Sajnáljuk egy picit, a Blizzardot, mert megérdemlik! Nem elég, hogy legjobb embereik kiváltak a csapatból, a klónok háborújában (melyben eddig nyerésre álltak), mostanság kezd átbillenni a mérleg nyelve a másik irányba. Az elmúlt évek alatt annyi Diablo- és Warcraft-utánérzet jelent meg, hogy számba venni sem lehet, azonban egyre inkább úgy tűnik, az ifjú tehetségek beértek, és kezdenek megjelenni a fenti címek komoly vetélytársai. A legnagyobb ütést – és ezt nem a honfiúi öntudat mondatja velem – egy hazai csikócsapat mérte a nagy öregre. Az Armies of Exigo tulajdonképpen a Warcraft 3 szellemi örököse, olyan körítésben, ami a legfinnyásabb ínyenceknek is orgazmus közeli élményt jelent. Ne tessék azon se csodálkozni, hogy a két játék úgy hasonlít egymásra, mint egyik tojás a másikra, semmiféle plagizálásról nem lehet szó, egyszerűen a Blizzard gyakorlatilag mindent fel- és kitalált a fantasy-RTS műfajban, mindent elmondott a témáról pro és kontra, nagyon újítani nem lehet, főleg a kiadók által diktált mai tempót ismerve.

Bár az AoX (ez a hivatalos rövidítés, nehogy valaki összekeverje az Ages of Empires sorozattal, bár nehéz lenne…) és a WC3 lelke közös, azért vannak bőven eltérések. A legnagyobb nóvum, amely kiemeli a tömegből büszkeségünket, a kétszintes pályatervezés. A legtöbb terep alatt hatalmas, sötét titkokat rejtő kazamatarendszer húzódik, ráadásul vannak mágiák, melyek áthatolnak a „plafonon”, így a veterán RTS-rajongóknak is némi tudatmódosításra lesz szükség, hiszen nemcsak a szélrózsa minden irányából és a magas égből várhatják az áldást, hanem komplett három dimenzióban, azaz a föld alól is – no, kb. ennyit az őrtornyokról… Amúgy klasszikus RTS a drága, majdnem hős alapú, ez azt jelenti, hogy bár vannak ilyen főemberek, sőt fejlődnek is, ám semmiféle RPG-rendszer nem köszön be.  Különleges mágiáik, a csapatra ható auráik elvétve vannak, feladatuk az, hogy megnehezítsék a dolgod, ugyanis a szólókampány legtöbb missziójában alapfeltétel, hogy hősöd nem halhat meg, így semmi mást nem tehetsz, mint eldugod őket a legtutibb, golyóálló helyre.

A játék fő erőssége a kinézete, a saját fejlesztésű grafikus és fizikai motor szinte tökéletes, a megjelenítés bámulatos, az árnyékok, a különleges hatások, mágiák mind mesterien kidolgozottak, az animáció félelmetes, a hangok jól eltaláltak, a zene kellemes – ennyi pozitív jelzőt azért rég szórtam el, de aki kipróbálja majd a játékot, az tanúsítani fogja, hogy nem túloztam. Az egész együtt egy székhezragasztó hangulatot eredményez, melyhez a Digic Pictures csapat moziminőségű filmeket készített, nem csoda, hogy az intró láttán Andy Wajna elcipelte a gárdát, hogy a Terminátor 3-on dolgozzanak (kritikus szakértők szerint a csapat munkája a film egyetlen erénye Loken kisasszony testén kívül), és hogy az Electronic Arts is lecsapott a projektre. Úgy érzem, nem bánják meg…

Annyit még hozzáteszek, hogy az alanti leírást egy pre-béta verzióból készítettem (hiába no, néha áldozni kell valamicskét a frissesség oltárán), és bizony volt baja elég. Sajnos a visszatöltés játék közben nem működött, és mivel minden harmadik mentésre kivágott a Windowsba a drága, az összes küldetést normál módon, mentés nélkül pörgettem le, ezért egy-egy nagyobb problémát nem tudtam körbejárni a szokott módon. Emiatt néhol talán maradt pár kérdőjel, amiért előre is elnézést kérek, no és persze arról sem igazán tehetek, ha pedig valamely szereplő, épület vagy bármi más játékelem neve eltér majd a végleges verzióban, ne adj’ Isten a pályák felépítése változna. Ez a szépsége a mi munkánknak, melyet annyian irigyelnek… Kis jelmagyarázat a stilizált térképekhez: az „S” jelöli a start-, a „C” a célpontot. A világoskék maszat mindig a saját erő, aranyszínű félgömb jelzi az arany-, kék rombusz a kristálybányákat. Minden más jelölésre a szövegben hivatkozom.

Alapkezelés, egységek
Az alapkezelés a műfaj szabályait követi. Szóló katonát ballal lehet kijelölni, jobbal terelni vagy támadásba küldeni. Csoportot bekerítéssel („guminégyzet”), illetve azonos fegyvernemet az egyik egységen dupla kattintással jelölhetsz ki. Egy team maximum 15 főből állhat, ezt hozzárendelheted a 0-9 számbillentyűkhöz a CTRL nyomva tartása mellett, ezután a gomb egyszeri lenyomása kijelöli az egységet, dupla leütésre a kamera erre a bandára ugrik. Remek lehetőség, hogy négy úgynevezett „szupercsapatot” lehet az F1-F4 gombok alá összeállítani. Ehhez előbb a fent leírt módon létre kell hozni a kisebb seregeket, majd a kívánt funkcióbillentyűt megnyomva jobb klikkel bejelölni, mely alakulat tartozzon ide. Célszerű „működés szerint” rendezni a haderőt, például F1 a hősök, F2 a földi támadók, F3 a légierő, F4 a papok, de egy csapat több szuperteam tagja is lehet (egyik például támadáshoz, másik, amiben mindenki benne van, előrenyomuláshoz).

A kijelölt egységek lába alatt látható életerőcsíkjuk (az összes megjelenítéséhez nyomd le az ALT gombot!), a mágiával bíró egységeknél a manakészlet kijelzése is, a szokott módon eme bűverő használat után szép lassan automatikusan feltöltődik. Egyes figuráknál lehetséges az automata mágia bekapcsolása (például a papoknál a gyógyítás), ezt a bűbáj ikonjának leírásánál (a kurzort fölé mozgatva) a zöld „Autocast” felirat jelzi, váltása az ikonon jobbal kattintással lehetséges. A harcoló alakulatok tapasztalati pontokat gyűjtenek és fejlődnek, mind a portréjukon, mind a fejük felett látható a szint (utóbbi különféle „rangjelzések” formájában) – a magas szintűek pozitív hatással vannak a körülöttük álló szövetséges katonákra.

A vegyes sereg alapból formációt vesz fel, azaz a közelharcosok előre, távolságiak hátra, mágusok a sor végére rendeződnek, ezt a bal alsó sarokban, a térkép felett lehet ki- illetve visszakapcsolni. Viselkedés-beállítás nincs, alapból támad mindenki, ha ellenséget lát, ezt felülbírálni egyedül a pozíció tartásával („Hold Position”) lehet. Védekezésnél lehet őrjáratokat kijelölni: válaszd ki ehhez a katonákat, küldd őket a starthelyre, majd „Patrol”, és klikk a végpontra. Mozgatásnál útvonalat is lehet kijelölni embereidnek, a SHIFT nyomva tartása mellett klikkelve az iránypontokra, ez igen hasznos tud lenni, főleg repülő egységeknél, hogy ne az ellenséges légvédelem közepén próbáljanak átvágni (hajlamosak rá…). Természetesen a kijelölt egységet a minitérképen is irányíthatod, jobb klikk bárhová, és embereid elindulnak arra.

