Nem kerülte el sorsát az Alkonyattól pirkadatig Road-movie sem; a Gamesquad fejlesztőcsapata a finoman fogalmazva is középszerűre sikeredett film története alapján elkészítette azonos nevű számítógépes játékadaptációját egy meglehetősen vérbőnek ígérkező first person shooter formájában. A belsőnézetes ember szimulátorok adottságait ismerve a témaválasztás akár ötletesként is jellemezhető. Most nézzük meg tüzetesen, vajon mennyire sikerült átemelnie a francia fejlesztőcsapatnak a filmet a mozivászonról a számítógépek monitoraira.
A kerettörténetről…
A mozi fonalát tovább gombolyítva az események színhelye ezúttal egy teherhajó, amivel Seth Gecko utazik a jól megérdemelt szabadság felé alig három nappal a Titty Twisterben történt hátborzongató események után. A szép új jövőre azonban árnyék vetül; a hajón ugyanis egyik pillanatról a másikra elszabadul a pokol. A legutóbb érkezett helikopter utasairól ugyanis kiderül, hogy valójában nem emberek (vagyis tulajdonképpen azok, csak nem abban az értelemben), hanem embervérre kiéhezett vámpírok, akik miután megrongálják a hajó biztonsági rendszerét, késlekedést nem tűrve nekilátnak a műintézmény lakóinak kiirtásához. Seth ebből természetesen a kezdetekkor még mit sem sejt – a világítás egy rövid időre kialszik, a kabin ajtaja érthetetlen módon kitárul, biztonsági őrnek pedig nyoma sincs… azaz nyomok éppenséggel vannak, mégpedig nem is akármilyenek: a kabinsor előtti padlón hever az egyik szinte a felismerhetetlenségig feltrancsírozott őr.
A grafikáról…
A From Dusk Till Down grafikai motorja sajnos minden képzeletet felülmúlóan avítt, kissé már megkopott, a képi megjelenésért ugyanis a – bizonyára anyagilag meglehetősen kedvező áron átvett – jó öreg Quake II engine a felelős. A motor persze kicsit feltuningolt, de senki ne számítson Counter-Strike szintű képi megjelenítésre. A first person shooterekkel kapcsolatban általánosságban gyakori a kerettörténetet, vagy a túlságosan lineárisra sikeredett játékmenetet firtató bírálat, melyet az esetek többségében a grafikai megjelenítés jó minősége, az alkalmazott effektek újszerűsége, a szimulációs hűség stb. ellensúlyoz. A helyzet itt sajnos éppen fordított: a megjelenítés szinte kritikán aluli. Halvány vigasz, hogy a tökéletes futtatáshoz szükséges gépigény, igazodva a grafikai motorhoz, rendkívül szerénynek mondható. A rendszeresített effektek köre az unalomig ismerteken kívül (torkolattűz megjelenítése, üres töltényhüvelyek animálása, lövésnyomok szimulálása) talán csak egy ponton érdemel említést, konkrétan: a From Dusk Till Downban papírfoszlányok emelkednek a magasba, majd hullnak alá minden olyan esetben, ha valamilyen lövedék csapódik be például egy könyvespolcba vagy kartotékos szekrénybe. A Gamesquadnak vélhetően nagyon tetszett ez az effekt, úgyhogy nem is fukarkodnak az alkalmazásával; elegendő a padlón „véletlenül” eldobott prospektuslapra lőnünk és máris gyönyörködhetünk a papírfoszlány-zuhatagban. A játékban se szeri, se száma az öt-tíz másodperces renderelt animációknak, melyek szerencsére az Escape billentyűvel átléptethetők. Szerepüket tekintve elsősorban a „történet” nyomon követését szolgálják, melyet az elhangzott beszélgetések képernyőn történő feliratozása is tovább erősít. Az epizódokat ezen animációk valóban összekötötték, s bár a történet megértéséhez vajmi keveset tettek hozzá (az már megvolt az első 3 perc játék után), azért dobtak egy kicsit a játék hangulatán.
