Az ECTS forgatagában sikerült elcsípnünk egy villanásnyi időre a Gametek két programozóját, akik a hírekben szereplő Super Street Fighter 2 Turbo, illetve a Star Crusader programok Amiga verzióját készítették. Egy rövid riport erejéig most mi is megismerkedünk a két játékkal, illetve készítőikkel.
Először a SSF2T programozóját faggattuk.
GURU: Mikor kezdtél el programozni és milyen gépeken?
MP: 9 éve ülök a számítógép előtt, kizárólag Commodore gépekkel foglalkoztam, az Amiga 500-ast egy A1200, majd egy CD32 követte. Az első demo korszakot hamar felváltotta a játékok készítése. Más cégeknek is dolgoztam már, a Gametek-nek másfél éve írok programokat. Általában Assembly-t és C-t használok a játékokban.
GURU: Mikor kezdtél hozzá a SSF2T-hoz?
MP: 8 hónappal ezelőtt kaptuk meg az eredeti (arcade) forrásokat (ne felejtsük el, konverzióról van szó!!!). Az eredeti verzió (játéktermi SSF2T) 68000-esben lett írva, ami valamennyire megkönnyítette a konvertálást.
GURU: Hogyan változott a játék grafikája?
MP: A konvertálásnál az eredeti játék grafikáit használtuk nagyon kis átrajzolással és így lehetséges, hogy a végleges verzió 256-színével kinézetre ugyanolyan mint a játéktermi.
GURU: Nem zavar, hogy a US Gold nemrégiben jelentette meg a Super Street Fighter 2-t?
MP: Nem igazán, mert láttam arcade-on a turbot és tudom, hogy jobb az eredeti turbo mint a sima SSF2. Amúgy meg láttam már régebben a SSF2 previewet és bíztam benne, hogy sikerül jobbat csinálnunk, és úgy átírni az SSF2T-t, hogy az maximálisan kihasználja az Amiga, CD32-ben rejlő lehetőségeket.
GURU: Egyébként miben különbözik a SSF2T a SSF2-től?
MP: Az SSF2 és a SSF2T mind a grafikában, mind a játszhatóságban különbözik. Tulajdonképpen a 2 hibáit kijavítva és néhány új grafika hozzárakásával készült az SSF2T.
GURU: Hogyan sikerült a játék?
MP: Kinézetre olyan mint a játéktermi változat. Játszhatósága is nagyon hasonlít, de kicsit lassúbb lett. Ezen javítható az esetleges fastram bővítés, vagy turbókártya. Ekkor már cool a játszhatóság.
GURU: Milyen paraméterei vannak az A1200-as verziónak, tényleg 11 lemezt foglal el?
MP: Igen, a game 11 lemez lett, még nem láttunk Amigán hasonló terjedelmű verekedős játékot. Ez a rengeteg 256 színű grafika és az ugyanolyan minőségű intro miatt van (installálva 13 mega, lemezről nem fut, mert a töltési idő több lenne mint a játszási idő).
GURU: Zeneileg ki van használva a CD32 korongja?
MP: A CD32-es verzió 45 audiotrackot (64 percnyi zene) tartalmaz. Minden pályának, minden megnyerésnek különböző a zenéje, de ezenkívül a toplista, címkép, intro is külön zenét kapott.
Következzen most néhány rövid kérdés a Star Crusader-rel kapcsolatban.
GURU: Te is olyan régen nyúzod a számítógépet?
CC: Én pont 8 éve ismerkedtem meg a számítógéppel, előéletem nagyon hasonló MP-hez. A demo korszak nagyon hamar véget ért, azután jöttek a játékok. Én csak 1 éve szerepelek Gametek színekben.
GURU: Mesélj valamit a SC kódjáról!
CC: A PC-s verziót konvertáltuk át. A játék C-ben volt írva, a sebességkritikus dolgok (video library, 3d calc) voltak csak assemblyben. Először texturásan kezdtük el a játékot (a megrendelő kérésére), de miután rájöttek, hogy nem lenne igazán jó a speed, akkor újrakezdtük. Most a 3D engine egy stencil-vektor technikát használ. A játék a hasonló kategóriájú játékoknál egy kicsit lassabb a C miatt, illetve olyan dolgok miatt, amiket PC-n meg lehetett engedni, de itt nem nagyon.
GURU: Grafika?
CC: Ahol lehetett, az eredeti PC-s grafikákat használtuk, de a 3D-s rész nem 256 színű. A stencil technika segítségével elég sok színt ki tudunk azért hozni a játékból.
GURU: Ez is egy gigalomán alkotás lesz?
CC: A harddisk-es verzió 10 lemezről installálható, sajnos egy csomó dolgot ki kellett hagyni, a lemezkapacitás és a megkötött lemezszám miatt. A CD-s verzió mindent tartalmaz amit a PC-s CD verzió, 300 Mbyte helyet foglal, az összes mission briefing-et elmondja a gép (színészek működtek közre a készítésnél), illetve raytrace-animáció hegyek, átvezető scriptek meg ilyenek.
GURU: Tulajdonképpen milyen jellegű játék a SC?
CC: 3D-s shoot`em up game, stratégiai elemekkel. Küldetéseket kapunk, amelyeket teljesítenünk kell/illik. Nem kell megnyernünk minden küldetést a végső győzelemhez.
GURU: Hogyan sikerült a zenei konverzió?
CC: A hangeffekteket egy az egyben konvertáltuk, de zene nincs memóriagondok miatt, illetve azért, mert a general-midi dolgokat nem tudtuk áthozni. Sajnos a hardware nem igazán támogatja ezeket a formátumokat.
GURU: Végigjátszottad a PC-s verziót?
CC: Elég sokat játszottam vele, de nem nyomtam végig. Az amigás verziót természetesen végig küzdöttem.
GURU: Köszönjük az interjút, sok sikert a játékokhoz!
MP & CC: Mi is köszönjük, rohanunk a Gametekhez mert volt ott két szőke bombázó…