Említettem már a kétszintes pályatervezést, a TAB lenyomásával, illetve az interfész középső parancspaneljében lévő drágakőre kattintással lehet „liftezni”. A földalatti világ térképe vagy jobbra, a szokásos helyen jelenik meg, vagy a jobb oldali portré helyén, így együtt láthatod a felső és alsó helyzetet, ami néha fölöttébb hasznos és kívánatos, ennek váltása a felső kezelősor balról harmadik gombjával lehetséges.

Építkezés, termelés
Minden fajra igaz, hogy a bázisépítést a központi épülettel kell kezdeni, ezt az arany- és drágakőbánya közelébe érdemes helyezni, hiszen ide fogják a termelők eme nyersanyagokat hordani. A harmadik alapanyag a fa, ezt viszont lehet a kovácsműhelybe, illetve megfelelőibe is cipelni, így ezt érdemes a fák közé vagy mellé felhúzni. Katonáid számára ellátást kell biztosítani, ez minden fajnál másképp néz ki, de a lényege ugyanaz: minden egység adott mennyiségű kaját pusztít el – az, hogy mennyi főt termelhetsz, a rendelkezésre álló táplálékkészlet szabja meg, a települések 200 cipóra vannak kalibrálva (azaz pl. 4 egységet fogyasztó lényből legfeljebb 50 termelhető). Ha egy küldetés végén nincs már hely katonának, és a nyersanyag is elfogyott, a munkátlan pórt kijelölve a Delete gombbal „elbocsáthatod”.

I. HUMAN CAMPAIGN     
A cím nem pontos, hiszen itt egy szövetségről van szó. Az emberek statikus seregéhez ostromtechnikájukkal a gnómok, remek földi és légi távolsági támadóikkal az elfek csatlakoztak. A három faj tökéletes támadó- és védekező egységet alkot.

I./1. küldetés
Feladatok: 1: Keresd meg a bányászok táborát
     2: Állíts elő öszvért és vidd el a Margothba vezető útra
     3: Öld meg a Beast bajnokot

A települést (1) hamar eléred, az öszvér „építését” a nagy raktárban tudod megejteni (Pack Mule). Húzz fel egy barakkot, mert jön az ellen. Négy-öt kardost teremts, eközben kezd meg az aranytermelést. Nemsokára bejelentkezik egy főgonosz (2), ha megölöd, több támadás nem lesz. Amint van úgy hét-nyolc katonád, indulj el a fickóhoz, de vigyázz, amint a megadott helyhez érsz, kis csapat rosszarc lep meg! Legjobb visszavonulni a táborhoz (ahol eddigre talán már van újabb pár embered), és őket közös erővel meglepni, a főrossz ugyanis helyben marad – ha elfeküdt az összes csatlósa, rohand le és adj neki. Vissza a táborba, amint az öszvér kész, katonai kísérettel irány a (C) pont, az útjelző táblától jobbra visz az út Margothba, lépj rá.

I./2. küldetés
Feladatok: 1: Építs egy barakkot
      2: Építs kovácsműhelyt
     3: Pusztítsd el a Beast tábort
     4: Keress meg négy láda kincset

Szerencsére „csak” a felső részt kell védened. Nevelj jó sok parasztot, kezdd meg a bányászatot, a favágást pedig a búzaföld felett, a fegyverkovácsműhelynek (Blacksmith) ideális hely ez a rész, a fák között. Ha kész az épület, indítsd el benne a fejlesztéseket. Ide elég lesz egy fanyüvő is, a többiek álljanak rá a két másik kincsre. Húzz fel egy barakkot, és kezdj el lándzsásokat termelni. Szükséged lesz úgy 4-5 házra is pluszban, hogy legyen hely az embereidnek. Kapsz két elf íjászt, ha gondolod, építhetsz nekik egy őrtornyot, ahonnan kényelmesen vadászhatják az ellent. Hamarosan betoppan egy ogre, eddigre legyen kéznél pár lándzsás, mert a nagy dögök ellen ők az igazi esélyesek (ha rumot itatsz velük (Q), még harcosabbak lesznek).

Ha kész a kis sereged (5-6 kardos, 7-8 lándzsás), indulj meg velük. Célpontok:
(1): Kereskedő, a rosszak lenyomása után egy embert elszállásolhatsz az épületben (legyen ez egy sérült), így arany és fa vándorol át hozzád folyamatosan.
(2), (3), (4): Pár ellen és a négy láda ellopott arany. Ha ezek megvannak, frissítsd csapatod!
(C): A végcél (ogrékkal!). Az ellenséges táborhoz érve egy csapat elf íjászt találsz, úgyhogy nem lehet gond a telep és lakói megsemmisítése.

I./3. küldetés
Feladat: Vidd el hőseidet élve Margothba

Indulj felfelé, harc és kincs (1), majd egy hídhoz érsz, melyet három ogre őriz, eléggé esélytelen vagy ellenük (jobbra még kincs – (2)). Gyűjtsd össze a csapatod, a mágussal dobj rájuk egy védő aurát, majd rohanj át a hídon és balra – a mamlaszok csak egy kis darabig üldöznek, ezután visszamennek őrhelyükre. Feljebb ládák (3), ezután irány lefelé. Egy lovag és serege bajban van (4). Ne rohanj! Küld előre Ardant, és az ő területtámadásával adj az ellenségnek, ha megtámadják, fuss vissza a hátvédsorhoz, a harc után a brigád csatlakozik hozzád. Rendezd a sorokat, és tovább lefelé, lesz még egy attak, itt is legjobb a mágussal beköszönni. Egészen lenn találsz egy lejárót (6 – előtte kincs (5)), irány a föld mélye.

Jobbra indulj, óvatosan – ismét Ardan legyen az elővéd -, majd fel (U1). Kijutsz a kolostorhoz (7), ahol meggyógyul a banda és csatlakozik két szerzetes, őket célszerű különválasztani, egy szupercsapatba. Vissza a föld alá, cél az (U2).

A felszínen előbb jobbra (8), némi ellen és kincs, majd irány a falu (9). A támadás leverése után a parasztokkal reparáld meg a települést, és jöhet a munkás- és katonatermelés. A falutól északra van egy fal, e mögé érdemes két tornyot építeni, és ide gyűjteni egy kisebb sereget, főleg lándzsásokat és nagy mennyiségben (úgy tucatnyi) elf íjászt. Amint a had útra kész, indulj meg felfelé.

Egy romos ostromgéphez jutsz (10), hozz ide egy pórt, ácsoltasd össze a masinát, majd ültess bele egy kardost. A katapult hatókörét zöld sáv jelzi, elég nagy terület, nincs más dolgod, mint szépen egyenként lerombolni az ellenséges tábor épületeit és lakóit (kösd a gépet gyorsbillentyűhöz!) – vigyázat, a masinával bal klikkel lehet támadni! Közben persze hatalmas tömegben érkezik a rossz (természetesen mindig a katonatermelő épületekkel kell kezdeni az ostromot, ez esetben az arénákkal). Szorgalmasan rombold a tábort (vigyázz a másik ostromgépre, szükséged lesz rá!), közben a katapult közelében maradva faragd a támadókat. Ha minden csendes, irány a letarolt terület, foglald el a másik masinát (11), és kezd el osztani az ezzel szembeni tábort. Itt már ogrék is vannak, érdemes tehát először a „Bestiary”-t támadni. Ha mind az épületek, mind az ellen elfogyott, sétálj felfelé, és csatlakozz az ott álló baráti erőkhöz (C).

