Volt már veletek olyan, hogy úgy szerettetek bele egy játékba, hogy még csak kipróbálni sem volt soha lehetőségetek? Ez történt velem a ’96-os Guardian Heroes-al kapcsolatban. Az RPG elemekkel megtűzdelt, manga stílusban megrajzolt beat’em up az újságcikkek és képek alapján azonnal belopta magát a szívembe, de mivel kizárólag az akkor számomra még elérhetetlen csodagépnek számító Sega Saturnra jelent meg, sosem tudtam játszani vele. Képzelhetitek, milyen arcot vágtam, mikor kiderült: a Guardian Heroes érkezik kedvenc kézikonzolomra!
Az Advance Guardian Heroes nem az előző epizód portja, hanem annak folytatása. Az első részben sikerült megakadályozni, hogy a gonosz mágus, Kanon megszerezze a legendás Lélekkardot, de a történet végén sok főhős az istenek szolgájává vált. Nem is sokáig honolt béke a világon – hamarosan megjelent a halhatatlan gonosz, Zur, aki varázserejével feltámasztotta Kanont, hogy az elkezdhesse újjászervezni varázsbirodalmát. Az egyre fogyatkozó királyi hadsereg egyik katonája végső elkeseredésében megidézi a Lélekkard erejét, és testébe fogadja az idegen világról származó Hős lelkét. A bátor harcos új képességekkel és soha nem látott erővel felvértezve vághat neki viszontagságos küldetésének, melynek célja nem más, mint a világ megmentése.
A feladatunk csöppet sem lesz könnyű, az irányítás viszont gyerekjáték. A Tutorial menüpont alatt fellelhető oktató-módban néhány perc alatt elsajátíthatjuk a lényeget, ez azonban nem jelenti azt, hogy szűkölködünk a lehetőségekben. Kezdjük az alapokkal:
A D-pad szolgál karakterünk irányítására. Ezúttal a készítők szakítottak az előző epizódból ismert, három párhuzamos síkra korlátozott mozgásrendszerrel, így a Final Fightban vagy a Double Dragonban megszokott módon, mélységben is folyamatosan haladhatunk.
Az A az ugrás gombja. Fontos tudni, hogy a levegőben újra és újra lenyomhatjuk egy irány beadásával együtt, így hősünk repülni is képes – korlátlan ideig. Az átláthatatlanná váló hirigekből érdemes ezen képességünket felhasználva kikeveredni. Helyenként lehetőség lesz célzott ugrások kivitelezésére. Ilyenkor egy (vagy több) célkereszt jelenik meg a képernyőn, amelyre az A kétszeres megnyomásával, és D-pad helyes irányba állításával juthatunk el, a távolságtól függetlenül.
A B gomb szolgál fizikai támadásaink kivitelezésére. Meglepő, hogy ezzel az egyetlen gombbal is egynémely verekedős játékokat is megszégyenítő akciókat lehet kivitelezni. Alapesetben ütni tudunk, de egymás után több találat bevitele már kombónak számít. Összesen öt ütésig építhetjük ezt a láncot, de onnan még folytathatjuk egyéb speciális támadásokkal. Ezeket az iránygombok és az ütés kombinálásával hozhatjuk elő – szerencsére minden karakternél megegyező módon. Külön vannak választva a levegőben és a földön végrehajtható akciók, összességében mintegy tíz darab. Ezek előhozása szépen le van írva az Options menü Command List pontja alatt, de rendkívül intuitívak, így 90%-ukra magunktól is rájöhetünk a játék közben.
A jobboldali ravasz meglehetősen sok funkcióval rendelkezik. Folyamatos nyomvatartásával védőerőteret képezhetünk magunk körül, melyen nem hatol át semmilyen támadás. Az erőtér fenntartása persze manát fogyaszt, amit a bal felső sarokban látható kék csík folyamatos rövidülése mutat. Nem sokszor fogunk ehhez a barikádállításhoz folyamodni, leginkább csak azokon a speciális szinteken van értelme a dolognak, ahol meghatározott ideig kell életben maradnunk. Egyéb helyzetekben sokkal hasznosabb az ellentámadás alkalmazása: az R jó ütemű, egyszeri megnyomásával kivédhetjük ellenfelünk támadását. A távolsági attakokat vissza is küldjük a feladónak ily módon, a közelharccal próbálkozókat pedig egy időre lebénítjuk, így könnyű célpontul szolgálnak. Amennyiben nem bízunk reflexeinkben, az R nyomogatásával szinte biztosan ellentámadási lehetőséghez juthatunk, ilyenkor azonban erőteljes mana-fogyatkozásra kell számítanunk.
