Hölgyeim, uraim, merüléshez felkészülni: vár ránk a jövő!
A számítógépes játékfejlesztők körében népszerű téma az emberiség (általában meglehetősen sötét) jövőjének ábrázolása, elég csak átlapozni legutóbbi számunkat: Chaser, Codename: Outbreak, Aeon (azóta Haegemonia). 1996-ban egy új név jelent meg a piacon, saját jövőképpel. A Massive Development nevű német cég (nem összetévesztendő a Ground Control-t fejlesztő svéd Massive Entertainment-tel!) Archimedean Dynasty című játéka a távoli 27. században játszódik. Az emberiség túl van a harmadik világháborún. Az atomfegyverek megtették a magukét: a Föld felszíne évszázadokra megfertőződött, a homo sapiens maradék képviselői az egyetlen megmaradt élettérbe, a tengerek és óceánok mélyére szorultak, ahol hamarosan megszületett a víz alatti birodalom, az Aqua. A különálló városokat nagysebességű tengeralattjárók kötötték össze, a vállalatok belélegezhető levegő gyártására szakosodtak, a telepesek proteint kezdtek termelni. Ám nem volt könnyű az élet: a felszíni tornádók a tengerek mélyén hatalmas örvényeket keltettek, a víz alatti rengések megrepesztették a városokat védő titánium burkolatot, és a ritka, de annál gyilkosabb szökőárak egész településeket mostak el egy pillanat alatt. A zarándokok az északi fény sarki jégpáncélon áttörő csillogásáról meséltek, és egy vallási szekta a felszínre készült, hogy meglássa a Fényt. Mindeközben a tudósok génkísérletekbe kezdtek, hogy létrehozzák az ideális „vízi embert”, a vizet belélegző Homo Aquaticust. Ám az emberiség még az apokalipszisből sem tanult: kalózok, csempészek, és az Anarcho-nak nevezett szabadcsapat keserítette az amúgy sem könnyű életet. Hamarosan megjelentek a zsoldosok, akik jó pénzért hajlandók voltak bárminemű takarításra, legyen az hajó- vagy épületroncs – vagy éppen egy rosszéletű vízlakó. Közülük is a legkiválóbb Emerald „Dead Eye” Flint, aki a Transzhumán Kísérletek negyedik generációjához tartozik: génszerkezete speciális delfin génekkel vegyített. Rendkívül intelligens, ám önző, pesszimista és individualista, a gyors és pontos döntések embere. Minden mögött hihetetlenül magas létfenntartási ösztöne áll…
Az AD egy igen jól sikerült Wing Commander klón volt, a készítőkre – saját bevallásuk szerint is – hatott Chris Roberts ezen műfajteremtő klasszikusa csakúgy, mint az Elite vagy a Privateer, és olyan mozisikerek, mint a Blade Runner, Abyss, vagy a Leviathan. A játékból mintegy 200.000 példány talált gazdára, ami igen szép eredménynek számít, épp ezért a készítők elhatározták magukat a folytatásra. Ám ha lúd, legyen kövér: a mannheimi fiúk nagy merészen bekopogtattak az akkor épp a GeForce3-at csiszolgató nVidia ajtaján, és meggyőzték őket: az új grafikus chip tulajdonságait igen jól be lehetne mutatni egy víz alatt játszódó akciójátékban… Megszületett a megállapodás, így a Massive újgenerációs motorját, a Krasst teljes DirectX8 és FSAA (Full Screen Anti-Aliasing, teljes képernyős élsimítás) támogatás mellett a GeForce3 minden képességének (vertex- és pixel shaders – lásd keretes írásunk) kiaknázását lehetővé tevő utasításokkal fegyverezhették fel.
