, de ez sem rossz kezdetnek. Irány a Refugee szektor. Itt segítsünk annyi menekültnek, ahánynak csak tudunk, és fedezzük fel az egész terepet. A nyugati oldalon belefutunk az Exchange irodájába is, úgyhogy jó ötletnek tűnik minden bandatagot kinyírni. Vissza a nagy lyukhoz a Landing Pad-nél, innen, pedig irány a Docks. Először beszéljünk a dokkmesterrel, akit Fassának hívnak, utána rohanjunk át Voggához. Ő egy aranyos hutt gengszter, de Telos számára tud benzint szállítani, feltéve, ha megteszünk neki néhány szívességet (mellékszál, de az Exchange bosszús lesz tőle). Három terminál van a dokkoknál, rendezzük át bármelyiknél a hajókat így: Silver Zephyr, Alakandor, Toorna’a Proftis. Itt még eszméletlen sok mellékküldetés felvehetünk, ha akarunk. (Az Entertainment Promenade-ben van egy törpe lény, aki 2000 kreditért rossz hírünket kelti. Ez több mint elfogadható ajánlat, nem kell olyan sokat molyolni a mellékküldetésekkel.)
A Landing Pad-nél van egy aranyos, ámde kicsit süket boltos. Vállaljuk el a küldetéseit, mert ő meg tudja majd változtatni az űrhajónk azonosítóját!
Vissza az Ebon Hawkhoz. A ránk váró Red Eclipse bandatagokat pörköljük meg, majd másszunk fel a fedélzetre, és az ott rejtőzködő gonoszságoknak is lássuk el a baját. Ránk támad Visas csak úgy grátisz. Ő egy sötét Jedi, győzzük le őt is, de legyünk vele kedvesek a beszélgetés során, mert a játék során csapatunk leghasznosabb tagja lesz.
Az Exchange persze megtalál minket, de egyedül kell a találkára elmennünk. Enyhén csapdaszaga van a dolognak, és mi tudjuk is ezt, de nincs más választásunk. Elindulunk a dokkok felé, de Atton utánunk jön, félt minket. Nyugtassuk meg, és folytassuk utunk. A Docks elején találkozunk Mirával, aki figyelmeztet minket, hogy barátaink nagy bajban lehetnek. A beszélgetés után Atton irányítását vesszük át. Megtámadja két bérgyilkosnő, úgyhogy aggassunk rá valami jófajta páncélt, és egy-két kardot adjunk a kezébe. Nincs értelme itt lőfegyvereket használni. Nagyon nehéz küzdelem, mivel a srác pisztoly- és nem kardforgató, de annyi baj legyen. Meg lehet csinálni, csak gyógyítsuk magunkat rendszeresen.
Mira elkábította a karakterünket, és a védőfelszerelésbe ő bújik be, valamint ő megy el a Jekk Jekk Tarrba helyettünk. (Védőruha azért kell, mert ember számára mérgezőek a bent lévő gázok) Mirának nincs bent sok sikere, de addigra magához tér a mi karakterünk is. Menjünk mi is az alienbárba. Levegő-visszatartó Force Powert kapunk, úgyhogy nem fogunk megfulladni. Bent kaszaboljunk le mindenkit, aki utunkba áll (mindenki az utunkba fog állni). A privát teremből egyenesen a Jekk Jekk Tarr titkos alagútjaiba kell mennünk. Itt nincs térképünk, mert zavarják a gonoszságok, cserébe az alagút valóságos labirintus. Azért félni nem nagyon kell, előbb utóbb megtaláljuk a kijáratot, csak balra kell tartanunk. A kaput elérve újból Mirát irányítjuk.
Egy arénaszerűségben kell megküzdenünk Hanharral. Többeknek nehézségei voltak, ám szerintem igen könnyű legyőzni a robosztus vukit. Miután győztünk, és életben hagytuk a szőrcsomót, néhány Kath Hound is nekünk esik, de ez már csak a desszert. Könnyűszerrel elbánhatunk velük. Rengeteg fejvadász van a bázison, mindegyikkel végeznünk kell. Miután ezzel az „aprósággal” megvagyunk, be kell engednünk a főkarakterünket a belülről lezárt ajtón. Az arénában győzzük le, akit le kell győznünk, majd Goto fogságába esünk (mindenképpen).