Titkos hely: A (T) ponton van jó pár kincs és némi ellen, erdő fogja közre, a (8)-tól oda lehet jutni, ha a pórjaid kivágják a fákat…
 
I./4. küldetés
Feladat: 1: Védd meg két hősödet
  2: Pusztítsd el az ostromgépeket

Margoth ostrom alatt áll, Ardannak fél órára van szüksége, hogy mágiáját elsüsse. Fent középen van a központ, előtte rakás bálában a kincsek, aki él és mozog, állítsd rá a behordásra! Két pór ostromgépeket javít, hagyd őket. Délre Dunehelm, pár katonával és egy pappal vár, és van itt egy munkás is, vele építtess egy tornyot a kapu másik oldalára, ebbe és társába kellenek íjászok. A keleti kapunál újabb csapat, a tornyokba itt is pakolj véderőt, a talpasokat küld le a lovag mellé, mert innen fog befutni az első roham. Közben a barakkban indítsd el az épület fejlesztését (Upgrade), ezután egyszerre két egység fog termelődni. A templomban kifejleszthető az újraélesztés (Resurrection), ez is hasznos, végül a keleti kapunál lévő kovácsműhelyben a szokásos cuccok válnak feltalálásra. A központi épülettől jobbra van egy lejáró, odalent pár láda kincset találsz, szedd össze ezeket is.

Az első rohamot remélhetőleg túléled a déli végeken, és hamarosan a két katapult is meggyógyul. A barakk közelében levővel rombold le a délnyugatra lévő ellenséges épületet, majd támadd vele a kapu előtti placcot (Force Attack to ground). A felsővel a keleti kapu közepét támadd, ez és a tornyok elégségesek lesznek a támadások visszaverésére. Most kell egy nagyobb csapat, irány a föld mélye a főépület mellett. Az (US) ponttól indulj az (U1)-hez, itt két törpe kér segítséget, majd kijavítják a bánya liftjét. Ezzel elméletileg fel tudsz jutni az ellenség hátába. Nálam nem működött a felvonó, így itt abbahagytam a missziót, de a térképen az (U2), (U3) pontokon elméletileg van egy-egy „felásási pont”…

I./5. küldetés
Feladat: Vidd el Ardant élve a három követhez

Az első követ rögtön jobbra (K1), hősöd egyedül is odamehet, egy papot kell falujának templomába vezetned, hogy nyáját megnyugtassa. Vissza a településedre, a központi épületet turbózd fel városközponttá, termelj ezerrel, építs kovácsot, templomot, hajtsd végre a fejlesztéseket, és rittyents egy kisebb sereget. Egy részét hagyd otthon (a nyugati oldalra érdemes két tornyot húzni), a maradékkal rohanj lefelé, a sárga falu irányába. A papot vidd a templomához, mialatt a többiek visszatartják a csőcseléket, amint elfoglalja helyét a jóember, tiéd a település, jókora aranykészlettel. Növeld a sereg létszámát, és a két településed közt, félúton indulj el a narancsok felé, rombolj és ölj, majd a sereget küld haza, Ardannal pedig menj le a második követhez (K2). Újabb részfeladat: pusztítsd el a lázadó lord faluját.

Hazaérve állíts össze egy jókora sereget, íjászok legyenek nagy számban, és két-három pap is, újraélesztéssel. Lentről nagy tömegben érkezik az aljanép, jó részüket Ardan területtámadása elfekteti. Most kell figyelned! A rózsaszín falu előtt kettéágazik az út. Ha unod a hadakozást, menj balra, a harmadik követhez (K3), a találkozás sikeres küldetést jelent, és vége a szenvedésnek. Ám ha minden szálat el akarsz varrni, hagyd a küldöncöt a végére, nyomd le a falut.

I./6. küldetés
Feladat: pusztítsd el a lázadó lord kastélyát (C); hősöd nem halhat meg

Építs két tornyot a telepre vezető hídfőhöz, fejlessz, építkezz, termelj. Van egy új épület: gnómműhely, ahol katapult építhető – figyelem: ez nem mechanikus egység, tehát jobbal támad és pappal gyógyítható! Kell belőle úgy négy-öt, amint kész, állítsd őket a hídhoz, hogy segítsék a védelmet. Közben hősöddel menj portyázni a bal alsó sarokba, itt pár farkas fenyegeti munkásaid, vadászd le őket. Erős sereget toborozz, íjász és kardos alappal. Az ellen északról jön, de van pár kisegítő lehetőséged:

(1): Bányásztelep, őket is ordasok zaklatják, ha lenyomod mindent (1a), az emberek csatlakoznak hozzád, itt építhetsz egy barakkot, templomot pluszba.
(2): Egy driád kér segítségért, hálás lesz, ha megölöd az ellent!
(3): Elf bázis, kis csata árán némi erősítést kapsz.
(4): Itt a lázadók falujának oldalába kerülhetsz, ha a fákat katapulttal ledöntöd.
(5a, 5b, 5c): Barlang fel- és lejáratok. Az (5b)-nél bánya, az (5c) ponton kilépve meglepheted az ellent, ha a nyíl irányában ostromállattal utat nyitsz az erdőn át.

I./7. küldetés
Feladat: vágj át a mocsáron; hősöd nem halhat meg

A pálya nem annyira bonyolult, mint a térkép mutatja… A (K) kincseket, az (E) energiapontokat jelöl (itt picit regenerálódik a HP), utóbbiakat legtöbbször ellenség őrzi. Építkezés nincs, vigyázz embereidre, különösen az íjászokra, rájuk a pálya végén lesz nagy szükség! Végig az utat kell követni, pár kivétellel. Az első kereszteződésnél át kell vágni a folyón balra, egy trollvadászhoz (1), aki az embereit keresi, ők jobbra lent, egy goblin falu alatt dekkolnak (2). Én a csapatot hátrahagyva berohantam hősömmel, és rögtön leborítottam a pincébe. Pár ellen utánam jött, ezeket lenyomtam, majd vissza fel, megint le, így ledarálva vagy húsz csúfságot (a sérült lordot az (E) ponton majd meg lehet gyógyítani). Odalent csak két őr van, lenyomva őket csatlakozik hozzád négy lándzsás. Tipord el a falut, majd vissza a vadászok főnökéhez és az útra (opció: kincs és energia balra, őrizetben).

Irány észak, de csak a lorddal és az őt követő vadászokkal, a többieket hagyd hátra! Három mocsári troll áll őrt (3), ezeket a lándzsás komát megfaragják, az íjászokkal besegíthetsz. Újra át a folyón, majd megint, a hídon. A (4)-es pontnál jobbra egy torony és mágus, sajnos ide én nem tudtam átvágni, de a végleges verzióban valószínűleg működik majd. Az (5) pont egy goblin falu, ahol a sámán méreg elleni szérumot kotyvaszt, ez a kígyók ellen lesz jó, persze ha marad íjászod, az még jobb. A cél előtt vár a főhidra (6), aztán picit jobbra vége is a pályának.

8. küldetés
Feladat: Pusztítsd el a vörös kastélyt (C); hőseid nem halhatnak meg

Indulásnak gyárts le még egy katapultot, és a másikkal együtt állítsd a tábor bejáratához. Fejleszd fel a központot, és építs templomot. Az első rohamot kell túlélned, ekkor Lady Tierna és valkűrcsapata csatlakozik a sereghez, őt is meg kell óvni. Építs elf szentélyt (Elven Sanctuary), majd „Valkyrie Beacon”-t. Termelj ezerrel, és kezd meg a valkűrgyártást, nagyon sokra lesz szükséged! A meglévőkkel indulj el a jobbszélen felfelé, első célod a türkizjátékos lenyomása legyen, ő küldi a kaszás pórokat ezerrel.