A PC.Games-nek – kiterjedt intergalaktikus kapcsolatait kihasználva – sikerült beszereznie a frissen megjelent játékból egy review versiont egyenesen a játék kiadójának müncheni főhadiszállásáról, német nyelven, mivel a nemzetközi verzió még nem készült el. A még szinte forró aranykorong e sorok szerzőjének kezében landolt, aki kissé félve tette be azt a CD meghajtóba, nem csak azért, mert Goethe Henrik nyelvét kevéssé érti, hanem mert egy 900-as AMD Thinderbird-öt már sikerült ugyan beszereznie, ám a pénz a videókártya vásárlásra elfogyott, így egy őskori Diamond Viper 550 TNT1 16M kártyát kell elviselnie a csodavasnak még egy ideig…
A korong designja egyszerű, de szép, csakúgy mint az install-képernyőn fekete alapon piros aurában feltűnő Aquanox logó. Volt időm tanulmányozni, míg szép lassan felkúszott a merevlemezre a csekély 1,1 gigabájtnyi anyag (mozik nélkül csak 800 mega). Kellemes feeling fogadja az emberfiát a játék elindulásakor. Rögtön a video beállításoknál kezdtem, és persze amit kiszúrtam, az két menüpont volt: „No FSAA available!!!” és „No pixel shader available!!!” Ezt ennyi felkiáltójel nélkül is értettem volna… A maximálisan elérhető felbontás 1280×1024/16 bit, illetve 1152×864/32 bit. Kezdetnek 800×600-t választottam 32 biten, és mindent hagytam úgy, ahogy volt (növények száma, planktonok és a radar részletessége minimumon, dinamikus fények és árnyékok, talaj megvilágítás kikapcsolva). Az egyjátékos mód két lehetőséget kínál: a küldetéses sztori végigjátszását, illetve egy botok (az AI által irányított ellenfelek) elleni csatamódot. Mivel mielőbb látni akartam a játékot, ezt választottam. Négy lehetőség állt előttem: dogfight, fightclub, duel és asylum. Kezdjük az elsővel! Elég rövid töltögetés, mialatt egy szemrevaló fehércselédet nézegethettem (ő Sally, róla még lesz szó), aztán egy nagy „whoa!” részemről (az igazsághoz tartozik, hogy kevéssé voltam disztingvált, de azt úgyse szabad leírnom… ). Hát ez már tényleg nem a ’96-os játék… Hihetetlen víz alatti hangulat, a felszín felől beszűrődő gyönyörűséges fénypászmák, a tengerfenéken vibráló szín- és fényjáték, a sötétből felsejlő épületek, és mindez mellé egy dinamikus, pörgős akciózene és fantasztikus hanghatások (a játék maximálisan támogatja a DirectSound 3D-t és az EAX-et!). Ellenfelem egy tényleg gusztusos, jól kidolgozott tengeralattjáróban hamar rám talált, és máris csodaszép robbanások tarkították az összképet. Én sem maradtam adósa, de annyira el voltam telve a látványtól, hogy sebzett madárként hamar lecsalinkáztam az óceán mélyére… Mindegyik módot végigpróbáltam (a fight clubban 4 ellenféllel kell megküzdeni, a duel egy ki-ki alapú párbaj, az asylum pedig egy hatalmas mészárcirkusz, sokan egy ellen, az pedig mi volnánk…). A fent említett beállításokkal egyébként igen jól játszható volt a játék, a fejlesztők betartották azon ígéretüket, hogy a kód megfelelő optimalizációjával régebbi grafikus kártyákon is megfelelően fut majd az AquaNox (Say hallelujah!). Ezek után egyetlen logikus lépés maradt: behunytam a szememet, és bízva a bika prociban és a negyed gigányi RAM-ban, 1024×768-ban 32 biten mindent feltoltam a maximumra. Az eredmény: még lenyűgözőbb látvány, a rengeteg növény és a csodás planktonok felejthetetlen élményt nyújtanak, főleg, ha ilyen lassan csónakázik közöttük az ember… Nos igen, mondjuk erre számítottam…
Miután feltöltekeztem a megfelelő feelinggel és visszaállítottam mindent a játszható szintre, belevágtam a sztoriba. A Massive egy jó ötperces mozival indítja kalandunkat.
