Induláskor jó fantasy-hez illően egy börtöncellában találjuk magunkat. Nem tudjuk, kik vagyunk, nem tudjuk, miért vagyunk börtönben. Viszont a cél egyértelmű: meg kell szöknünk – erre a szomszéd cellában lévő kolléga is biztat bennünket.

Nosza, vizsgáljuk meg a cella rácsát. Az egyik kő laza, azt kivéve sikerül a rácsot meglazítani, és már kinn is vagyunk. Gyorsan szedjük fel a földön heverő lábszárcsontot – ez lesz az első fegyverünk, amit mindjárt ki is próbálhatunk a ránk rontó őrön. Miután vele végeztünk, szabadítsuk ki rabtársunkat a cellája melletti kar meghúzásával. Szedjük össze a teremben lévő dolgokat, majd ezután társunk tanácsát követve a padlón lévő csapóajtót törjük szét (ehhez le kell guggolni, majd ütni egyet), és másszunk le rajta. Ő maga egészségi okokra hivatkozva nem követ bennünket, de hamarosan találkozni fogunk.

A lenti teremben egy patkány várja, hogy elintézzük (a húsát tegyük el későbbre), majd kutassuk át a beugróban lévő holttestet. Némi tartalék fegyveren és egy bőrgatyán kívül megtaláljuk az első két rúnánkat is, melyeket felhasználva mostantól tüzet tudunk csiholni. Használjuk ezt a falon lévő fáklyák közelében, hogy jobban belássuk a terepet. Innen jobbra találjuk a továbbvezető folyosót. Az elágazásnál előbb a pókhálós járatba menjünk, majd az elágazásnál balra. Gázoljunk bele a vízbe, és a lépcsőn menjünk be a kis kamrába. Az itt lévő csontvázat kutassuk át, majd menjünk a vízben tovább. A parton lévő tábortüzet meggyújtva megsüthetjük a nyers kajákat (dobjuk bele a halat és a patkányhúst). Vizsgáljuk át a terem többi részét – gondolom, a pókhálók miatt senki sem fog meglepődni, hogy néhány pókot is le kell győzni. Bár mérgeznek (ami egy idő múlva magától is elmúlik), nem különösebben veszélyesek. A sarokban lévő teremben 2 hordó és egy csontváz várja, hogy átkutassuk. Miután mindent összeszedtünk, menjünk vissza az első elágazáshoz, és most balra folytassuk utunkat. A vízikerekes terem két sarkában egy-egy lenyomható padlólap van. Szedjük le a sziklákat az egyikről, és súlyozzuk le egy kővel a másikat – erre megnyílik egy titkos szoba. „Gyújtsunk lámpát”, és pakoljunk be mindent – főleg a kulcsot és a kötelet ne hagyjuk itt. Ez utóbbit mindjárt fel is használjuk – menjünk vissza az előző terembe, és a kapcsoló mellett, amelyikről az előbb leszedtük a sziklákat, egy panel van a falon. Nyissuk ki, és szereljük be a kötelet – ezzel megjavítottuk a mellettünk lévő liftet. Ekkor valószínűleg megtörténik az első szintlépésünk is.
Nyomás fel a lifttel, majd előre, ahol egy patkány legyőzése után egy tőrrel leszünk gazdagabbak. Ezután menjünk a másik úton, ahol rabtársunk társaságában egy őrrel kell elbánnunk. Elég erős, de mivel van segítségünk, viszonylag könnyen le tudjuk nyomni. A tetemét átkutatva vegyük el tőle a botot, amit a falon lévő fáklya alatti résbe helyezve egy rögtönzött kapcsolóhoz jutunk, ami a továbbjutást teszi lehetővé – menjünk át a rácson, majd fel a lépcsőn.

Az első ajtó mögötti rész, gondolom, ismerős lesz, innen indultunk. Menjünk tovább, amíg a hármas elágazáshoz nem jutunk. Jobbra egy goblin lord és egy fogoly vár ránk – előbbit üssük le (vigyázzunk, most már egyedül vagyunk, ezért erős ellenfél), utóbbit szabadítsuk ki. Ő egyébként Polsius, akivel még fogunk találkozni. Ezután menjünk vissza a kereszteződéshez, és ismét jobbra tartsunk – itt két ellenfelünk lesz, akik a goblin terület egyik kijáratát őrzik, de ehhez még nincs kulcsunk. Próbáljuk ki rajtuk a szöges buzogányunkat. Nézzük meg az utolsó folyosót. Az őrség elintézése után a balra lévő lépcsőkön eljutunk a kijáratig, amin azonban csak érvényes engedéllyel és egy kereskedői igazolvánnyal mehetünk át. Az engedélyhez szükséges okiratot az alvó őr szobájában találjuk, amit azonban alá is kell íratni. A papír mellett egyébként megtaláljuk a már említett, és azóta jobb létre szenderült két őr által őrzött kapu kulcsát is, amely egy nagy terembe vezet. Itt egy rúna mellett találkozhatunk Greuval, a művészlelkű trollal, aki megszökött a goblinok bányájából, mert nem bírta a strapát. Mivel éppen születésnapja van, a barátaivá válhatunk, ha szerzünk neki valamilyen ajándékot.

Szóval ott tartottunk, hogy megvan az aláírandó goblin okirat az őrszobából. A szoba melletti lépcsőkön menjünk egy szinttel feljebb, így végre kijutunk a goblin területről, és eljutunk az emberek birodalmába. Kutassuk át a területet, ne hagyjuk ki a tavat sem – gázoljunk be a vízbe, ahol találhatunk egy hullát, akinél egy regeneráló gyűrű van. Ezután menjünk tovább. Szemlátomást ez sem nyugodt vidék – legalábbis a halott és haldokló őrök ezt jelzik. Semmitől sem zavartatva magunkat menjünk be a várba, és nézzünk körbe. Ha kajahiányunk van, az udvaron bóklászó csirkéket és malacokat levághatjuk, és a konyhában ismét kiélhetjük szakácskodási hajlamainkat (vegetáriánusok szedhetnek répát is a kertből). Az emeleten végül megtaláljuk a várkapitányt, aki megbíz azzal, hogy értesítsük a királyt a történtekről, nevezetesen, hogy kitört a háború az emberek és az Ylsidesek közt. Bár hősünk kezdetben húzódozik, végül elvállalja a futár szerepét. Ehhez azonban ismét vissza kell térnünk a goblin területre, mivel a királyhoz vezető út beomlott. Az átjárást megkönnyítendő a kapitánytól megkapjuk a drágakő-kereskedéshez szükséges engedélyt. Mivel a goblin engedélyünk még mindig nincs aláíratva, kutakodjunk tovább. Menjünk ki a várból, és folytassuk utunkat a barlangban. Hamarosan megtaláljuk a fogadót (a folyosó legvégén, a bezárt kaput most még nem tudjuk kinyitni), ahol hogy, hogy nem, Polsius üldögél békésen. Beszéljünk vele, majd adjuk oda neki az okiratunkat, mire készségesen aláírja azt. Mielőtt visszarohanunk a goblin börtönbe, nézzünk körbe a fogadóban, beszélgessünk mindenkivel, hogy némi infóhoz juthassunk, és ha kedvünk tartja, egy kis szerencsejátékba is beszállhatunk. A jelszavas ajtóval most még nem tudunk mit kezdeni. Miután kinézelődtük magunkat, menjünk vissza a goblin börtönbe oda, ahol először hallottunk az engedélyről. Ha őr áll utunkba, mutassuk meg a papírjainkat, mire átenged (azért figyelmeztet, hogy vigyázzunk, mert néhány rab nemrég megszökött ). A rácsnál pedig adjuk oda mindkét okiratot, mire bántatlanul átkelhetünk.

