Tudom, szokatlan dolog egy cikket a szerző saját szubjektív gondolataival kezdeni, de ez esetben talán megbocsátja nekem a Kedves Olvasó, hiszen a Blizzard játékaival szemben, melyet a hardcore gamer imamalomként ismételget még álmában is (Warcraft, Starcraft, Diablo… Warcraft, Starcraft, Diablo…) nehéz objektívnek maradni. 

A Warcraft széria a valós idejű stratégiai játékok között különleges szerepet tölt be, és mind a mai napig rajongók tízezrei hódolnak neki szerte a világon. Az első rész (Orcs and Humans) 1994-ben jelent meg, egy évre rá a klasszikussá vált második (Tides of Darkness) rész, majd ennek kiegészítő csomagja, a Beyond The Dark Portal 1996-ban. Aztán sokáig nagy csend, amit persze az amerikai fiúk kitöltöttek a ’97-es Diabloval és a ’98-as Starcraft-tal. Aztán 1999-ben szállt fel a fehér füst: a Blizzard bejelentette, hogy készül a Warcraft III. Mostanra annyi információ összegyűjt a készülő csodáról, hogy elérkezettnek láttuk az időt a bemutatóra. Nézzünk hát körül Azeroth véráztatta földjén!
15 éve, hogy a véres háború az emberek és az orkok között véget ért. Az ork Thrall (a Warcraft Adventures hőse) felnőtt és népe vezére lett, akik visszatértek sámánisztikus gyökereikhez. Az emberek vérszomjukat belharcokban élik ki, és lassan elmosódik a határ a jó és rossz között. Egy napon azonban pusztító meteor képében maga a pokol hull Azeroth földjére, nyomában borzalmas lények lepik el a világot: a Burning Legion (Lángoló Légió)
démonjai mindent és mindenkit elpusztítanak, aki és ami útjukba kerül. Embernek, orknak ezentúl egy ellensége lesz: a túlélésért fel kell venni a harcot a pokol teremtményeivel. A végítélet napja elérkezett…
A Blizzard a Warcraft III-mal teljesen új játékélményt kínál: nem RTS-nek, hanem RPS-nek (Role Play Strategy) nevezik, mivel a két stílus sajátos keverékét kínálják: a nyersanyaggyűjtés és az építkezés háttérbe szorul csakúgy, mint a hatalmas sereg létrehozása és az ellenség legázolása. Ehelyett az RPG-kben megszokott módon fejlődő hősök által irányított kisebb (5-6 fős) csapatok kommandírozása, a lehetőségekkel és az adott szituáció kiértékelésével hozott taktikai döntések határozzák meg a játék végső kimenetelét – és persze rengeteg csata. Immáron nem kettő, hanem hat faj képviselteti magát, ezek közül néggyel vethetjük bele magunkat a harcokba.
Fajok
Orkok: Draenor világának egykori művelt és nemes lakóit több mint tízezer éve rontotta meg a Lángoló Légió, és a különálló és büszke klánokat bezárta a Hordába, hogy az ő céljaikat szolgálva fájdalmat és halált hozzanak Azerothra. Az első két részből tudjuk: a vad és kegyetlen Horda jól végezte dolgát… Ám amikor az emberek elfogtak egy fiatal ork harcost, Thrall-t, hogy szolgájukká tegyék, az fellázadt, megszökött, és a klánokat összefogva felszabadította őket a démoni megszállás alól, ismét visszavezette népét dicső gyökeréhez.
Emberek: Az emberi faj a világ egyik legfiatalabb népe. Szövetségeseikkel, a törpékkel és elfekkel szemben az ő életük rövid és küzdelmes. Épp ezért gyorsan tanulják a mágiát, fejlesztik technológiájukat, aminek köszönhetően birodalmuk rövid idő alatt hatalmasra nőtt. A becsület és erény jelszavát zászlójukra tűzve, a szent Fény segítségével vették fel a harcot a sötétség erőivel szemben, és minden faj közül ők tudták egyedül sikeresen visszatartani az Orkok elátkozott seregeit. Ám az egykor nemes nemzet mára az örökös acsarkodásban lezüllött, és a szövetséget alkotó fajok torzsalkodásában immáron önnön pusztításának határára sodródott. 
