Mars. Skittles. Szivárvány. Egy formás lány. Mókás karakterek és dialógusok. Gyönyörű helyszínek. Idegesítő programozási hibák. Tömören ennyi lenne…
Ennek ellenére azért nem hagyjuk ennyiben a dolgot, hiszen egy összetett, belőlem erősen ambivalens érzéseket kiváltó programról fog szólni az elkövetkezendő pár bekezdés. Elsőként is ott van a kategóriába sorolás problematikája. A lap készítésekor először nem sikerült eldönteni, vajon akció, vagy netalántán kaland legyen a besorolása, aztán végül maradt az előbbi, habár igazából egyik helyre sem passzol. De ne rohanjunk ennyire előre, nézzük, dióhéjban milyen játékról is van itt szó. Az alapötlet az volt, hogy manapság mennyire menőnek számítanak az M&Ms cukorkák, kellene csinálni belőlük egy játékot. Végül az alaptéma a ’Skittles’ lett (www.skittles.com), a készítők, pontosabban Elizabeth Braswell, célja pedig az volt, hogy egy olyan játékot adjanak a játékosoknak, amely humoros, s egyben úgy tartalmazza ezeket a cukorkákat, mintha azok ott sem lennének, tehát szerves részét képezzék a világnak. Aki ellátogat a Skittles honlapjára, láthatja, hogy az alapséma a szivárványon alapszik, nem meglepő hát, ha a játékban is eme csodálatos jelenség színei köszönnek vissza mindenhonnan.
A világokat, amelyekben főhősnőnk él, rossz idők jellemzik, a sötét, gonosz erők randalíroznak, és csak kevesen veszik a bátorságot, hogy szembeszálljanak eme kevéssé rokonszenves teremtményekkel, ám Skye anyja közéjük tartozik, és hamarosan erre Skye is rájön. Habár mindeddig tévhitben élt, most felnyitják szemét, és nagyon úgy néz ki, rá vár a feladat, hogy megmentse a világokat a fenyegető veszélytől. Ebben segítségére lesz az édesanyjától kapott amulett, amelyből induláskor még hiányoznak a szükséges kövecskék, és majd csak az összes világot megjárva lesz képes ezekhez hozzájutni, hogy végül a szivárvány erejével győzedelmeskedhessen a gonosz felett, megtalálja szerelmét, és boldog legyen… – na, azért ez ennyire nem egyszerű szerencsére.
Akciójátékról beszélünk, hiszen külső nézetben látjuk a világot mindvégig, és az egyik legfontosabb feladatunk az ellenség legyőzése lesz, néhol mágiával, néhol eszközök beiktatásával, megint máshol pedig akár puszta kezünkkel (azaz inkább varázserejű botunkkal). Arról nem is beszélve, hogy sokhelyütt főellenségek is várnak ránk, akikkel meggyűlik majd a bajunk. RPG-ről beszélünk, hiszen varázsolnunk is kell majd, továbbá ezen varázslatok megidézéséhez szükséges manamennyiséget is pótolni illenék, amely természetesen magától is regenerálódik idővel. A varázslatok alkalmazásához azonban először be kell szereznünk a megfelelő ’S’ jelzéssel ellátott cukorkát, majd ha elegendő mennyiségű gyűlt össze a kívánt színekből, akkor ezeket a helyükre rakva máris gazdagabbak lettünk egy újabb igével. Kalandjátékról beszélünk, hiszen (kicsit túlságosan is) lineáris játékmenettel megáldott történetet játszunk végig, lépésről lépésre előrehaladva, különböző küldetéseket teljesítve. Ügyességi játékról beszélünk, hiszen Larát megszégyenítő ügyességgel(?) szökellünk egyik mozgó platformról a másikra, miközben még az ellenségeket is szorgalmasan irtjuk. Az összhatás elég jó, nekem legalábbis bejött, így mondhatom, rá lehet könnyen érezni a dologra, és hamarosan élvezné is az ember, ha…
…Azok a fránya bugok nem lennének a játékban. Sajnálatos módon az engine nem a legtökéletesebben megírt példány, így sokszor előfordul, hogy egy-egy tárgyra felugorva vagy óriási magaslatokba emelkedünk (maga a tárgy „dob fel” bennünket), vagy annyira alásüllyedünk, hogy akár ki is eshetünk a pályáról. Éppen egy gerendára akartam felugrani az egyik pályán, amikor a progi úgy számolta, hogy az adott objektum alatt tartózkodom, az meg már a pályán kívülre tett, így egy végtelen zuhanásba kezdtem. Hamarosan az összes tereptárgy a fejem fölött lebegett a semmiben, én pedig az örök sötétség felé tartottam, ám nem a halálomba, mint akkor, ha a vízbe ugranék (Skye sajna nem tanult meg úszni, és ez még sokszor gondot fog okozni számunkra), hanem egyszerűen csak zuhantam és zuhantam… Első utazásunk eredményeképpen egy esőerdőhöz hasonlatos terepre jutunk. Nos, itt én valószínűleg egy rossz pályatervezésnek köszönhetően tudtam továbbjutni akkor, amikor elakadtam, ugyanis „meglovagoltam” egy hegygerincet, így jutottam az általam elérendő új terepre. Ha ezt valóban így kellett volna megtenni a készítők szerint is, akkor azt állítom, hogy erre ha 9 emberből 3 rájön, az már jó arány. Ilyen „bugokat” találtam később is, ám minden esetben fölmerült bennem a kérdés: vajon ezt szándékosan hagyták így, vagy nem direkt sikerülhetett, amit éppen véghezvittem? Ami viszont nem bug, hanem „csak” idegesítő, az az, hogy a tárgyak használata ugyan egyértelmű, a linearitás miatt következik az egyik a másikból, ám néha a továbbjutáshoz szükséges elemeket (tárgyakat, kapcsolókat) annyira elrejtették a pályatervezők, hogy az már egyszerűen pofátlanság. A kalózkapitány kiszabadításakor például már hatszor rohangáltam össze-vissza a pályán, mire megtaláltam azt az egyetlen kapcsolót, amit még nem nyomtam be, azt is egy oszlop hátoldalán, jól elrejtve (habár ha utólag belegondolok, volt utaló jel a létezésére, hiszen pont az az egy oszlop volt romos, az összes többi teljesen ép volt).