Opciók:
(1) Smaragdtorony: hozz ide egy katonát gnóm bárkával és foglald el – a jutalom egy speciális támadás, a mérgező felhő.
(2) Gnóm kutatókunyhó, egy fejlesztést indíthatsz el.
(3) Két őrtorony védelmében egy lejárat, odalent pár jó katona, mint fogoly. A tornyokat 6-8 valkűr lenyomja, ezután maroknyi katona ki tudja szabadítani a komákat.
(4) Aranybánya, csak légi úton közelíthető meg.

Amikor úgy 20-30 valkűröd van, lehet kezdeni nyugatra kalandozni, de igen erős lesz az ellenállás. A faluban ugyanennyi leányt kell hagyni véderőnek, a bal alsó sarok közelébe pedig át kell dobni pár katapultot, papot, íjászt. Nekem egy 30 fős valkűr szuperteam oldotta meg a feladatot, időről időre visszarepülve a szerzetesekhez gyógyulni – persze közben ki kell fejleszteni minden lehetséges bonuszt a faluban. Egy-két óra alatt lemorzsolod a narancssárga erőket, ezután a vörös már gyerekjáték. A végső cél a piros bástya lerombolása.

I./9. küldetés
Feladatok: 1: Építs bázist egy alkalmas helyen, vidd el ember hősöd az erdő kijáratához; két hősöd nem halhat meg
        2: Találd meg a sárga és zöld rúnakövet, pusztítsd el a Főnixgömböt

Indulj el jobbra, az (1)-es pontnál főfőnix, megkapod a második feladatot (mellékküldetés). Lefelé, a (2)-es pontnál kell felépítened a tábort. Északnyugatról és délkeletről jön majd az ellen, ide építs tornyot és állíts véderőt, előbbi irányból ogrékra is számíthatsz (lándzsások!). Arrafelé, az ösvényt követve találsz egy lejáratot, az első rúnakő itt van, a bal alsó sarokban (R1). Egy démon a főellenség idelent ((D) – Ardan támadása elég neki, de legyen pap vele és hátvédsor), majd pókok. Jobbra fentről jön az ellen, ott ugyanis egy másik átjáró van (L2), úgyhogy arrafelé ne keverj. A másik kő a tábortól délnyugatra van (R2), ezután már nyitva a lejárat (L3), de ehhez át kell törnöd a sárga táboron, sok íjászt vigyél a sárkányfélék, és katapultot az épületek ellen – különösen vigyázz az őrtornyokra (a gázlón túl van egy életvíz-forrás (3)).

A főnixgömböt (F) élőholtak vigyázzák, Ardan mágiája jó ellenük, ekkor csatlakozik pár főnix a csapathoz (a főmadár, ha elpusztul, az (1)-es ponton mindig újraéled, úgyhogy mindenképp kösd gyorsbillentyűhöz!). Így megerősödve nyomd le a narancssárga, majd a vörös bázist, rengeteg íjásszal és katapulttal, plusz a főnixekkel (használd a Novát sűrűn: kiválaszt, repülő ellen megtámad, a főnix teljes élettel kerül ki a robbanásból!). A vörösök lenyomása után Ardannak bele kell sétálnia a fénykörbe (C).

I./10. küldetés
Feladat: Vágj át a barlangon, és juss ki a felszínre; hősöd nem halhat meg

A föld alatt vagy tehát, kijárat a jobb felső sarokban (C). Építs egy bázist, íjász, valkűr, katapult kell majd, és az új haver, a mágus, akit az obszidián toronyban nevelhetsz, belőle is úgy három-négy. A templomban új tudomány van, a Litánia, három pap kell hozzá (hármat ki kell jelölni, és így indítani), gyorsítja egész sereged és védi őket. Négy-öt valkűrrel repülj fel a nyugati oldalon, itt egy bázis, velük lenyomhatod az egészet, de a nyersanyagtelepnél (1) fordulj vissza, repülj le a déli, alsó járatba (2), itt is pucold meg a terepet. Remélhetőleg eddigre van egy szép sereged, velük irány kelet, a középső járat (3), sok ellenség, de a zöld mező életet ad, használd gyakran a mágusokat és a katapultokat. Tisztítsd meg az egész „karikát” (ha kell még nyersanyag, a (K1) és (K2) pontokon vannak kitermelhető kristályok, arany és drágakő kb. 3:1 arányban).

Most jön a neheze. A felső részhez vezető átjárónál három hidra vár (4), őket csak a mágusokkal és Ardannal ajánlom támadni, a szuperfegyverrel és területtámadással, türelmesen. Ha a dögöknek vége, fent balra találsz „életmezőt”, balra pedig a szörnyek táborát, erőddel. Okosan nyomd le (távolsági támadás!), majd Ardant vidd a jobb felső sarokba.

Tipp: Ha a Fallen faj bázisát támadod, előbb az ellátókat (fehér fénykör) támadd, aztán a Deformert (pici, lila füstű oszlop). Ha ugyanis ezzel kezded, a normál talajon az ellátó visszaalakul Summonerré, mely az őt ért sebzések egy részét visszasugározza a támadóra!

Megjegyzés: A (T1) ponton van egy ősi mechanizmus, a (T2)-n egy mágikus torony és sok kincs. Nálam előbbi nem működött, utóbbihoz nem tudtam eljutni, feltételezem, e kettő között a végleges verzióban összefüggés lesz…
 
I./11. küldetés
Feladat: pusztítsd el mindhárom ellenséges bázist; hősöd nem halhat meg

A három ellenséges bázis a sárga, a narancs és a kék, a zöld folt szövetséges tábor, őket nem irányíthatod, de a sérültjeidet meggyógyítják, és ha támadásba erős segítséget küldenek. Középen húzódik egy vörös, ellenséges védvonal, tornyokkal, nehéz dió. Az első lépés ismét az induló támadás kivédése. Két katapultot állíts a tornyok mögé, utóbbiakat fejleszd fel és lakd be. Én megint a valkűröket favorizáltam, legyen belőlük jó pár. Új egység a lovag, ha a fejlesztéseit végrehajtod, igen kegyetlen harcos, jófajta speciális képességgel! Amint a nyitócsata lezajlott, építkezz és termelj ezerrel. Nekem normál módban a táborban található nyersanyag elég volt, de ha kellene, a szövetséges bázis előtt találsz egy lejárót (L1), odalent egy kisebb sereggel rendet rakhatsz, és van jó adag arany és drágakő, sőt az (L2) feljárat előtti titkos helyen rengeteg kincs.

Opciók:
(T1): A két bázis között, félúton obszidián torony, mágussal. Vigyél ide munkást, ekkor megbíznak, hogy ezt, és a másik két tornyot hozd rendbe (T2, T3 – ennek elérése föld alól a legegyszerűbb (L2)). Ha kész a munka, kapsz egy szuperfegyvert.
(K): Kereskedő, némi utánpótláshoz.

Ezután türelemjáték következik. A kék tábor az egyszerűbb, az előbázis valkűrökkel, a főerő az (L2) felől földi erőkkel, a nyíllal jelzett pont megbontásával légi úton, illetve a föld alól, az (U1) pontról kétszintes mágiával támadható. Ezután valkűrökkel, íjászokkal, és a baráti sereg számszeríjasaival, féltucatnyi pap kíséretében a védvonal lerombolható (ha az úton mész felfelé, a bázis felé menetelő ellent felfogod – de legyen egy driád veled, hogy a láthatatlan támadókat felfedje), utána a vörös, majd a narancs bázis is elpusztítható, Steambird és katapult bevetésével, hat-nyolc lovag kíséretével. A táborodban mindig legyen két katapultos, tornyos, valkűrös védelem, mert néha egy-egy démon előbóklászik a (D) pontról!