Az új területen megtalálhatjuk a troll bányát, de sem a trollok, sem a goblin felügyelő nem enged tovább. A trollok azért nem, mert ismeretlenek vagyunk a számukra, a goblin felügyelő pedig közli, hogy a bányászok éppen sztrájkolnak, ezért szünetel az ékkőkereskedés. Bolyonghatunk a bányajáratokban, és ha van kedvünk, a pókok vermét is kitakaríthatjuk. Egyébként a továbbjutáshoz keljünk át a trollokhoz a hídon, majd átérve kanyarodjunk balra, és a part mentén haladjunk végig. Itt lesz a következő szintre vezető lépcső (ha a hídról netán beesünk vagy beugrunk a vízbe, ugyanitt jövünk ki). Egy kristályok által megvilágított barlangrendszerbe kerülünk. A labirintus nem túl bonyolult, főleg, hogy van automatikus térkép. Számítsunk néhány patkányra és pókra is, ez utóbbiból lesz egy egészen komoly méretű példánnyal is dolgunk. Bár elég erős és jól bírja az ütéseket, nem túl gyors, így folyamatosan mozogva legyőzhetjük, csak arra ügyeljünk, hogy a nagy manőverezés közben ne rohanjunk bele egy másik ellenfélbe. Keressük meg a kijáratot, és így eljutunk az emberi településre, Arx városába.

Az átvezető film után menjünk be a városkapun, és az őr tanácsának megfelelően jelentkezzünk Carlónál, az őrség vezetőjénél (a kaputól balra menjünk). Miután elmondjuk neki jövetelünk célját, beküld a királyhoz (akinek Lungshire a becsületes neve) a trónterembe (3x jobbra, fel a lépcsőn, és egyenesen nekimegyünk az ajtajának). Beszéljünk őfelségének az Ylsides rajtaütésről – jutalmul kapunk egy levelet (ne feledjük el felszedni a földről, nem kerül automatikusan hozzánk), amelyet a trollokhoz kell eljuttatnunk, hogy segítsenek megtisztítani a beomlott alagutat. Mielőtt visszaindulnánk, nézzünk körül a királyi kastélyban (érdekes hely például a könyvtár, ahol a világról olvashatunk pár oldalt, és a könyvtáros – démoni hangja ellenére – is igen segítőkész), valamint a várban (ahol végre üzleteket is találhatunk, így vásárolhatunk/eladhatunk varázstárgyakat és rúnákat, fegyvereket és ékszereket is). Ha esetleg kajahiányban szenvednénk, akkor a királyi palota konyhájában rengeteg élelem van. Miután végeztünk, térjünk vissza a trollokhoz azon az úton, amin keresztül idejöttünk.

Mutassuk meg a király levelét az eddig barátságtalanul morgó troll őröknek, így már beléphetünk a táborukba. Itt is találkozhatunk egy goblinnal, aki szintén arról panaszkodik, hogy a trollok sztrájkolnak, de nem tudja, miért. A bánya járatait derítsük fel – keressünk egy csákányt (pickaxe), aminek a segítségével aranyat és ékköveket bányászhatunk, és a barlangok falát is lerombolhatjuk néhány helyen. Ezt mindig tartsuk magunknál, később is szükség lesz rá. Benn a bánya mélyén találkozhatunk egy bebörtönzött trollal, és Greu barátjával is, aki elárulja nekünk, hogy a legjobb szülinapi ajándék egy képeskönyv lehetne. Ezek után keressük meg a troll királyt, beszéljünk vele, majd adjuk neki oda Lungshire király levelét. Mielőtt azonban a trollok kitisztítanák az alagutat, újabb feladatot kell elvégeznünk. Megtudhatjuk, hogy a trollok bálványát (idol) ellopta valaki, és mivel hitük szerint ez védi meg őket az omlásveszélytől, addig nem hajlandóak dolgozni, amíg vissza nem szerezzük ezt.

