Prisoner of War. Hadifogoly. A szó nekünk, jóval a nagy világégés után született, televíziót bámuló magyaroknak leginkább egy rémült tekintetű, féllábú öregembert jelent; a nagy vízen túl, a patriotizmussal csontig átitatott amerikai népnek viszont dicsőséget, büszkeséget, élő legendákat.
A második világháborúban mindkét fél hatalmas veszteségeket könyvelhetett el. Az elesetteken túl rengeteg katona került fogságba. Természetesen egy jól kiképzett hadfi a táborba kerülés után azonnal a kiutat kereste. Egész legendárium született ezen szökésekből, és persze a képi megvalósítás is kézenfekvő volt – a leghíresebb és legjobb film, a Nagy szökés (Great Escape), Steve McQueen-nel a főszerepben, rangos szereplőgárdával. Amikor a Codemasters elhatározta, hogy elkészíti a téma modernkori feldolgozását, hónapokig tartó kutatómunka vette kezdetét. Rengeteg, legtöbbször kézzel készített feljegyzést és térképet, könyveket, riportokat és memoárokat olvastak végig, sőt, személyesen beszéltek az események túlélőivel, a híres szökevényekkel. Így hát a POW nem egy egyszerű kalandjáték lesz: átélhetjük azt, amit eddig csak filmeken láttunk, részesei lehetünk az eseményeknek. Senki ne gondoljon egy „felkapok egy csövet, és neki az őröknek meg a kerítésnek” típusú hack’n’slash (újmagyarul: hentelj és gyakj) játékra. A készítők a realizmus szót zászlójukra tűzve nyolc, a valóságnak minden földgöröngyében megfelelő hírhedt hadifogolytábort építettek újjá virtuálisan, olyanokat, mint Colditz, Stalag Luft I. és III, valamint a görögországi gyűjtő.
A sztori szerint a szövetségiek kiderítették, hogy a titkos fegyver, a V2 előállításának kísérleteit a nácik a hadifogolytáborokban folytatják, mivel egyetlen haderő sem bombázná saját embereit. Ezért az amerikaiak vállalják, hogy az ellenséges vonalak mögé dobják a légierő egy magasan képzett kémjét, Louis Smith kapitányt, aki hagyja magát elfogni, és a táborba kerülve azonnal megkezdi titkos küldetésének végrehajtását – a lehető legtöbb információ megszerzését, a fegyver fejlesztésének szabotálását, majd saját szökését. (A kapitány először színtiszta Steve McQueen volt, csak a jogdíjaktól félve a programozók „átszabták” a figurát ) Természetesen fegyvert nem használhatunk, hiszen egyetlen német katona megölése a tábor „lakosságának” azonnali kiirtását vonná maga után. Tevékenységünk ezért két részből áll: először is fel kell térképeznünk a terepet, megfigyelni az őrök mozgását, az őrjáratokat, a gyenge pontokat. Beszélnünk kell a régi foglyokkal, és kipuhatolni, vannak e köztük megbízható és feladatunkban hasznossá tehető (speciális tudás, képesség) katonák. Mindezt a nácik figyelő szeme előtt, akik a legkisebb gyanús jelre elkülönítőbe dobnak minket, és nem haboznak használni fegyvereiket sem, aminek következménye legszolidabb esetben is hosszas rabkórház. (Persze szökni innen is lehet…) Apró küldetések segítik „munkánkat”, például egy titkos „túra” a tisztek szállására, ahol magunkévá tehetünk egy messzelátót (na, nem úgy…). Ennek segítségével – stratégiai pontokra felmászva – elkészíthetjük a tábor térképét, melyet összevethetünk az őrök helyét feltüntető, és a Metal Gear Solid rajongóknak minden bizonnyal feltűnően dé ja vu érzést okozó radarrendszerrel. (A Codemasters nem is tagadja a kitűnő játék hatását a POW-ra.) Bármi, amit megtudunk – információk, térképrészletek, megfigyelések – naplónkba kerül, ahol összeilleszthetjük az apró mozaikdarabkákat.
