A taktikai shooterek az utóbbi évek egyik legjobban kedvelt “First Person Shooter” alkategóriájává váltak. Felváltották az alacsony intelligenciát igénylő Doom-klónokat egy adag pluszt hozzáadva ezzel a kissé megszürkült FPS-állományhoz. Erre a területre próbál meg betörni a holland Khaeon fiatal csapata.

Az Alpha Black Zero a távoli jövőben játszódik, 2366-ban, amikor az emberiség már javában kolonizálja a távoli naprendszereket. Kyle Hardlaw hadnagy bőrébe bújhatunk, aki egy kisebb elit katonákból álló csoport parancsnoka. A csoport feladata bármilyen harci körülmények között való helytállás, illetve fellázadt bolygókon történő politikai helyzetrendezés, adott esetben teljesen elszigetelve a külvilágtól. A történet egy veszélytelennek éppen nem mondható rutinfeladattal kezdődik, ami egy váratlan ellenfél megjelenésének köszönhetően gyökeresen megváltoztatja eredeti céljainkat.

A program a jól megszokott belső nézet helyett inkább a “nézd a hátam” perspektívát preferálja, hogy jobban szemléltesse a csapat összetartozását. Mindezek mellett, ha pontosan célzásra lenne szükségünk, akkor a kamera a vállunk fölé vándorol majd, ahogyan azt már a Splinter Cell esetében megszokhattuk. Akit még mindig zavarna a külső nézőpont, az se legyen elkeseredve, ugyanis a játék stílusából adódóan ez inkább segítségünkre lesz, mintsem hátráltatna minket. A megszokott “rohanunk és írtunk mindent” játékokban lévő főhősorientált megközelítés helyett az Alpha Black Zero a környezetünkre összpontosítja majd a figyelmet. Meggondolatlan akcióink rövid úton a teljes csapat elhalálozását fogják eredményezni. Csapatorientált játékként lehetőségünk adódik valamennyi katonánk irányítására és felszerelésére. Feladataink széles skálán mozognak, túszok kiszabadításától kezdve a lopakodáson át egészen a nagy létszámú frontális ütközetekig. Minden küldetés végrehajtható lesz egyjátékos módban és – az általam az utóbbi időben igencsak hiányolt – kooperatív módban is.

A készítők ígérete szerint egy magával ragadó történet részesei leszünk, mely igazi csemegeként fog hatni a sci-fi kedvelők számára. A kerettörténet kialakítására nagy hatással volt az angol SF-író, Peter F. Hamilton és az általa írt Night’s Dawn-trilógia. Mindezek mellé társultak természetesen a szokásos kedvencek, úgy mint az Aliens, vagy a Starship Troopers. A jövőbeli világ hátteréül aktuális politikai és gazdasági problémákat használtak fel az alkotók. Minden újonnan felfedezett planéta kalapács alá kerül, hogy a terraformálással foglalkozó óriáscégek megvásárolhassák őket, majd a telepesek tucatjait küldjék ki, hogy azok lakhatóvá tegyék a bolygót. Ha a terraformálás az előírtak szerint végbemegy, és a bolygó megfelelően stabil gazdasággal illetve politikai háttérrel rendelkezik, akkor szabad az út a SolGov bolygóközi tanácsához való csatlakozás felé. Mint általában minden körülmény között, a jövőben is lesznek eltérő gazdagságú, tehetős illetve teljesen szegény planéták is. A gazdag bolygók politikai és gazdasági élete összefonódik, ennek folyományaként kirekesztik a kevésbé tehetőseket, ugyanakkor ráerőltetik a galaktikus törvényeket azokra. Ahogyan az ilyenkor lenni szokott, a szegények fellázadnak és háborút kezdeményeznek másokkal szemben a tarthatatlan éhínség és kilátástalanság miatt. Ezt a helyzetet használják fel a különböző bűnöző csoportok, hogy irányításuk alá vegyék a már eleve meggyengült bolygókat. A galaktikus közösség más néven SolGov (Sol Government) lassan tudtára ébred a sebezhetőségének. Katonai és politikai erőforrásokkal gazdagon rendelkeznek, de a rosszul – és csak részben – terraformált bolygókon eluralkodó diktatúra és terrorizmus többé már nem hagyható figyelmen kívül. A nyílt fellépés helyett inkább egy kevésbé látványos alternatív megoldás után néznek. A megváltozott hadviselésnek megfelelően jól képzett férfiak és nők kisebb csoportjából megalakul az E.T.I. (External Tactics Initiative), mely leginkább a jövő SWAT-jának felel meg. A játékos a legelső E.T.I. csapatok egyikének, az Alpha Black Zerónak a tagja. Egy átlagos VIP-tússzabadítás alkalmával a küldetés váratlan fordulatot vesz, az egész csapat egy ismeretlen és ellenséges planétán találja magát lőszer, élelem és mindenfajta egyéb támogatás nélkül. Ettől kezdve a csapatnak az Intrepid-protokollnak megfelelően kell eljárnia, amely nagyjából annyit tesz, hogy dacolva minden veszéllyel, a bolygóközi biztonságot kell garantálniuk. Miközben ezen feladatukat próbálnák meg teljesíteni, váratlanul egy mélyen gyökerező összeesküvés kellős közepén találják magukat, mely visszavezeti a csapatot a SolGov rendszer szívébe, ahol sikeresen megállítják az összeesküvőket. Mi ezen a ponton csatlakozunk a játékhoz Kyle Hardlaw hadnagy személyében, akit a SolGov éppen népírtással vádol az Intrepid-küldetés alatt végbement események miatt. A mi feladatunk Hardlaw ártatlanságának a bebizonyítása, amit az Intrepid misszió lépésről-lépésre történő újrajátszásával tehetünk meg. Minden pálya teljesítése után a bírák megvizsgálják az általunk begyűjtött bizonyítékokat, melyek ártatlanságunkat hivatottak szavatolni.