Háromféle úton lehet ezt a problémát megoldani. A legegyszerűbb, hogy megpróbáljuk ellopni a királytól a börtönkulcsot, amivel a megbüntetett trollt szabadíthatjuk ki. Ő hálából elvégzi nekünk a munkát, bálvány híján is. Aki erősnek érzi magát, lopás helyett a trollok lemészárlásával is megszerezheti a kulcsot (sok szerencsét hozzá). Végezetül a bálvány visszaszerzésével is megoldhatjuk a feladatot. Ehhez elsőként beszéljünk a goblin felügyelővel, aki miután megtudja, miért nem dolgoznak a trollok, rááll, hogy bejuttat minket a goblin városba. Kövessük, beszéljünk vele még egyszer, mire kinyittatja a kaput. A bejárattól nem messze találjuk a fegyverraktárt – érthető okokból az itt álló ork nem enged be, először a goblin király engedélye kell (azért feltétlenül beszéljünk vele). Sajnos a királyhoz a trónterembe nem tudunk bejutni, mert nagyon elfoglalt, de a szobáját átkutathatjuk. Az ágy melletti ládában találhatunk egy üzenetet, amiben a király orvosa emlékezteti uralkodóját, hogy véletlenül se igyon bort, mert allergiás rá. Az ágy alatt pedig egy másik cetli van, rajta az 5599 számokkal. Ezután ha körbenézünk a konyhában, biztosan feltűnik a szakács, aki folyamatosan szállítja a kaját a királynak. Felhasználva az eddigi infókat öntsünk egy kis bort az asztalon lévő tésztába (cake dough), majd menjünk a trónteremhez. Amint a szakács hoz az általunk preparált tésztából készült sütiből, a királynak hirtelen sürgős dolga lesz…
Kövessük, majd beszéljünk vele, mire engedélyt ad, hogy bemenjünk mindenhová. No, irány a trónterem, ahol találunk egy számkombinációs zárat. Állítsuk a már ismert 5-5-9-9 kódra, húzzuk meg a kart, mire egy eddig rejtett ládára bukkanunk. A benne lévő papírról kiderül, hogy a goblin király bajban van – ha holnap estig nem tud ékköveket szállítani, akkor a kereskedők szövetsége hidegre teszi. A láda fölött van egy másik kar is, ami egy titkos átjárót nyit (ki a trónteremből, majd menjünk jobbra), amin keresztül a királyi kincstárba is bejuthatunk, illetve a Fridd rúnát is megszerezhetjük a plafonnál lévő pallóról. A kincstárban csak óvatosan duhajkodjunk, mert ha az őr meghallja, hogy fosztogatunk, bejön, és nekünk támad. Keressük meg Lord Atokot (a konyha melletti folyosó végén van a szobája), és beszéljünk vele. Nem rejti véka alá, hogy ő szeretne a király lenni. Hmmm, gyanús… A párnája alatt van egy kulcs. Ezt szerezzük meg (várjuk meg, amíg kimegy, különben nekünk támad kutakodás közben), és menjünk vissza a bejárat melletti raktárhoz. Az őr már beenged, a frissen szerzett kulccsal pedig kinyithatjuk a ládát, amiben megtaláljuk a trollok szobrát. Tehát Lord Atok lopta el, hogy így megölesse a királyt! Időközben ő is rájött, hiba volt beszélni haragjáról, ezért amikor megszerezzük a szobrot, nekünk támad, hogy ne tudjuk lebuktatni. Győzzük le, és pakoljuk ki a raktárt (mivel Atok az őrt is megölte, már nem kell tartanunk haragjától), de ne felejtsük el átkutatni a hullákat – pláne mivel csak kulcs segítségével tudunk kijutni. Ezután már nincs más dolgunk, mint visszajuttatni a bálványt a trollokhoz, akik befejezik a sztrájkot, és helyreállítják emberek beomlott járatát is. Mehetünk vissza Lungshire királyhoz Arx városába, hogy jelentsük: a küldetést sikeresen teljesítettük. Útközben csákányunk segítségével szedjük össze a kristálybarlangból az ékköveket.

Amint visszatértünk, egy tárgyalás kellős közepébe csöppenünk. Miközben a király és alattvalói éppen a földrengések okáról beszélgetnek, az őrparancsnok azzal a hírrel érkezik meg, hogy újabb rituális gyilkosság történt. Mint helyi hőst, Lungshire minket kér fel, hogy nyomozzunk az ügyben, illetve járjunk utána, hogy a királyi asztrológust (Falan Orbipalanx) ki ölte meg. Segítségül immáron szabadon bejárhatunk mindenhová, és egy saját lakosztályt is kapunk – ez a trónterem körüli kerengőn található. Hasznos, hogy van benne két láda, ahol felgyülemlett cuccainkat tárolhatjuk, sőt, egy hátizsákot is kapunk, amit felvéve kétszer annyi cuccot tarthatunk magunknál (további zsákokat is pakolhatunk magunkra, így még több helyünk lesz). A nyomozásunk kezdeteként menjünk a könyvtárba, és hallgassuk meg, mire jött rá Chinkassh, a „szexi” könyvmoly. Ha még nem tettük, olvassunk egy keveset, főleg Arx világának lakóiról. Ezután a könyvtárból nyíló laboratóriumban beszéljünk az alkimistával, akitől megkapjuk Falan lakosztályának kulcsát (szintén a trónteremből nyílik), és egy rövid, tőle származó feljegyzést is. Beszélgetés után ne felejtsünk el körbenézni a laborban, ugyanis jó pár rúnát, varázsitalt és egy receptkönyvet is találhatunk. Kifelé menet ismét konzultáljunk a könyvtárossal, aki ad egy könyvet, amely Gerunak lesz tökéletes ajándék (ha nem tenné, beszéljünk még egyszer a bányákban dolgozó trollokkal). Nyomás Falan szobájába, ahol a levélkéből kitalálható 2-4-8 kóddal nyitható széfet találjuk a falon lévő kárpit mögött. Az ezután következő tanácskozásból sok minden kiderül. A legfontosabb az, hogy megtudjuk, az istenek minket jelöltek ki, hogy megakadályozzuk a démon, Akbaa megidézését Arx világába. Ezt úgy tudjuk megtenni, ha behatolunk az őt imádók templomába, és megsemmisítjük az ott található meteort.

Első utunk a börtönbe vezessen, ahol a gyilkos elárulja, hogy a templom a Sárga Tulipán fogadó alatt található – ez az a hely, ahol annak idején egy jelszóval védett ajtóval találkoztunk. A bűnbánó fogoly elárulja a jelszót, tehát már semmi akadálya sincs, hogy bejuthassunk. Kifelé menet tanúi lehetünk egy érdekes párbeszédnek, de egyelőre még nem tudjuk, pontosan miről is van szó, mivel mindenki kikerüli kérdéseinket. Amint elhagyjuk a királyi kastélyt, a könyvtáros újabb meglepetést tartogat – megtanít a teleportok használatára, amelyek sokkal gyorsabbá teszik a közlekedést (először mindegyiket be kell kapcsolni az Activate teleport varázslattal). Egyébként a trónteremből nyíló egyik ajtó mögött is van egy térkapu, ezt mindjárt kapcsoljuk is be. Mielőtt elindulunk a fogadóba, beszéljünk a mellettünk álló nővel – mint kiderül, a kislányának nyoma veszett, és természetesen elvállaljuk, hogy megkeressük őt. Kutassuk át a környékbeli szobákat. Az egyikben lévő ládában egy könyvet találunk, amely egy emberáldozat bemutatásáról beszél, amit a 4. szinten lévő oltárnál fognak bemutatni. Erre a szintre úgy juthatunk, ha visszamegyünk a troll bányához, és átmegyünk az ott lévő – most már őrizetlen – hídon. Útközben ne felejtsük el aktiválni a teleport kapukat.
A kígyószikla a térkép bal alsó sarkában van (mi a lépcsőn, a térkép közepén kezdjük ezt a szintet). Nyugodtan derítsük fel a környéket, nem kell sietni, és mindenképpen nézzük meg a lépcső feletti termet – itt van ugyanis az oltár, ahol a kislányt majd fel akarják áldozni. Ha esetleg ajtó állja utunkat, azt fegyverrel törjük be, a villogó energiafallal viszont most még ne törődjünk. Menjünk a térképen a bal alsó sarokba, és miután láttuk, hogy a papok elindultak, kövessük őket az oltáros terem felé. Összesen 5 papot kell legyőznünk (ebből 3-at a folyosón, ezek nem túl erősek, 2-t pedig az áldozati teremben, itt az egyik pap már varázslatokat is használ). Igyekezzünk, hogy minél hamarabb sikerüljön megszabadítani a kislányt – ha lassúak vagyunk, és feláldozzák, akkor egy démont is le kell küzdenünk. Ha sikerült megakadályozni az áldozatot, menjünk vissza Arx-ba (akár teleporttal is), és látogassuk meg a hölgyet a boltban (abban, amelyik előtt találkoztunk vele). Jutalmul ingyen választhatunk egy dolgot az árukészletéből (bár nekem csak mondta, hogy ingyen van, de amikor elkértem egy cuccot, ugyanúgy kellett fizetni).

