Ha a valósidejű stratégiai játékok fejlődésére az evolúció szemüvegén át tekintünk, a múlt mélyéből két program-ős, a Westwood Dune 2-je és a Blizzard-féle Warcraft bámul vissza ránk.
Kicsik voltak, fürgék és pixelesek, de eszükbe sem jutott szégyenkezni emiatt. A világot bonyolult szerszámok (D3D, P4, DX8) nélkül hódították meg, és minden szempontból fejlettebb utódaikra hagyták örökül: Dune nemzé Command and Conquert, mi ugyancsak sci-fi vala, Warcraft pedig Warcraft 2-t, mi követte őt a fantasy trónusán.
Utóbb mások is nemzettek mindenfélét – egyik-másik telitalálat volt, a többiről (tapintat is létezik a világon) jobb nem beszélni. A túlélés vágya alkalmazkodáshoz, az alkalmazkodás hasonuláshoz vezetett: napjaink legtöbb RTS-éről percek alatt eldönthető, melyik tegnapi klasszikus erszényéből mászott elő.
A Stainless Steel Studios várva várt Empire Earth-je az Age of Empires famíliához tartozik – ami nem meglepő, ha tekintetbe vesszük, hogy a projektet Rick Goodman, az AOE első epizódjának fejlesztője jegyzi. Új programja ambíciók dolgában nem csak a neves elődöt múlja felül: jócskán túltesz valamennyin.
Hogy honnan tudom?
Láttam az arcát – hármat a tizenkettőből, hogy pontos legyek. Küzdöttem ellene, mint Cromwell, Napoleon és a Vörös Báró; pikával, muskétával és gépfegyverrel, fazéksisakban, medvekucsmában és búr gatyában, elefántokat, vízilovakat és musztángokat kerülgetve, három teljes évszázadon át. Tudok egyet-mást a harcmodoráról, az erősségeiről, a gyengéiről – és itt az alkalom, hogy beszámoljak róla.
A 3D gyorsítás, mely a Doom-szabásúak esetében robbanásszerű fejlődést hozott, jókora késéssel – és felemás eredménnyel – gyűrűzött be a valósidejű stratégiák világába. A szabad kameramozgatás előnyeit és hátrányait a Dark Reign 2, a poligon-technológia korlátait a Dune Emperor tette szemléletessé tűlábú, tűkezű figuráival. A tradicionális stílus netovábbja, a Cossacks szép is, jó is, de története még a „ló és muskéta” korszakot sem fogja át teljesen: csúcspontjával, a 19. századdal adósunk maradt.
A Stainless Steel csapatát nem érheti a kicsinyesség vádja: az Empire Earth a komplett világtörténelmet játszóterünkké teszi. Krisztus előtt félmillió évvel, a paleolitikum homályában indulunk hódító utunkra, melynek végcélját – ha meg nem nyuvasztanak közben – a nanotechnológia uralta 23. században érjük el.
A történetvonal négy nagy szakaszra, azon belül három-három korszakra oszlik. Az elsőt a paleolitikum, a kőkor és az új kőkor, a másodikat a bronzkor, a korai és az érett középkor, a harmadikat a reneszánsz, az ipari forradalom kora és a modern kor, a negyediket az atomkor, az információ és a nanotechnológia kora alkotja. A program béta verziója – mely skirmish üzemmódban is csak az Interneten játszható – a 17. századtól a 20. század elejéig tartó periódusból, a harmadik és negyedik szakasz átmenetéből ad ízelítőt, és hibái ellenére is alkalmas rá, hogy elkápráztassa a játékost megjelenésével, változatosságával és hangulatával.
Az intró – főszerepben a digitális Schwarzeneggerrel – nem tett rám túl jó benyomást, újonnan szerzett tapasztalataim fényében azonban már nem tartom kizártnak, hogy jövőbeli kiborg egységeink rangidőse vaskos osztrák akcentussal szólaljon meg: az EE produkál ennél cifrább meglepetéseket is.
A program AOE-gyökerei első látásra szembeötlenek. Az interfészen eszközölt módosításokat az egységek nagy száma és a fejlődés folytonossága indokolja: az ikonok még nagy felbontásban (1280*1024) is jól azonosíthatóak és könnyen kezelhetőek.
