Mikor megjelent az első ikonvezérlésű Sierra játék, nem értettem, hogy mi szükség volt ennek a leegyszerűsített kezelésnek a bevezetésére. Most már tudom, ugyanis megjelent a LAURA BOW 2. Szerintem az eddig megjelent Sierra játékok közül ez sikerült a legjobban. A grafika egyszerűen gyönyörű, a zene (végre) igazán jó, a történet érdekes, és van benne egy pár poénos rész is.
Mint már az első részben tapasztalhattuk, a Laura Bow egy nyomozós játék. Ez alkalommal egy elrabolt tőrt kell megtalálnunk (plusz egy-két gyilkosságot kinyomoznunk). Mivel a játék kerettörténetét mindenki végignézheti az intróban, ezt most kivételesen nem írom le. Lássuk inkább, hogy is lehet végigjutni a játékon.
1. rész Kezdéskor egy irodában találjuk magunkat. Itt három igazán fontos dolog van: az íróasztalunk, a szemetesvödrünk, és a riportertársunk, aki minden kérdésünkre válaszol. Kutakodásunkat kezdjük a legérdekesebb helyen: a szemetesnél.
Egy baseball labdát találunk. Mint gyakorlott guberálok, persze rögtön föl is vesszük. Na, most jöhet az asztal is. Azt tapasztaljuk, hogy van egy fiókja, melyet azonban nem igazán tudunk kinyitni, mivel be van zárva. Csakhogy mint vérbeli kalandozóknak, rögtön eszünkbe jut, hogy a terítőket főként kulcsok elrejtésére szokták használni. Így is van, az egyik sarka alatt megtaláljuk a hőn áhított tárgyat, mellyel rögtön ki is nyitjuk a fiókot. Egy kártya lesz a jutalmunk, mellyel majd amerikai állampolgárságunkat tudjuk igazolni. Na, már csak barátunkkal, Crodfollerrel kell valamit kezdeni. Kérdezzük ki mindenről, ami csak a noteszunkban található. (Kivéve a tárgyakról.) Többek között azt az infot kapjuk, hogy jó lenne, ha ellátogatnánk a rendőrségre némi további felvilagosításért. Ez a híres épület a nyomdával szemközti oldalon található. Persze mielőtt átmennénk az úttesten, nem árt körülnézni. Ha mégsem sikerül átjutni, mehetünk taxival is. Nekik mindig a fiókban talált kártyát kell felmutatni. A rendőrség előtt egy részeg heverészik. Piszkáljuk meg egy kicsit, mire zsörtölődve a másik oldalára fordul és méltatlankodik, hogy nem hagyjuk aludni. Mostmár bemehetünk az épületbe. Ne legyünk kicsinyesek, rögtön rontsunk be a főfelügyelő irodájába. Miután szépen ki is dobtak minket, menjünk ki az utcára. A részeg már eltűnt az összkomfortos járdájáról, viszont itt felejtett egy újságot, melyben egy ingyenhamburgerre szóló jegy található. Ezzel már vágtathatunk is vissza a szerkesztőség elé, és beválthatjuk a jegyünket. Természetesen erre mindenkinek az eszébe jut, hogy a rendőrségen volt egy iszonyatosan éhes rendőr, akitől elvileg értékes infókat kaphatunk. Adjuk hát oda neki a hamburgert. Erre rögtön beszédesebb lesz, ki is kérdezhetjük. Az őrmester Lo Fat mosodájáról beszél nekünk, tehát látogassunk el oda. A mosoda előtt három kiskölyök épp egy gyönyörű nagyítóval játszik. Mivel egy ilyen dolog elengedhetetlen egy nyomozó számára, cseréljük el velük a baseball labdára, aztán bemehetünk kikérdezni az öreg Lo Fatot is. Következő utunk egy illegális szórakozóhelyre vezet (az út túloldalán). Kopogjunk be, majd mondjuk meg a jelszót (az őrmestertől hallottuk). Odabent elég jól szórakoznak az emberek, de mi csak az asztalnál ülő öltönyös úrral törödjünk. Mondjuk meg neki, hogy Crodfoller küldött, majd kérdezzük ki őt is. A mosdóban még elbeszélgethetünk egy lánnyal, aki ki tudja miért, folyton meg akarja maszíroztatni magát, de inkább rohanjunk el a kikötőbe. Itt egy rakodófiúval ismerkedünk meg, aki rögtön belénk is szeret, majd mikor megtudja, hogy el fogunk menni a múzeumban rendezett estélyre, gyorsan elrobog. Már utazhatunk is vissza Lo Fat-hez. Szerencsénkre a kocsiban, melyben utazunk, egy kisebb szeméttelep található. Kezdjük el össze-vissza huzigálni a papírokat, míg egy mosodajegy a kezünkbe nem akad. Ezzel kiválthatunk egy ruhát Lo-tól, majd átugorhatunk a szórakozóhelyre átöltözni. És aztán: irány a múzeum.