Miután más dolgunk nincs, irány a fogadó a jelszavas ajtóval, hogy móresre tanítsuk a démonimádókat. A templomban mindjárt jobbra a bejáratnál lévő szobában megtaláljuk az első meteordarabot (Akbaa rock, két pap társaságában). Derítsük fel a templomot – a központi teremben (ahol egymással szemben 3 ajtó van) jó pár csuhást el kell intéznünk (újabb kő a jutalom). Csak az egyik ajtó mögött éppen imádkozó vak papot ne bántsuk egyből, mert azt hiszi, mi is hívek vagyunk, és így kikotyog pár titkot a meteorról – utána persze bemutathatjuk áldozatként, ha már úgyis annyira odavan ezért a szokásért. Ebben a teremben van két kapcsoló is, ami egy-egy ajtót nyit. Az egyik egy ládát rejt, amiben egy újabb Akbaa követ találunk (ez fontos, de ha az őrző lich túl erős, később is visszajöhetünk). A másik mögött egy gólem vár ránk, és egy kifosztható hulla két rúnával. Ezeket kutassuk át, mert több szükséges tárgy is náluk van, nevezetesen: egy gólemszív és több, üzenetet tartalmazó tekercs. Az egyik egy kódot tartalmaz (113), egy másik pedig utalást arra, hogy az „első zárja a másikat” – mindjárt kiderül, mi is ennek az értelme. Megtudhatjuk azt is, hogy a gólemszív a biztonsági rendszer egyik kulcsa. Kutassuk át a templom déli részén lévő lakószobákat – több varázstekercset szerezhetünk, plusz a legutolsó szobában (ahol a varázsitalok főzéséhez szükséges lepárló berendezés – still – van) a falon találhatunk egy titkos kapcsolót is, amely által két rúnához is hozzájutunk. Ezután keressük meg az energiafalat, amit az egyik varázstekercsen található Dispel Field varázslattal hatástalanítsunk. A mögötte lévő 3 gólem közül a középsőnek hiányzik a szíve – operáljuk hát be a nálunk lévő darabot. Miután feléledt, parancsoljuk meg neki, hogy kövessen, és küldjük rá a közeli rács mellett található padlólapra, ami kapcsolóként funkcionál. A felemelkedő rács mögötti kapcsolót állítsuk át. Ezután a gólemek terméből nyíló szobában állítsuk be a számzáron a 113-as kódot, majd húzzuk meg a kart (kódbeállítás nélkül egy gólem jön elő). Végül a harmadik ajtón menjünk át, ami egy hosszú folyosóra visz. A végén lévő ajtó csak akkor nyílik, ha bezárjuk az elején találhatót, azt, amin bejöttünk. Az itteni teremben is állítsuk át a kart, ezzel sikeresen kikapcsoltuk a biztonsági rendszert, és láthatjuk, amint megjelenik egy híd (a vak pap terméből nyíló folyosón). Menjünk át rajta, így bejutunk a meteor termébe, ahol éppen egy áldozat bemutatása zajlik. Nyomjuk le a megidézett démont. Ez az eddigi legerősebb ellenfél, ezért készítsünk be varázslatokat, legyen nálunk sok gyógyital, amit harc közben a H billentyűvel megihatunk, és a meteor körül rohangászva harcoljunk. Ha győztünk, másszunk fel az oltárra, és érintsük meg a sziklát. Várakozásainkkal ellentétben nem semmisül meg érintésünktől… Nincs mit tenni, kutassuk át a még ismeretlen helyeket, majd térjünk vissza Arx városába a királyhoz.

Ahogy visszaérünk, ismét rossz híreket kapunk. Az Ylsides-ek újra támadtak, és ezúttal egy túlélő sem maradt, de még az áldozatok holtteste sem került elő. Megtudhatjuk viszont, hogy létezik két varázstárgy (Krahoz és Zohark), amelyek segítségével képesek leszünk elpusztítani a meteort. Sajnos a tárgyakat a lázadók ellopták, így az új feladatunk ezek felkutatása lesz. Szokás szerint látogassuk meg a könyvtárat némi infóért, majd menjünk a 4. szintre, a nagy tóhoz (ahol nemrég mentettük meg a kislányt a szekta kezéből). A tóparton az előbb megmentett hölgyemény sétál. Beszéljünk vele, mire hátulról kapunk egy tockost. Hamarosan a lázadók táborában ébredünk. Mint kiderül, a leányzó a lázadók vezére, akinek a birtokában van a Krahoz. Szívesen oda is adja nekünk, ha cserébe megszerzünk neki egy értékes pajzsot a kriptákból. Mielőtt elindulunk, nézzünk körbe a táborban, egy fegyverboltot is találhatunk, ahol egész jó cuccok vannak – persze nem olcsón. Ha megvagyunk, hagyjuk el a tábort az engedély (sacred dagger pass) használatával a lezárt kapunál.
Ahhoz, hogy a kriptába bejuthassunk, Arxban kell beszélnünk Carlóval, az őrség parancsnokával (volt már hozzá szerencsénk). Tőle kapjuk meg a kulcsot, ami a kripta kapuját nyitja (ez itt van a városban, a teleporttól nem messze). Mivel elég kemény hely, először jól tápoljunk fel – javíttassuk meg fegyvereinket, zsákoljunk be varázsitalokat, és feltétlenül hozzunk magunkkal egy csákányt, továbbá nem hátrány, ha készítünk néhány facöveket (wooden stake) is – ezeket közönséges botokból faraghatjuk egy tőr segítségével. Érdemes lehet ellátogatni az 5. szintre is (a 4.-ről, a nagy tótól délre van a lejárat). Itt először trollokba botlunk. Ha Greunak vittünk már ajándékot, akkor a tőle kapott amulett láttán nem fognak nekünk támadni – ellenkező esetben viszont készüljünk jó kis csetepatéra. Két goblin törzs is él ezen a szinten, a vízi goblinok és a földi goblinok. Mivel kölcsönösen utálják egymást, mindkét helyen felajánlják, hogyha elintézzük a másik törzset, akkor ajándékot kapunk. Ha a vízi brigáddal végzünk, akkor jutalmunk a 7. szinten elrejtett kincs lesz, ha pedig nekik segítünk, akkor mindössze egy arany amulettel leszünk gazdagabbak. Szintén ezen a szinten vannak még kereskedők is, akiktől elég jó dolgokat lehet beszerezni – néhány rúna csak náluk kapható az egész játékban.

