Rendkívül vegyes fogadtatásban részesült a darab, amit most nem értékelni kívánunk, mindenki alkothat saját maga véleményt. Viszont egy sokkal érdekesebb csemegével szolgálhatunk most nektek: a promóciós turné egyik állomásán, egy budapesti szállodában, rövid beszélgetés erejéig vendégül látott minket a Doom rendezője, Andrzej Bartkowiak. A vele készült exkluzív interjút olvashatjátok itt.

Game Master: Hogyan került kapcsolatba a Doom című játékból készült filmmel? Felajánlották a direktori posztot, vagy esetleg játszott a játékkal, és a kezdetektől fogva ön egyengette a projekt útját?
Andrzej Bartkowiak: Igen, kipróbáltam a Doom harmadik részét, de a rendezői szék egy ajánlat volt, melyet elfogadtam.
Eredetileg valaki más rendezte volna a filmet, ám ő az utolsó pillanatban elhagyta a hajót. A producer, Lorenzo di Bonaventura – akivel a Warner Brothers révén már sokat dolgoztam – felhívott az egyik délután, és megkérdezte, hogy nincs-e kedvem rajta lenni egy prágai gépen. Szó szót követett, elküldte nekem a forgatókönyvet (a játékot már ismertem előtte), én elolvastam, és nagyon tetszettek a sztori, valamint az ötletek. Két nappal később már Prágában voltam.

GM: Adott a játék, adott a vizuális effektusok garmadája. Ezek nem valós dolgok, mégis sikerült hihetővé kovácsolni a filmet.
A.B.: Nehéz is volt leforgatni. Az íróknak sem volt könnyű dolga, mivel valamilyen szinten hűnek kellett maradniuk a játékhoz, de a stáb többi tagja sem ült a babérjain. A forgatás nem egy egyszerű dolog: rengeteg minden nem látszik, aminek a vásznon már látszania kell. Ezek a dolgok csak a „post production” fázisban kerülnek csak a filmbe, mégis, az összhatásnak hitelesnek kell lennie. A fegyverek, robbanások, szörnyek és bonyolult jelenetek sokaságának mind realitást kell tükrözniük.

GM: Milyen vezérelv alapján sikerült egyensúlyt teremteni a maszkmesterek és a számítógépes CGI szakemberek egyaránt bámulatos munkái között?
A.B.: Igyekeztünk annyi valódi dolgot belezsúfolni a filmbe, amennyi csak lehetséges volt. Szerintem a filmekben megjelenő valódi dolgok sokkal nagyobb hangulati értékkel bírnak. Amire csak lehetőség van, azt bábukkal, jelmezekkel kell kivitelezni, és a CGI-t csak ezek finomítására ajánlatos használni, ahelyett, hogy minden CGI legyen. Tehát a legtöbb dologhoz valódi jelmezeket és maszkokat használtunk, szerencsére a legjobb embereket kaptuk meg a stúdiótól erre a munkára. Aztán természetesen a CGI-vel feljavítottuk az anyagot, eltüntettük az apróbb hibákat, és betömtük a megmaradt hézagokat.

GM: A film látványvilágát a játék pontos másaként, vagy esetleg annak kiegészítéseként, továbbgondolásaként kéGMelte maga elé a forgatást megelőzően?
A.B.: Mivel már adott volt a Doom 3 című fantasztikus játék, ezért nem kívántuk pontosan lemásolni, de hűek szerettünk volna maradni a hangulatvilághoz. A film tulajdonképpen a történet, a cselekmény és a karakterek miatt több, mint a játék, mivel ezek pluszként jelentek meg. Ugyanakkor például a fegyverekkel, szörnyekkel olyan közel maradtunk a játékhoz, amennyire csak lehetett. A film látványvilágát is párhuzamban szerettem volna tartani a játékéval. Rengeteg képet mutattam a Doom 3-ból az operatőrömnek, akivel közöltem, hogy ilyen vizuális hatást szeretnék elérni. Így napokig csak a díszleteket teszteltük, mindig új festéssel, átrendezve, lebontva, újjáépítve. Ezt addig csináltuk, míg meg nem közelítettük a játék hangulatvilágát. Ez egy grandiózus folyamat volt, ami azt eredményezte, hogy sikerült némi pluszt nyújtanunk, ugyanakkor hűek maradnunk az eredeti koncepcióhoz.