T3-M4-et irányítjuk most, akit a kiszabadításunk érdekében „eladtak” falból Voggának. A Droid Warehouse-ban beszéljünk C7-E3-mal, majd C6-E3-mal, végül ismét C7-E3-mal, és provokáljunk verekedést. Győzzük le droidosan, és megnyílik az út a raktárba. A számkódos ajtó nyitja a következő: középső négy szám balra, a bal oldali négyest balra, és a jobb oldalit jobbra forgassuk el. Dumáljuk meg a droiddal, hogy adjon oda mindent, ami nekünk kell. Megteszi. Okos robot. Megtámad minket egy flottányi HK orgyilkos droid, de T3 nem hagyja magát. Nehéz küzdelem, de elbírunk minddel. Lépjünk meg innen, ez egyből Tienn Tubbhoz visz minket. Ezután ki kell választanunk, hogy ki menjen fel Goto hajójára megmenteni a fő karakterünket. Küldjük mondjuk Visas-t és Attont. Fent az űrben két választásunk van: átizmozzuk magunkat az egész űrhajón, vagy három-négy sérült T3-as droidból programokat töltünk le, terminálokra fel, és hekkelünk. Az első leírva egyszerűbb, viszont ugyanolyan nehéz, és több XP jár érte. Harcoljuk át magunkat a hajóhídig, közben hatástalanítsuk az aknákat, pusztítsuk a lövegeket. Miután megvan fő karakterünk, egyet kell még hekkelni: minden fogyasztót kapcsoljunk másodlagos energiaforrásra, majd lőjük ki az áramot. Ez rossz hatással van Goto hajójának álcázó-berendezésére, így szét tudják lőni, ahogy elhagyjuk.
Vissza Nar Shaddára. Találkozunk a következő Jedi Mesterrel, beszélgessünk vele, majd tanuljuk meg, amit mutatni akar nekünk. Időközben G0-T0 is csatlakozott hozzánk. Ez egy lebegő droid, akit Goto küldött ránk, hogy ellenőrizze tevékenységünket. Mindenképpen be kell vennünk a csapatba, más lehetőség nincs is. Olyan hasznos kis szerkezet, hogy az egész játék során egyszer sem használtam. Csináljuk meg a maradék mellékküldetéseket, majd irány a következő bolygó. Legyen, mondjuk a…
KORRIBAN
Ezen a planétán is jártunk már az első rész során, sőt, a Sith-ek völgyében landolunk. Barátságos, ugye? Vegyük be, akit akarunk a partiba, majd másszunk ki a bolygó felszínére. Ha a halottaktól elveszünk valamit, akkor Hssiss-sárkányok támadnak ránk. Azt mondom, edzésnek kiváló, és darabja 400XP-t ér. Fosztogassunk kedvünkre. Menjünk a Sith Akadémia felé, de egyelőre ne térjünk be a Shyrack barlangba.
Az akadémián bezáródik mögöttünk az ajtó, mintha valaki csapdába csalt volna minket. Irány a szálláshelyek délnyugati sarka, itt egy datapad-ben le van írva, hogy a terminálnál hogyan hozhatunk létre magunknak új profilt. Kövessük az utasításait, majd csináljuk meg a Sith tesztet a számítógépen. A válaszok:
1. Freedon Nadd,
2. 20, 3, Gizka,
4. I always lie,
5. Passion – strenght – power – victory.
Miután ezzel megvagyunk, robogjunk át a Training Roomba. Itt állítsunk be magunknak egy edzésprogramot, és győzzük le a veszedelmet. Irány a fegyelmező szoba, ahol megtaláljuk Lonna Vash Jedi Mester holttestét. Ez baj. A terminálnál tudakoljuk meg, mi újság, majd nyissuk ki a főkaput. Vissza a Shyrack barlangokhoz. Hoppá. Az ajtóban ott vár ránk az összeégett Sith, Darth Sion és pár samesza. Nem tudjuk megölni, mert állandóan regenerálja magát, de üssük, amíg cutscene nem jön.
Most már tényleg irány a Shyrack barlang. Bent lesz minden, mi szem-szájnak ingere. Nyugodtan fedezzünk fel mindent a barlangokban, öljük meg mindegyik szárnyas bestiát. Eljutunk egy ponthoz, amely még beljebb visz. Itt Kreia figyelmeztet minket. Amennyiben harcorientált a karakterünk, és tetemes sebzéseket képes osztogatni, menjünk be. Ha még rá akarunk gyúrni támadóképességeinkre, térjünk vissza később.