Ha megvagyunk, irány a kripta – ne legyen túl sok cucc nálunk, mert elég sok elvihető dolog van lenn. Az első szint nyugis hely – pusztán néhány patkány és pók fog utunkba kerülni. A sírokat raboljuk ki a csákány segítségével (pickaxe) – a jelekkel ellátott köveket is gyűjtsük be, később szükségünk lesz rájuk. Falan Orbipalanx nyughelyén például találunk egy kulcsot, ami a lakosztályában lévő ládát nyitja. Achanta, a vámpír sírját is keressük meg – egy egész jó kard mellett egy áldozókést (sacrificial implement) is találunk nála. Ezt használjuk magunkon annál a szobornál, ami egy tálat tart a kezében – így új területek nyílnak meg előttünk, többek között a hősök termének kulcsát (itt az egyik szobor kardja funkcionál kapcsolóként, ez nyitja a lejáratot a következő szintre) és egy páncélt is megszerezhetünk. Egy törött kapcsolóval is találkozunk, amit egy fadarab segítségével tudunk megjavítani. A mögötte lévő dárdákkal teli folyosón úgy tudunk átkelni, hogy a szomszéd helységben lévő sírban található kapcsolót meghúzva a hátunk mögött kinyíló titkos szobában is meghúzzuk a kart (egyszerű, nem?). Az itt lévő csirke egy átváltozott tudós (Lord Inut), akit egy reveal varázslattal eredeti alakjában is láthatunk (mellékküldetés), a kulcs pedig egy alternatív kijáratot nyit. Miután mindent átkutattunk, menjünk lejjebb.
Ezen a szinten már élőhalottakkal is találkozunk – rögtön a bejáratnál fekszik kettő. Ahhoz, hogy ezeket végleg le tudjuk győzni, amikor padlóra kerültek, beléjük kell döfni egy fakarót, különben hajlamosak egy idő múlva felkelni. Akkor halott egy zombi, ha át tudjuk kutatni a hulláját. A rács kinyitásához helyezzünk valami értéktelen tárgyat a mozgó padlólapra, majd kapcsoljuk át a terem átellenes sarkaiban lévő két kapcsolót. Miközben felderítjük a terepet, figyeljünk arra, hogy jó pár (szám szerint 4) csapda is van a középső és az abból nyíló folyosókon, amelyeket úgy lehet semlegesíteni, hogy a gyanús padlórészre dobunk valami súlyt. A bejárati rácstól jobbra lévő folyosón, a harmadik szobában van egy kapcsoló, ami a sírból a szint többi részére kivezető átjárót nyitja, ezt ne felejtsük el aktiválni – az ezen keresztül elérhető barlangrendszerben egy újabb teleportot is üzembe helyezhetünk. A lezárt ajtókat vagy kulcsok nyitják, amit ezen a szinten találunk, vagy a középső folyosón lévő karok. Van egy szoba, ahol ha belépünk és kinyitjuk a sírt, pörgő koponyák jelennek meg középen, és egy zombi is előjön. Győzzük le, majd a falon lévő keresztet kapcsoljuk át. Jutalmunk a sírban talált kellemes tulajdonságú kard lesz. Egyébként mindenhol bontsuk ki a sírokat némi kincsért, de számítsunk rá, hogy egyik-másik helyen még laknak…
A sírboltban keressük meg Azrael Darkthorne, a zombivadász nyughelyét, ahol megtudjuk az 1-3-1 kódot. Ez nem egy számkombinációs zár megoldása, hanem egy másik teremben ezeket a karokat kell meghúzni (először az elsőt, aztán a harmadikat, majd megint az elsőt). Az odajutást lezáró rácsot az utolsó keresztfolyosón lévő 2 gomb gyors egymás utáni megnyomásával nyithatjuk ki. Végül a következő kriptaszint eléréséhez le kell nyomnunk 3 nyomásérzékeny padlórészt a rácsok előtt – mondjuk a környező szobákban található sziklák remekül megfelelnek erre a célra.
A 6. szinten menjünk a nagy központi terembe. Itt egy múmiát kell leküzdenünk, aki közelharcban elég erős ellenfél, mert bénít, és 2-3 ütésből le is darál minket – inkább tűzgolyókkal kínáljuk meg, abból 2 elég is neki. Lesz belőle majd több is, mindig készítsünk be előre varázslatot vagy íjat – és ha győztünk, akkor cövekeljünk is. A sírokban különféle tárgyakat találhatunk, de van, amelyikből a „bennlakó” jön elő üdvözlésünkre. A középen lévő sírban egy mithril páncélgatya van, de ezt csak egy másik szobában lévő kapcsolóval fogjuk tudni kinyitni (méghozzá abban, ahol utunk célját, a Shield of Eldert találjuk). Menjünk ki a nagyteremből (a kapcsolókat súlyozzuk le, majd a karokat váltsuk át, az izzó láváknál pedig dobjunk át valami könnyű tárgyat a túlparton lévő kapcsolóként működő padlólapra), és keressük meg azt a szobát, ahol jelek vannak a padlóra vésve – ha jobban megnézzük, ugyanilyen jelek vannak a kriptában talált köveken is (összesen 6 ilyen kődarab van). Gladivir, a szellem is megszólít bennünket – ő őrzi a pajzsot, amiért jöttünk, de hogy méltóak vagyunk rá, azt furmányos feladatai megoldásával kell bizonyítanunk.
Az első teendőnk, hogy 6 tárcsán kell beállítanunk a kör középpontjától kifele eső jeleket a megfelelő sorrendbe. A megoldás kulcsa a nemrég elhagyott nagyteremből nyíló, lépcsőn elérhető helységekben van, ugyanis a padlón első látásra repedésnek tűnő bemetszések azonosak a köveken és a tárcsákon lévő jelekkel. Ugyanúgy kell beállítani ezeket, ahogy a szobák helyezkednek el (az automata térképre ránézve látszik, hogy a tárcsák egymáshoz képest körülbelül úgy állnak, mint a 6 szoba a nagy terem körül). Ha szemben állunk a leendő kijárattal (ahol bejövetelünkkor leereszkedett a rács), akkor az óramutató járása szerint a jelek sorrendje a következő: 1 óránál a C betű, 3 óránál a C betű ponttal, 5 óránál az ötágú csillag, 7 óránál az U betű, 9 óránál a nap jel, 11 óránál pedig a kör.
A második feladat, hogy a 6 jelet tartalmazó kövecskét olyan sorrendben helyezzük el a szerkezet körül lévő emelvényeken, ahogy a tárcsákon a belső oldalon lévő szimbólumok állnak. Ha mindez megvan, kinyílik a kapu, amely mögött végre megtalálhatjuk álmaink pajzsát (és ne felejtsük el meghúzni a kart, ami a pajzsot tartalmazó sír mögött van a törmelékek alatt – az eddig zárt sírt nyitja a nagyteremben). Egy titkos átjáró is van az újonnan megnyílt szobában (ha bejövünk a rácsos ajtón, a kapcsoló jobb kéz felé van, a sarokban, infralátással könnyebb kiszúrni), amely mögött egy rúnát találhatunk. Ahogy elindulunk kifelé, egy lich fog ránk támadni (hullanak belőle a varázslatok rendesen, ráadásul hajlamos a múmiákat is feltámasztani). Legyőzése után kutassuk át, jutalmunk egy újabb rúna lesz. Végül látogassuk meg az erre a szintre vezető lépcső melletti eddig üres termet, ahol egy új átjárón keresztül egy titkos szobába juthatunk némi extra felszerelésért. Miután megvan a pajzs, két dolgot tehetünk – folytathatjuk a kripták felderítését (még van 3 szint belőle), vagy visszatérhetünk a lázadók táborába (a 4. szintre), hogy leadjuk a pajzsot. Javaslom, hogy tegyük ez utóbbit.

