Egy gonosz lény, ki egyidős volt a világgal rettegésről és sötétségről álmodott. Az álmok oly erősek voltak, hogy felöltötték a Káosz alakját. És ezek az álmok csatázni indultak Trazere földjére. Megöltek és kifosztottak mindenkit amerre jártak. Semmi reménység nem volt addig a napig, míg az istenek el nem küldték a négy kalandort. Ez a legenda, az ő történetük. Most tőled függ, megvalósul-e ez a legenda. A hatalmas mágus, Mindscape téged választott ki arra, hogy parancsolója légy a négy hősnek, kik megmentik Trazere földjét. Ott most káosz uralkodik, különös és nagyon erős dolgok keltek életre. A régi világ emberei rémes szörnyekké változtak át, gonosz erőket uralnak és az országban kóborolva mindenkit lemészárolnak, aki az utukba kerül. Miért lett hűtlen a király a népéhez? Miért nem küldi csapatait, hogy kiostorozza a förtelmes dögvészt? Csak az mentheti meg a királyságot a gonosztól, ki a négy földalatti várost felderíti. Ismerkedj meg embereiddel:

A barbár harcos (berserker) egy hatalmas és erős gyilkológép. Ha dühbe gurul, akkor ereje megsokszorozódik és nem retten meg senkitől. A trubadúr is egyfajta harcos, a fegyveres harcban nem olyan jártas mint a barbár, de ezt ellensúlyozza zenészi tudománya. Mindenféle hangszeren tud játszani és dalainak bűvös ereje van. A bérgyilkos nindzsa (assasin) különleges tudománya a Hold mágiája, a rejtőzködés. Ellenfelei későn veszik észre, és ezért támadására már csak későn tudnak reagálni. Végül talán a legfontosabb személy, a mágus (runemaster). A földalatti városokban sok helyen csak az ő segítségével jut tovább a csapat. A harcokban hatalmas segítséget jelentenek varázslatai, de ő a legsérülékenyebb közülük.

Új játék kezdetén embereidnek te adhatsz nevet (Nagybetű = Caps Lock) és nemet, amivel némiképp befolyásolhatod tulajdonságaikat, melyek a következők: Af: – Attack factor – maximum mekkorát üt harcban az ellenfélre.
Df: – Defence factor – maximum mekkora csapást képes hárítani vagy kikerülni.

AC: – Armour Class – annak a mértéke, hogy mennyire tud ellenállni az ütéseknek, a találatok mekkorát sebeznek rajta.
Str: – Strength – az izomerő mértéke. Ez a pontszám szerepet játszik az Af értékében is.
Int: – Intelligence – mekkora hatékonysággal tudja használni varázslatait a mágus, a többi karakter pedig a mágikus tárgyakat.
Spd: – Speed – milyen gyorsan tudja használni fegyverét a szörnnyel szemben.
Dex: – Dexterity – egy szörny támadásakor milyen gyorsan reagál. Ez az Af és Df értékeket is befolyásolja.
Con: – Constitution – mágikus támadásokkal szemben mennyire ellenálló. A Hits értékében és a tapasztalati szint (experience level) növelésében van még szerepe.
Lck: – Luck – hányszor bír ki halálos erejű csapást. Minden halálos csapásnál eggyel csökken az értéke, de a következő csapásba emberünk könnyen belehalhat.
Hits: – Hit points – mekkora erejű csapást kell kapnia ahhoz, hogy az halálosnak számítson. Ezeket a pontokat legfőképpen emberünk (karakterünk) osztálya határozza meg. (Barbár, mágus, stb.) De az elemek (elements) hozzáadásával mi is tudjuk ezeket változtatni. A változtatásnál vegyük figyelembe azt, hogy emberünknek a karakterosztály miatt mire van leginkább szüksége. Pl: Earth (föld) csökkenti: Str, Con, Ac; növeli: Int, Spd, Dex.