Bent nem más lesz az első ellenségünk, mint az első rész főgonosza, Malak. Persze itt még nincs állprotézise, és nem is az igazi Sötét úrral harcolunk. Ez olyasmi hely, mint ahova Yoda, a Birodalom visszavágban beküldte Luke-ot és ott harcolt Vaderrel. Ez csak teszt. Vigyázzunk, mert minden egyes tettünk befolyásolja, hogy Dark Side vagy Light Side pontokat kapunk e. Jó sokat akármelyikből. Ha újra elkövetjük múltbéli hibáinkat, az a baj. Ha viszont hirdetjük a Jedi-tanács nézeteit, az a legkisebb baj. Tehát harc. Vigyázzunk, mert a Force Pointok nem regenerálódnak csak úgy jókedvükben, mivel a barlangot áthatja a sötét oldal. Ballagjunk a sötétben tovább, míg el nem érünk egy csapat katonához. Ha beküldjük őket az aknamezőre, akkor Dark Side, ha vállaljuk, hogy megtisztítjuk saját magunk a terepet, akkor pedig Light Side. Rohanjunk az aknákba, ha nincs elég demolitions skillünk, utána gyógyuljunk fel. Ez után beleszaladunk Kreiába. Ez persze nem az igazi, úgyhogy egy szavát se higgyük el. Jönnek a többiek is, ők is hamisak. Ne álljunk egyikük oldalára sem, amennyiben nem akarjuk érezni a Sötét oldal ármányát!!! Mehetünk is át a következő planétára; adja magát…
ONDERON
Kisebb atrocitás ér minket Onderon környékén, magyarán szólva: elszabadul a pokol, és minden lézerágyú célpontot talál magának. Nincs is sok lehetőségünk, le kell cuppannunk a planéta holdjára, a Dxunra. Ahogy holdat érünk, megtudjuk, hogy ez az a hely, ahol a mandalori háborúk kitörtek. Előjelnek mindenesetre nem rossz. Elsődleges feladatunk az, hogy átjussunk Onderonra. Ez egyáltalán nem egyszerű, mert az egész környező űr ránk vadászik. Induljunk el keletre, a roncs felé. Öljük le az őslakos állatokat nyugodtan, egy kis plusz XP mindig jól jön. Egy idő után beleszaladunk a Zhugok űrhajójába. Ők fejvadászok, úgyhogy a legkisebb probléma nélkül megszabadulhatunk tőlük. Irány a dxuni dzsungel belseje. Találunk egy fegyverraktárt és egy halott mandalor katonát. A holttest még friss, úgyhogy ez határozottan rosszat jelent. Kis vándorlás után el is kap minket egy osztag harcos, és elviszik a csapatunkat a bázisukra. Meg is ölhetjük mindet, vagy szövetkezhetünk velük. Mivel jók vagyunk, ezért ne bántsuk őket. Ahhoz, hogy figyeljenek ránk (és a kérésünkre, miszerint Onderonra kell jutnunk), tiszteletet kell kivívnunk magunknak. Beszéljünk Mandalore-ral, a mandalorok vezérével, kapunk pár küldetést. A harckörben küzdjünk meg a katonákkal, a feltételeket ők szabják meg, ne szegüljünk ellen. Nyomás ki a táborból, délnyugatra megtalálhatjuk Kelbornt, akinek pár nemkívánatos egyedet kell segítenünk levadászni. (A két csoport nincs túlzottan elbújva, a térkép további nyugati-délnyugati részén portyáznak. A feladat teljesítése után Kelbornnal is harcolhatunk a harckörben!) A térkép északnyugati sarkában fel kell robbantanunk valamit, majd az odacsődülő állatokat öljük meg. A mandalori bázison Xarga közli velünk, hogy eltűnt egy katonája, nosza, keressük meg. Ő az északkeleti sarokban lesz, pár vadállat tartja ott már vagy három napja fogságban. Ciki ez egy mandalor harcosnak, úgyhogy vágjuk le a ragadozókat, küldjük haza a zöldfülűt, és ne áruljuk el senkinek a történteket. A mandalor kapitány felajánl egy kihívást: ha egy Zakkeg testrészével térünk vissza, aranyba foglalja a nevünket. Délkeleten van egy ilyen bestia, és igazság szerint nevetségesen könnyű megszabadulni tőle. Vegyük a fülét magunkhoz, mutassuk meg Mandalore-nak, és mutassuk meg neki, mekkora tiszteletnek örvendünk a táborában. Elvállalja, hogy elvisz minket az Onderonra, az Iziz űrkikötőbe. Nem rossz! Vagy mégis? Az egész bázist elözönlötték a fénykardos Sith orgyilkosok! Tisztítsuk meg a tábort, és irány Iziz!