2666. Öt évvel a biontoknak nevezett robotfajjal történt véres háború után Aqua világában még mindig nincs béke. Az Atlanti Szövetség fővárosa, Neopolis a kormányerők és egy újfasiszta szervezet csatájának helyszíne, miközben a szövetségnek az orosz-japán Shogunátus hatalmi törekvéseit is vissza kell szorítania. A Csendes-óceán déli része, a Tornádó Zóna az anarchista Terror Turisták ellenőrzése alatt áll. Az olyan monopóliumok, mint az EnTrOx (Energy-Transport-Oxygen), a háború pártján állnak, és ott vannak még a zűrzavaros helyzet vámszedői, a Csúszómászók (Crawlers), a rejtélyes, jól felszerelt, kannibalizmustól sem visszariadó kalózok. Mindezek tetejébe jön a katasztrófa: egy balul sikerült katonai kísérlet nyomában keletkező tengerrengés felszakítja a talajt, ahonnan sokmillió éves, istenszerű, hatalmas lények törnek felszínre, akiknek egyetlen célja van: a nyugalmukat megzavaró emberiség megsemmisítése. Ilyen helyzetben csak a legkiválóbb zsoldos jöhet szóba: a jó öreg „Dead Eye” Flint…
A játék struktúrája egyszerű: különböző feladatokat kapunk, ezek sikeres végrehajtása esetén megfelelő összeg üti a markunkat, ebből javíthatjuk a hajót, pótolhatjuk a lőszerkészletet és vehetünk hatásosabb fegyvereket vagy cserélhetjük le régi tengeralattjárónkat újra. Így felkészülve jön a következő küldetés, az érte járó fizetség, bevásárlás és így tovább. Több mint 30 küldetés vár ránk, ezek során 9 különféle hajót próbálhatunk ki, miközben 40 féle ellenség és 70 NPC (NJK, nem játszó karakter) kerül utunkba. A bázisokra érve azonnal megkapjuk a szükséges instrukciókat fő feladatunkhoz, ám ezután érdemes mindenkivel beszélnünk (’Talk’ menüpont), hiszen így jutunk hozzá a kellő információkhoz és apróbb mellékküldetésekhez, melyek teljesítéséért természetesen szintén kapunk némi pénzmagot. Ezt rögtön el is költhetjük a ’Shop’-ban, ahol fegyvert, torpedót és speciális felszerelést vásárolhatunk (pl. silator, mellyel csendesebbé tesszük hajónkat, vagy booster, ami gyors haladást tesz lehetővé). Szintén a bázisokon lehet hajót cserélni: a ’Ship’ gombra kattintva megtekinthetjük a rendelkezésre álló flottát, az egyes járgányok paraméterét és árát, valamint jelenlegi hajónk és az új verda ára közti különbséget. Ha erre meg van a kellő fedezet, az ENTER lenyomására máris nyélbe üthetjük az üzletet. Ezután az „Equip” pontot választva fel kell szerelnünk friss barátunkat a rendelkezésünkre álló vasakkal és kütyükkel, ha valami hiányzik (pl. több torpedót bír el a jószág, mint elődje), azt, amennyiben van rá pénzünk, a boltból pótolhatjuk. Az ’Options’ pont fontos lehetőségeket rejt: itt lehet menteni (csak itt, akció közben nem!) és állást visszatölteni, valamint beállítani a következő küldetés nehézségi fokát egy ötfokozatú skálán (könnyű, normál, nehéz, nagyon nehéz, infernó). Ha csata közben elhaláloznánk, az automatikus mentés a legutoljára meglátogatott bázisra dob vissza, így lehetőségünk van jobb fegyvereket beszerezni, és kicsit „finomítani” a nehézségi szinten (ha még lehet ).
Azt már most jó tisztázni: ez nem egy őrült lövöldözős ámokfutás, ésszerűen kell bánnunk a rendelkezésre álló fegyverzetünkkel, hiszen egy feleslegesen kilőtt torpedó pótlása súlyosan érinti bankszámlánkat (No igen: itt nincsenek a tengerfenéken elszórva plusz ammók és elsősegélycsomagok…)! A játék, az első látszat ellenére nem egy tengeralattjáró-szimulátor. Nincs ezernyi gomb, kapcsoló, kütymütty, amit mind a húsz ujjunkkal nyomkodnunk kéne, míg csomót nem kötünk rájuk. Az FPS-ekben megszokott egér + billentyű kontroll az elsődleges irányítási mód, de dönthetünk joystick (teljes force feedback támogatás!) vagy gamepad mellett is. Érdekesség, hogy a stílusban megszokott oldallépés (strafe) nemcsak jobbra-balra, de felfelé és lefelé is működik, ezzel teljes taktikai manőverezést lehetővé téve. Mentésre illetve visszatöltésre csak a bázisokon van lehetőségünk!