A térképen a zászlókról tudod megállapítani azt, hogy az adott helyen gonosz vagy jó sereg tartózkodik. A sötétkék: jó, a vörös: rossz sereget jelent. A zászlókon levő jelek a sereg erejére utalnak,és a következők lehetnek: (a leggyengébbtől kezdve) sólyom-kígyók-szem-villám- madárkarom-hold-sisak-koponya. Ha egy sereggel találkoznak embereid, akkor két választási lehetőséged van: csata vagy elbújás. Ez utóbbi nem mindig sikerül. Csatánál ugyanazt a képernyőt kapod, mint a dungeonokban, erre később még részletesen kitérek. A falukban és városokban a következő létesítményeket találhatod:
Kocsma: – Tavern – Ez a küldetéseid során a legfontosabb információforrás. Ha a kocsmárosnak (barkeep) aranyat adsz, gyakran direkt utalást ad kalandod folytatására. De vigyázz, mert általában csak az első két információ éri meg az aranyakat! Az utazó dalnoktól (minstrel) (ha éppen abban a városban van) a trubadúr tanulhat új dalokat. Ha nincs ott, akkor csak azt olvashatod, hogy tegnap melyik városba indult.
Szent templom: – Holy temple – Itt felélesztik a meghalt embereket (Resurrect), gyógyító italt vehetsz (Healing potion = Serpent potion), valamint imádkoznak a szerencséért. Ez a Lck számát növeli.
Füvesember: – Apothecary – A mágus számára árul összetevőket a varázslatokhoz.
Kereskedő: – Artificer – Különféle mágikus dolgokat lehet itt kapni, melyeket a nem mágus karakterek is tudnak használni. Itt el is lehet adni a felesleges dolgokat. (Például amit a dungeonban találtunk és nem használtuk fel.)
Kovács: – Blacksmith – Fegyverek és páncélok beszerzési helye. Itt is lehet eladni.
A Céh: – The Guild – A szövetség fontos pont a számodra. Itt tudod embereidet felsőbb szintre fejleszteni (train levels), új nevet adni nekik (rename), átszínezni ruházatukat (reclothe). Valamint itt található az első földalatti labirintus, melyet fel kell kutatni (enter cellar). A szintlépésekhez mind nagyobb pontszám (experience) és pénz szükséges. Ezeken a helyeken az az embered az aktív, aki a bal oldali ablakban látható.

További települések a térképen:
A Király: – The King – III. Necrix király él itt, aki szinte remetévé vált azóta, hogy Káosz elindította háborúját.
A Régiek: – The Ancient – Az ősi varázslatok tudói, a mágus csak itt tanulhat új varázslatokat, valamint néhány mágikus tárgynak tudhatjuk meg a feladatát. (Például a potionok és különleges sisakok hatását.) Birodalmuk Treihadwyltól kissé felfelé található, a térképen nem jelzi semmi.
Vándor: – The UnShrine – Egy titokzatos ember. Senki sem tudja előre azt, hogy hol fog felbukkanni. Ha szerencséd van és a közeledben jelenik meg, akkor rögtön siess oda!
Hold: – Moonhenge – Nagyon erős és titokzatos ez a hely…
A Sötét Torony: – The Dark Tower – Ki lakik a gonosz toronyban és miért? A településeken az alul látható fejek melletti ikon egyenlő mennyiségben elosztja a pénzt, az alatta levő pedig az összeset az éppen kiválasztott embernél gyűjti össze. Ha a mágus van kiválasztva, akkor a bal oldalon a fejére klikkelve a Varázslat Készítő képernyő jelenik meg. A dungeonokban (labirintusok) és az ellenséges csapatokkal harcolva egy három dimenzióban ábrázolt pályán szemlélheted az eseményeket. Ennek közepén az aktuális pályarész látszik, szélein pedig a következő dolgokat találhatod (fentről, az óramutató járásával megegyező irányban):

