Bár ismét a vén Európának jut ki utoljára a jóból – jelen esetben a nálunk március 11-én debütáló Nintendo DS-ből –, mégis némi kárörvendő elégtétellel töltheti el szívünket a tény, hogy az új kézikonzolhoz legelőször hozzájutó ázsiai kollegákkal ellentétben mi kapunk a gép mellé csomagolva egy Metroid Prime demót. Azzal most inkább ne foglalkozzunk, hogy ugyanezt a pakkot az amerikai játékosok jóval hamarabb, és ráadásul olcsóbban kapták meg… úgy látszik, hátrányos helyzetünkkel még sokáig együtt kell tudnunk élni.
GBA-ra két Metroid epizód jelent meg idáig: mind a Fusion, mind a Zero Mission elnyerte a tesztelők és a játékosok tetszését, és személy szerint nekem is a kedvenceim közé tartoznak mind a mai napig. A Hunters legszembetűnőbb újítása a korábbi handheld epizódokhoz képest, hogy a Gamecube-os Prime szériához hasonlóan 3D megjelenítést, és első személyű nézetet használ. A grafikai motor nagyjából az első Quake szintjén mozog, így valódi háromdimenziós környezetet kapunk poligonellenfelekkel. A sokszögek száma persze nem túl magas, és a textúrák is igen alacsony felbontásúak, de ez az apró képernyőn kevésbé zavaró, az LCD-n a játék mutatósabb, mint ahogy azt az interneten terjengő screenshotok mutatják (ez valószínűleg a legtöbb DS játékra igaz). A grafikusok munkáját dicséri, hogy a viszonylag szerény lehetőségek ellenére sok tekintetben a csúcs kinézetű GC-s epizódokat idézi a játék, a régi ellenségek jól felismerhetőek, a környezet pedig a maga puritán egyszerűségében is autentikus Metroid-hangulatot áraszt. A kockás Prime-érzés reprodukálásában nagy szerepet kapnak az ismerős hanghatások és dallamok is, az audió szekcióval minden a legnagyobb rendben van.
A handheld konzolokra írodott FPS-ek egyik gyenge pontja az irányítás megvalósítása szokott lenni. Mivel GBA-n leginkább csak Doom és Duke Nukem 3D szintű, úgynevezett 2.5D technikát használó stuffok jöttek ki a témában, a digitális pad alkalmazása nem jelentett komoly hátrányt. A valódi 3D motort használó első személyű lövöldéknél azonban elengedhetetlen az analóg irányítás, tapasztalatból mondom, anélkül tiszta kínszenvedés lesz a játék. PC-n az egér tökéletes megoldásnak bizonyult, a konzolos gamepadok analóg karjaira azonban ez már távolról sem igaz. A DS érintőképernyőjének köszönhetően a Metroid Prime: Hunters egy teljesen új metódussal szállhat versenybe. Az alapkiosztás szerint a D-pad felel meg az előre-hátra mozgásnak, illetve az oldalazásnak, míg a ravaszokkal elsüthetjük fegyverünket. Célzásra, fordulásra az alsó kijelző szolgál: akár a stylust, akár a hüvelykujjunkra erősített műanyag toldalékot használjuk, nagyon precíz, és meglepően könnyen megszokható irányítást kapunk. Az ugrás, a fegyverváltás és a morph ball üzzemmód aktiválása szintén a touchscreenen keresztül történik. Előbbihez gyors egymásutánban kétszer a képernyőre kell böknünk, utóbbiaknak pedig külön ikonok felelnek meg a kijelző alján. Sajnos a stylus használatakor gyakran előfordul, hogy óvatlanul felemeljük a kis tollat, majd újra visszahelyezzük, amit sok esetben ugrás parancsként értelmez a program. A csuklópántra applikált „bütyök” használata esetén kevésbé jelentkezik a probléma, viszont így még az én nem éppen apró férfikezemmel sem értem el kényelmesen a kijelző teljes területét, köszönhetően az ormótlan dizájnnak – a fiatalabb, illetve a nőnemű játékosoknak ez fokozottan zavaró lehet. Az alapbeállításokon kívül még négy előre definiált irányítási szisztéma közül választhatunk, melyek között megtaláljuk az alsó kijelző használatát nélkülöző, teljesen digitális, és az E3-on látott, az érintőképrenyőt böködve lődözős módokat, valamint ezek balkezesek számára optimalizált változatait is.
A demóban két fő játékmód közül választhatunk: egyjátékos tréningben három gyakorlóküldetés áll rendelkezésünkre, multiplayer módban pedig három pályán küzdhetünk meg barátainkkal. Nézzük először a Training mód lehetőségeit!
Regulator: szobák során kell keresztülverekednünk magunkat, a következő helyiség ajtaja mindig az összes ellenség likvidálása után nyílik meg. A puszta tűzerő azonban nem mindig elég a továbbjutáshoz: az egyik teremben például mozgó platformokon kell ugrálnunk, majd morph ball üzemmódban fellőni magunkat a következő szoba bejáratához, ahol szintén labda alakban kell átjutnunk egy egyszerű labirintuson. A végső küzdelmet saját sötét alteregónkkal vívhatjuk meg, így kapunk egy kis ízelítőt a multi deathmatchek hangulatából is. Összesen tíz percünk van a teljes pálya végigtolására, ami bőségesen elegendő. Pontokat a legyőzött ellenfelek után kapunk, alapesetben darabonként tízet, de igazán kaszálni az úgynevezett kombókkal lehet. Jelen esetben kombó alatt egymás után, célt tévesztett lövés nélkül több ellenség elpusztítását értjük. Egy kettes sorozat 2×20, a hármas 3×30, a négyes 4×40 pontot hoz a konyhára, és így tovább.