Gyönyörű bolygó! Nem is rossz hely. Mandalore mindenképp a csapatunkban van, egyesek nem örülnek neki, mások hátán feláll a szőr a hátukon, ha meglátják. Sebaj. Nézzünk körül, járkáljunk, amerre kedvünk tartja, beszélgessünk mindenkivel. Menjünk át a nyugati térre (nem, ne a hármas metróval), és beszéljünk a sötét bőrű rendfenntartóval (Riiken kapitány). Elárulja, hogy Dhagon Ghent doktor (Mandalore helyi kapcsolata) bizony le van tartóztatva, méghozzá gyilkosság alapos gyanújával. Ez bizony baj, mert csak ő tud bejuttatni minket a palotába, ahol elvileg az utolsó élő Jedi Mester tartózkodik.
Nincs más hátra: meg kell próbálnunk tisztázni a doktort (aki állítólag csapnivaló, mint orvos, de jó ember). Mivel a bár környékén történt a gyilkosság, ezért azon nyomban fussunk a Cantinába. Beszéljünk először Panarral, faggassuk ki jó alaposan arról az estéről Ezután Nikkót is rá kell vennünk, hogy beszéljen. Menjünk ki a Cantina elé, és a jobbra található szemétkupacnál lesz egy vérfolt és egy fejnélküli droid. Csevegjünk Bahimával, a csapossal. Megemlít egy kereskedődroidot, 1B-8D-t. Kint áll a Cantina előtti téren, sétáljunk oda hozzá, és 25 kreditért vegyük meg azt, amit kínál. Vissza a bárba, keressük meg Kiphet. Ő ki tudja szedni a robotfej memóriájából azt, amit utoljára látott. Gyerünk vissza a hatóságokhoz. Nem lesz könnyű, mert rengeteg fejvadász szegődött a nyomunkba. Úgy látszik, valaki nem akarja, hogy kiderüljön az igazság. Miután végeztünk velük, rohanjunk vissza Riiken kapitányhoz, és mutassuk meg neki a felvételt. Ez bizonyítja, hogy Ghent nem lehetett a tettes. Ha kiengedték a dokit, beszéljünk vele, menjünk a Cantinába ismét, és a Bakkel nevű hölgyeménytől vegyük vissza azt, amit Ghenttől ellopott. Ezt szolgáltassuk vissza. Meg is szervez nekünk a doktor egy találkát Kavar Jedi Mesterrel a Cantinában, de kémek mindenhol vannak, így egy laza vérengzésbe csap át a randevú. Vaklu tábornok (a bolygó rosszfiúja, a Királynő hatalmát igyekszik megdönteni) ránk küldi csapatait. Nincs más hátra, mint előre: szaladjunk vissza az űrhajóhoz, és vitessük magunk vissza a Dxunra. Közben persze lesz bőven ellenség, no de sebaj.
ONDERON bajban
Gyerünk, a mandalor vezetőnkkel vitessük magunkat vissza az Ebon Hawkhoz. Ez az utolsó esélyünk arra, hogy a galaxisban elvégezzük a megmaradt mellékküldetéseket!!! Megkapjuk az üzenetet, hogy Vaklu tábornok lepaktált a Sith-ekkel, és a királynő palotáját ostromolja. Egy szó, mint száz, vissza kell térnünk a mandalor bázisra.
Két háromfős csapatot kell csinálnunk. Legyen mindkét csapatban olyan Jedi, aki erős, és képes gyógyítani az erő segítségével. (Az első végigjátszásom során beleestem a hibába, hogy csupa fegyverest raktam az egyik csapatba. Keservesen nehéz volt.) Tehát a fő karakterünk mellé adjuk mondjuk Kreiát és Handmaident. A másik osztagban szerepeljen Mandalore, Visas és Bao-Dur.
A második teammel Dxun felszínén, a dzsungelben kell kalandoznunk. Ez igen kemény is lehet, amennyiben rosszul választottuk meg a csapattagokat! Lesz egy szép aknamező és egy mozgásérzékelő. Mivel nálunk van Visas, romboljunk keresztül az egészen, ne törődjünk vele. Sokkal nehezebb nem lesz a helyzet, mint akkor lenne, ha átosontunk volna. Lesz egy jó nagy tűzharc ott, ahol táboroznak a Sith katonák, de egy kis Force Lightning megmelegíti szívüket. Irány az eldugott Jedi síremlék! Katonákkal van kikövezve az út, úgyhogy egyszerűen odatalálunk. A villámlás itt is csodákra képes!
Freedon Nadd sírja hemzseg a gonoszságoktól! Először menjünk keletre, a folyosó végén lévő teremben csücsülő számítógépet hekkeljük meg. (A megoldás: (6 x 2) – 8 + 9 / 1 = 13) Ajándékokat és XP-t kapunk. Itt már csak annyi a dolgunk, hogy keressünk még két terminált, és az egyikkel nyissuk ki a belső sírbolt kapuját. Még egy kis (igazából nagy) harc, és átvehetjük a másik team irányítását.