I./12. küldetés
Feladat: öt Beast Hero megölése, a Margoth romjai közé épített ellenséges épületek lerombolása

A főgonoszok közül egy a narancs-, négy a Margothnál lévő vörös bázison dekkol. A szövetségesed (sárgák) nagy erőkkel ezt a részt fogja támadni, sajnos a nyugati határvidék rád hárul. Támadás három irányból várható. Keletről szórványos, ide egy katapult, a tornyokba íjászok, két-három valkűr elég. Nyugatról nehezebb a helyzet, két-három katapult, íjászok, 5-6 valkűr, és egy-két driád mindenképp, mert a nagyon kegyetlen, láthatatlan Striderek érkeznek majd szép számban. Északról jön a fő csapás, ide valkűrök, íjászok, járőröző főnixek kellenek sokan, mert sárkányfajzat és hárpia várható, no meg 2-3 katapult a nagyobb dögöknek.

A tábor előtt északra van egy lejárat (L1), a kazamata Margoth szívébe vezet (L2). Földi erőkkel itt kimászni szerintem öngyilkosság, viszont föld alól, Driádok kétszintes mágiája (Plant) jó ötletnek tűnik. A hagyományos út: egy hatalmas csapat valkűr, a sárkányok ellen főnixkísérettel, a sárgákat segítve (amikor ők támadnak, te is csatlakozol, a papjaik hálásan gyógyítják az egységeidet). Ha a táborod védelme erős, Margoth felszabadítása nem lesz túl nagy falat, ezután bátrabban lehet termelni a bázisod bejáratától északra lévő forrásokból. (Opció: az (1) ponton lévő bánya, csak légi úton érhető el!). A nagy vérveszteség a nyugati oldalon várható, a Striderek nagyon durvák.

II. FALLEN CAMPAIGN     
Újabb szövetség, a más létsíkról származó ősi Fallen faj érdekből lépett „frigyre” a föld alatt élő Deep Elfekkel. Érdekes kombináció, sok különleges épülettel és lénnyel.

Ez a faj csak megrontott talajon tud építkezni, erre jó a Deformer. Külön termelőik (Harvester) és építőik (Summoner) vannak, utóbbi át tud alakulni ellátóvá, vagyis ő felel meg az emberi oldal házainak (ugyanaz a technika: kijelöl és ház ikon – ha szükség van rá ismét, az állapot visszafordítható). Különleges épületük a Soul Trap, mely a megölt ellenség lelkét gyűjti be, és ezek tapasztalati pontjait adja át a seregnek.

Az egységeket a missziók folyamán részletezem, itt álljon két fontos tudnivaló. Egy: mint más fajnál, a harcosok itt is szintet lépnek, ám kaptártudat van, azaz ekkor minden egység fejlődik, és az újonnan termeltek is öröklik ezt a fokozatot. Kettő: a lények a megrontott talajon regenerálódnak, azaz ha sok a sérült, vissza kell húzódni egy ilyen talajra, vagy vinni kell magaddal egy Summonert, és megfelelő helyen építeni egy Deformert.

II./1. küldetés
Feladatok: 1: Építs egy Deformert
      2: Építs egy Hive-ot
      3: Legyen egyszerre 3, ellátóvá alakult Summonered
      4: Legyen egyszerre 10 Hive Stringer katonád

Hősöd speciális támadásával egységeket és épületeket tudsz kis időre lefagyasztani, igen hasznos trükk! Az első feladat alap, hajtsd végre őket (a lényeg az „egyszerre” szón van, tehát nem elég 10 katonát építeni, 10 élőnek kell lennie egy adott időpillanatban).

Új feladatok: Érd el az öntudatlant, öld meg a magához tért királynő(ke)t

Ez már bonyolultabb. A terepen van három királynő (K1-3 – nagy gubók), egyelőre öntudatlanul. Hősödnek le kell őket ipiapacsolni, ezzel bekapcsolva a mentális láncba a hölgyeket, bármit is jelentsen ez. Ha azonban magukhoz térnek, ellenséggé válnak, ilyenkor az eliminálás a feladat. Nagyon gyorsan termelj egy ütős sereget, és indulj neki, érdemes az általam megjelölt (1-3) sorrendben haladni.

Megjegyzés: A (T) ponton van egy „titkos légifolyosó”, hogy ez mi, azt neked kell kiderítened…

II./2. küldetés
Feladatok: 1: Építs egy Soul Trap-ot
      2: Gyűjts össze 1000 tapasztalati pontot
      3: Juttasd el hősöd élve a királynőhöz
      4: Öld meg a zöld Dominát

Az utolsó királynőt a Deep Elfek kapták el, a zöld bázis közepén tartják, erős őrizetben. Északon a rózsaszín sereg barát, nekik kell besegíteni, megölve a spenótszínű Dominát. Építsd meg a Lélekcsapdát, az XP betakarításával sok gond nincs, fogsz annyit hentelni, hogy összejöjjön (ha kiválasztod az épületet, az információs panelen leolvashatod, hogy áll a buli).

Javaslom, építs még egy barakkot, és kezdd meg a Hive Spitterek képzését. Az első támadásra odavész az összes Stinger, én többet nem is építettem, bár a nagyok drágábbak, de csak velük van esélyed. Amint összejött egy tucatnyi katona, és van nyersanyag is, hajtsd végre a fejlesztéseket az Incubatorban. A tábortól nem messze van egy útelágazás, keletre a zöldek bányászbázisa (1), ha ezt lenyomod, akár be is vonhatod ezt a telepet a saját termelésedbe. Innentől kezdve csak sereget kell termelni (úgy 25-30 Spitter), és módszeresen felmorzsolni az ellent, ügyesen kihasználva Keran fagyasztását. Ha eléred a királynőt, győztél.

II./3. küldetés
Feladatok: 1: Építs egy bázist
      2: Hősödnek el kell érnie a kaput élve

A Deep Elf hercegnő hajlandó csatlakozni hozzád, ha segítséget nyújtasz nekik a törpék lenyomásában, cserébe kinyitja a felszínre vezető kaput, ezt a bal felső sarokban találod. Építés, termelés következik. Hive, Soul Trap, ha utóbbi megvan, jöhet a Vengeance Hall, ahol Nightmare nevelhető, kellemes egység, jégpajzsa növeli a barátok védelmét és lassítja az ellent, érdemes automatára állítani. Ha van már megfelelő véderő (én itt is csak Spittert neveltem), egy kis csapattal (Domina, meg pár vitéz) sétálj fel, majd rögtön jobbra. Itt találsz pár láda aranyat (1), némi drágakövet (2), és egy oltárt (3), ültess be egy olcsó Stingert és fejlessz – három Wraith csatlakozik hozzád. Nincs más dolgod, mint felmorzsolni az ellenséget. A (4) ponton megtalálod a törpék kincsét, majd’ 1800 aranyat (démon vigyáz rá!).

Célok: egy szentély (5), a király (6), no és a többi törpe és épület elpusztítása (érdemes időnként egy-egy kereszteződésbe Deformerrel „ispotályt” építeni). Ha mindezzel végeztél, irány a kapu (C), érintsd meg a hercegnővel.

II./4. küldetés
Feladat: Keresd meg a halott mágus sírját, öld meg a Lich-et

Új egység mutatkozik be, a Matriarch – náluk és a Hercegnőnél rögtön állítsd is automatára a „Raise Skeleton” képességet. Ezzel a megölt ellenségből csontvázharcos lészen, és a pálya végére kis csapatod hadsereggé duzzad.