A mana alapvetően persze a mágiához kell. A különböző varázslatok között az L gombbal váltogathatunk, a jobb felső sarokban egy kis ikon jelzi az épp aktívat. Elsütni az R és a B együttes lenyomásával tudjuk őket. Némelyiknek kivitelezéséhez kell egy kis idő, ezeket az ellenségektől távol érdemes elkezdeni. Mivel a varázslás igen hathatós módja a tömegoszlatásnak, érdemes a komolyabb összecsapásokra tartalékolni manapontjainkat. A kék csík egyébként folyamatosan töltődik, de arra ügyeljünk, hogy lehetőleg ne fogyasszuk el teljesen – ilyenkor ugyanis hősünk kimerül, és néhány másodpercig teljesen védtelen lesz a támadásokkal szemben.
A kék mana-kijelzőn kívül még két sáv kapott helyet a képernyő tetején. A piros mutatja életerőnket, melyet a legyőzött ellenfelek által elejtett kis szívecskék felszedésével növelhetünk, ám ezeket elég szűkmarkúan osztogatja a játék. A jobb felső sarokban található zöld sáv a hősünk lelkében felhalmozódott dühöt méri. A bekapott találatok nyomán kezd el töltődni, majd egy idő után villogni kezd. Ekkor az A és a B egyidejű lenyomásával átválthatunk Hyper módba. Ez jelentős sebesség- és erőnövekedést, valamint gyors manavisszanyerést eredményez, miközben az ellenfelek nem tudnak kiütni minket, így rövid ideig szinte legyőzhetetlenek leszünk. Ha ilyenkor újra A+B-t nyomunk, Re-Hyper módba válthatunk, amely teljes sebezhetetlenséget jelent. Arra azonban ügyeljünk, hogy ezzel végleg elvesztjük a düh-kijelző egy darabját.
Story módban három karakter közül választhatunk főszereplőt. Ezek alaptulajdonságaikban, speciális mozgásaikban és varázslat-választékukban különböznek, de az eltérések inkább csak a látvány szintjén relevánsak. Az alaptulajdonságokat a szintlépések során fejleszthetjük ugyanis, így elég hamar saját kedvünkre formálhatjuk bármelyik karaktert. Lássuk, milyen képességek növelésére fordíthatjuk a játék során összeszedett kristályokat:
VIT: vitalitásunkat, vagyis életerőnk mennyiségét határozza meg.
MND: a manapontok mennyiségére, és visszaszerzésük gyorsaságára van befolyással.
ATK: minél nagyobb, annál erősebbek lesznek a B gombbal kivitelezett fizikai támadásaink.
DEF: védettségünk fizikai támadásokkal szemben.
MATK: varázstámadásaink hatékonyságát növelhetjük vele.
MDEF: védettségünk az ellenünk irányuló mágiával szemben.
MOB: egyrészt mozgásunk sebességét, másrészt a düh-mérő feltöltődésének gyorsaságát határozza meg.
Nem muszáj az összes kristályt ezen tulajdonságok fejlesztésére költenünk. Juttathatunk néhányat a laborban dolgozó professzornak is. Ahányszor elérjük a 100%-ot a kutatások során, annyi karakter válik elérhetővé a Versus módban.
Érdekesség, hogy hősünk halálával nem feltétlen ér véget a játék. Eladhatjuk ugyanis lelkünket az ördögnek, a halhatatlanságért cserébe. Sajnos pár perc játék után a sátán benyújtja a számlát (=Game Over), de addig is haladhatunk kicsit a sztoriban, felmérve, hogy mennyire voltunk a pálya végétől.
A játék összeségében egész jó lett. A Story mód nem túl hosszú, de van értelme a többszöri nekifutásnak is. Az Easy nehézségen semmi kihívás nincs, hiszen végtelen mana áll rendelkezésünkre. A Normal mód már kellően kemény, a két további fokozat pedig már-már embertelenül nehéz, szóval hardcore játékosoknak is lesz elég kihívás. A karakterek grafikái és az animációk szépek, a hátterek már inkább vegyesek, bár van egy-két jópofa effekt. A keményebb akcióknál viszont durván belassul a játék, szóval lett volna még mit optimalizálni a kódon… Az utóbbi idők szerény GBA-s termésében azonban így is üdítő színfolt az Advance Guardian Heroes.
Titkok
A Time Attack játékmód megnyitásához vigyük végig a játékot Normal nehézségen.
Az Endless mód megnyitásához a Hard fokozaton kell végigverekednünk magunkat.
A Super Hard nehézségen végigtolt Story módért egy új nyitóképernyő lesz a jutalmunk.
Új karaktereket nem csak a laborban végzett kutatásokkal nyithatunk meg. A Time Attack mód többszöri megnyerése is ugyanilyen eredményre vezethet.
Ha a végső küzdelmet Devil módban vívjuk meg, és így nyerjük meg a játékot, egy alternatív „rossz” befejezés lesz a jutalmunk.