Sokkal többet változott a játéktér maga: nem elforgatható ugyan, de tág határok közt nagyítható-kicsinyíthető. A zoomolás önmagában is élmény – a környezet minden képzeletet felülmúlóan eleven; suttogó fenyvesek, szélborzolta tengerek, mélyben vonuló halrajok és kóborló fenevadak várják, hogy az ember a történelem színpadára lépjen.
Ha megteszi, újabb kellemes élményekben lesz része.
A egységek és épületek grafikája igényes, az alakulatok változatossága meghökkentő, karakterisztikájuk jól illeszkedik a fegyvernemekről kialakult általános képhez. A vértesek léptein érezzük a fém súlyát, a gránátosok peckesen vonulnak, az orvlövészek szellemekként osonnak a fák és sziklák közt. A kameragörbe alsó végpontjából nézve már-már testközelben zajlik, és egykettőre személyessé válik a küzdelem – ilyenkor a megjelenítés is veszít egy keveset vonzerejéből, ám ennyi áldozatot kétségtelenül megér a dolog.
Az AOE-ben megismert állatcsordákhoz képtelen vagyok ilyen buddhista módon hozzáállni. Poénnak jó, mikor Erzsébet angol királynő szemleútján elefántok mellett lovagol el, bosszantó viszont, ha az ember felfejlődő nehézlövegeit a kiserdő mélyén vízilovak és musztángok fejelgetik. Utóbbiak tömeges kivégzésére akkor kaptam rá, mikor egyértelművé vált, hogy partizánharcot folytatnak ellenségeim, az ottománok oldalán – pedig a gázvilágítás és a vasbeton-előállítás mellett a polgári szabadságjogokat is kifejlesztettem időközben!
A játékban létező és fiktív civilizációkkal egyaránt részt vehetünk. Utóbbi esetben magunk határozzuk meg kultúránk erősségeit olymódon, hogy százalékos bónuszokkal növeljük bizonyos termelési ágak és harci egységek teljesítményét a rendelkezésünkre álló preferencia-pontokból. Korszakváltásra bizonyos peremfeltételek teljesítése után kézi vezérléssel keríthetünk sort – az épületek és egységek külseje folyamatosan változik, híven tükrözve technikai haladásunk visszásságait. Ha alakulataink az atomkorba lépést követő első óra végére sem cserélik csukaszürkére aranysújtásos uniformisukat, valamiről megfeledkeztünk… és nem árt pótolnunk a mulasztást, mielőtt az AI – melynek netes inkarnációja csalni is, beszólni is emberi módon képes – gyenge pontunkat észlelve támadásba lendül.
Az egységek kinézete félreértésekre is okot adhat. Különösen kiábrándító a páncélos csatahajók és korai tankok teljesítménye közönséges vitorlások és még közönségesebb vonalgyalogosok ellen… az pedig már-már groteszk, hogy az állóháború legpokolibb fegyverének számító géppuskából tíz (!) sem képes távol tartani a frontvonalban rőzséző ellenséges civileket.
Az építkezés gyors, a létesítmények szó szerint a szemünk láttára nőnek ki a földből. Az egységek képzési ideje ezzel szemben – tán a multiplayer játékosok lidércálmát, a tank-, zerg- és egyéb rohamokat kiküszöbölendő – sokkal hosszabb a kívánatosnál. Ez a sajátság a gyorsan változó harctéri viszonyok közt szinte lehetetlenné teszi a feladatspecifikus alakulatok felvonultatását: hiába tudom, hogy egy bizonyos erdősáv megtisztításához partizánokra van szükségem, ha a honi barakk még a békebeli stüszivadászok kiképzésével sem végzett.
A területek megtisztítása egy dolog – megtartásuk egészen más lapra tartozik. Az EE-ben minden általam ismert játéknál nagyobb hangsúlyt kap az infrastruktúra fejlesztése: ahol egyszer megvetettük a lábunkat, ajánlatos erődöt, őrtornyokat, majd kórházat emelnünk. Az előbbiek a tűzfedezetről gondoskodnak, az utóbbi automatikusan gyógyítja a hatósugarában tartózkodó egységeinket. Védjük minden erőnkkel, és elsőként döntsük romba az ellenség hasonló intézményeit, ha településeket támadunk! Ne kíméljük fegyvertelen kisegítő egységeit sem: az ápolónő kész mobilkórház, a pap pedig – akár az AOE-ben – legbuzgóbb híveinket is megronthatja szavai mérgével.