2. rész A bejáratnál adjuk át a kártyánkat az őrnek, majd menjünk be. Mint láthatjuk, az ingyenkaja reményében elég sokan eljöttek. Meg is bánják, ugyanis mindenkit ki fogunk kérdezni. Aztán menjünk be az ajándékboltba, ahol a tőröket kell majd megvizsgálni a nagyítóval. Az egyiknél érdekes dolgot fedezünk fel: hiányzik róla a Made In Pittsburg felirat. Ekkor azonbal Himmler barátunk betoppan, és felszólít minket a távozásra. Most egy kellemes rész következik. Ha egy nagyobb beszélgetőcsoportot látunk, lopakodjunk a hátuk mögé, és hallgassuk ki a beszélgetésüket. Közben persze elemelhetünk egy poharat, melyet majd az ajtóknál történő hallgatózásnál használhatunk. Egy kis idő múlva megjelenik újdonsült szerelmünk, aki rakodófiúból hirtelen öltönyössé alakult át. Az összhatást egyedül lyukas bakancsa rontja le, de ezt bőven ellensúlyozza egy kis kiruccanás a holdfényes kertben. Rövidesen azt tapasztaljuk, hogy mindenki eltűnt a társalgóból. Ennek az az oka, hogy megnyitották a kiállítást. Menjünk el körülnézni. Mikor a szarkofágokhoz érünk, egy vértócsára leszünk figyelmesek, benne Dr. “Tut” Smith ankh medáljával. Vegyük föl, majd nyissuk ki a szarkofágot, melyből a vér folyik. Szerencsésen meg is találjuk Dr. Pippin Carter hulláját. Ha a hallgatózástól nem lett lelkiismeret-furdalásunk, egy kis hullarablás már igazán nem árthat. Vegyük ki a noteszt az öltöny zsebéből.
3. rész Mostmár nyugodtan bemehetünk az összes eddig lezárt terembe is. A festményteremben az egyik képen érdekesen csillog valami. Ha egy kicsit közelebbről megvizsgáljuk, azt tapasztaljuk, hogy egy kulcsot rejtettek a festék alá, azonban ezt meg egyelőre nem tudjuk fölvenni. Hát akkor menjünk ki inkább a folyosóra. Egy zárt ajtó mögül hangfoszlányok szűrődnek ki. Hallgassuk ki a beszélgetést. Most, hogy egy újabb erkölcstelen dolgot tettünk, menjünk le egy pályát. Ez Dr. Myklos irodája, aki egy kissé mintha őrült lenne. Az asztalon egy üveg kígyóolajat találunk, melyet föl is veszünk. Azaz csak vennénk, ugyanis Myklos néni előbb csap le rá. Hát akkor inkább nézzük meg, hogy mi is van a ketreceknél a lepel alatt. Egy kőlap, rajta pár hieroglifa megfejtésével. Ezek segítségével fordítsuk le a táblán talalható teljes szöveget. (Nem lesz túl egyszerű, de azért meg lehet csinálni.) Úgy tűnik, ezalatt a szemben lévő irodában végeztek a teendőkkel, tehát át is mehetünk oda. Belépéskor egy csodálatos szemetes kelti fel érdeklődésünket, benne egy indigóval. Az indigón még látszik a szöveg, csak a gyenge fényben nem tudjuk elolvasni. Ellenben, ha az asztalilámpánál próbálkozunk, máris sokkal jobb lesz az eredményünk. Ezután kapcsoljuk le a lámpát és menjünk át a szomszédos irodába. Ez már mindjárt otthonosabb. A falon festmények, alattuk pedig egy gyönyörű széf. Csakhogy még nem ismerjük a kombinációt. Az asztalon egy telefonkönyv is található, benne egy névvel: B. Sayff. Ha ezt megpróbáljuk kiejteni, egy érdekes szót kapunk: széf. Tehát az itt található kombináció segítségével már betörővé is válhatunk. A páncélszekrényben egy füzetet találhatunk. Olvasgassunk bele. Ja, igen. Az asztalon is van egy jegyzettömb, a tetején egy pár felirattal. No, most már csak egy teendőnk van. Egy kis vizsgálódás után a kandallóban egy széndarabot találunk. Ha ezt használjuk Dr. Pippin füzetén, láthatóvá tehetünk egy átnyomódott