A kezelhetőségről…
A szegényes megjelenítés a játéknak csak az első, igaz, talán legfájóbb pontja, de korántsem az egyetlen. A következő neuralgikus góc sajnos éppen a csapnivaló karakterirányításé. A tényállás az, hogy a játékban nem lehet sem ugrani, sem guggolni, csakhogy az alapvető dolgokkal kezdjük. Így ennek hiányában ki van zárva egy fedezék mögé történő guggolás, vagy éppen egy kis ugrálással megszerezhető kedvezőbb stratégiai pont felvételének lehetősége. A finoman szólva is kissé értelmetlen programozói hozzáállás eredményeképpen hozzá kell szoknunk, hogy a legkisebb elejtett dobozt vagy törmeléket is ki kell kerülnünk, vagy hogy egy derékig sem érő padsor előtt állva csak annak megkerülésével tudunk továbbhaladni. A 1st-3rd nézet szabadon variálható a játék alatt, többször azonban hangsúlyosan a külső nézet az előnyösebb, például, ha egy erősen leamortizált helyiségben kell a tereptárgyakat kerülgetnünk, vagy amikor valamelyik vámpírt viszonylag távolról szeretnénk semlegesíteni. Külső nézetben ugyanis minden fegyverünknek van lézerirányzéka… nos igen, igen, még a jó öreg sörétes is kapott egyet! Magának az irányzéknak a használata – noha nem új ötlet – igazán hasznos lehet, mivel a program számol a testsebzéssel. Egy vörös célfény segítette fejlövés bizony igen hatékony tud lenni. A játékban menteni bármikor lehet, automatikus gépi mentés azonban nincs, így aki nem akar félórákat veszteni, néha archiváljon az opcionálisan felajánlott 15 hely valamelyikét kiválasztva.
A hangokról…
A játék az alapötletet adó film zenéit használja, a hangeffektek kiteljesedését pedig a támogatott EAX szabvány szolgálja ki. A fegyverek működtetésekor hallható lövéshangok jól megkülönböztethetőek, igazán nagy áttörést vagy meghatározó élményt azonban a hangrendszer nem okoz. Megjegyzendő azonban, hogy talán ez a játék egyetlen olyan területe, ami nem tartalmaz ordító hibákat, maradjunk annyiban, hogy a hang és zene megfelel az amúgy eleddig sem túl magasan szárnyaló színvonalnak.
A játékmenetről…
A Gamesquad döntésével – miszerint nem fecsérelték az egyébként is drága programidőt többjátékos mód fejlesztésére –, látva a végproduktumot, mélységesen egyetértek, hiszen valljuk be, ilyen képi megjelenítés mellett nemigen van az a fergeteges multiplayer támogatás, ami piacképes lehetne manapság. Az egyjátékos mód sem tartogat különösebb meglepetést a felhasználók részére, tisztán lineáris szerkezetével és agyonmagyarázott átkötő animációival már az első percektől világos lesz mindenki számára, hogy itt bizony egy cél van: kiirtani a vámpírok minden formáját. A hasonló kaliberű fps-ektől eltérően a programban feltűnően sokszor és nagy számban alkalmaztak a fejlesztők NPC-ket; előfordul több alkalommal is, hogy az előrejutásunkat 3-4, a gép által vezérelt segítőtárs is előremozdítja. A kissé meglepő, de kétségtelenül üdítő színfolt a játékban több alkalommal is életmentőnek bizonyul, ugyanis az alkalmi fegyvertársak szinte teljesen kiváltanak bennünket: stratégiai pontokat védenek nagy elszántsággal, vagy éppen a hátunkat fedezik. Az NPC-ket sajnos irányítani nem lehet, ennek leprogramozása azért már nem fért bele a projektbe, de szerepük ennek ellenére mégiscsak jelentős. A szokásos ajtónyitogatós, mindig előre nyomulós lendületet a játékban csak néhány alkalommal töri meg az előre beépített gépágyúzgatós vagy mesterlövészkedős rész. Ezek a szinte külön epizódoknak számító részek inkább megmosolyogtatók, mint izgalmasak, legalábbis a gépágyú vonatkozásában. Seth Gecko ilyenkor percekig mozgásképtelen, a monitoron csak a golyószóró csövét lehet mozgatni, no meg a kifogyhatatlan lőszert pumpálni a helyszín egy távolabbi pontjáról tömegesen hősünk felé igyekvő kreatúrák felé. A mesterlövészes részek talán inkább az idegesítő jelzővel illethetők, itt egy szintén helyhez kötött pozícióból lehet zoomolgatni az ellenre, amit talán csak a célkereszt több mint kétharmad részét betöltő zöld optikai skála zavar be kissé. A lövészkedés az utolsó kijelölt vámpír dematerializálásáig tart, aki természetesen az egész hadműveletről mit sem sejtve várakozik a tér egy