Az Iziz űrkikötő az állomásunk újfent, viszont most elszabadult a pokol! Mindenhol Vaklu tábornok emberei lesik az alkalmat, hogy megöljenek minket. (Ha Dark Side a karakterünk, akkor természetesen nem Vaklu katonái, hanem a királynő testőrsége pályázik a fejünkre.) Gondoskodjunk azokról, akik ránk támadnak, majd irány a Sky Ramp (értelemszerűen ez egy rámpa az égbe). Némi ellenállás leküzdése után hamarosan a palotában találjuk magunkat! Ideje megmenteni a királynőt a gonosz generálistól! A csevely után induljunk el a déli folyosón, az ellenségeket leküzdve jussunk el a végébe. Itt dumcsizzunk a hekkerrel. Ne bántsuk, csak dorgáljuk meg. A terminálból kapjuk ki a mesterkódot, és rohanás vissza a bejárathoz, majd az északi folyosón szaladjunk tovább. Térjünk be a West Security Complexbe, és közöljük gyorsan, hogy nálunk van a mesterkód. Azonnal loholjunk a trónterembe! Védjük meg a királynőt, és kapcsoljuk le a puccsot megkísérlő tábornokot. Beszéljünk Kavar Jedi Mesterrel. Irány a Dantooine, ahol összegyűlt minden mester!
FINÁLÉ
Most már nincs megállás. Semmi mellékküldetés, semmi felesleges szócséplés, innentől megállíthatatlanul sodor minket az ár. Menjünk a Dantooine-ra, a Jedi Enclave újjáépült felszíni szintjére. A Jedi tanácsot hallgassuk figyelmesen, válaszolgassunk még figyelmesebben. Itt jön egy jó kis csavar. (Illetve ez megcsavarodott még az Onderonon, de sebaj.)
Vissza Atris Telos-i akadémiájára. Itt annyi a dolgunk, hogy a megzavarodott ex-Jedi tanácstagot legyőzzük.
Felröppenünk a Citadel Station-re. Visas egykori mestere Darth Nihilus (semmi értelme szegénykémnek a játékban) támad Ravager nevű hajójával, méghozzá keményen és váratlanul. Kevéske tisztogatás vár reánk ezen a pályarészen, egy-két meggyógyítandó TSF katonával, ám ennél jóval több Sith kommandóssal. Tegyük a dolgunk, majd keressük meg a minket a Ravagerre átszállító űrsiklót.
A Sith bombázó fedélzetére egy jó kis különítményt vigyünk. Visas mindenképp legyen mellettünk, nagyon erős karakter. Induljunk délre kicsiny rohamosztagunkkal. Ne féljünk, mert lesz néhány mandalor harcos is az oldalunkon. Négy helyre kell bombát szerelnünk, hogy biztosan elpusztuljon a Ravager. Tobin ezredesbe is belefutunk (az Oderonra menet ő küldte ránk a sok űrhajót), akit több mint könnyű lenyomni. Keressük meg a lerakóhelyeket (a mandalorok rádión szólnak, hogy jó helyen járunk), és pakoljunk le három töltetet. Az egyik ekkor váratlanul felrobban, úgyhogy a semmiből elő kéne varázsolnunk egy negyediket… De honnan? A térképen jelölve van egy Workbench. Gyorsan szaladjunk oda. A helyiségben lesz egy terminál, melyet megbütykölve a protontorpedókból kivehetjük a protonmagot, és azt használhatjuk bombaként. Gyerünk, rakjuk is le a negyedik lerakóhelyre a csomagot, majd a vegyük célba a Ravager hajóhídját. Útközben hagyjuk Visas-t, hogy felkeresse régi szálláshelyét és meditációs kamráját. Fel a hídra! Néhány helyiséget még meg kell tisztítanunk a Sith-ektől, utána viszont egy jól megkülönböztethető ajtó mögött Darth Nihilus vár ránk. Igazán könnyű lenyomni, igazság szerint még Atris-nál is könnyebb. Adjunk neki rendesen, majd Visas-nak engedjük meg, hogy megnézze az arcát. Szóljunk a lánynak, hogy hozza a gonoszság maszkját is, mert megdobja rendesen a Force Pointjaink számát! Lépkedjünk szaporán vissza az űrsiklóhoz, ami a Citadel Station-re visszavisz. Élvezzük a felrobbanó Ravager látványát! Itt egy rövid kis dumcsi Carth Onasival (még Bastila is feltűnik három másodpercre!), aztán indulás a Malachor V-re!