A hölgyike természetesen nagyon örül a cuccosnak, és állja is a szavát, megkapjuk a Krahozt (illetve most már van engedélyünk, hogy elvegyük). Azt is megtudhatjuk tőle, hogy a pajzs nagyapjáé, Poxellis királyé volt. De hát erről a névről már hallottunk valamit! Nevezetesen azt, hogy Poxellis a jelenlegi király, Lungshire apja is egyben. Ebből viszont az következik, hogy a lázadók vezére nem más, mint a király elrabolt ás állítólag meggyilkolt lánya, Alia! Viszont ahhoz képest, hogy halott, elég virgonc a kicsike – kiderül tehát, hogy a lázadók nemhogy megölték volna a király lányát, hanem megmentették, amikor megtalálták halott anyja mellett (kár, azt hittem, az asszony is megmenekült…). Mindegy, nekünk most fontosabb dolgunk van: most, hogy a csodafegyver elveszett darabja megvan, itt az idő, hogy elmenjünk a kígyócsajokhoz a másik feléért, a Zoharkért. Őket a hatodik szinten találjuk (ugyanazon, ahol egyelőre befejeztük a kripták átkutatását). Az őrrel beszéljünk, készségesen beenged a nővérek táborába. Keressük meg a főmuftit – de útban odafelé kapcsoljuk be az itteni teleportot is – és kérjük el tőle a másik darabot. Szívesen odaadja nekünk… ha először sikeresen vesszük az illúziók templomának próbáját (úgy látszik, senkit se érdekel, hogy éppen a világ megmentésén fáradozunk). Keressük meg a templom bejáratát (nem messze a 7. szintre vezető lépcsőtől találjuk), ahol a nővértől kapott kulcs segítségével be is mehetünk. Feltétlenül legyen nálunk egy Reveal varázslatot tartalmazó scroll (éles szeműek találhatnak egyet a könyvespolcon), vagy legyünk képesek annak elmondására. Enélkül ugyanis nem fog sikerülni a teszt. Húzgáljuk el az összes függönyt a Hall of Brave teremben, hogy megtaláljuk a kapcsolót, ami egy ládához nyit utat. Az első szobában megtudjuk, hogy a kígyót ott kell eltalálnunk, ahol a jogar és a kard találkozik. Nos, a következő helyen ezt a pontot kell meglőnünk egy nyíllal a rácson keresztül, hogy kinyíljon az előbb talált láda, benne egy arany kígyóval. Ahhoz, hogy tovább tudjunk menni, most lesz szükségünk a Reveal varázslatra, amit rányomva a karokra megtudjuk, hogy melyik az igazi. A következő feladatunkat a 6 szobát magában foglaló teremnél kell elvégeznünk – mindegyikben van egy kar, és ezeket kell megfelelő sorrendben átkapcsolnunk. Az emelvényen lévő kristálygömb mutatja meg, melyik a következő kar. Ám mivel mindegyik kar ugyanúgy néz ki, tegyünk különböző tárgyakat a szobákba, hogy pontosan azonosítani lehessen, melyiket mutatja a gömb. Ezután már gyerekjáték a megoldás: nézzünk bele a gömbbe, húzzuk meg a látott kart, majd újból kukkolás és karhúzás, hatszor. A felnyíló rácson mehetünk tovább, de előtte vegyük fel a gömb emelvénye alatt megjelenő újabb – hamis – aranykígyót. A tükrös szobában győzzük le a láthatatlan embert, majd menjünk át a tükrön, és keressük meg a rejtett gombot. Nyomjuk meg, mire kinyílik egy falrész – ám nem itt kell átmenni, hanem az előző szobában, nagyjából ugyanezen a ponton válik átjárhatóvá a fal (infralátással könnyű kiszúrni). Az ez utáni kör alakú folyosón egy teleport dobál minket. Úgy mehetünk át rajta, hogy a dobás után hátrafelé kezdünk el menni (figyeljük a térképet, hogy felfelé, azaz észak felé haladjunk ilyenkor). A következő folyosón ismét teleport, ezt rögtön az elején lévő tábla felett található titkos gombbal nyitható folyosón kerülhetjük el. Végül az utolsó teremben lévő tálba tegyük be az elsőnek talált (eredeti) aranykígyót. Megjelenik a Zohark, amit két őrző legyőzése után már vihetünk is (fizikailag gyengék, csak a tűzgolyóik erősek). Útban kifelé a templomból egy halott kígyóba bukkanunk. Átkutatva egy levelet találunk, amelyben valakik a kristálybarlangba hívnak bennünket. Menjünk hát oda – két kígyócsajt találunk ott, akik a jelenlegi vezető, Zalnashh ellen terveznek összeesküvést. Intézzük el őket, mert Zalnashh segítségére még szükségünk lesz. 

