A honosítás egyik legfontosabb állomása az eredeti játék szinkronizálása, magyarítása. A World War III: Black Gold teljes lokalizálását a Digital Reality végezte, kérdéseinkre az éppen a stúdiómunkálatok között mikrofonvégre kapott Daubner Tamás válaszolt.

– Milyen előkészületeket igényel a szinkronizálás?
– A szinkronrendezőnek pontosan tudnia kell, hogy milyen jellegű játékkal van dolga, jelen esetben a szembenálló feleket is meg kellett nevezni, hogy a színészek kiválasztása minél jobban sikerüljön. A rendező ismeri a színészek kvalitásait, jellemzőit (hiszen naponta dolgozik velük), így képes kiválasztani a szerepre legalkalmasabb szereplőt.
– Mik az alapvető szempontok a színészek kiválasztásánál?
– Fontos, hogy a színész hangja karakteres legyen, és természetesen a játékban megformált szereplő személyiségéhez is igazodnia kell. Nagyon fontos a helyes választás, hiszen a játékélményt nagymértékben befolyásolni tudja a helyesen eltalált magyar hang. Nem könnyű feladat ennyi megfelelő színészt találni, hiszen pl. a WW3-ban 18 férfi és 2 női szinkronszínésszel dolgoztunk együtt.
– Egy játékban hol találhatók a lefordítandó szövegek?
– Értelemszerűen ezt játéka válogatja, de a küldetésközpontú játékokban (mint a tárgyalt játék esetében is) általában az eligazítás alatt, az animációk közben, illetve esetenként monológszerűen is adódnak szinkronizálandó szövegek. Ennél a játéknál a gyakorlópályákhoz is írtak szöveget, illetve nem szabad megfeledkeznünk az egységhangokról sem, melyből jelen esetben hangmintánként 2 fajtát (indulatos és kevésbé indulatos) is el kellett készítenünk. A lengyel fejlesztők pedig igazán nem fukarkodtak a hangokkal…
– Mennyire kell a fordításnak megegyeznie az eredeti szöveggel?
– Nagyjából az eredeti szöveg tartalmához kell igazodnia a szinkronizálásnak, azonban értelemszerűen az adott ország kultúrájához és nyelvezetéhez kell formálni a különleges részeket. Itt főleg a szójátékokra és egyéb egyedi szófordulatokra gondolok: ezeket mindenképpen adaptálni kell. Nem szabad az egész munkát tükörfordításnak tekinteni, de az se szerencsés, ha valaki nagyon elrugaszkodik a gamer-szemlélet megvalósítása érdekében: a helyes út a kettő között rejlik. A munkát mindenképpen kompakt egészként kell kezelni, csak így lesz a végén egységes stílusa a szinkronizálásnak.
– Milyen anyagokból kell dolgozni a szinkronizálás során?
– Általában valamiféle béta, vagy majdnem kész játék kíséretében érkeznek meg az angol szöveg- és hangfájlok. Ezeket alaposan át kell tanulmányoznunk a helyes karakterisztika felmérése érdekében. Lehet igazodni az eredeti játékban kialakított hangkarakterekhez, de el is lehet térni ezektől. Így történt ez a WW3 esetében is, ahol nem voltunk megelégedve az angol verzióban hallható színészi játékkal, így több karakter orgánumán és játékstílusán is változtattunk egy kicsit.
– Milyen nehézségek merülhetnek fel a szinkronizálás során?
– Ha az animációk alatt a karakterek beszélnek, akkor mindenképpen a szájmozgásukhoz kell igazítani a beszédet, ami nem könnyű feladat, tekintve, hogy elég nagy különbség van a két nyelv között. Ráadásul a szövegek hosszára is figyelni kell ilyenkor, bár a szöveghossz akkor megkötés igazán, ha a képernyőre ki van írva az elhangzó beszéd; ilyenkor adott keretbe kell beférnie a magyar változatnak. Mindkét felsorolt szempont nagyban megnehezítheti a munkát.
– Mennyire lehet garantálni, hogy a képernyőre kerülő, illetve elhangzó szövegek nyelvtanilag és helyesírásilag közel tökéletesek legyenek?
– Több szűrőn is átmegy a szöveg, mielőtt véglegesen a játékba kerülne: a fordítás után több ember is elolvassa annak érdekében, hogy hibátlan mondatok szerepeljenek a játékban.
– Visszamondhatja egy szinkronszínész a megbízatást, ha megismerkedik a szinkronizálandó karakterrel?
– Nem volt még erre példa, hiszen az illető színészt legközelebb nem fogják munkára hívni, és ez nem érdeke. Egyébként a WW3 esetében voltak félelmeink, hiszen több arab személyt is meg kellett formálni a játékban, ami a 2001. szeptember 11-ei események tükrében (a WW3 kiadását pont a terrortámadás miatt csúsztatták el) nem egy hálás feladat, de a színészek, ha lehet, még alaposabb képet próbáltak festeni a hangokon keresztül az adott személyiségekről.
– Hogyan van megfizetve egy szinkronszínész?
– A lokalizálás költségkerete lehetővé tette, hogy a szokottnál magasabb díjért hívjuk el a színészeket dolgozni, és ismert szinkronhangokkal rögzítsük a szöveget. Ezt egyrészt a szokatlan játékszinkronizálás, másrészt a minőségre való törekvésünk miatt tűztük ki magunk elé: szerettünk volna kiváló hanganyagot létrehozni, mely, úgy érzem, teljesült.
– Mennyire fontos manapság a profi hang és szöveg a játékokban?
– Mindenki próbál olyan területeket kiaknázni a játékfejlesztés során, amire a konkurencia kevesebb figyelmet fordított. A kezdeti időszakban a programozói munkán volt a hangsúly, mely a grafikus kártyák fejlődésével egyre jobban eltolódott a látvány irányába. Ez utóbbi ma is fontos, de e mellé felsorakoztak a profi színészek és hangeffektek, és a nagy ívű, igazán magával ragadó zene, melyek megléte nélkül ma már elképzelhetetlen jó minőségű játékot készíteni.
– Mennyire egyeztethető össze egy fejlesztőcsapat munkájával a lokalizálás?
– Teljes mértékben, hiszen rendelkezünk a munkához szükséges tapasztalattal és szakértelemmel, a célunk pedig megrendelőnkkel közös (Dynamic Systems), hiszen mi is a magyar játékszoftver-piac fejlesztésén munkálkodunk. Az eddig elkészült lokalizált játékaink (A nagy balhé!, The Nations, Rally Throphy, WW3), és a minden fronton visszacsengő pozitív kritikák azt bizonyítják, hogy lehet maradandót alkotni, és mi ezen az úton jó irányba indultunk el. További munkáink során is mindig a lehető legmagasabb minőségű fordítások elkészítésére fogunk törekedni.
– Köszönjük az interjút, és további jó munkát kívánunk!