Élőhalottak: A Lángoló Légió által teremtett lények, a Scourge (Veszedelem), akiket a pokoli Ner’zhul, a Lich király irányít fagyos trónján ülve a jeges Northendről, rettenetes hordákban vetik bele magukat a küzdelmekbe. Vámpírok, zombik, csontvázak, pókok és árnyak – jelszavuk: halál és pusztítás. Akit megölnek, közéjük áll – így terjed ez a lelketlen fertőzés. Ám Ner’zhul amennyire irtózatos, annyira büszke is: mivel ő és élőhalott csapata a Légió bábja, megpróbálja lerázni nyakáról a démoni erőket, és bosszút állni az őt ért sérelmeken. Borzalom a borzalom ellen: soha ilyen véres csatát nem látott még Azeroth ősi földje!
Árny-elfek (Night Elves): A Warcraft világának legősibb lényei, a halhatatlan elfek az első rész előtt tízezer évvel mágiájukat meggondolatlanul alkalmazva vezették a Légió seregét Azerothra, amely az emberek és orkok közti szörnyű háborúba torkollott. Bár a démonok eltűntek a világból, az elfek őshazáját, a távoli Kalimdort elnyelte a tenger. A megrettent halhatatlanok egy része csatlakozott az Emberi szövetséghez, míg a többiek visszavonultak a természetbe, távol a csatazajtól, emberektől és orkoktól, és félve az újabb katasztrófától, a mágiát soha többé nem alkalmazták. Most, hogy Azeroth földjét a teljes pusztulás fenyegeti, feladva önkéntes száműzetésüket, előbújnak rejtekhelyükről, Hyjal szent hegységéből, és harcba szállnak a szülőföldjüket annak idején megsemmisítő gonosz ellen. 
Lángoló Légió: a kimondhatatlan rettenet első terve jól működött, ám megbukott. Az orkok a gonosztól megszállva szörnyű pusztítást végeztek Azerothban, de Thrall vezetésével lerázták magukról a béklyót, ezért a mágiára és bosszúra szomjas borzalom úgy döntött, maga veszi kezébe az ügyet, melynek célja a totális megsemmisítés: minden élő elpusztítása, és Azeroth varázserejének elszívása. 
Hosszas vívódás után a Blizzard úgy döntött, hogy a Lángoló Légió NPC-ként, azaz nem játszó karakterként jelenik meg a játékban, mivel túl nagy feladatot jelentett volna ennek a félelmetes erőnek a kiegyensúlyozása és kézbentartása. Azonban a történetnek nagyon is fontos szereplői lesznek, és bármely fajt válasszuk is népünknek, elsőként saját sorainkban kell rendet és egységet teremtenünk, hogy sikerrel vegyük fel a harcot a démonokkal szemben.
Semleges egységek: az Azeroth földjét benépesítő emberek és lények közül kalandjaink során sokakkal kerülünk kapcsolatba. Bár ezen a téren elég nagy a titkolódzás a fejlesztők részéről, néhányukról már fellebbent a fátyol: 
– creeps (csúszómászók): az elnevezés nem fizikai, hanem jellembeli tulajdonságot takar. Bárhol felbukkanhatnak, elpusztításukkal különböző tárgyakhoz és aranyhoz juthatunk. Az ígéretek szerint jó pénzért fel is bérelhetünk majd közülük néhány aljasabb példányt. A legerősebbek a sárkányok lesznek, amelyek a legértékesebb tárgyakat őrzik majd.
– NPC (NJK, nem játszó karakter): ezt a kifejezést bizonyára minden RPG rajongó ismeri. Pénzért, szívességből, barátságból hasznos, sőt néha nélkülözhetetlen információkhoz jutunk általuk, és ők bíznak meg minket különféle feladatokkal is. Semleges épületekben, mint a mercenary camp (zsoldos tábor) vagy a goblin laboratórium, felbérelhetünk közülük segítőket, előbbiben például ogrét vagy troll berserkert, utóbbiban pedig egy szállításra kiváló goblin zeppelint.
– merchant (kereskedő): szintén ismerős figurák, a játék során talált mindenféle dolgokat, itemeket lehet nekik eladni, és a számunkra szükséges tárgyakat és fegyvereket megvásárolni. 
– critters (állatok): juhok, disznók, egyéb háziállatok, nem támadnak vissza, lehet rajtuk gyakorolni. 