Megvallva az őszintét, nem szeretem az ugrálós játékokat, felettébb idegesítenek ezek az ügyességi részek, ám ebben az esetben kivételt tettem, mivel a történet, a játék humora annyira megfogott, hogy egyszerűen képtelen voltam letenni a billentyűzetet. Azért volt egy olyan pont is, ahol azt mondtam, most abbahagyom, többet ne is lássam – ez pedig a kalózok légi világa volt, ahol nemcsak repülő szőnyegeken kell lavírozni (amelyek közül némelyik ledob magáról), hanem kis ülőpárnákon is, amelyek szintén bírnak a levitáció tudományával. A probléma csak annyi, hogy lesz egy olyan pont, ahol nem mindegy, melyikre ugrunk, mert lesz olyan, amelyik aláhull a messzi mélységbe velünk együtt – gondolom, nem kell különösebben ecsetelnem, hogy ez pályafutásunk végét jelenti. Ekkor fulladt a játék a gyors F2, majd az F4 nyomogatásába (quick save/quick load), és ez kellően elvette a kedvemet az egésztől. Aztán természetesen folytattam, mert kíváncsi voltam, mire képesek még a készítők…
…a grafika terén. Meg kell mondjam, ennyire szép tájakat ritkán lát az ember, ha a történetet könyv formájában is olvastam volna előzőleg, valószínűleg akkor is felülmúlta volna a képzeletemet a látványvilág. Részletezném, ha tudnám, ám azt hiszem, ezt látni kell – romos, félig vízbe süllyedt városok, mocsaras vidékek, havas/jeges táj, és még sorolhatnám. Magával ragadja az embert a részletdússága, az, hogy lépten-nyomon valahol a saját világunkra hasonlít, és mégis teljesen más. A pályákkal való azonosulást nagyban elősegíti a zene is, amely tökéletesen illik az adott környezethez, egyetlen problémája, hogy esetenként túlságosan rövid, és így az ismétlődő motívumok néha idegesítővé válnak, ha már elég régóta bóklászunk (pl. elakadtunk valahol).
Az irányítás a Tomb Raidert ismerők számára nem okoz majd problémát, bárkinek könnyű megszoknia rövid időn belül, a program bugjai azonban itt is megjelennek, hiszen a központi szerephez jutó ’space’ (az ugrás billentyűje alapértelmezésben) megnyomását a játék sokszor duplán értelmezi, esetleg észre sem veszi, ha közben iránygombokat is nyomva tartunk. Ez eléggé idegesítő lehet az ugrálós részeknél (a játék 70%-nál), így sokszor elhalálozásunk oka is valami hasonló billentyűzethez kapcsolódó probléma lehet.
Ha megnézzük a játék nehézségét, elmondhatjuk, hogy fokozatosan kerülünk egyre nehezebben megoldható helyzetekbe, ám alapvetően könnyűnek számít elbánni az ellennel, igazi kihívást nem jelentenek még a főszörnyek sem. Éppen ennek köszönhető, hogy korosztály nélkül ajánlható mindenkinek, aki szereti a jó történetet, valamint az ügyességi/ugrálós játékokat. Sajnálatos módon a választék nem túl nagy, a szörnyek alaptípusain kívül a főszörnyek hoznak még üde színfoltot a játékba (itt legtöbbször varázslatkombókat kell alkalmaznunk), amúgy maximum variációkkal, és világonként egy-egy új lénnyel találkozhatunk. Szerencsére az NPC-k sokkal szélesebb skálán mozognak (a vizes pályán például halformájú, úszóhártyás lények „bugyborékolják el” az információkat, míg a „kínai” pályán a gonosz kővé változtatott jószerivel mindent, ami mozgott, ám ezen lények is képesek varázslatunk hatására megelevenedni, így szóra bírhatjuk őket).
Az egyetlen probléma, amivel szembe kell nézni, hogy teljesen angol nyelven szólalnak meg a szereplők (néha direkt eltorzítva a hangokat), felirat nélkül (azaz a naplónkból utána elolvashatjuk a teljes szöveget), így kétlem, hogy az ifjabb korosztály tudná értékelni a poénokat, főként az angol szóvicceket (pl. dye-die). Aki ezen hibái ismeretében nekifog a játék végigjátszásának, képtelen lesz félbehagyni azt, ha egy kicsit is ráérzett a „feeling”-jére, és én ehhez csak sok kitartást kívánhatok azokra az időszakokra, amikor valamelyik idegesítő részhez érne a kedves játékos (amúgy érdemes elolvasni a kézikönyvet, és annak kiegészítéseit – readme.txt – néhány hasznos tippért).