Iránytű: az északi irányt mutatja.
Csirke: akkor aktív, ha 1; Zsákutcába jutottak. 2; A lehetséges kijáratokat szörnyek állják el. 3; Aktiváltuk a ‘gyűlés’ ikont, mielőtt mindenki elérte volna a pozícióját.(?) 4; Mind a négy kalandor meghalt.
Ötágú csillag és a két tenyér: a csillagba azok a használatban levő mágikus erejű tárgyak kerülnek, amiket többször is lehet használni (gyűrűk, aranysisak a barbárnál). A középső tenyérbe (jobb kéz) az állandó használatban levő fegyverek, a baloldaliba pedig az általában csak egyszer használható dolgok vannak. (Kulcsok, scrollok, potionok; a wandokat többször is lehet használni.)
Gyűlés: ha ezt választod akkor 1; ha egyik emberedet támadják már csak a szörnyek, akkor a többiek a segítségére sietnek. 2; a mágus az egész csapatra akar alkalmazni egy varázslatot, összehívja egy csoportba az embereket. 3; ha a csirke aktív, akkor leállítja a csapat menekülését.
A négy kalandor figurája. Itt tudsz egyéni parancsokat kiadni. Egyszerre több ember is hajthat végre más parancsot egy időben. Az előttük levő koponyák, a Hit points-ot jelzik magasságukkal és a Luck pontokat a színükkel: fehér: 5 vagy annál több, zöld: 5 pont alatt, vörös: nincs több Lck pont! Harc közben a figurán feltűnő számok azt jelzik, hogy a szörny mekkora erővel találta el emberünket.
Elliot a sárkány: ha a kinti világban harcolnak egy csapattal és el akarják hagyni a harcteret (megfutamodásnál vagy győzelem után) akkor klikkelj Elliotra. A városok dungeonjaiban ő rajzolja az utat, amit bejártak a kalandorok. Jó az, ha te is rajzolod ezt egy kockás pergamenre és jelzed, hogy a zárt ajtók melyik kulccsal nyithatók, ugyanis ha találsz egy kulcsot, könnyebben fogsz visszatalálni a megfelelő ajtóhoz.

Táska: ezt választva új képernyőt kapsz. Itt láthatod a használatban levő tárgyakat. Ha kiválasztasz egy tárgyat, akkor az aktiválódik. Ilyenkor átadhatod egy másik embernek (a figurájára kattintasz), használhatod a keresztbe tett kardokkal (ha használhatja a karakter, mert például a mágus nem használhat fémből készült dolgokat), eldobhatod (üres kéz lefele mutató nyíllal). Itt található még a lemezműveletek ikonja is. Ha több hasonló tárgyad van, figyeld meg, melyik milyen változást okoz a karakter pontjaiban és csak a jobbikat tartsd meg! Alul a parancsszavakat láthatod. Ezek: Push: Az oszlopokon levő gombokat és karokat működtetheti vele. Take: A földön heverő, ill. ládákban és bútorokban eldugott tárgyakat vehetik fel. Look: Olvasni, ill. vizsgálódni lehet vele. Open: Ajtókat és ajtóval rendelkező bútorokat,ládákat nyitja ki. Ha az ajtó kulccsal van bezárva, úgy ‘használja’ valaki a kulcsot, (megjelenik a bal kezében), és ennek az embernek add ki ezt a parancsot. Ha az ajtó nem mozdul, (not budge), akkor ott még valamilyen furfangot kell alkalmazni vagy az ajtót nem kulcs nyitja… A földből ki-be mozgó két rúd is ajtót jelent, azonban ezeket kapcsolók, gombok nyitják. Shut: Az open ellentettje (bezár).

Végezetül a billentyűzetről elérhető funkciók: Amiga és Atari: F1: barbár, F2: trubadúr, F3: nindzsa, F4: mágus, F5: push, F6: take, F7: look, F8: open, F9: shut, F10 vagy space: speciális karakter tulajdonság, 1-0: mágus varázslatai, Enter: gyűlés, Ctrl: egér bal gomb, Esc: csirke, Numerikus *: pause. IBM PC: Numerikus 2: pointer le, 4: balra 6: jobbra, 8: fel, numerikus -: pause. A dungeonokon kívül: S: Varázslatkészítő képernyő. (Csak ha a bal oldalon a mágus feje van).

Egy kis segítség azoknak, akik önállóan is el tudják készíteni a varázslatokat. A varázslatok nem csak egy összetevőből állhatnak. (Az irány varázslatokból (felső rúnasor) maximum kettő, a hatás varázslatokból annyit használhatunk, amennyi a spell scrollon kifér.) Ha egy spell nem irányvarázzsal kezdődik, akkor az a mágusra fog hatni. A különböző varázslatokat érdemes egymással kombinálni. Támadó mágia esetén vigyázzunk, nehogy mágusunk legyen a szenvedő alany. Részletesen a következő számban tárgyaljuk meg a mágia használatát és több tippet is adunk a játék végigjátszásához.

T.J.

A cikk a GURU 93/1 számában jelent meg.