feliratot. Menjünk vissza az előző irodába, és csavarjuk ki az égőt az asztali lámpából. Erre nemsokára szükség is lesz. Mikor kilépünk a folyosóra, észrevehetjük, hogy az egyik szobor feje furcsa szögben áll. Ennek talán az lehet az oka, hogy ez egy titkos ajtó zárja. Menjünk be a jobboldali járatba, és már meg is pillantjuk az ajtót. Sajnos a villanykörte pont most ég ki, ezért sötétben kell lemenni. Ennek viszont az a káros következménye, hogy túl gyorsan érünk le a pincébe (értsd: lezuhanunk). Ezért inkább cseréljük ki az égőt a miénkre, majd futás lefelé. Egy kis hallgatozás után nyissunk be a keleti ajtón. Itt óriási tartályokban különféle lenyek lebegnek. Másszunk föl a létrákon, és keverjük meg a löttyöt a mellékelt lapáttal. Tah-dah! Az egyik tartályban megtaláljuk Amon Ra ellopott tőrét. (Én a tizennégyesben láttam meg.) Most, hogy van egy éles tárgyunk, visszamehetünk a képterembe kikaparni a kulcsot a festményből. Ezt majd a pincében tudjuk használni. Menjünk be a raktárba, és nyissuk ki az utazóládát. Haj-haj. Elég szomorú dolog, hogy mindenki ennyire bízik bennem, ugyanis ennek hatasára már tölthetjük is vissza az utolsó kimentett állást. Mielőtt még a ládát megvizsgálnánk, nyissuk ki a fagyasztószekrényt, és vegyük ki belőle a hússzeletet. Ezzel azt értük el, hogy ezt gyorsan be is vághatjuk a ládába, így a benne lakó poloskák nem minket, hanem a húst fogják fölkajálni, mi pedig egy teljesen lecsupaszított csontváz látványában gyönyörködhetünk. Aztán pedig nyugodt szívvel ellophatjuk a nyakában lógó aranyórát. Távozáskor még vegyük el az asztalról a kígyóolajat. Na, most majd a Pterodactyl szobájába kell elmennünk, előbb azonban be kell mennünk a másik raktárba. Az előző látogatók ugyanis ittfelejtettek néhány dolgot. Egy füzetet az asztalon, egy kígyófogót az asztal alatt, és egy csípőfogót a szerszámosládában. A könyv kivételével ezt mind magunkkal kell vinnünk. Tehát akkor megérkeztünk az ősmadárhoz. Mint látjuk, egy kissé megváltozott a szoba képe, ugyanis kis ősmadarunk csőre egy kedves vendég hátában vegződik. Vizsgáljuk hát meg közelebbről a hullát. A drótokat megnézve láthatjuk, hogy az egyértelműen el lett vágva. Mivel ez minket nem zavar túlságosan, csípjünk le mi is egy darabot a bal oldali részből. Ha még valakinek nem volt elege a gyilkosságokból, az most elmehet Yvett irodájába is. Itt egyrészt észrevehetjük, hogy egy kissé véres a papírvágókés, másrészt a szomszéd szobába belesve Dr. Carrington holttestére lelhetünk. Vizsgáljuk meg őt is. Úgy tűnik fölismerte a támadóját, ugyanis az asztalra még föl tudott írni egy monogrammot. Mikor az óránk fél egyet mutat, menjünk el a páncélok termébe, és bújjunk el a faliszőnyeg mögé. Erre Waldorf-Carlton nevű barátnőnk beront a szobába, a hóna alatt pedig egy csomó festményt szorongat. Szólítsuk meg, aztán kérdezzük meg egy pár dologról. Miután szegény képtolvajunk elrohan, menjünk le egy pályát. A térképszobába jutunk. Itt a különféle földrészeknél fejekkel vannak jelölve az ott élők faja. Csakhogy Kelet-Ázsia felé, a fej elég érdekesnek tűnik. Mikor közelebbről megnézzük, rögtön rájövünk, hogy miért is volt véres a papírvágókés. Szegény Ziggy. Háromnegyed kettőkor ismét el kell bújnunk a páncéloknál. Ekkor ugyanis Wolf Himmler, és Dr. Olympia Myklos beszélgetését fogjuk kihallgatni. Na, már csak két teendőnk van:
1. megvizsgálni az újabb hullát a mamutteremben
2. Elmenni a képterembe.
4. rész Kezdjünk mondjuk Yvett irodájában. Úgy tűnik, Steve barátunk eleggé kitett magáért, ugyanis az egész szoba romokban áll, mintha egy kis bunyó lett volna. Ne izgassuk túlzottan föl magunkat, inkább nézzünk be a szépen berendezett irodában. Nyomkodjuk végig a kommunikátor gombjait, hogy kihallgassunk egy beszélgetést, aztán menjünk el a Tyrannosaurus szobájába. Vegyük föl a csontot az állványról, majd slattyogjunk le a pincébe. Azon belül pedig Himmler irodájába. A csonttal piszkáljuk meg az egérfogót, így az ehhez csatlakoztatott géppuska nem fog szitává lőni, viszont a sajtot fölvehetjük. Nos, ideje visszamenni a képterembe. Itt ismét megcsodálhatjuk az újonnan beállított gipszszobrot, mely valahonnét igencsak ismerős nekünk. Vágjunk rá egyet a csonttal. Ó, így már érthető, hogy ismerős volt, ugyanis a gipszréteg alól, szegény Yvette tűnik elő. Vegyük el tőle a szemüvegét (rajta egy ujjlenyomattal), és a vörös hajszálakat. Ha most kilépünk a folyosóra egy kis intermezzó után Dr. Myklos jön hozzánk, hogy megérdeklődje, miért van Countess W. C. az asztalán összekötözve, és miért akar egy kobramarás miatt meghalni. Rontsunk be az irodába, mire mi is meglátjuk az öreg képtolvajt. Csakhogy sajnos a kobrát is. Öntsünk a kígyóolajból a földre pár cseppet, mire a kis sziszegő megijed, és arrébb kúszik. Harmadik próbálkozásra az üvegcsénk ki fog ürülni, de ekkor már a kígyófogóval elkaphatjuk, és a ketrecébe zárhatjuk Dr. Myklos kis kedvencét. Vessünk egy pillantást a megboldogult földi maradványaira, pontosabban a zsebében levő repülősóra és a szőlőfürtre, majd két új szerzeményünkkel együtt távozzunk.
5. rész Na, ez aztán jól kezdődik. Egy feketeruhás alak egy buzogányt lengetve csörtet utánunk. Rohanjunk el jobbra, zárjuk be az ajtót, majd a kilincseket kötözzük össze a drótdarabkánkkal. Aztán menjünk be a páncélok termébe, és reteszeljük el az ajtót. Ezzel kis barátunkat egy időre leráztuk, de ne álljunk le pihenni, hanem menjünk föl egy szobát, húzzuk a széket az ajtó elé, majd erre felállva nyissuk ki a szellőzőt. Sajnos ez túl szűk ahhoz, hogy bemászhassunk, ezért menjünk el a szarkofágokhoz, és bújjunk be az egyikbe. Üldözőnk persze azt fogja hinni, hogy be tudtunk mászni a szellőzön, melynek egy ajtó látja kárát. Az így kinyitott szoba egy raktár lesz, melyben működésünket a darun lógó láda elmozgatásával kezdjük, majd a jobb sarokban lévő eltolásával folytatjuk. Egy liftbe jutottunk. Menjünk le egy szintet, majd kiszállás után rögtön zárjuk be az ajtót, és ezt még egy múmiával támasszuk is ki. Ezek után rángassuk meg a bal oldali szarkofágon lévő kígyófejet a kígyófogóval, így beléphetünk egy újabb titkos ajtón. Egyenesen Ramses Najeer barátunk Ra isten tiszteletére rendezett szertartására érkezünk, ahol a jelek szerint, mi az emberáldozat szerepét fogjuk betölteni. Illetve még marad egy esélyünk. Két találóskérdésre kell válaszolnunk.
Nos, sajnálattal kell közölnöm, hogy én itt most abbahagyom a leírást, ugyanis nem akarom elvenni senkinek az örömét, mikor rájön a végső megoldásra, hiszen nincs is annál szebb dolog, mint amikor valaki egymaga végig tud jutni egy ilyen játékon… (Illetve közvetlenül a cél előtt elakad.) Hát akkor: Viszlát a King’s Quest VI.-ban.
Created by:
B.P. Rainbird
A cikk a GURU 93/1 számában jelent meg.