Yin vagy Yang, élet vagy halál? A választás rajtad áll…

Ed Del Castillo egykori Westwood ’fenegyerek’ most, mint a Liquid első embere, bérbe vette a Felkelő Nap misztikus földjét. Új játékszerével utazhatunk térben és időben, egy távoli világba, amit klánok uralnak. Szamurájok és banditák közé vezet a történet, de a Battle Realms azért nem teljesen a shogunok világa, hisz a valós idejű stratégiai játékban kibontakozó cselekményt jócskán megfertőzték a fantasy mítoszával. A legenda szerint több nemzedéknyi idővel ezelőtt Tarrant szabadjára engedte a Kígyó Gömb erejét, hogy a semmiből támadt vad hordát elpusztítsa. Négy klán keletkezett a széttört világban. A Sárkány mentett tovább minden tradíciót, hagyományos bölcsességet. A Kígyó a ravaszság és az ármány szimbóluma lett. A Lótusz klán a sötét mágia hatalmával vértezte fel magát, míg a barbár Farkas klán druidái a törzsi viszonyokat élesztették újjá.
 
Történetünk kezdetén, hosszú vándorlás után megtér szülőföldjére Kenji. Hét éve már, hogy a Kígyó feje, Lord Oja – mellesleg Kenji apja – halott. A birodalom romokban, egykor hű vazallusuk, Shinja fosztogatja a környéket. De hősünk hátán nemhiába fityeg a méretes penge, a kérdés csak az, mire használja. Ha a rablók között csap szét, Otomo barátságát nyeri el, és célja a nemes Sárkány klán hagyományainak felélesztése lesz. Ám, ha a védtelen földművesek mészárosaként csillogtatja harci képességeit, apja nyomdokaiba lépve a gonosz Kígyó klánt kell újra uralomra emelnie. Akár a jó, akár a gonosz életpálya mellett döntünk, utunk hasonló irányba vezet, de a történések más értelmet kapnak, más hősökkel találkozunk, más klán egységeit vezetjük diadalra. Mindkét oldalon rengeteg elágazás van, a legtöbb küldetés előtt megválaszthatjuk, hogy az ellenség melyik közelünkbe lévő provinciájára csapjunk le. Ez a megoldás az elérhető missziók számát 36 körüli értékre emeli, a Zen mesternek kinevezett egyedi hősökét pedig 18-ra, de a tetszőlegesen megszabott életutakon a mesterekből maximum 6-ot lelhetünk fel, a küldetésekből pedig csupán 14-et kell teljesíteni a sikeres befejezéshez. 
Építs, gyárts, pusztíts, és a haza fényre derül!
Hasonlóan a Warcrafthoz, itt is szinte minden pályán ki kell építeni az infrastruktúrát a hódításhoz, sereget kovácsolni, nyersanyagokat gyűjteni, aztán elcammogni pár tucat jól képzett katonával az ellenség bázisához, és földbe gyalulni azt, nélkülözve minden diplomáciai megoldást. Népünk jóléte nem kötődik szorosan a feladatokhoz, a menedzsment, amolyan gyorsan kiépíthető hadigazdaság, adók és egyéb járulékok nélkül. A készítők által „élő erőforrás-rendszernek” titulált modell alapja a rizs és a víz. Ebből az utóbbi nemcsak nyersanyag, de oltja a tüzet, s táplálja a kiszáradt rizsföldeket. A kitermeléssel megbízott réteg – a parasztság – képzése ingyenes, csupán valamelyik „előre gyártott” darabbal fel kell húzni egy kunyhót, és máris csökkenő ütemben folyamatosan tódulnak ki a szolgasorba vágyók, egészen addig, amíg az adott pályára érvényes munkaerő-limitet el nem érjük. A rizsföldekre és a folyókhoz, tavakhoz vezényelt keret lesz a beszállítónk, a felesleg az építkezések terhét viseli, a legtöbbje azonban katonaként végzi.
A feudális Japánban elképzelhetetlen lett volna, hogy egy jobbágy akárcsak megérintse a szamurájok pengéjét, de itt önkéntesek híján belőlük kell harcost nevelni. A Dragonok esetében a Dojo-ba küldött paraszt mint lándzsás jön ki, a Target Range-ből íjász, az Alchemist Lab-ból pedig a kémikusnak becézett egység ballag ki – hátán egy dög nagy rakétával. Eddig semmi újdonság nincs a dologban, DE… Az épületek kombinálhatók: a lándzsás-íjász kiképzés eredménye a Dragon Warrior /copfos pali görbe karddal/, az íjász-kémikusé Sumo Cannoneer /szumó birkózó + mozsárágyú/, a kémikus-lándzsás párosítás Kabuki Warrior-t /passzentos ruci, mágikus bot/ ad, és az összes lehetőséget kimerítő edzés triója pedig a klán legerősebb harcosát, a szamurájt. Továbbmenve a fegyverkezési szálon, az istálló nevű építményt megkörnyékezve parasztok által befogott lovakat is adhatunk az egységek alá /Dzsingisz seregéről azért ne álmodozzunk, olyan sok ló nincs/. 