Survivor: ebben a játékmódban nincs időkorlát, csak utolsó vérig tartó küzdelem az ellenségek végtelen hada ellen. A pálya kiképzése ennek megfelelő, nem lineárisan kapcsolódó szobákat kapunk, hanem egy korrekt deathmatch helyszínt, amely egyaránt tartalmaz nagy tereket és szűkebb folyosókat. A pontozás ugyanazon szisztéma szerint zajlik, mint a Regulator módban, vagyis az igazán magas pontszámok eléréséhez sokat kell gyakorolnunk az érintőképernyős célzást, mozgást, és a különféle fegyverek használatát.
Morph Ball: feladatunk, hogy labda formában végiggurulva a kijelölt pályán összegyűjtsük a kis kék golyókat, méghozzá lehetőleg sorrendben. Ez azért nagyon fontos, mert itt is akkor ugrik meg igazán a pontszám, ha több golyót gyűjtünk be a megfelelő sorrendben egymás után. Összesen 55 másodpercünk van a feladat teljesítésére, így érdemes lendületesen, az ellenségeket finoman megkerülve, a kijelölt útvonalhoz ragaszkodva haladni. Ez a D-paddal viszonylag nehezen kivitelezhető, inkább az érintőképernyős, analóg irányítást ajánlanám.
Ha mind a három egyjátékos módban sikerül feliratkoznunk a High Score listára, jutalmunk egy extra videobejátszás lesz. Itt jegyezném meg, hogy igazán szuper animációkat láthatunk a játékban, ráadásul még izgalmasabbá teszi őket, hogy egyszerre futnak a két képernyőn. Néha ugyanannak a jelenetnek az alját és a tetejét mutatják a kijelzők, máskor viszont különböző kameraállásokból zajlik az akció alul illetve felül, ami rendkívül újszerű rendezői megoldásokra ad lehetőséget.
Multiplayer módban maximum négyen mérhetjük össze tudásunkat egyszerű deathmatch-ben, összesen három erre a célra kialakított pályán. A harc során minden fegyver elérhető, amellyel az egyjátékos módban találkozhattunk, sőt, az electro lobot csak itt használhatjuk. A helyszínek közül a GC-s Metroid Prime Chozo romvárosára emlékeztető Ancient Vestige a legkisebb, öt perces játékidővel. A Trooper Module szintén egy egyszerű pálya, sok morph ballozási lehetőséggel és öt perces köridővel. Az Assault Cradle név alatt a Survivor mód pályája köszön vissza. Ez a legnagyobb helyszín, ahol hét perces meneteket tolhatunk, és egyben ez az egyetlen, ahol a külső platformokról lezuhanhatunk a semmibe, így halva értelmetlen halált.
Végszóként annyit mondanék, hogy nagyszerű kezdeményezés a Nintendótól, hogy egy ilyen színvonalas demót ad az új kézikonzol mellé. A Metroid Prime: Hunters remekül kihasználja a DS érintőképernyőjét és vezetéknélküli kommunikációs képességeit, így emészthető grafika és remek hanghatások mellett érdekes, kicsit újszerű, de mindenképpen élvezetes játékélményt nyújt. Úgy érzem, érdemes lesz beszerezni a teljes verziót is!
Immortal
Fegyverek és egyebek
Power Beam Alapfegyverünk, ennek a legkisebb a tűzereje, viszont a tűzgyorsasága ezért kárpótol – egészen addig, amíg el nem használjuk a 99-es tárat, ezután ugyanis igencsak lomhán köpködi a plazmagolyókat. Szerencsére a megfelelő ikon felszedésével újratölthető.
Missiles A rakéták egyetlen lövéssel pusztítják el a legtöbb ellenséges lényt, nagyobb csoportok ellen pedig különösen hatásosak, mert a robbanás mindenkit sebez a közelben. A muníció korlátossága miatt csak pontosan, szépen használjuk.
Super Missiles A rakétavetőt a tűzgomb lenyomva tartásával feltölthetjük, és így erősebb, ráadásul célkövető lövedéket bocsáthatunk útjára.
Bombs Morph Ball módban korlátlan mennyiségű apró bombát rakhatunk le, melyek pár másodperces késleltetéssel robbannak. Az ellenségek likvidálásán kívül a jól ismert bomb jump (bomba-ugrás) céljára is alkalmazható.
Electro Lob Érdekes új fegyver, melynek szép ívben kilőtt labdacsai összezavarják az eltalált ellenfél látását, vagy földet érve rövid ideig sebzést okozó elektromos kisüléseket hoznak létre.
Double Damage A sebzésünket duplázza meg ez a nagyon hasznos power-up.
Tudtad-e: Ha az Electro Lobot kétszer veszed fel, a tűzgomb nyomva tartásával feltöltheted, hogy egyenes pályájú lövedéket tüzeljen, nagyban megkönnyítve ezzel a célzást.