A pálya elég lineáris. Hamarosan belefutsz pár elfbe, új feladat: morzsold fel a négy őrposztot (E1-E4). Az első után menj jobbra, át a vízen, itt pár lélek (W1), akik nem lelnek nyugalmat – egy elf tábort kell lerombolnod, hogy nyugodni térhessenek. Az (E1) érintésével irány az (X) kereszteződés. Balra az elf tábor (W2), nyomd le az ellent, és máris a tiéd a jutalom, három gyilkos lélek, mint szuperfegyver, érdemes őket nagyobb baj esetére tartogatni. Jobbra pár láda kincs (K), felfelé a második őrpont (E2). Innen felfelé egy temető (T), itt a lányok feltámaszthatnak pár erős harcost. Irány kelet, az (E3) pont, majd jön a nagy összecsapás (H), itt érdemes egy lelket bevetni. Fent egy manaregeneráló hely és némi kincs van (M), ezután tovább balra, az utolsó elf poszthoz (E4). A gázlón átkelve találsz egy házikót, itt vásárolhatsz annyi lelket, amennyit tudsz. Kőhajításnyira ettől vár a katakomba lejárata (L). Az (L) ponton lépsz be, érdemes először jobbra fent begyűjteni a (J) jóságot, majd irány a főellenség (F), ekkora sereggel nem nagy ügy lenyomni, főleg ha beveted a maradék szuperfegyvert is.

II./5. küldetés
Feladat: Semmisítsd meg a nagyfelvonó felszíni vezérlőjét; hősöd nem halhat meg

A bázistól felfelé, a bal felső sarokban van pár gnóm aknász, őket rögtön nyomd le, ne keverjenek, van erre egy bánya is, tartaléknak. Szervezz egy kis sereget, lesz pár betörés fentről, ha a támadókat elimináltad, a liftjeiket is kapd szét. Középen egy kis telep, tüntesd el, itt is van még nyersanyag. A jobb felső sarokban van a lift, amit majd be kell indítani, ezzel most nincs dolgod. A lényeg a bal alsó sarokban van, egy szellőző (L), melyen át a felszínre törhetnek repülő katonáid. Ilyenből kettő van. A Hive Stringer ugyan olcsó, ám repülni a Wing képesség kifejlesztése és bekapcsolása után tud, ez manát éget, ráadásul nem is túl erős. Én ezért a Hive Guardot ajánlom, hozzá fejlessz fel minden képességet. A győzelemhez három csapat, azaz kb. 40-45 lényre lesz szükséged! Velük törj ki (kilépés: (L) pont), és indulj meg a (C) felé – a szerintem legjobb útvonalat bejelöltem. Nem kell sokat keverni, cél a lift védelmének lenyomása.
 
II./6. küldetés
Feladat: Érd el a pecsétet élve hősöddel

Az első feladat két földelementál lenyomása, ez Keran fagyasztásával süti. A jobb sarokban találsz egy kellemes helyet építkezni (B). Hősödnek a jobb felső sarokba kell eljutni (C), ehhez át kell törni a narancssárga és a zöld bázison. Táborod előtt van egy híd (H1), egyelőre sérülten, még ne javítsd meg! Építkezz, elsőnek úgy 10-12 Hive Guardot teremts, és velük nyomd le a szakadék túlfelén lévő hárpiafészket és lakóit (F). Nagy és erős sereget kell létrehoznod, legyen benne legalább 4-5 Avenger, pár Matriarch, a többi igény szerint.

A lényeg: a fentiekre valós időben kb. 30 perced van! Ezután ugyanis egy akkora sereg tör be lentről, amit képtelenség lenyomni. A teendő tehát: figyeld az órát, és jó időben egy Summonerrel javíttasd ki a hidat, hatolj át rajta a seregeddel, majd amikor felhangzik a „The treacherous…” kezdetű mondat, mindenkit (Harvestereket, az ellátó Summonereket is!) terelj át a hídon, és onnan egy Avengerrel rombold le az átjárót (Attack Move akció középen, a sárga karikában). Ezután a Delete gombbal nyugodtan rombold le a bázisod, ez legalább visszaad valami pénzt.

Most jöhet a narancs tábor, ez a sereggel nem nagy ügy, hanem a zöld annál inkább. Legjobb, ha egy újabb Avengerrel lerombolod a felső hidat (H2), és légierővel a szakadék felől a gnóm műhelyeket (ezt korábban is megteheted, nyíllal jelöltem a támadási pontot), így egyelőre védve vagy. A narancsok itthagyott nyersanyagával gazdálkodj okosan (van még egy bánya fent, de az életveszélyes), majd jöhet a hídjavítás és a roham.

II./7. küldetés
Feladatok: 1: Gyűjts be 10 000 egység fát
      2: Juttasd el élve hősöd a pecséthez

Roppant egyszerű küldetés lenne ez, hiszen hősödet el kell juttatni a jobb felső sarokba ((C) – leggyorsabb légi úton, a dimenziókapun (Dimension Gate) előcsalható új szállítóegységgel, az Aeriallel), igaz, ezt pár torony és mágus védi, de ez még áthágható. Hanem a kedves tervezők még egy feltételt állítottak: az alászállás előtt 10.000 egység fát kell begyűjteni, ami jó időbe telik, ezalatt folyamatos rohamokat kell elviselned. A tábor előtti, két oldalsó platóra állított, felturbózott (Chain Lightning) tornyokkal jól védhető a bejárat (légi úton juttathatsz fel Summonert oda), persze némi plusz erő (Spitter, Matriarch) nem árt mellé.

Légi úton egy-egy harcost (pl. csontváz) odaszállítva az alábbi bónuszok várnak:
(1)-(7): Farakások. (3), (6) veszélyes mutatvány, a (7)-től lefelé két láda arany, gyors futással összeszedhető.
(K): Felszedhető kristály (arany + drágakő).
(T): Torony, elfoglalva két szuperfegyvert biztosít. Előtte találsz pár ezer kristályt, tőle jobbra, a folyó túlfelén pedig újabb rönkfákat, előtte kincset. A tábortól jobbra egy tisztáson további nyersanyag, ha szükséged van rá.

A lényeg tehát a rohamok kibekkelése, ha a szükséges faanyag megvan, az őrtornyok és a mágusok eliminálása, és hősöd elszállítása a lejárathoz.

II./8. küldetés
Feladatok: 1: Védd meg az átalakuló hőst
      2: Öld meg a két áruló mágust
      3: Pusztíts el minden embert

A tábor jobb felső sarkában machinál hősöd (S), épp átalakulóban démonná. Lefelé két ág vezet, mindkettő közepén egy áthatolhatatlan tűzfüggöny, túlfelükön a két kinyírandó mágus (M1, M2). A keleti ág mellett, a jobbszélen egy kis plató, plusz nyersanyaggal. A két alsó útról folyamatosan fog hömpölyögni az ellen, a jó megoldás: a két szélső platóra 3-4 őrtornyot kell állítani oldalanként (előtte Deformer), ezeket felfejleszteni Chain Lightning üzemmódra (sárga „x”-szel bejelöltem pár helyet). Az embereknek íjásza nincs, így kell majd annyi Hive Guard, amennyi csak a pénzből futja. Matriarch igen hasznos, mivel a legjobb megoldás az, ha olcsó ágyútölteléket előretolsz (a feltámasztott csontváz erre kiváló), és amíg az ellen ezeket faragja, a tornyok és a légierő elfogyasztja őket. Avenger is jó a csapat íjászok ellen, és egy-két Void Walker, fagyasztással.