FINÁLÉ: MALACHOR V
Megérkeztünk a mandalori háborúk legvéresebb és legkegyetlenebb csatájának színhelyére, a Malachor V-re. Pár bestia állja csak utunk, de röhögve, hátrakötött kézzel, gitározás közben, és bekötött szemmel is lazán lenyomjuk őket. Kivételt képez egy nagyobb példány belőlük. Mikor felfedezzük a kőlabirintusokat, elérünk egy zártabb arénához. Itt egy hatalmas Storm Beast lesz az ellenfelünk. Nem vicces közel engedni magunkhoz, mert az erősebb karaktereket is két és fél csapásból könnyedén elintézi. Inkább szórjuk meg keményen villámokkal, vagy egyéb támadóerőkkel. Esetleg lebéníthatjuk, és a fénykardunkkal is csépelhetjük eszeveszett módon. Főkarakterünk ezután rögvest elér az Akadémiához.
Látjuk, ahogy besétáljunk a kapukon, ekkor azonban átváltunk Mirára. El kell jutnunk a lánnyal addig az „arénáig”, ahol korábban a termetes Storm Beast-tel harcoltunk. Ekkor jön Hanharr újból. Meg kell küzdenünk vele. Nekem sikerült Jedivé képeznem Mirát, úgyhogy igazán piskóta volt, de másodszori végigjátszáskor (nem Jediként) igazán durva harc kerekedett ki. Nagyon nehéz volt, rengeteg medpack és Adrenal Strenght elfogyott. Megint játékost váltunk.
Ezúttal Bao-Dur kis lebegő robotja felett vesszük át az irányítást. Ez nagyon aranyos, meg gyors és minden, csak szegénykémnek nincs számottevő fegyverzete és pajzsa. Gazdánk azt parancsolta, hogy indítsuk be a négy Mass Shadow Generatort. Két végigjátszás alatt sem jöttem rá teljes mértékben, hogy mik is ezek, de oké, megteszzük. Négy köztársasági hajó roncsából lehet bekapcsolni ezeket a kütyüket, melyek természetesen kisebb Storm Beast-ekkel vannak körülvéve. Szégyen a lebegés, de hasznos. Ne álljunk le kakaskodni, egyszerűen semmi esélyünk. Szerencsére gyors a kis droid, úgyhogy sima az ügy. Ha eltalálnak, gyógyítsuk magunkat! Ha ezekkel megvagyunk, újból miénk lesz fő karakterünk irányítása!
A Malachor V-n található Sith akadémián olyan aranyosan fogadnak minket, mint ahogy Boba Fett látná vendégül Mace Windut egy jawa-dzsúzra. El tudjátok képzelni… Mindenki az életünkre tör. Három-ötfős csapatokban szeretnék levágni becses kis fejünket. Szégyen, nem szégyen, én mindegyiket erővillámokkal szórtam meg az első végigjátszás során, mert eszméletlenül hatékony a sok Sith ellen. Mindegy, hogy melyik irányba indulunk el (keletre vagy nyugatra), végül az északi részébe érünk az akadémiának. Itt újfent Darth Sion vár ránk. Ezúttal viszont most életre-halálra menő küzdelmet kell vívnunk. Egyikünknek meg kell halnia. Mint Korriban óta tudjuk, ez a repedezett bőrű, roncsolódott Sith képes a regenerálódásra. Hiába „öljük meg”, egy röpke diskurzus után újból teljes élettel fog harcolni ellenünk. Nem is tudom hányszor, talán négyszer vagy ötször fogja ezt eljátszani. De annyira nem jó harcos Sion, mint ahogy a kinézete ezt sugallja. Valójában elég könnyű „megölni” mindannyiszor. Ezek után véglegesen meghal, és indulhatunk a fő-főellenség után!
Trayus Core-ban vagyunk, és itt már nincs labirintus, sem Sith katonák, sem mászkálás. Rövid séta után eljutunk Darth Trayához. (Nem mondom el, hogy ő kicsoda, ha a játékban is itt tartotok, akkor már tudni fogjátok.) Elég kemény ellenfél, azt meg kell hagyni. A Force Resistance kitűnő képesség lehet ellene, plusz minden jó pajzsot szereljünk fel kezeinkre. Nem ritkán bevet egy-két olyan trükköt, amelytől megmozdulni sem tudunk, viszont ő lazán támad és sebez minket. (Rendszerint a Feart, Insanity-t és a Drain Life-ot használja.) Miután majdnem sikerül megölnünk a Sith mestert, egy szusszanásnyi szünetet tartunk. Nagyjából mindegy, hogy mit mondunk neki a beszélgetés során. A következő része a harcnak elég érdekes. Főellenségünk három lebegő fénykardot mozgat ellenünk. Egyenként kell őket elintéznünk, máshogy nagyon kevés esélyünk van. Így is extrém nehéz lesz, sokat fogtam a fejem ez alatt. Próbáljuk használni a Stun képességet és csépeljük őket. Miután a légifegyvereket szétkaptuk, Darth Traya meg fog halni, ám előtte még egy igen érdekes beszélgetés vár ránk!