Mivel a rabok országonként vannak csoportosítva, első és legfontosabb feladatunk egy megfelelő nyelvtudással rendelkező társ beszervezése. Ezután megkezdhetjük a toborzást. Bizonyosan szükségünk lesz egy-két erős, atletikus emberre tárgyakat (testeket…) cipelni, alagutat ásni. Aztán kell egy „McGyver”, aki képes magnószalagból és fogkrémből bombát gyártani. (Amelynek aztán kell találnunk egy jó rejtekhelyet, nehogy az őrök egy váratlan „rovancson” rábukkanjanak.) Meg kell találnunk a megvesztegethető őröket is – ilyenek mindenhol akadnak. Céljainkban és saját képességeink fejlesztésében apró játékok segítenek majd, például a „tábori valutát”, cigarettát és csokoládét szerencsejátékokban szerezhetjük be, míg a konzerves dobozokra apró kövekkel való célba hajigálás később hasznos lehet, ha egy őrt kell elnémítanunk, vagy egy villanykörte pontos eltalálásával kell sötétet csinálnunk. Ha minden összeáll, a megfelelő pillanatban végre kell hajtanunk az akciót. Ez persze így sem lesz egy könnyű feladat, hiszen a legapróbb hiba is végzetes lehet – az AI az ígéretek szerint olyannyira valósághűre sikeredett, hogy még az uralkodó szélirányt is bele kell számítanunk terveinkbe, nehogy a kitűnő szimatú őrkutyák felfedezzenek minket… A minden neszre figyelő őröket persze kijátszhatjuk – itt vehetjük elő Commandos-on edzett játéktudásunkat. Egy megfelelő helyre eldobott kő odairányítja a német katona figyelmét, vagy akár oda is csalja őt – a többi rajtunk múlik… Minden tereptárgyat, ládát és barakksarkot ki kell használnunk, minden kínálkozó, váratlan alkalmat meg kell ragadnunk. Mindeközben természetesen figyelnünk kell a tábori élet szigorú rendjére: ha nem vagyunk ott a rendszeres sorakozón-létszámellenőrzésen, veszélybe sodorhatjuk küldetésünket, és örülhetünk, ha pár nap magánzárkával megússzuk. Lesznek kisebb mellékküldetések is, mint egy kulcs megszerzése a konyhából, erre a legmegfelelőbb alkalom természetesen a reggeli előtti időpont – gyorsan berohanunk, felkapjuk a kulcsot, majd elvegyülünk a reggelire váró tömegben… (Ha valami hozzám hasonló számítógép-veterán ráncolni kezdi a homlokát a fentiek hallatán, ne tegye: jómagam is anno órákat játszottam a jó öreg ZX Spectrumon az Ocean és a Denton Designs 1986-os sikerével, a Great Escape-pel… Hiába, nekünk, „ősgémereknek” nincs új a nap alatt…:)
A grafikai kivitelezés sztorija elég érdekes. Amint a Codemasters végzett az előkészítéssel, hírt kapott arról, hogy egy Wide Games nevű, jószerint ismeretlen fejlesztőcsapat gőzerővel készül egy hasonló témájú játék piacra dobásával. Felkeresték őket, és az „új fiúk” szívesen fogadták a nagy név felbukkanását – és tőkéjét. Így aztán a külső nézetes játék alatt a Wide Games friss fejlesztésű motorja dobog, mely tökéletes interaktivitást tesz lehetővé. Ha látunk egy teherautót, alábújhatunk fedezéket keresve, felmászhatunk a platóját kikutatni – vagy akár bele is ülhetünk, hogy áttörjük vele a kaput. Hasznos segítőtárs lehet egy telefonpózna is, melyre felmászva, és belső nézetre kapcsolva körbekémlelhetünk. Aprólékosan kidolgozott animációkat, komplex textúrákat, dinamikus fényeket és realisztikus időjárást ígérnek a fejlesztők, és az eddig megjelent, meggyőző screenshotok ezt igazolni látszanak. A Prisoner of War (ez még csak munkacím, hisz van egy ilyen nevű – JailBreak: Prisoner of War – Quake III mod is) megjelenése a tervek szerint valamikor 2002 elejére vagy közepére várható – a fejlesztés jelenlegi állapota ezt alátámasztja, így minden reményünk megvan rá, hogy pár hónapon belül Colditz valamelyik barakkja mögül lessük az őrjáratot, és benzineshordótól őrbódéig kússzunk a fagyos, sötét éjszakában. Én már alig várom – megyek is ki az udvarba gyakorolni…