Amikor a démon megszületik, a helyzet durvul. Van ugyan egy sérthetetlenség (Invulnerable) képessége, de a táborra törő párszáz lovag ellen ez sem sokat ér. Eddigre remélhetőleg már megfejted a titkot – azaz balra fent a teleport (T1) elé öt Summonert vagy Void Walkert állítasz, ekkor elméletileg a (T2) pontra léphetsz át. Nálam ez sajnos nem működött (az sem biztos, melyik típusú lény kell a kapcsolókra), így a továbbiakat rád bízom, nyilván a „túlparton” a mágus (M2) megölése az egyik kulcslépés…

II./9. küldetés
Feladat: Öld meg a három vezért

Viszonylag békésen építkezhetsz, áldozataid az (1-3) pontokon várnak. Gyalog vagy légi úton elég reménytelen a helyzet, viszont a tábortól nyugatra találsz egy lejáratot (L). Innen el lehet jutni a vezérek alá, sőt van lent egy kristálybánya is, ide viszont kell őrség, mert fentről az ellen átszublimál a plafonon, pár Spitter és Nightmare elég ide. Szükséged lesz úgy egy csapat (10-15 fő) felturbózott Summonerre (Void Walker), és az ők kétszintes mágiáikra, azon belül is a Freezeballra. Mindhárom táborban van egy-egy Seeker, amelyekkel finoman megkeresheted a három vezért (Beast Hero). Nincs más dolgod, mint alájuk állni a máguscsapattal, és rájuk küldeni az említett bűbájt, míg elpusztulnak.

II./10. küldetés
Feladatok: 1: Öld meg Methuselah főpapot
      2: Juttasd el élve hősödet a pecséthez (C)
 
Viszonylag nyugodtan építkezhetsz, nagyon erős csapatot építs, legyen benne minden. Kell egy jó légierő is: egy tucat Hive Guard, ugyanannyi Stalker (ez új lény, erős, de csak légi célpontok ellen vethető be) és egy légi szállító Aerial. Utóbbi különösen fontos tulajdonsága, hogy felfedi a láthatatlan ellent, márpedig lesz egy halom Strider (azért egy-két Seekert is rakj a csapatba). Közvetlenül a táborod alatt van egy kis goblin település (G), kunyhóik egy-egy kapcsolón állnak. A (W) ponton, egy sárkány védelmében (ő ellene pompás a Stalker-raj) van egy szuperfegyver, körbezárva, ezt a „kerítést” tüntetheted el, ha a három kapcsolóra egy-egy katonát állítasz (én csontvázakkal oldottam meg – a cucc felvételéhez az Aeriallel dobj le egy legényt a placcra).

A nagy falat a főpap (F) és tábora lenyomása, de a most felvett mágiával és erős sereggel sikerülni fog (legyen Avenger 3-4, épületrombolásra!), csak gondolj a Striderekre, azaz kísérje a csapatot pár Seeker vagy az Aerial. Ha a papnak és bázisának annyi, a nehezén túl vagy. Csapat Hive Guard induljon nyugatnak, lesz pár szárnyas rusnyaság, és kígyók (H), nyomd le őket jól. A pecsétnél (C) láthatatlan gyíkfejűek csúnyáskodnak, úgyhogy a légierőhöz csapj hozzá egy Aerialt is kísérőnek. Rombold le a (B) jelű épületet, ezzel minden oké, állítsd hősödet a jelre.

II./11. küldetés
Feladat: Juttass el egy turbós Summonert (Void Walker) élve a pálya végébe; sem ő, sem hőseid nem halhatnak meg

Újabb mászkálós feladat, a lényeg, hogy egy lilaruhásra nagyon vigyázz. A hercegnőnél állítsd automatára a csontvázteremtést, aztán hajrá. Középtájon felfelé menve találsz pár gyógyító virágot és italt (1a, 1b), gyűjtsd be őket (használatuk, mint a mágiáké: klikk a cuccra, majd a betegre), aztán irány a föld gyomra (L1).

Az első kereszteződésnél lefelé gyógyital (2), felfelé egy megtámadott királynő (3), mentsd meg, és amíg gyógyul, gyűjtsd be fent a kincset (4). A jobbszélen (5) démonimádó Dark Dwarf kompánia, majd egy démon, csak óvatosan! (Fagyasztás király!) A következő kereszteződésnél felfelé boldogság (6): az ősök hagyatéka, egy kamra, lehet tápolni, és van itt némi kincs is. Tovább lefelé, az első kiöblösödő részben törpekovács és újabb cuccok (7). Az út végén egy zsoldostábor (8), nyugodtan béreld fel mindhárom kalandort, jól fog jönni, plusz ráncigáld ki a „szállásmestert” is. A felszínen (L2) az elágazástól jobbra egy sérült bánya áll (9), szétverése után falka Stingert lelsz. A következő két ág végeiben gyógyitalok (10, 11), barna mackó védelmében. A legalsó úton jobbra gyógyvirág (12), balra tábor, a tornyokat lefagyaszthatod a mágusaiddal, kend el a törpék száját, aztán terelj egy lila köpenyest a jelre (C).

II./12. küldetés
Feladat: Eljuttatni a hercegnőt és két Matriarchát a középen lévő pecséthez (C) és megvédeni őket, amíg végrehajtják a mágiát; két hősöd nem halhat meg

A tábortól balra drágakő, jobbra arany található pluszban. Nyugatra a bestiák bázisa (Striderekkel – állíts erre az oldalra pár Seekert!), keletre az embereké. Új egységed a Beholder, bár nekem kissé gyengének tűnt, fél tucatot simán lenyomott egy csapat íjász, és eszméletlen sokba kerül. A tornyokat érdemes felturbózni villámosra, mert mindkét részről várható légicsapás, és a Deformereket is átalakítani (Pain Tower), ez lelassítja a repülő lényeket. Mély bocsánatkéréssel erről a misszióról többet nem tudok elmondani a vázolt körülmények miatt, de az eddigi tapasztalatok birtokában talán meg tudod oldani a küldetést.

III. BEASTS CAMPAIGN     
A közelebbről nem meghatározott típusú bestiák az orkok és az emberi szövetség ellen viselnek csatát, a goblinok, trollok, hüllőfélék viszont hozzájuk húznak. Kezdetben az ogrék is ellenük vannak, később viszont csatlakoznak hozzájuk.

Primitív fajokról lévén szó, itt a hordaszellem erős, azaz a „sok lúd disznót győz” elv. Gyógyulásuk is érdekes: az erősen sebesült katonát a sámán felrobbantja, a szétfröcskölő vér gyógyítja a körben állókat, ezt a lépést mindkét fél (tehát a sérült és a varázsló is) kezdeményezheti a „Sacrifice” akcióval. Amúgy is célszerű egy-két ilyen mágiatudót a sereggel vinni, mert automatikus „Boost” bűbájuk erősítő aurával látja el a harcosokat.

Különleges a fajnál, hogy a fegyvermesternél (Weapon Master) a munkások a „Take Blade” akcióval (célpontként rá kell bökni egy kovácskunyhóra, ahol előtte a „Forge Blade” utasítással elkészítetted a bárdot) fegyvert vételezve harcossá válhatnak, utóbbiak pedig a „Drop Blade” paranccsal dolgozókká. Az ellátást a bivalyfélék (boron) biztosítják, amelyek támadóként is megállják helyüket, és szintén feláldozhatóak gyógyító célzattal. Az összes faj közül szerintem övék a legjobb táborvédelem, a Guardian Totem, mely elszívja az ellen életerejét és felfedi a láthatatlan egységeket is.

III./1. küldetés
Feladat: Hősöd eljuttatása épségben a térkép alján található törzs táborába

Induláskor kapsz egy területre ható, és két személyre szóló gyógyítást, előbbit érdemes az első pár összecsapás végén elsütni, hogy minimalizáld a veszteséget. Az első kereszteződésnél felfelé egy goblin tábor (G1), ha kiszabadítod sámánjukat, meghálálják, máris kapsz pár zöld katonát – neked elsődlegesen az (L1) ponthoz kell eljutnod. Javaslatom:
(1): Itt egy sámán és pár boron csatlakozik hozzád, előbbi rögtön feláldozza a jobb szélen állót, a duma alatt eköré állítsd a sérült katonákat!
(2): Egy ork őrség, némi kinccsel és fél tucat harcossal.
(3): Itt van a sámán, az előbb feltuningolt csapattal könnyebb elérni, jutalmul egy pókméreg ellen védő szert ad át.

