A szót meghallva sokféle érzés kavarog az emberben. Kavarog mert átlagost NEM lehet mondani a játékról, a stílusról. Valljuk be egymás közt így Amigások, ha netán eszünkbe (kezünkbe) jut egy PC, pár szóval jellemezni is tudjuk.
– DOS, Windows, Norton Commander és Doom!
A Doom-ot van aki imádja, és vannak olyanok is akik ki nem állhatják, a kettő közt csak olyanok akadnak akik még nem ismerik (bár ez utóbbiak száma erősen közelíti a nullát). A név egyenlő lett a stílussal, s minden utánzatot hozzá viszonyítanak, ő az alapmérce. Jól lehet nem elsősorban az új technikai megoldásainak köszönheti sikerét (bár kétségtelen ez is közre játszott), hanem a játék megunhatatlanságának, igen változatos variálási lehetőségének. Nem telik el olyan hónap, hogy ne jelenne meg hasonló “Doom-os” megoldású texturemapping játék, hisz ezekben a világokban 3D-s környezetben igen reálisan mozoghatsz annyira, hogy már-már ott képzeled magad. Szinte mindegyik számítógép típusra no és konzolra írtak hasonló technikával készült játékokat, több kevesebb sikerrel. S ha már itt tartunk, nézzük meg, hogy eddig melyik Amiga játékokban alkalmaztak texturemapping technikát.
Ambermoon, Jurassic Park, Legend of Valur, Liberation, TrickOrTreat, Whales Voyage II
Death Mask és a Hired Guns játékok a hiedelemmel ellentétben csak 90 fokos forgást végeznek, bár kétségtelenül megtévesztők. A játékoknál jóval több texturemapping demo jelent meg az utóbbi években, egy pár ízelítőként a teljesség igénye nélkül.
Poom, BSP, TmapDemo, ChunkyMaze, TextDemo, DogenStein3D, 3D-Demo, Wolf 23, Wolf 3D, DamageWolf 3D, DenWolf, Rot 3D stb.
A téma annyira népszerű, hogy az Internet-en megtalálható Amiga Texturemapped Games FAQ -ban olvasható a legújabb Amigás Doom stílusú demok és játékok (források, libraryk) ismertetése. A sok forráslista (köztük magyar is), valamint texturemapping online konferencia segíti a téma iránt érdeklődő Amigásokat. Pár játékról csak néhány soros, főleg technikai információval rendelkezem a fenti FAQ-ból, demoverziói nem, vagy nem is fognak megjelenni.
SwitchWorld (Unioun Interactiv Engine)
A500, A1200, CD32 verzióval ez utóbbi CD-s, synthezer-es zenéjét Aikiko írja. Megjelenése még ez év szeptemberében várható. Az 5 epizódból álló játékban 10 féle fegyver segítségével kell “szétlőni” mindenkit.
Frank`s Engine (Frank Hofman) A1200
Olyan texturemapped játék ami támogat grafikus kártyát (CyberGraphics), így a szerencsés játékos akár 15 Bit-es módban (>32000 szín) Doomozhat. Mindezt az rtg.library segítségével végzi.
Donald` Engine (Donald J.) A500, A1200.
Nem valódi texturemapped játék, de 3D-ben szabadon mászkálhatunk, mindezt nagyon gyorsan és teljes képernyőn. A játék leginkább a Behind T.I.G.-ra hasonlít. Érdekessége, hogy Amosban írták persze némi C segédlettel.
Albas` Engine Breathless (Alberto Longo)
Egy olasz csapat munkája, ígéretük szerint a játék felbontása 1×1 vagy 2×2 közt állítható lesz. Totál Doom típusú program, animált textúrákkal, liftek, ajtók, plafon stb. Támogatja a Picasso II kártyát, és a gyorsabb procival rendelkező Amigákat. De már A1200 + Fastram konfigurációval is full képen játszhatunk. (Kérdés milyen sebességen?)
Ezenkívül megjelenik még a Warps (O. Groth), Dentaku26 (A.J.Amsel), Phoenix (Posse) és a Reality játékok csak A1200, illetve pár CD32 verziókban. Ez utóbbi négy játékról is csak száraz technikai adatok állnak rendelkezésre, ezért nem fárasztlak tovább benneteket.
Néhány észrevétel a játékokról
A programok gyorsasága általában még elfogadható, de igen hiányzik az oldalazó és a gyorsított (futás) mozgás lehetősége. Ezenkívül hiányzik a Doom-ban már bevált és általánosan elfogadott fegyvert tartó kéz. Nagyon sok játékból egyszerűen kihagyták a térképet és a save-t, gondolom némi technikai nehézségek miatt. Az ellenfelek sok játékban egyhangúak és mozgásuk nagyon darabos. A Fears és AB3D játékoknál a nagy feketeségből (messziről) tüzelő ellenséget nem lehet észre venni ami nem nagy baj, de olyan gyors a lövedéke, hogy egyszerű hátrálással nagyon nehéz kitérni előlük. Mindegyik játékban található 1-2 jó ötlet vagy kiemelkedő rész (zene, textúra, robbanás, víz stb.), mindezeket összegyúrva akár egy jó játék is megjelenhet idővel.
A programok gyorsasága általában még elfogadható, de igen hiányzik az oldalazó és a gyorsított (futás) mozgás lehetősége. Ezenkívül hiányzik a Doom-ban már bevált és általánosan elfogadott fegyvert tartó kéz. Nagyon sok játékból egyszerűen kihagyták a térképet és a save-t, gondolom némi technikai nehézségek miatt. Az ellenfelek sok játékban egyhangúak és mozgásuk nagyon darabos. A Fears és AB3D játékoknál a nagy feketeségből (messziről) tüzelő ellenséget nem lehet észre venni ami nem nagy baj, de olyan gyors a lövedéke, hogy egyszerű hátrálással nagyon nehéz kitérni előlük. Mindegyik játékban található 1-2 jó ötlet vagy kiemelkedő rész (zene, textúra, robbanás, víz stb.), mindezeket összegyúrva akár egy jó játék is megjelenhet idővel.