A távolban feltûntek a rablólovag várának magas tornyai. A környék parasztjai rettegve beszéltek az odabent található rémségekrõl, a katonák kegyetlenségérõl. A lovag és a vadász értõ pillantásokat váltott (ide erõvel bejutni lehetetlen!).

A pap összegyûjtötte mentális erejét és isteni segítségért fohászkodott. Az alkimista egykedvûen rendezgette a varázsszereit, különválogatva a támadó és védõitalokat. Sötétedéskor a csapat testben és lélekben felkészülve odalopózott az egyik toronyhoz. A vadász feldobta a mászókötelét a torony mellvédjére, majd óvatosan elkezdett kúszni felfelé…
A játékról már megjelent egy jó bevezetõ Shy tollából az 1992/4-es számban. Ezt érdemes elolvasni a karaktergeneráláshoz és az alapvetõ egyéb információk miatt. Érdemes mind a négy karaktertípusból (lovag, vadász, pap, alkimista) indítani egyet, de mindegyiknek kell egy kicsit fejleszteni kell a tulajdonságait. Ezek nem kötött osztályok, hanem a karaktert olyan helyre kell küldenünk tanulni, ahol a megfelelõ képzést kapja. Nyilván lovagot nem a fazekasmûhelybe, hanem a királyi udvarba kell küldeni…
A megszokott fantasy varázslási rendszerrel szemben, itt a valós élethez közelebb áll a játék felfogása. Ne is keressünk tûzlabdát, felélesztést vagy hasonló varázslatokat! Az alkimistánk tud speciális potiont keverni, aminek hatása közel lehet pl. a tûzlabdáéhoz Al Tamimi’sThunderbolt, viszont a felélesztés néhány évszázaddal meghaladta a középkori alkímisták szintjét, így ezt ne is várjuk el tõlük… Összesen 22 féle potion van és mindegyiknek 3 erõsségi fokozata. Ezeket a feltalálóról nevezték el és természetesen mindegyikhez más összetevõk szükségesek. 
Új potiont a városi alkimista mûhelyekben és az egyetemeken szerezhetünk, ha elég magas az alkimista tudásunk. Ha már megvettünk valamit, megnézhetjük mi kell hozzá és mi a hatása az adott keveréknek emiatt nem közlünk listát a potionok tulajdonságairól.
A másik újítás, az imádkozás különféle szentekhez. Mindegyik más helyzetben lehet segítségünkre, akár csodákat is véghezvihetünk ilyen módon. A megidézéshez nem árt, ha a papnak magas az erénye (virtue), így valószínûbb a sikeres segítségkérés.
Új szenteket a monostorokban, noviciátusokban és könyvtárakban tanulhatunk. Itt is minden információt megkapunk róluk (minimálisan szükséges virtue, segítség fajtája stb.). Minden szent kis erõfeszítéssel (kevesebb divine favor) karaktert megidézhetõ a saját napján, ilyenkor a siker esélye is nagyobb!
A játék fõ célja a minél nagyobb hírnév megszerzése (igen sok hasonlóságot mutat egyébként a program a Pirates! nevû klasszikus játékkal…). Itt is a játék eleje a legnehezebb (egy komoly láncingért rablók tucatjait kell jó útra téríteni) a jó útra térítés elég brutális – de hatásos módszereket jelent (addig üssük, amíg mozog!) Lassan gazdagodva, már egyre jobb fegyvereket engedhetünk meg magunknak, míg végül plate mailekkel csörömpölve nekiláthatunk áldásos tevékenységünknek a városokon kívül is.
A középkori Greater Germany veszélyes vidék volt (és remek helyszín a keresztényi jócselekedetekre). Rablók, gonosz alkimisták, boszorkányok, démonok és rablólovagok keserítették az egyszerû emberek életét. A szegény parasztok és kereskedõk megmentõként üdvözöltek minden tapasztalt kalandozót, aki segített nekik leküzdeni ezeket a veszélyeket. Ezeknek a feladatoknak a teljesítésével (van belõlük elég!) pénzünk és hírnevünk szépen gyarapodik, míg végül a helyi elöljáróságok érdemesnek tartanak komolyabb feladatok elvégzésére is.