– chickens (csirke): nem szorul magyarázatra…
Hősök
Egységeinknek szüksége lesz vezetőre; ezt a szerepet töltik be a hősök, akik a játék folyamán folyamatosan fejlődnek, ezzel újabb tulajdonságokra és képességekre tesznek szert, melyek kihatnak a hozzájuk rendelt egységekre is. A kalandok során tapasztalati pontokat gyűjtenek, amint egy megadott pontszámot elérnek, szintet lépnek (ennek üteme fokozatosan lassul a játék folyamán, a kezdeti szintet gyorsan elérik, majd ez egyre tovább tart, a fejlesztők szerint egy átlag játékidő alatt maximum ötödik, hatodik szintre lehet majd eljutni). A szintlépésbe sok beleszólásunk nem lesz, a gép automatikusan osztja szét a pontokat a három alaptulajdonság – strength (erő), agility (gyorsaság) és intelligence (intelligencia) – között. A harcos hősnek (pl. paladin) ilyenkor az erőpontjai növekszenek jobban, míg egy varázslónak az intelligenciája, hiszen ez határozza meg mágikus képességeit (a játékosnak annyi szabadsága lesz, hogy speciális képességet maga választhat majd). Ha egy akcióban több hősünk is részt vesz, a kapott tapasztalati pontok szétosztásra kerülnek közöttük – a később teremtettek kevesebbet kapnak, épp ezért alapvető fontosságú lesz első hősünk kiválasztása, mivel később ő lesz mindközül a legerősebb.
Fajonként (a legfrissebb hírek szerint) három hős közül választhatunk majd, akiket egy speciális nyersanyagból, a manakőből (mana stones) lehet megvásárolni a városközpontban. Ha már a nyersanyagoknál tartunk: mint fentebb szó esett róla, a városmenedzselés a WC3-ban kissé háttérbe szorul, ezért az első tervek két erőforrásról szóltak. A legfontosabb az arany, mely a WC2-höz hasonlóan bányászható, ebből lehet épületeket emelni, egységeket kiképezni és hőseinknek fontos itemeket vásárolni, a másik az imént említett manakő, melyeket vagy a lehentelt csúszómászóktól (ily módon aranyhoz is juthatunk!), vagy a kereskedőktől szerezhetünk be, és a hősteremtésen kívül egységeink ’high-end’ fejlesztésben lesz kulcsszerepe. Ám szerencsére a fejlesztők belátták, hogy kicsit elvetették a sulykot, ezért visszacsempészték az építkezésekhez és fejlesztésekhez nélkülözhetetlen faanyagot is a játékba, hangsúlyozva, hogy a kitermeléséhez jóval kevesebb peónra (munkás) lesz szükségünk, mint az előző részben.  
De kanyarodjunk vissza főtémánkhoz. Amennyiben egy hős meghal, a szintén általunk építhető Oltáron tisztes aranymennyiségért feltámaszthatjuk, azon a szinten, ahogy meghalt (minél magasabb szintű volt, annál drágább lesz a művelet) az addig megtanult varázslataival egyetemben. Minden hős rendelkezik egy kis inventory-val, amelyben maximum négy tárgyat vihet magával. A fejlesztők még nem döntötték el, hogy „újraélesztéskor” a nálunk lévő tárgyak elvesznek-e, vagy a birtokunkban maradnak, egyelőre az utóbbi verzió látszik befutónak, ezt csak akkor változtatják meg, ha ezzel felborulna a patikamérlegen kimért erőegyensúly…
Az RPG jelleget erősíti, hogy egyjátékos üzemmódban lényegében egyetlen hatalmas kalandot kell végigjátszanunk, különböző, egymásra épülő feladatok (quests) végrehajtásával. Kb. 30-40 küldetés lesz, gondosan nevelt hőseinket ezekre természetesen magunkkal vihetjük, nem kell mindig mindent elölről kezdenünk.
A körítésről, röviden
A WC3 a Blizzard életében is fontos lépcsőfok, hiszen egy vadonatúj, saját fejlesztésű motornak köszönhetően a játék teljes 3D-ben pompázik, beleértve az egységeket, az épületeket és a karaktereket is. Minden további szónál többet ér a látvány: weblapunkon, a http://www.pc.games.hu címen, illetve a hivatalos oldalon rengeteg screenshot kelleti magát, érdemes megnézni őket. De! Míg az ilyenkor szokásos lehetőségek közül zoomolásra és teljesen szabad scrollozásra lehetőségünk lesz, a kamera forgatására nem. A fejlesztők sok vita és széleskörű felmérés alapján döntöttek így, véleményük szerint a játékosok általában beállítanak egy jól játszható látószöget, és így játszanak végig, ezért a WC3-ban rögzített kameraállásból követhetjük végig az eseményeket (három fix beállítás lesz, ezek között tudunk majd váltani). Első ránézésre tehát egy „közönséges” izometrikus nézetű játékot látunk, ám az adott szituációban, például a szóló mód játék közbeni mozijaiban, vagy egy-egy látványos varázslat „elsütésekor” az új erőforrás maga gondoskodik a megfelelő új szög beállításáról, a kamera elforgatásáról. 