Nem hagyhatom említés nélkül a végítélet prófétáit, ezeket a torzonborz szakállú szendvicsembereket: sokak kedvencei lesznek ők is, és ugyancsak egyéni a korszakokra jellemző történelmi karakterek felvonultatása. A próbaverzióban vezérként I. Erzsébet, harcosként Oliver Cromwell, Napóleon és Manfred von Richthofen, a német pilótaász bukkan fel, hogy népünk esélyeit a személyéhez kötődő bónuszokkal növelje. A kezdet kezdetén két Cromwellt is megidéztem – az első példányt janicsárok lőtték le, a második túlélte a korfordulót, és bámuló szemem láttára alakult át Napóleonná, hogy a kattintásra messze csengő „Vive la France!” kiáltással feleljen. Kevésbé szerettem a gyakorta hallott „Támadnak minket!” szintagmát, rajongtam viszont von Richthofen teutonságáért, aki bőrsapkásan, lovaglócsizmásan vezette tankjaim rohamát, és órákon át lődözött a kijelölt épületekre egy szál forgópisztolyával. Valaki nagyon érezte ezeket a figurákat a Stainless Steelnél – és ne feledjük, hogy a végleges verzióban minimum négyszer többen lesznek…
Az Empire Earth single player küldetések mellett tág határok közt konfigurálható custom módot és széles körű hálózati támogatást ígér, jelenleg hozzáférhető internetes multiplayer részében azonban csak ember-ember és ember-AI felállás, azon belül normál és tournament játékmód választható. Az utóbbiban a nyersanyagokból (fém, fa, arany és élelmiszer) korlátlan mennyiséggel rendelkezünk, így figyelmünket a fejlesztésre és hadviselésre összpontosíthatjuk. Győzhetünk katonai erővel és előre megszabott számú világcsoda létrehozásával – utóbbiakból már a béta verzió is impozáns mennyiséget vonultat fel. Pusztulásuk szó szerint megrázó élmény – ahol összeomlanak, a föld is meghasad apokaliptikus fájdalmában –, ezért a magam részéről inkább a katonai megoldást erőltettem.
Minden alkalommal sikerült megszereznem a technikai fölényt, tisztogató expedícióim azonban – miután az AI a felső korszakhatáron szükségképp beért – mindannyiszor parttalan fogócskázásba torkollottak. Számos pozitívum után így tapasztalhattam meg az EE rendszerének legsúlyosabb negatívumát: az építés jelenlegi tempója és az egységek jelenlegi tűzereje mellett az új létesítmények „kisarjadásának” egyszerűen képtelenség gátat vetni. Az ellenséges munkások bántatlanul flangálnak az offenzív üzemmódban dolgozó harci egységek között, tucatnyi páncélostól és nehézlövegtől bekerítve, szakadatlan bombázásban és golyózáporban is felhúzzák az új épületet… és már a negyediknél járnak, mire az elsőt romba dönti a koncentrált támadás. Gyorsan előállítható, tömegesen bevethető gyalogsági egységek híján, a tűzerő fokozásának esélye nélkül az ember pár óra után rálegyint, új játékba kezd… és próbálja elfelejteni, hogy a szoros döntetlen (a záró statisztikából kiderül ez is) hatezernyolcszázkilencvenhárom kattintásába került.
A zűrzavart fokozza, hogy a térkép nem tesz különbséget az aktív ellenséges egységek/épületek és az ártalmatlan maradványok között: vészesen vöröslik tovább ott is, ahol épp az imént rakott rendet az ember. Én örülnék a legjobban, ha szimpla frissítési problémáról volna szó, de kétlem, hogy ez a helyzet: Internet ide vagy oda, ugyanez a térkép precízen tájékoztat az egységeinket érő ellenséges támadásokról; komolyabb fennakadást a játékmenetben csak a tízpercenkénti automatikus mentés okozott.