A játék során a SolGov-univerzum több különböző helyére juthatunk el, melyek igen eltérőek lesznek mind látványilag, mind pedig az ott élő emberek kultúrája terén. Első küldetéseink az Izanagi-rendszer két bolygóján a Fuchiyamán és a Shihen zajlanak. Mindkét planéta lezüllött kolonistákkal van tele, akiket a bolygót eredetileg terraformáló cég elbocsátott, a SolGov pedig soha emberszámba sem vett. Ezek a lakosok már tíz generáció óta élnek az éppen csak lakható helyen, és múltjuknak köszönhetően nem fogadják kitörő lelkesedéssel egy SolGov-katonákból álló csoport érkezését. Későbbi feladataink során eljuthatunk orbitális űrállomásokra, gyártelepekre a Typhon Baach-on és a Leonidis Halóra is. Ez utóbbi egy gigantikus amerikai-orosz űrlétesítmény, mely a Föld körül kering orbitális pályán. Maga a bíróság a SolGov központjában a Marson ülésezik. A SolGov belső rendszereinek védelme illetve katonai erőinek nagy része is ide koncentrálódik. A bolygó az arab kultúra bizonyos jegyeit hordozza magán, ezáltal szimbolizálva, hogy a távoli jövő nem feltétlenül a most meglévő nyugati társadalom alapjaira fog épülni.

A program elsősorban harcközpontú lesz, de ugyanakkor nagy hangsúlyt fektet majd
a megfelelő taktikai hadviselésre is. Egyjátékos mód esetén társainknak nem áll módjában elhalálozni, viszont komoly sérüléseket szerezhetnek, melyek képtelenné teszi őket, hogy a későbbiek során a segítségünkre siessenek. Amennyiben nem figyelünk oda társaink egészségi állapotára, úgy a következő küldetést egy meglehetősen gyenge csapattal kezdjük, ami hosszú távon saját életünket fogja indirekt módon veszélyeztetni. Minden küldetés megkezdése előtt alkalmunk lesz kiválasztani a számunkra megfelelő fegyvereket. A program ilyen esetben is megpróbál majd segítségünkre lenni hasznos tanácsokkal, de ez nem jelenti azt, hogy azok feltétlenül jók is lesznek számunkra, mivel minden feladat több eltérő módon is teljesíthető lesz. Fegyverek terén a szokásos “pisztolytól az ágyúig”-arzenál áll majd rendelkezésünkre.

Ellenfeleink között megtalálható lesz mind a képzett katona, mind az újonc, illetve kolonista gerillák és óriáscégek halálszakaszai is. Érdekes lesz az ellenfelek adott szituációban történő viselkedése: a fejlesztők elmondása szerint minden ellenfelünk az adott szituációhoz és társai moráljához mérten fog cselekedni. Lesznek, akik vezérük bukása után egyszerűen elmenekülnek, hogy egy másik erős csoporthoz csatlakozzanak, de az is elképzelhető, hogy önmaguk próbálnak meg minket csapdába csalni olyan helyeken, melyeket kifejezetten jól ismernek. Az ellenséges AI megtervezésénél a legfőbb szempont a megfelelő intelligencia szintjének beállítása volt. Ha a játékos elég leleményesnek találja az ellenfeleket, akkor felesleges magasabb szintre állítani az AI-t, mert az csak kevésbé élvezetessé fogja tenni számára a játékot.

A missziók tervezésénél elsődleges szempont az egyediség volt. Napjainkban egyre több játékfejlesztő esik az ismétlés „népszerű” hibájába, ami hosszú távon nagymértékben csökkenti a játék által nyújtott élvezeteket. A második legfontosabb dolog a feladatok túlzott nehézsége által keltett frusztráció elkerülése volt. Megpróbáltak kellően kiegyensúlyozott pályákat alkotni, melyek lehetőség szerint végigvihetőek több órányi folyamatos játékkal, akár egyetlen elhalálozás nélkül is, és nem kényszerítenek folyamatos gyorstöltésre minket.

A játék motorjaként a Croteam által fejlesztett, és sokak által kedvelt Serious Sam-engine szolgál. Ez lehetőséget nyújt a programozóknak nagy külső terek részletes ábrázolására, és az Alpha Black Zeróhoz szükséges egyedi módosítások elvégzésére. Ehhez hozzáadódik a SS-motor speciális tulajdonsága, mely tucatnyi ellenség egy időben történő megjelenítésében jeleskedik, és már körvonalazódhat is bennünk a végtermék vizuális orgiája. Mindezek futtatásához Pentium 4 vagy vele egyenrangú processzorra és egy 32 Mb-os T&L-képességekkel rendelkező grafikus kártyára lesz szükségünk.

Igaz hogy a játék még el sem készült, de a készítők már be is jelentették a folytatást Alpha Black Zero 2 néven. Mi egyelőre még ne szaladjunk ennyire előre az időben, és először várjuk meg hogyan is alakul majd az első rész, messzemenőbb következtetéseket később is ráérünk levonni az esetleges folytatásról. Ha a Khaeon csapatának sikerül minden ígéretét a beharangozottak szerint megvalósítania, akkor a taktikai shooterek palettája egy igen értékes darabbal fog bővülni valamikor 2004 első felében.