Elõször egy sárkányt kell eltakarítanunk az útból, aki rettegésben tartja a vidéket. Útját felégetett falvak és elpusztított városok jelzik… Csak ezeket kell követni és hamarosan(?) ráakadunk.
A bányászat az egyik legfontosabb iparág volt a középkorban. Sajnos nem mûködött mindig zavartalanul (gonosz dwarfok fészkelték be magukat a bányákba és terrorizálták a békés bányászokat). Feladatunk eljutni a királyukig és meggyõzni arról, hogy nem helyes amit tesz… (itt is a fenti módszerek alkalmazandók!). A bányákban némi angol nyelvtudás szükségeltetik, tudniillik szellemes logikai feladványokat kapunk minden szint átlépésekor.
Hamarosan “felsõbb” körökben is feltûnik, hogy négy hõs meglehetõsen hatékony javító-nevelõ munkát végez odalent és isteni álmot látunk (a további három küldetés végrehajtásával keresztülhúzhatjuk a Sátán terveit és megmenthetjük a világot!
Elõször egy boszorkányszombatra kell “meghívást” szereznünk, ahol fegyverekkel és szenteltvízzel kell rendet teremtenünk. Közben kihallgathatunk egy beszélgetést, amely a következõ küldetés helyszínét adja meg (az eretnek templomosok titkos erõdítményének rejtekhelyét).
Itt már tapasztalt kalandozók is bajban lehetnek, mert a templomosok lehettek ugyan eretnekek, de vívni sajnos igen jól tudnak és alkimistának sem voltak utolsók… Itt szerezhetjük meg a sötét vár pontos helyét, ahol (természetesen) a fõgonosz vár bennünket.
Az utolsó küldetésben hét ajtón kell átjutnunk, mindegyiknél megtalálva a lehetõ legkisebb vérveszteséggel járó megoldást. Az elsõ hat ajtó mögött különleges tárgyakat találunk, melyek nélkül a hetedik ajtó nem nyílik… Végül baráti eszmecserére kerül sor a fõgonosszal személyesen…
Személyes véleményünk (Mindenképpen nehéz helyzetben vagyunk, mert ez a játék úttörõ ebben a mûfajban.) Nagyon pozitívan értékeltük a párhuzamos játékmenetet, tehát nincs megkötve, mikor mit csinálunk. Tetszett, hogy nem egy-két választási lehetõség volt a kritikus szituációkban, hanem tucatnyi módon lehet egy helyzeten felülkerekedni.
A fejlõdést is alapjában véve jól megtervezték, bár nem ártott volna az alaptulajdonságoknál ezt kissé könnyebbé tenni. Például a harcosom ereje igazán nõhetett volna hat év alatt (fõleg, hogy 20 évesen indult el és százával irtott ki mindenféle rablót…).
Azért látszik, hogy gyorsan szerettek volna piacra kerülni a programmal! Aki végig szeretné játszani, tegyen el minden törékeny dolgot a közelbõl és készítsen ki egy-két nyugtatót, mert a program a lehetõ legkellemetlenebb helyeken szeret lefagyni (pl. a nagy küldetések végénél,  ahol is nem lehet játékállást menteni!)
Egy-két apróság még nem kiforrott (a karakterek megnézésénél sokat töltöget a program – a mentéseknél csak az elsõ 10 látszik – nem jelzi a fõképernyõn az idõt – nem látszik mikor ülünk lovon – furcsa volt, hogy akár 100 bõrpáncélt is hurcolászhattam magammal, ez egyáltalán nem terhelte a karaktereket (csak a rajtad lévõ cuccok súlya számított) – végül nincs AC jellegû érték, nem tudjuk érdemes-e jobb páncélt, vagy pajzsot használni vagy ez már túlságosan túlterheli a karaktert…
Mindezek ellenére a program nem rossz (l. GURU toplista), bátran ajánlhatjuk mindenkinek – aki végzett a Wizardry 7-tel!