Az előző rész egyik hibája volt, hogy hajónk merevítőbordái és az irányítópult elég sokat kitakartak látómezőnkből. Nos, „halottszemű” barátunk kedvenc öreg masináját, a Succubust ellopták, így kénytelen egy modern csodával beérni, amelyben semmi sem zavarja a kilátást: a szükséges információk Flint sisakszemüvegének belsejére vetülnek, és csak a legszükségesebbek vannak rajta. Ilyen többek között a 3D-s térkép/radar (mely elsőre talán bonyolultnak tűnik, de ha megtanuljuk kezelését, nélkülözhetetlen eszközzé válik), a lőszerkijelzés, a cél távolsága és a figyelmeztető jelzések. Mindezek mellett ott van Sally, a molekulaalapú fedélzeti komputer, „aki” a high-tech chipeken kívül Flint saját DNS-eit is tartalmazza, és gyors helyzetértékeléseivel valamint a sárga rombuszként megjelenő navigációs pontok elhelyezésével segíti küldetéseinket.
A történet elég pergő. Gyors beszélgetések a bázisokon, felszerelkezés, majd irány a dokk, ahol áttekinthetjük a térképet, a küldetés célját és kapunk pár jótanácsot. Az akciót néha megszakítják a fontos eseményeket jelző mozik, melyekre érdemes odafigyelni. Nem lesz könnyű dolgunk, az AI igen fejlett, néha bizony egy hajszálon múlt, hogy sikerült kikecmeregnem a szituból, vagy a védőszárnyaim alá vett hajónak kicsusszannia a pokoli helyzetből. Itt még egyszer dicsérnem kell a hangulatot: a látvány, a zene és a hanghatások a csata szereplőinek szövegelésével együtt hihetetlen élményt jelentenek.
Napjainkban sikerjáték elképzelhetetlen multiplayer rész nélkül. Az AquaNox mind az Interneten, mind helyi hálón játszható többjátékos üzemmódban, és a szokásos DM, TDM, CTF módokat kínálja egyszerre 16 játékosnak. Mivel a víz alatti városok és hegyek kitűnő búvóhelyet és fedezéket jelentenek, és a hajók gyors irányváltoztatása megnehezíti a kétkezi fregelő munkáját, az biztos, hogy fantasztikus csatákat lehet majd vívni a tenger mélyén, és a játék az új idők egyik nagy online slágere lesz.
Az Aquanox mérföldkő lehet a számítógépes játékok történetében: pár év múlva úgy emlegetjük majd, mint a harmadik generációs grafikuskártyák egyik első gyermekét, és sejtésem szerint valamely verziója az árak normalizálódása után megjelenik majd a GeForce3-as chippel szerelt minőségi kártyák dobozában. Én speciel most annak örültem volna, ha az ő dobozában lett volna egy G3, de ez persze csak vágyálom marad. Ha valaki a fejlesztők által ajánlott konfig láttán a szívéhez kap, gondoljon arra: a fejlődésnek bizony ára van, és azt mi, játékosok fizetjük meg. Itt az ideje a gyűjtögetésnek, mert csak annyit mondhatok: ezt mindenkinek látnia kell! Hölgyeim, uraim, utazásunk végére értünk: üdvözöljük Önöket az új évezredben!
mit jelent?
„Minden 3D modell háromszögekből épül fel. A vertex a háromszög sarka. A vertex shaders lehetővé teszi, hogy az adott vertexhez kapcsolódó adatokat megváltoztassuk: nemcsak helyét, de textúráját, színét és a fényeket. A pixel shader segítségével pedig effekteket és fényeket adhatunk egy pixelbázisú felülethez. Ez teszi lehetővé, hogy egy kabát úgy nézzen ki, mint egy valódi bőrkabát. Mindkét effektet arra használtuk fel, hogy élethű planktonokat hozzunk létre és egyenetlen külsejű realisztikus hajókat. Röviden: ezek az eszközök egy csomó atmoszférát adnak a játékhoz.”
Wolfgang Walk, Massive Development, projectvezető
ajánló
Szokatlan dolgot ajánlok a Kedves Olvasónak: a ’Credits’ menüpontot! Ez az a pont, ahol a játék készítőinek nevét sorolják fel. Az Aquanoxban remek feelinget sikerült ide is becsempészni, egy fantasztikusan jó, kórussal kísért nagyzenekari muzsikával. Érdemes megnézni! És ha már ajánló: a hivatalos weboldal is igen jól sikerült, látványos, ám nem csicsás. Végre egy játék, amelynek minden apró csavarja a helyén van!