Egymás ellen – egymás mellett
Természetes, hogy az új Warcraft egy impozáns és teljességre törő multiplayer üzemmóddal kényezteti majd erre fogékony vásárlóit. A legfrissebb elképzelések szerint 12 játékos csatázhat majd egymással – és egymás ellen. Belépéskor mindenki választhat magának egy színt. A szövetségesek egymással – bizonyos adóterhek mellett – nyersanyagokat boltolhatnak el egymás között, valamint lehetőség lesz arra, hogy egy játékos átadja valamely egysége irányítását kiválasztott szövetségesének. Tervbe van véve egyfajta „taktikai tábla”, azaz a térkép megosztása egymás közt, és azon alapvető taktikai elképzelések „berajzolása”, de ez még egyelőre talonban van. Szövetséget egyébként a számítógép által irányított haderővel is köthetünk, ennek AI-ja egyelőre kidolgozás alatt áll. A Blizzard híres online arénája, a Battle.Net felkészülten várja majd mind a magányos harcosokat, mind a klánokat. Lehetőség lesz 1-1, 2-2 elleni csatára, valamint a klánok egymás elleni küzdelmére is, a kezdők pedig megfigyelőként is beléphetnek majd a szerverekre. Az ígéretek szerint rengeteg üzemmód közül választhatunk majd, a szokásos CTF, King of the Hill és Team Game mellett küldetés alapú játékot (Mission Game) és más, új módokat is, melyeket egyelőre titok övez. Az eddigiek alapján a WC3 minden idők egyik legélvezetesebb online játékának ígérkezik.
Az én warcraftom
Végül, de nem utolsósorban, a Blizzard a Warcraft 3-ban World Builder néven egy komplett fejlesztőkörnyezetet nyújt át a kreatív „júzereknek”. Lehetőség lesz megszerkeszteni a 3D-s térképet, a fejlesztők által használt Java-szerű leírónyelven eseményeket szerkeszteni, létrehozni új varázslatokat, egységeket és hősöket, átszabni az AI-t, saját skineket, hangokat, textúrákat, beszkennelt rajzokat begyúrni. A térképekre el lehet helyezni például felfedezhető barlangokat is, lesznek belső térképek is, és ami fontos: az alkotó saját sztorija elmesélésére a játék motorja segítségével a „rendes” játékhoz hasonlóan elkészíthet átvezető mozikat is, ennek elkészítéséhez kezébe kapja a kamera mozgatásának korlátlan lehetőségét. Ez gyakorlatilag „felhívás keringőre”, vagyis nem kell nagy jóstehetségnek lenni ahhoz, hogy kitaláljuk: a megjelenés után hamarosan számtalan Warcraft III mod közül válogathatunk majd…
Zárszó
A megjelenés… Nos, ez érzékeny téma a Blizzard játékainál. A legeslegutolsó dátum ez év végéről szólt. Minden szószaporítás helyett álljon itt a fejlesztők július 25.-én közzétett hivatalos nyilatkozatának kivonata: 
„Néhány héttel ezelőtt világossá vált, hogy a Warcraft3: Reign of Chaos nem lesz kész a kitűzött év végi dátumra. Fejlesztőcsapatunk keményen dolgozik a véglegesítésen, hogy egy egyedülálló RTS-t adjon át 2002-ben. 
A Blizzard célja, hogy a lehető legjobb játékot készítse el, ez azt jelenti, hogy nem adjuk ki azt, amikor letelik a megjelenési dátum, hanem addig csiszoljuk, míg a legjobb minőséget eléri, melyet fejlesztő csapatunk is elfogad, és ami jellemző a Blizzard játékaira.”