Mivel már birtokunkban van a meteor megsemmisítéséhez szükséges két varázstárgy, ideje visszalátogatni Akbaa templomába. Meglepetésünkre a templom megint tele van – ezúttal az Ylsidesek lakják. Verekedjük magunkat át rajtuk (aki akar, a goblin börtön felől is bemehet, úgy könnyebb, mivel baromi erős fickók ezek, viszont így kevesebb XP lesz), és felvéve a Krahoz és Zohark gyűrűket, pusztítsuk el a meteort (a maradványait ne hagyjuk ott). Mehetünk vissza Arx-ba jelenteni sikerünket a királynak. Ahogy visszaérünk, az irtózatos zene és a haldokló őrök jelzik, valami gáz van. Az Ylsidesek elfoglalták a várost, és a királyt börtönbe vetették. Menjünk, szabadítsuk ki – közelharc helyett javaslom a fireball varázslat intenzív használatát, de van lehetőségünk ismét elkerülni a harcot, ha teleporttal egyből a palotába megyünk, és a trónteremben megkeressük a titkos folyosót, amit a szobánktól balra lévő egyik lámpa nyit. Ahogy leérünk a börtönbe, kiderül, hogy csapda az egész, ám feltűnik régi ismerősünk, aki kisegít bennünket. Megtudjuk, hogy a meteor elpusztítása mégsem volt elég Akbaa legyőzéséhez, küldetésünk hát nem ért véget. A megnyíló csatornában bújjunk el, miután felszedtük az Ylsides páncélzatot. Az ellenség elvonul, és Arxban ismét nyugalom lesz. Menjünk vissza a kastélyba, és beszéljünk a királlyal. Új feladatot kapunk, nevezetesen létre kell hoznunk a sorsdöntő fegyvert, ami képes legyőzni a testet öltött Akbaát. Hogy pontosan mi is ez, és hogyan kell elkészíteni, azt egy könyvből tudhatjuk meg (címe: The theory of ultimate weapon). Kedvenc könyvtárosunk el is árulja, hogy a nevezett művet kikölcsönözhetjük a kígyólányok „kastélyában” a 6. szinten, így hát térjünk vissza oda. Elsőként beszéljünk a trónteremben lévő királynővel, akitől megtudjuk, hogy két összetevőre van szükségünk a fegyverhez: Akbaa meteorjából egy kis porra (ez a Koltk powder, ami már megvan), illetve egy sárkánytojásra. Ezután irány a könyvtár, ahol megkapjuk a könyvet, amiért jöttünk. Olvassuk el, és megtudjuk, hogy a démonölő kard alapanyaga a mithril, tehát ezt is be kell majd szerezzük, ráadásul az se mindegy, hogy hol készítjük el a cuccot. Azért a sok teendő mellett kapunk jutalmat is, ugyanis a könyv a közönséges fegyverek megbűvöléséről (Enchant Object) is ad tájékoztatást.

Mielőtt elrohannánk a szükséges összetevőkért, tápoljunk egy kicsit. Elsőként passzoljuk el a már feleslegessé vált Zohark és Krahoz gyűrűket. Több lehetőségünk is van, de a legjobban szerintem akkor járunk, ha a lázadók vezérének, Aliának adjuk mindkettőt (amúgy elég érdekes a reakciója a lánynak). Ezután folytassuk a kripták felderítését onnan, ahol abbahagytuk a 6. szint végén, egy villogó erőfalnál. Nyomjunk rá egy dispel field varázslatot, és már mehetünk is tovább. A következő emeleten a lezárt rácsos termek nyitásához szükséges kapcsolókat a szemben lévő szobákban találjuk. Az ezután következő labirintusban eszeveszett mennyiségű kapcsolót és gombot kell megnyomnunk, hogy bejuthassunk a ráccsal elzárt szoborhoz – feltétlenül használjuk az infralátás varázslatot a rejtett kapcsolók megtalálásához. A sorrend nem lényeges, és nem is kell mindegyiket használni, például a bejárattól jobbra lévő csak a halálunkat okozza – ezen kívül a folyosókon is van 1-2 csapda, ezekre figyeljünk. Némelyik kapcsoló elzárt folyosókat nyit, amelyek mögött újabb meghúzandó karok vannak. A térkép bal alsó sarkában lévő teremben (ahol a gyógyító varázskút van) található kapcsolót pedig többször is kell használni, mert 3 különböző helyen van hatása. Az ezzel nyíló első rács mögötti tüskés veremnél lőjünk nyíllal a folyosó végén lévő kapcsolóba az átjutáshoz. Jó alaposan kutassuk át a területet, majd ha kinyílt a rács, menjünk át a szobor termébe (figyelem, nem ott lesz a bejárat, ahol még a labirintusba való bejövetel előtt először megláttuk). Amint belépünk a terembe, három fegyver támad ránk – ne ijedjünk meg, ezek láthatatlan harcosok, akiket ugyanúgy kell legyőznünk, mint bárki mást. Ebben a teremben ismét egy csomó kapcsoló van, ezeket kell abban a sorrendben meghúzni, ahogy a középen lévő szobor karja mutatja. Az ezt követő folyosón 4 szoba található. Kutassuk át őket. Az egyik holttestnél egy fényes gömböt (shiny orb) találunk, ezt a 6. szinten használhatjuk, hogy átjárót nyissunk a kriptából a szint többi részéhez. Ugyanebben a szobában van egy kulcs is, ami a szemben lévő ajtót nyitja. Itt egy elátkozott szellem bíz meg azzal, hogy keressük meg a gyilkosát (mellékküldetés). Előfordulhat, hogy egy sikoltozó nőt is fogunk hallani – ne dőljünk be neki, csak egy vámpír szórakozik velünk. A tüskékkel teli vermen én csak egy levitate varázslattal tudtam átjutni, ugyanis a gödröt lezáró egyik kar a túloldalon van, amit emiatt nem lehet meghúzni.
Az utolsó szinten 4 urnát kell összeszedni a sírokból, amelyeket a legutolsó teremben Poxellis király ravatala köré kell elhelyezni az oszlopokra (az urnákat ne csak rátegyük, hanem használjuk (!) az oszlopokon). Jutalmunk egy igazlátó sisak lesz, amit ha viselünk, akkor megmutatja az elrejtett és titkos dolgokat. Ez rögtön vegyük is használatba, mert miután legyőztük a ránk támadó két lichet, a kijárat csak akkor fog kinyílni, ha szorosan követjük a padlón lévő rejtett nyilakat.