Némi finomhangolás és az internetes fojtószelep kiküszöbölése sokat dob majd az EE élvezeti értékén, ebben biztos vagyok. Utóbbiról csak annyit, hogy normálisan működni csak modemes hozzáféréssel hajlandó, és tűzfalat szimatol ott is, ahol híre-hamva sincs. A hír, hogy a játék kiadója egy előfizetési akció ürügyén lényegében a béta verzióért szed pénzt, meg sem lepett különösebben – elvégre ugyanez a cég ragaszkodik ahhoz, hogy a tőle vásárolt (tehát nem általa készített) termékeket saját merevlemezünkön a róla elnevezett könyvtárban tároljuk.
A netes támogatás javára írandó, hogy a kapcsolatteremtés nehézségeit nem tetézte újabb problémákkal. Az adatátvitel folyamatos, a teljesítmény 56000 bps mellett nagy felbontásban is élvezhető volt. Hogy mihez kezdenek a Sierra szerverei a hivatalos megjelenést követően egekbe szökő forgalommal, legyen az ő gondjuk – én jó darabig elleszek az EE single player, custom és házi hálózatos változatával.
Erőművek, anyahajók és Abrams tankok kellenek ide. Műholdat és szárnyas rakétát, atomot, lézerágyút és Arnoldot akarok.
Az AI-nak és nekem van még egy elrendezetlen ügyünk…
Csodák és katasztrófák
Hogyan is lehetne teljes az emberiség történetét feldolgozó program, ha ez a két fontos momentum kimaradna? A csodákat igazából olyan épületek fogják előidézni, melyeket nagy tisztelettel övezett az adott kor, és mindegyiknek más és más lesz a hatása. Lesz, amely mondjuk a térképen mutatja meg az ellenség erőit (Alexandriai könyvár), vagy éppenséggel maximális növekedésre ösztönzi a népességet, míg ellenfelünkkel pont az ellenkezőjét műveli (Római Colosseum). Nem csak öröm érheti azonban a játékosokat, hiszen előrelátóan jó pár természeti és egyéb katasztrófa is belekerült a kínálatba. Persze ezek nagy része tőlünk függetlenül következik be (pl. hurrikán, földrengés, vulkánkitörés), azonban akadhatnak olyanok is, melyeket mi idézünk elő (pl. pestis).
Az elsőjátékos Stainless Steel Studios
Rick Goodman 1995-ben bizonyára nem gondolta, hogy mindössze 3 évig fog a frissen alakított Ensemble Studios-ban ügyködni, pláne úgy, hogy első fejlesztésükkel, az Age of Empires-szel igencsak feladják majd a leckét a stratégiát fejlesztőknek. A Sors azonban kegyetlen és kiszámíthatatlan, így Rick 1998-ban már az SSS megalakulását ünnepli (a képen éppen édesapjával), és minden tudásával arra készül, hogy megismételje az AOE sikerét. Nos, mint tudjuk azóta egy kicsit elszaladt az idő, volt már AOE2 nagy halom kiegészítővel, no meg itt kopogtat az ajtónkon az AOM is. Ricknek tehát nem lehetett könnyű 3 éve a fejlesztés során, látva ezeket a sikereket. Talán ennek köszönhető, hogy az EE új kategóriában, a monumentális RTS világában igyekszik nyomulni, a látottak alapján sikerrel. Hiába, a Microsofttal itt sem könnyű harcolni!
WOW és még egyszer WOW!!!
Bármennyire is demo, vagy béta verziót is kaparint a stratéga a keze közé, aki ért hozzá és tapasztal már egyet s mást, pillanatok alatt képet kap az aktuális alanyról. Nos, az EE pillanatok alatt rabul ejti az embert. Remek grafika, kismillió lehetőség, fejlesztés, találmányok és persze harc, még több harc. Persze az idő múlásával egy kicsit lankad a kedv, feltűnik a térkép még felderítetlen része tonnaszám várakozó ellenfelekkel és erdőként meredező építményekkel. Nagyon tetszett a program, de félek egy kicsit tőle. Ha a játékos nem tudja elkapni időben az Epoch váltásokat és nem találja meg a helyes egyensúlyt a fejlesztés és harc között, akkor keserű állóháború alakulhat ki, megoldhatatlan feladat elé állítva a hadvezéreket. Úgy érzem, hogy a mezei RTS játékosoknak már egy kicsit túlbonyolított játékmenetet kínál a program. Lehet, hogy szakmailag sikeres lesz a játék, de mint tudjuk, a könnyen fogyaszthatóság fő szempont manapság az eladhatóság oltárán. No, majd meglátjuk.