távolabbi pontján mozdulatlanul. Elérkezve a From Dusk Till Downban nyújtott AI elemzéséhez talán már mondanom sem kell, hogy ez a terület sem problémamentes, bár az igazat megvallva a vérszegény grafika és a szegényes irányítás után a dolog már nem is olyan feltűnően rossz. Az ellen tevékenysége a kamikázeszerű kirohanások mellett a fix pozícióból történő lövöldözgetésben és a stílszerűen halálra készülők nemtörődöm egykedvűségében kimerül. Megjelenési formájukat tekintve a vámpírok többsége emberszerű; a csupán eltorzult arcú matróztól a karbantartók kezeslábasát viselő szerelőkön át a szörnyfejű izomkolosszusok mellett azért feltűnnek a játékban a már teljesen szörnyszerű alienek és a szárnyas denevérek is. A vámpírok többsége csupán puszta kézzel tör hősünk felé, de később azért jónéhány, állig felfegyverzett zombi biztonsági őrrel is meggyűlik a bajunk. A Seth által használatos fegyverek többsége klasszikus, így a pisztoly mellett használhatunk vámpírirtásra sörétes puskát, golyószórót, gránátvetőt, sőt a filmből ismert nyílpuska is elérhető, bár ennek hatásfoka szinte a nullával egyenlő. A pálmát nálam mégsem ez vitte a „tökéletesen használhatatlan”-kategóriában, hanem az a kis szerkezet, amivel szabvány compact disceket lehetett lődözni a szörnyekre. Egy-egy pontatlan célzás esetén a korong idétlen pattogásba kezd a helyiségben, melynek végén szinte törvényszerűen nem a vámpírba, hanem hősünkbe fúródik. A mindössze 5 óra tiszta játékidőt biztosító program 20 pályája alatt összesen 19 különböző fegyvert alkalmazhatunk, melyek közül minden kétséget kizáróan a játék felétől szinte végig folyamatosan biztosított M9-es a leghatékonyabb, pontossága és nagy tűzereje miatt.
Summázva…
Csak maguk között, semmiképpen sem ajánlom a From Dusk Till Downt megvásárlásra, még fanatikusoknak sem, elsősorban idejétmúlt grafikája és az idétlen karakterirányítás miatt. A vámpíros fps ötlete ígéretesnek tűnt ugyan, azonban a megvalósítás csapnivalóra sikeredett, így előre sajnálom azt a néhány mit sem sejtő játékostársamat, aki – nem olvasva a PC.Games-t – a kosarába helyezi a terméket. Borítékolom, hogy a vérengzés bizonyosan bekövetkezik; a kérdés csak az, hogy vajon a monitoron, vagy inkább – és ez a valószínűbb – magán a programhordozó korongon vagy esetleg annak csomagolásán kerül abszolválásra!
From Dusk Still Down – The Movie
Robert Kurtzman ötletéből Quentin Tarantino forgatókönyve alapján Robert Rodriguez rendezésében 1995-ben került a mozikba az Alkonyattól pirkadatig Road-movie, melyben a főszerepet alakító George Clooney megmutatta a világnak, hogy bizony tud ő gonosz és szívtelen, mindenre elszánt bűnöző is lenni.
A kerettörténet szerint két elvetemült testvér, Seth (George Clooney) és Richard Gecko (Quentin Tarantino) nagy összegű bankrablásból származó pénzzel menekül Texas államból a mexikói határ felé, alaposan motivált rendőrök és rangerek által üldöztetve, akik közül a bűnözőpáros a rablás során többet is hidegre tett. A határőrség megtévesztése érdekében a Geckók egy lakókocsi utasait kényszerítik színjátékra, mely cselvetés segítségével sikeresen átjutva a határon a közeli Titty Twister fogadóba térnek be, hogy italozgatással kitöltve az időt megvárják a reggel érkező és jutányos ár ellenében menedéket kínáló mexikói összekötőjüket, Carlost. A kocsma a várakozás ideális helyszíne, hiszen a cégtábla szerint a műintézmény éppen alkonyattól pirkadatig üzemel. A középszerű gengsztertörténet ezen a ponton dob egy hátast a nézővel karöltve, kiderül ugyanis, hogy a fogadó személyzete és a vendégek jelentős része élőhalott, emberi vérrel táplálkozó vámpír! A bejárati ajtók lezárulnak, a zenekar vad ritmusra vált, miközben kezdetét veszi az őrült hentelés a vámpírok és az eleddig a dolgok természetéről mit sem sejtő emberek között. Több hektó paradicsomlé, némi pirotechnika és jó néhány undorítóan csupasz emberszerű szörnynek maszkírozott statiszta közreműködése közepette Clooney végül is kiverekszi magát szorult helyzetéből, és természetesen a nézők elvárásait szem előtt tartva megmenti alkalmi útitársának lányát, Kate-et (Juliette Lewis) is.