Gratulálok a Star Wars K.O.T.O.R. II: Sith Lords sikeres végigjátszásához. Mivel nem ez az egyetlen befejezés, ezért arra buzdítok mindenkit, hogy fusson neki akár kétszer-háromszor is ennek a nagyszerű játéknak, mert megéri. Minden végigjátszás tartogathat újabb és újabb meglepetéseket!
A karakterünk
Mélységesen ellenzem a karakterek automatikus generáltatását. Ez egy RPG, és az emberünknek azokat a tulajdonságokat kell hordoznia, amelyekkel mi szeretnénk felruházni őt. Amennyiben random pakoltatjuk a skill pontokat a gép segítségével, úgy akármilyen más akciójátékot is választhattunk volna, a generált emberke semennyire sem fogja viselni kezünk nyomát. Kezdjük a három alaposztállyal.
Aki a Jedi Consular karakterosztályt választja, az tisztában van az erő mindenhatóságával. Sokkal gyorsabban, és sokkal többet tanulnak meg az erőről, mint akármelyik másik Jedi osztály tagjai. A dolgokat az erő segítségével szemlélik, az vezeti őket és tetteiket. A csatatéren, közelharc során nem a leghatékonyabb karakter, viszont ha kísérői közt akad olyan, akinek fizikai ereje pótolja az övét, akkor rendkívül hasznos támogatást tud nyújtani!
Megeshet, hogy valaki a Jedi Sentinel osztályt tartja majd szimpatikusabbnak. Az ő erőhasználatuk ugyan csekélyebb, mint a Consularoké, viszont cserébe közelharcban is versenyképesek. Ők a Jedi-diplomaták. A konfliktusokat inkább tárgyalással intézik el, mintsem véres gyilkolászással. Olyannyira kiegyensúlyozottá váltak az idők során, hogy fejlődésükkel párhuzamosan egyre immúnisabbá válnak az elmét érő támadásokra!
A Jedi Guardian a harcos kaszt. Szemtől szemben nincs esélye senkinek velük. Fizikai erejük kimagasló, ám az erő használatát nem képesek olyan gyorsan, és olyan magas szinten elsajátítani, mint a Consular osztály tagjai. Mikor a Sentinel tárgyalóképessége csődöt mond, akkor jönnek elő a Guardian-ek. Mesterei a fénykardnak, speciális képességük a Force Jump.
Prestige osztályok
Egy idő után még tovább kamatoztathatjuk tehetségünket. Dark Side-Light Side karaktertől függően specializálódhatunk a 15. szint után.
Jedi Weapon Master – Sith Marauder
Ezek a karakterek a fegyverhasználat igazi, kihívhatatlan mesterei. Közelharc során plusz erőt és védekezési pontokat kapnak, ami elősegíti a nagyobb sebzést, és a hatékonyabb védekezést. A Sith Marauderek megkapják a Fury képességet.
Jedi Watchman – Sith Assassin
Ez az arany középút a Prestige osztályokban. Annak való, aki nem szeretne alulmaradni közelharcok során, de ugyanakkor nem is akarja feláldozni az erő-használat széles skáláját.
Jedi Master – Sith Lord
A Jedi Consular karaktereknek beállítottságuktól függően ezeket kell választaniuk. Az erő-használat maximalizálódik, csapattársainkat képesek leszünk jobban meggyőzni, és harcban erősíthetjük is őket. Eme osztály segítségével könnyebb őket Jedivé alakítani.
#3
Force Powerek
A legtöbb erő használata meghatározott Force Pointba (FP kerül). A Sith Lords-ban rengeteg használható és passzív képesség van, nézzük meg, hogy a Light és a Dark Side melyik képessége mire hasznos, és hogy mennyi FP-t vesz el tőlünk. (Az univerzális erőket mindenki fedezze fel maga, úgy az igazán érdekes!)
Heal
Egyértelműen a Light Side-hoz köthető képesség. Segítségével az összes csapattársunk gyógyul. 25FP-be kerül a használata. Első szinten 5 pontot, másodikon 15-öt, harmadikon szintén 15-öt, egyéb finomságokkal megspékelve.