Ezután mehetsz a föld alá. Kijutás az L2 ponton, ahová elnyargalhatsz viszonylag simán. Bónuszok (opcionális, mindegyiket jó pár pók védi):
(4,5,8): Kincsek és gyógyitalok.
(7): Egy kapcsoló, ha megérinted, négy csontvázharcos tör elő, legyőzésük után egy fegyvert kapsz, mely fél tucat impet hív elő a megadott pontra (a lények kb. fél perc alatt elégnek, tehát támadásnál vesd be őket!)
(6) Itt jön egy nagy póktámadás, ahol a sámán ellenmérge jól fog jönni. Felül egy beugróban ládák, gyógyszerek.

Kiérve a felszínre (L2), rögtön belebotlasz egy újraélesztő oltárba (9), melynek elfoglalása után az elesett katonákat feltámaszthatod (gondolom pénzért – sajnos ez nálam nem működött). Ezután nagyon sok csata jön, a (10)-es ponton még némi jósággal (tábor utáni plató), a cél a (C) pontra eljuttatni hősödet.

III./2. küldetés
Feladat: Három sámán (1-3) és a fehér ogre (4) megölése; hősöd nem halhat meg

Rögtön az elején pár goblint el lehet szalasztani az alábbi pontokat elfoglalni:
(H): „Hárpiabérlő”
(R): Raktár (folyamatos nyersanyag)
(T): Mágustorony, feltöltődő villámcsapással

További cuccok:
(G): Gólemkő, ide sok harcos kell (nekem semmit nem csinált)
(B): Bánya, jól védhető. Innen a nyíllal jelölt irányba indulva egy láda kincs!

Mindkét oldalról várható ellenség, ráadásul jobbról az ogrék is, érdemes velük kezdeni a sort, persze csak erős táborvédelem felállítása után. A következő áldozat a zöld bázis legyen, ez a leggyengébb, és jól védhető, így ennek nyersanyagát is elkezdheted kitermelni, majd a sárgák, végül jó sereggel plusz villámmal a vörösök.

III./3. küldetés
Feladat: Az orkok által elrabolt barmok összegyűjtése, hősöd nem halhat meg. Az állatokat nem szabad feláldozni!

Mivel nem építhetsz istállót, az első szakaszban nem tudsz katonát termelni, így azonnal kezd meg a jelölt helyeken lévő marhák begyűjtését (javaslom számsorrendben). Elfogásuk trükkös: egy goblint kell „beleültetni” (hmm…) a fehér vezérbe, és beterelni a táborba, a barnák követik; ha beértek a bázisodra, már irányíthatóak, legjobb helyen a bal felső sarokban vannak.

Segítséget jelent egy sérült varangyfőnök (V). Ha begyűjtöd az (M) ponton lévő gyógyvirágot, és ezzel feltápolod őt, kapsz két varangyinváziót (belépési pontok a nyíllal jelölt helyekről), mely besegíthet a két ellenséges bázis lenyomásába. Célszerű először fent a zöldekkel kezdeni, ők gyengébbek, és nyersanyag is van a közelükben. A kékek már kemények, de mivel ott a maradék állat, kénytelen leszel lenyomni őket. A lényeg, hogy gyorsan cselekedj, minél előbb gyűjts össze sok boront, hogy tudj katonát termelni. És még egy: én a hőst, mivel más szerepe úgy sincs, beállítottam a táborban a marhák közé, biztonságba…

III./4. küldetés
Feladat: A zöldek városának közepén lévő kastély lerombolása; hősöd nem halhat meg

Kis itiner: Van egy földalatti barlangrendszer. Földi egységek belépési pontja: L1, L2, légieké A1, A2. A sárga tábor közepén van egy ketrec pár sámánnal (W), elég átröpülni felettük, és megtanítják varázstudóidnak a gázformává alakítást. Az így gőzölgő egységek repülni tudnak és áthatolhatnak a talajon is, lefelé (Dig Down), ha van alatta járat, majd kis idő múlva, vagy a „Normal Form” parancsra visszaváltoznak.
A föld alatt egy Fallen bázis van (F), nagyon sok Hive Guarddal, tucat hárpia jó ellenük. A (K) ponton, plusz a narancs táborban bánya. A (D) jelű helyen egy inkvizítor épp démont készül idézni, ha lenyomod, befejezheted a művet, ehhez három sámán kell (mindhárom kijelöl és „Summon Demon”, bár nekem ez sem működött).

És akkor némi megoldás. A déli kaput kell erősen védened, én ide még egy őroszlopot állítottam. Új és rendkívül jó egység a troll, nagy távolságból szórja az ellent, akciójával kővé dermed, így kevésbé sebezhető. Termelhető ogre is, bár iszonyú drága, és ahhoz képest eléggé sérülékeny. Érdemes lenyomni előbb a sárga tábort, van bánya és az (L1) lejárat, bár nem feltétel, hiszen elgázosított sereggel a légzsilipeken vagy simán leásva lejuthatsz a föld alá. Ha van jó erős csapatod (és esetleg a démon), az L2 ponton kilépve a nyíllal jelzett útvonalon legegyszerűbb letámadni az ellenséget (jó pár trollal az épületek ellen), és elpusztítani a kastélyt.

III./5. küldetés
Feladat: Legalább négy karaván és hősöd eljuttatása a pálya végébe, élve

A karavánokat 6 barom szimbolizálja, amelyek folyamatosan vonulnak, azaz semmi módon nem befolyásolhatod mozgásukat, így igencsak iparkodnod kell, az embereiddel mindig az élen haladj. Az (1) pontnál pókroham, majd egy zsoldoskölcsönző (2). Nagyon fontos, hogy legalább egy íjászt (Shooter) fogadj fel, mert az (5) pontnál légitámadás lesz, nélküle nehéz…
 
A (3) pont újabb bázis és támadás, a (4) csapda, itt a csorda megáll. Egy közkatonát terelj végig a kapcsolók között (balra le, keresztbe visszafelé, jobbra le), az „x”-nél kikapcsolhatod a szerkezetet. Jön az (5) és Hive Guardok, ide kell a lövészed. Az alsó kanyarnál a karaván jobbra megy, viszont balra egy újabb épület (6), ahol egy gyógykovácsot bérelhetsz. A (7)-nél újabb beugró, pár törpével, a (8)-nál bázis és támadás. Én a hőssel és a marhákkal továbbmentem, míg a maradék banda önfeláldozóan feltartotta a rosszakat…

Megjegyzés: a kisbetűvel jelölt helyeken mindenféle jóságok vannak, erős őrizetben. Hogy lehet felvenni ezeket? Jó kérdés, én is kíváncsi lennék rá…

III./6. küldetés
Feladatok: 1. A gyíkhős és emberei kiszabadítása, előbbi életben tartása
     2. Az emberi erők elpusztítása, hősöd nem halhat meg

Építsd ki a tábor védelmét, két torony északra, kettő keletre, később még egyet-egyet állíthatsz ide. Fentről repülő lények is várhatóak (valkűr, főnix), úgyhogy erős légvédelem is kell, jobbról lovagokra és íjászokra számíts. Csak a védelem és az alapsereg elkészülte után állj neki javítani az épületeket, mert nincs sok maszatolásra idő.

A gyíkkirályt a zöldeknél egy kockaépületben (C) őrzik, tornyok, és úgy ötven katona