A többi klánnál hasonló elven működik minden, kisebb megkötésekkel tarkítva – meg persze más a „berendezés” és a végtermék. A Lótusz mágikusan vibráló építményeiből torz kreatúrák jönnek ki, az Infection One névre hallgató ’gyomorfekélyes’ például hajlamos egy kattintásra rámászni saját építőmunkására, hogy hullává aszalja, és spéci energiát nyerjen a harchoz. Farkasék már más tészta, ők inkább eszik a lovat, mint megülik, és barbár harcosai ember nagyságú kalapácsokkal és számszeríjakkal futkosnak. A Kígyó szinte tradicionális klán, csak épp bandita-múltra vezethető vissza. Néhány tagja lőfegyvereket használ, csúcsegysége a ronin, a kocsmából pedig kardforgató jön ki – mondjuk nem meglepő, néhány feles és sör a valóságban is csodákat művelhet 😉 
Az építkezés, kiképzés ezzel nagyjából letudva, akad még egynehány klán-kultúrkörbe tartozó templom, tudományos vagy sötét varázslattal foglalkozó fellegvár, és persze védekezéshez is felhúzható kevéske őrtorony. 
A harc törvénye…
A küzdelem korán elkezdődik, állandósuló rajtaütések formájában gyakran meglátogat a szomszéd, amit a sikeres védekezés után illik rögtön viszonozni. Az irányítás önmagában az egérrel letudható, de nem árt bebiflázni pár másodlagos funkció gyorsbillentyűs párját, továbbá csoportokat kreálni a különböző lényeinkből, mert egy perccel a kontaktus után már csak mágikusan elfoszló hullamaradványok – dicső seregünk romjai – emlékeztetnek arra, hogy hibáztunk. A sereg össze- és felállítása döntő, de azért szorgalmasan gyógyíthatjuk az életerő utolsó cseppjében rogyadozó harcosokat, és a Zen mesterek kiváltságos képességei közül is elsüthetünk néhányat. Ha észnél voltunk, akkor az öldöklésért kapott Yin-Yang pöttyöket a kiképzőhelyeken állóképesség, sebzés, és egészség motivációs upgrade-ekbe öltük még az ütközet előtt, s most könnybe lábadt szemmel dicsérhetjük önnön nagyságunkat, hogy lám, jobban küzdenek lándzsásaink, szamurájaink tovább élnek, íjászaink messzebbre lőnek, és a mozsarakba is több puskapor jutott. A meditációs és mágikus helyek ’battlegear’ osztó látogatása szintén megkönnyíti a harcot. További stratégiai előnyt a magaslatokra felállított tüzérség, no és a lóhát jelenthet, érdemes emellett az egyedenként jelölt fáradtságmutató nyomon követése is, hisz a nagy sebbel-lobbal küzdőtérre beeső haderő a tüdejét köpködi, míg a pihent ellen kacarászva vagdalkozik.
A megjelenítésben vitézkedő 3D-s grafikai motor fix állásszögű nézettel dolgozik, nincs kavarás a kamerával. Igaz, az efféle trükkök, hogy az épületek mögé, vagy a fák alá lássunk, itt feleslegesek, révén a lombkorona áttetsző, a falak mögé bújt egység pedig erős kontúrban tündököl. A technikai paramétereken és a finomságon túl ennek a világnak a vonzereje a vibráló színekben és a gyönyörűen kidolgozott átlátszó, hullámzó, fizikai hatásokra reagáló vízfelületekben van. Az élet számos árulkodó jelét ágyazták még kódba, a fák között futó harcosok madarakat vernek fel, a pályákon apró élőlények mászkálnak, az esőfelhők vonulása árnyékként vonul végig a földön, majd hamarosan megerednek az ég csatornái. 
Az egységek és épületek látványa a legszebb japán hagyományokat idézi. Katonáink külsején túl a mozgásfázisok kidolgozásában is jeleskedtek a fejlesztők, lévén minden egység többfajta közelharci illetve tüzelési mintával rendelkezik, a gyaloglásból-futásba való átmenet is gördülékeny, és a pihenőidőjükben sem unatkoznak: például a szumo-ágyús a fejébe húzza a mozsarat, és eljátssza, hogy rászorult, miközben a szamuráj egykedvűen meditál. 
A látványhoz megfelelő tudás párosul: az AI igen kifinomult, bárhová eljuthat a csapat egyetlen kattintással, még a térkép átellenes pontjáig sem tévesztenek utat, könnyen megtalálják a folyókon való átkeléshez a sekély gázlókat, és a közelükbe érő ellenséget alapból megtámadják, miközben a többiek sem tétlenkednek – hamar felzárkóznak a bunyóhoz. A gond csak az, hogy az ellenfél sincs intelligencia híján, a három nehézségi fok közül a végén már a leggyengébbnek kikiáltott ’easy’ is kemény.
Maradt még némi hab a tortára, például a hangok csengése, vagy a 8 játékos küzdelmét támogató multiplayer lehetőség, amit akár direkt-IP-s kapcsolatra is butíthatunk. A Neten a klánháború már javában folyik, igaz néhány apróbb problémával, de a javítókészlet letöltéséig ’háló nélkül’ – skirmish-meccsek formájában – jó pár térképen abszolválhatjuk a 4 klán küzdelmét.