GM: A forgatás előtt a jelenetek már szerves egészként, készen megvoltak lelki szemei előtt?
A.B.: Természetesen, mindig megvan a fejemben, hogy fog kinézni egy jelenet a végleges formájában. A legnagyszerűbb dolog a filmkészítésben, hogy a tehetségek együttműködéséről szól. Odaadom az anyagot a vágómnak, akivel mindig együtt dolgozom, és nem mondom meg neki, hogyan rakja össze, még ha a fejemben létezik is egy elkéGMelés. De a végén mindig sikerül meglepnie valami újdonsággal. Igazság szerint sosem úgy néz ki végül egy jelenet, mint ahogyan azt a sztoriboardokon lefestettük még a gyártási fázis elején. Az alapja ott van, a struktúrája is, csupán néhány puzzle darab kerül máshova, amitől megváltozik minden.

GM: Állandó kapcsolatban állt a játék készítőivel, az id Software munkatársaival?
A.B.: Természetesen! Todd [Hollenshead], és Tim [Willits] folyamatos kapcsolatban álltak velem, de a forgatásra John Carmack is beugrott. Megmutattam nekik a díszleteket, még a forgatások előtt, és minden elnyerte a tetszésüket. Látták az összes díszletet, gyakran látogatták a forgatást, én pedig mindig elküldtem nekik az aznap leforgatott, nyers jeleneteket. Maximálisan kivették a részüket a munkából.

GM: Hozzájárultak ötleteikkel a filmhez?
A.B.: Állandó, szinte napi kapcsolatban álltunk, így ez természetes. Nagyon elégedettek voltak, még a saját hang- és grafikai adatbázisukat is rendelkezésünkre bocsátották, nagyon segítőkészek voltak. Kivették a részüket, a premieren is jelen voltak.

GM: A premieren, miután megtekintették a végleges változatot, elégedettek voltak az id Software vezetői?
A.B.: Igen, John Carmack például imádta. Odajött, és elmondta, mennyire tetszett neki a film, ami pedig az én legnagyobb megelégedésemre történt. Ez volt ugyanis a teszt. Ha a játék atyjának tetszik a moziváltozat, az jó jel.

GM: Vajon a játékosok körében is hasonló fogadtatásra lel majd a film?
A.B.: Szerintem a játékosok többségének tetszeni fog a film, de persze nem lehet elnyerni mindenki tetszését. Ez mozi, és nem játék. Biztos vagyok benne, hogy minden játékosnak megvan a saját elkéGMelése, hogy milyennek is kéne lennie a Doom filmnek, de nem forgathatok több millió filmet, mindenki legnagyobb elégedettségére. Így az írók azokat az ötleteket tartották meg és fejlesztették tovább, ami a többségnek elnyerheti a tetszését. Rendezőként ez az egyik fő vezérelvem: filmjeimmel elnyerni a többség tetszését. Egy film fogadtatása olyan, mint akármi másé az életben: mindenkinek nem tetszhet.

GM: Azoknak forgatta a filmet, akik játszottak a Doommal, vagy esetleg olyasvalakit is megfoghat, aki még sosem próbálta?
A.B.: A Doom egy First Person Shooter, tehát igen, a film a játékosoknak, igényeik szem előtt tartásával készült. Az FPS jelenet a filmben maximálisan a játékot idézi, maga is játékként fogható fel. A filmre a játékok előzményeként tekintek. Hogy ha sosem játszott valaki a játékkal, és úgy ül be a moziba, az kap egy képet arról, milyen is a Doom-élmény. Így a First Person jelenetnek két funkciója is van: szórakoztatja a tapasztaltakat, és bevezeti a tapasztalatlanokat.

GM: A négy és fél perc hosszú FPS rész nagyon hangulatos, valóban maximálisan a játékot idézi Pinky-vel, a láncfűrésszel, és a fegyverekkel. Milyen fogadtatásban részesült ez a jelenet?
A.B.: Kiválóan! Már régebben is levetítettük ezt a jelenetet, és a közönség egyszerűen imádta. Nagyjából száz százalékos a tetszési indexe, rendkívüli reakciókat váltott ki.