Force Valor
Ez az igen hasznos erő minden képességünket feltuningolja egy húsz másodperces időtartamig. 20FP-be kerül a használata. Első szinten 2, másodikon 3, harmadikon 5 ponttal javítja fel az összes tulajdonságunkat, emellett a védekezésünkre is jótékony hatással van.
Force Aura
Hasonló a Force Valorhoz, azzal a különbséggel, hogy ez csak a védekezésünket piszkálja fel 20 másodpercre, 15FP-ért cserébe. Első szinten 2, másodikon 4, harmadikon 6 pontot ad hozzá a Defense értékünkhöz.
Stun
20FP-ért cserébe a célpontunkat mozgásképtelenné teszi egy időre. Első szinten a célpont 9, másodikon 12 másodpercig marad mozdulatlan. Harmadik változatában pedig az összes látóterünkben lévő ellenség lebénul 12 másodpercre.
Stun Droid
Ez hasonló, mint a fenti képesség, ám ez kifejezetten droidok ellen használható. Csekélyke 10FP-ért cserébe igen hatásos robotkiiktató „varázslatot” vehetünk igénybe. Első szinten 12 másodpercre bénul le a mechanikus ellenfél, második szinten ugyanennyi időre mozgásképtelen lesz, plusz annyit sebződik, ahanyadik szintű a karakter. Harmadik fokozatban marad a szokott időtartamú bénulás, plusz szintenként 1-6 sebzés.
Revitalize
Az elesett bajtársainkat hozhatjuk vissza az életbe eme képesség segítségével, kemény 50FP-ért. Első szinten a legközelebbi bajtársunkat az életének 5%-val hozza vissza, másodikon 5%-al két csapattagot, harmadikon pedig 10%-kal szintén két csapattársunkat kelti életre.
Force Barrier
20FP-ért cserébe a szúró-vágó-ütő támadásokat védi ki. Első szinten 4, másodikon nyolc, harmadikon pedig 15 sebzést nyel el.
Drain Life
20FP-ért a célpont életét nyeli el, és transzportálja át hozzánk. Első szintjén szintenként 1-4-et (10. szintig), másodikon pedig ugyanaz a hatás mint fent, csupán nem egy ellenféltől, hanem tízméteres körben mindegyiktől szív el életet.
Shock
20FP-ért cserébe magunkénak tudhatjuk az Uralkodó villámjait. Első szinten 1-6 sebzés szintenként, másodikon 16 méterrel előttünk mindenkitől ugyannyi fájdalom, mint az előbb, harmadikon pedig a célpont tízméteres körzetében ugyanannyi sebzés, mint eddig, plusz az ellen erő pontjait is megcsapolja.
Fear
Hatása ugyanaz, mint a Stuné, 10FP-ért. Első szinten az ellenség 6 másodpercig nem tud mozdulni, másodikon ötméteres körzetben, 12 sec-ig lebénul mindenki, harmadikon pedig tízméteres körben válik az összes ellenfél mozgásképtelenné.
Force Scream
15FP-ért igen hasznos ez a képesség. Első szinten a célpontot 3-18ig sebzi, és minden tulajdonságát lefokozza 2-vel fél percre. Másodikon 5-30 sebzés, és 4-gyel tornázza lejjebb az ellenfél képességeit, 30 másodpercre. Harmadikon a legveszélyesebb: 7-42 sebzés, és 6 ponttal viszi lejjebb az ellenség összes tulajdonságát fél percre.
Slow
15FP-be kerül a használata, melynek során a célpont Defense értéke és reflexe is csökken. Első szinten 2 ponttal fél percre, másodikon 7 ponttal 21 másodpercre, harmadikon pedig 12-vel 12 másodpercig.
Wound
Jól feltornázva ez a képesség igen erős lehet. Mindössze 15FP-be kerül. Első szinten a célpont lebénul és hat másodpercen keresztül a támadó szintjének kétharmadát szenvedi sebzésként, két másodpercenként. Másodikon ugyanez, plusz 24 másodpercre két ponttal csökken az ellenség Constitution, Dexterity és Strength értéke. Harmadik szinten a célpont hat másodpercre lebénul, és a maximum életerejének felét szenvedi el sebzés gyanánt.
Drain Force
Mindössze 5FP-ért használhatjuk ezt a képességet. A neve is mutatja, hogy erőt lophatunk magunknak, de csak olyan célponttól, aki maga is erőhasználó. Első szinten 10FP-t lopunk a célponttól, másodikon 20-at, harmadikon pedig minden közeli ellenségtől 30-at.