Mit lehetne zárszóként írni? Karácsonyra tessék pénzt kérni, mivel lesz Collector’s Edition is, benne minden jóval, kötelező darab. Aztán mellé, hozzá vasakat, úgy PIII 400 körül már megteszi, 3D-s videokártyát, ebből állítólag nem kell a legújabb generáció, de más játékhoz majd úgyis. Hangkártyából is 3D-s dukál, hogy a hátunk mögül is halljuk: „Yes, Mylord! Yes! Hmmm? What? What do you want? Why do you keep touching me?” Mert, valljuk be, ezek a mondatok ott visszhangoznak egy igazi stratéga fejében, szívében már vagy hat éve. Úgyhogy ezt a kis időt valahogy már csak kihúzzuk…
balance
A cikkben többször is szóba került az erőegyensúly. Nos, a Blizzard legendás kínossággal ügyel erre játékai készítésekor, annakidején a Diablo II kiadása is csúszott emiatt. A WC3 fejlesztése közben is áldozatul esett néhány beígért szereplő ennek a balanszírozásnak, így például a sokak által szeretett Ranger. Az ő néhány tulajdonságát „megörökölte” az Árny-elfek egyik hőse, a Hold Papnője (Priestess of the Moon), aki viszont az első tesztekben még tudott repülni, ám ezzel túlzott fölénybe került volna a földi hősökkel szemben, így teremtői lenyírták szárnyait…
dependency
A WC3-ban az egységek egymástól való függősége még markánsabban jelentkezik. A Diablo II-ből ismerős (az élőhalott fajhoz tartozó) Necromancer például képes a csontvázakba életet lehelni, hogy saját harcosai számát gyarapítsa. Ám amikor egy lényt legyakunk, az előbb szép komótosan rothadni kezd. Itt jön a képbe a Hullarabló (Ghoul), aki lezabálja a húst a csontokról, ezzel saját erőpontjait is növelve. Ám mi történik, ha egy Hullarablónk erejét akarjuk így növelni, de az messzi van, és nem érne a holttesthez időben? Nos, egy Bánsí (Banshee) gyászéneke (Dirge) megakasztja a természetes folyamatot, és frissen tartja a hullát, míg befut förtelmes teremtményünk…
WCA
Hadd idézzek a fenti cikkből: „Az ork Thrall (a Warcraft Adventures hőse) felnőtt, és népe vezére lett…”. Nos, ha a Kedves Olvasó e sorok hallatán a homlokát ráncolja, igaza van. A mondat ugyanis tulajdonképpen egy paradoxon: Thrall valóban az említett játék főszereplője volt, ám a játék soha nem jelent meg! Ez ugyanis egy tervbe vett, elkezdett, majd elvetett project volt . Ezért van ekkora űr a WC2 és 3 között, ugyanis ez a nagyra hivatott, ám végül is a Blizzard rejtélyes bugyraiban örökre elveszett játék lett volna a korábbi Warcraftok folytatása. Épp ezért érdekes, hogy a cég a WC3-at szegről-végről (sztorijában mindenképp) a Warcraft Adventures folytatásának tekinti. Erre az ember csak annyit tud mondani: nahát…
items
A mágikus tárgyak a WC3-ban különleges szerepet töltenek be: ezek jelentik az egyik hidat az RPG játékok felé. Jó részük a Diablo II tárgyaihoz hasonló lesz, bár ezügyben elég nagy a titkolódzás. Hivatalosan három ilyen itemet jelentett be a Blizzard: a Parancs Koronáját (Crown of Command), melynek viselője átveheti az irányítást az ellenfél nem hősi karakterei felett, az Árnyak Köpenyét (Cloak of Shadows), mely éjszaka, álló helyzetben láthatatlanságot biztosít, valamint az Intelligencia Gyűrűjét (Ring of Intelligence), mely 2 ponttal növeli a nevében szereplő tulajdonságot. Természetesen lesznek különféle italok (életerő, mana, gyorsaság stb.), varázskönyvek és tekercsek, sőt kiszivárgott hírek szerint a Blizzard tervezi a páncélok, kesztyűk, kardok és botok beépítését is a játékba.
horror
Mivel napjainkban a horrorjátékok (Undying, Alone In The Dark 4 stb.) egyre népszerűbbek, a Blizzard már a Diablo II. Necromancer-ével letette a voksot az új trend mellett. A WC3 igazán kiszolgálja ezen műfaj kedvelőit: az Élőhalottak faját választva hihetetlen trutymózásba merülhetünk. Több videón is feltűnt egy szörny, a Drummer (Csavargó), aki az egyiken például éppen egy félig megemésztett ellenséget öklendezett fel a gyomrából, hogy élelemhez juttassa csapata többi tagját…
Az élőhalottak városépítése úgy indul, mint Hannibal Lecter szakácskönyve: végy 4-5 ministránst (Acolytes), robbantsd fel őket. Lila vérük megrohad, megpenészesedik. Ez a zöld nyálka lesz településed alapja. És a Penész egyre terjed…