GM: 2000-ben rendezőként debütált a hollywoodi forgatagban, de ezt megelőzően operatőri teendőket látott el. Lehetséges, hogy a jövőben visszatér még a kamerák mögé?
A.B.: Semmi sincs kizárva. Amennyiben kapok egy ajánlatot, amiben még fantáziát is látok, nem tartom elkéGMelhetetlennek, hogy ismét fényképezzek egy filmet. Nem szabok magamnak korlátokat.

GM: A rendezést, vagy a fényképezést élvezi jobban?
A.B.: Tudod, rendezni azt hiszem, jobban szeretek, mert én lehetek a nagyfőnök. Tudod, mint egy elkényeztetett kölyök… Így is van beleszólásom a film vizualitásába, de olyan döntéseket is hozhatok, amikre ezelőtt nem volt lehetőségem. Javasolni javasolhattam, de most ha mondok valamit, akkor az úgy is lesz. Sokkal szabadabb kezet kapok a dolgokban. Rengeteg filmet fényképeztem, most csak eggyel tovább léptem, és tetszik, amit most csinálok.

GM: Hogyan gondol vissza Sydney Lumet-vel való munkájára?
A.B.: Nagyszerű volt vele dolgozni. Tőle tanultam meg tulajdonképpen filmet rendezni. Míg neki dolgoztam operatőrként, szépen ellestem a fortélyokat. Csodálatos élményként gondolok vissza együtt végzett munkáinkra, mai napig tartjuk a kapcsolatot. Szélesíteni akartam a látóköröm, ezért zárult le a közös korszakunk. Ő leginkább drámákat forgatott, de én ki akartam próbálni magam az akciófilmek és komédiák terén is. Így kerültem be az Ikrek, és a Féktelenül operatőri székébe is, többek között.

GM: Ezek szerint a gyors tempójú akciót jobban kedveli a lassabb folyású drámáknál?
A.B.: Nem, csak új tapasztalatokra volt szükségem. Mikor Jet Lível, és Joel Silverrel dolgoztam a Halálos Fegyver 4-en, akkor fogalmazódott meg bennem első önálló filmem (Öld meg Rómeót) ötlete. Kezdhettem volna rendezői munkásságomat akár egy drámával is, de a dolgok úgy alakultak, hogy mégis inkább egy akciófilmnél kötöttem ki. Ez persze nem azt jelenti, hogy csak ezekkel szeretném megtölteni a mozivásznat. A következő filmem például Pablo Escobar, a híres drogbáró életét dolgozza majd fel. Ez a drámaisága mellett mozgalmas is lesz. Ha jellemeznem kéne, azt mondanám, hogy a Sebhelyesarcú, és a Traffic keresztezése lesz.

GM: Mikor kezdődik a forgatás?
A.B.: Valamikor jövőre, azt hiszem van még dolgom előtte.
GM: Térjünk vissza a Doomhoz. Rengeteg fegyver, lövöldözés és robbanás látható a filmben. Ezek hatékony kivitelezéséhez igénybe vett professzionális segítséget?
A.B.: Természetesen. Még a forgatás megkezdése előtt felvettem egy, a brit különleges alakulatnál, az SAS-nél szolgáló tisztet. Csak a forgatás kedvéért jött vissza Irakból. Azt szerettem volna, ha a színészek igazi csapatként viselkedtek volna, mivel a vásznon is egy jól összeszokott csapatként jelennek meg. Meg kellett szokniuk, hogyan viselkedjenek úgy, mint az igazi tengerészgyalogosok. Széleskörű fegyveres, közelharci és támadási tréningeket csináltak végig, valamint éles lőszerrel is lőttek a felkészítés alatt. Ezt csinálták minden nap mindaddig, amíg valódi katonákként, hibátlanul nem viselkedtek. Az SAS-es katona minden forgatási napon ott volt velem, árgus szemekkel figyelte a színészek minden egyes lépését, és azonnal a hiba kijavítására utasította őket. Ott volt, hogy minden pontosnak és valóságosnak hasson.

GM: Láttuk, hogy ami a film végén történik, nyitva hagy néhány kérdést. Van helye a folytatásnak?
A.B.: Szerintem van.

GM: Konkrét elkéGMelések vannak már, vagy ilyen messzire még nem jutottak el?
A.B.: Komoly beszélgetéseket folytattunk az írókkal és döntéshozókkal egy esetleges folytatásról.

GM: Köszönöm, hogy időt szánt rám, további sok sikert kívánok a jövőbeli munkáihoz.
A.B.: Köszönöm a kérdéseket.