Ezzel a kriptákat kipipálhatjuk, sikeresen felderítettük az egészet. Itt az ideje, hogy figyelmünket Akbaa megölésére fordítsuk. Induljunk el a 8. szinten lévő törpe városba. Sajnos a kriptából ide nem lehet átjutni, csak egy kis kerülővel. Menjünk vissza a 6.-ra, és nyissuk ki az átjárót a gyíkok templomába (tegyük a shiny orbot az átjárótól balra lévő falon container-be, majd nyomjuk meg). Innen a kígyók templománál (ahol anno a Zoharkot szereztük) átjutunk a 7.-re, ahol patkányembereken, pár pókon és egy nagy férgen kívül semmi extra nincsen. Aktiváljuk a szint teleportját (balra találjuk), majd a keressük meg a következőre vezető lépcsőt. Ezt a szintet is a teleport üzembe helyezésével kezdjük, ami a lávató közepén van, még a törpe zónán kívül – ezzel az összes átjárót bekapcsoltuk. Menjünk be a törpe birodalomba, de készüljünk fel, hogy itt bizony varázsolni nem lehet – jó, ha hozunk magunkkal 8-10 fáklyát. A konyhába ugorva induljunk egyenesen. Hamarosan egy baromi nagy pokolkutya érkezik fogadásunkra. Mivel ezt csak úgy egyszerűen nem lehet legyőzni, meneküljünk előle. Fussunk tovább egyenesen, az ajtó után pedig kanyarodjunk balra, a lávás szobába. Ugráljunk át rajta, majd rohanjunk tovább ütközésig. A zsákutcában van egy hulla, szedjük el tőle a kulcsot, a dwarf húst és a power stone-t. Induljunk vissza, amint meglátjuk a kutyát, észreveszünk egy ajtót is balra. Ezt a frissen talált kulccsal nyissuk ki, és rohanjunk a folyosón, a második lehetőségnél pedig kanyarodjunk jobbra. Egy gépterembe jutunk. A power stone-t rakjuk a balkéz felé eső hordószerű gépezeten található nyílásba, és másszunk fel a létrán. A kutya eddigre biztos beér. A rácson menjünk körbe, a kapcsolóig, majd fogjuk a törpe húst, és dobjuk pontosan a terem közepén lévő kalapács alá (ami akkor emelkedett fel, mikor a power stone-t betettük a helyére). Amint a szörny odarohan, húzzuk meg a kart, és nézzük, ahogy a lény kiszenved. Most egy darabig nyugodtan nézelődhetünk. Menjünk be a legszélső folyosón, ami az irodába vezet. Itt van egy napló, amiből kiderül, hogy is került elő ez a dög (tiszta Gyűrűk ura sztori), valamint egy kar és egy kulcs is várja, hogy foglalkozzunk vele. Menjünk vissza a kalapácsos szobába. Rögtön balra van egy kapcsoló, ezt jegyezzük meg, majd menjünk be abba a folyosóba, amelyiken először jöttünk ide. Kanyarodjunk kétszer balra. Az egyik oldaljáratból hirtelen megint előront a kutya. Rohanjunk vissza az előbbi kapcsolóhoz, húzzuk meg, és figyeljük, ahogy a szörny bezuhan a lávába, és most már végleg elpusztul. Keressük fel az eddig még ismeretlen területet. Az egyik szobában két kulcsot, egy power stone-t és egy kard öntőformát találunk (mold). A bányákat bejárva némi ércet és még néhány power stone-t szerezhetünk. Végül a legutolsó teremben, a fagerendázatra felmászva megleljük a mithril tömböt. Mivel túl nagy, hogy eltehessük, dobjuk az alul lévő gépezet bal kamrájába, tegyünk bele egy áramforrást, és húzzuk meg a kart. Menjünk vissza a kalapácsos szobába, ide került a mithrilünk. Tegyük a tömböt a kalapács alá, és egy újabb power stone felhasználásával törjük kis darabokra. Szedjük össze ezeket, és irány a kovácsműhely (forge). Itt két gép van – először az egy kalapácsos, kemencés eszközt fogjuk használni. Tegyünk a kemencébe 2 mithril darabot és a Koltk powdert, majd adjunk energiát, és kapcsoljuk be a szerkezetet. Az eredményként keletkező tömböt fogjuk, és menjünk fel a lépcsőn a másik – két kalapácsos – gép tetejére, majd tegyük bele a rekeszbe, az öntőformát (mold) pedig rakjuk a bal oldali kalapács alá. Adjunk energiát, kapcsoljuk be a gépet, és már kész is a mithril kard. Aki akar, kovácskodhat még egy kicsit a bányában talált ércekből, egyébként mehetünk haza. A kijárat a konyhánál – hála a kutyának – beomlott, de az egyik kulcsunk nyitja a konyha melletti ajtót. Ha kiértünk, mehetünk teleporttal egy sárkánytojásért a második szintre. Feltétlenül legyen nálunk néhány fireball és levitate tekercs, ha nem tudjuk elmondani ezeket a varázslatokat (utóbbihoz a Movis rúnát az 5. szinten lévő kereskedő testvérektől tudjuk beszerezni).

Menjünk fel Greu barlangjának bejáratához, és innen levitáljunk át a nagy szakadékban lévő teleport felett – így jutunk el a jégbarlangba. A nagyteremnél keressük meg a szélen felfelé futó ösvényt, menjünk fel a lépcsőn. A főhős érdeklődéssel kezdi vizsgálni a plafonról lelógó cseppkövet. Íjjal lőjünk bele, mire leszakad, és beleáll az alatta lévő cseppkőbe. Levitáljunk át az így kialakult oszlopra, majd innen ugorjunk át a barlangba (ahol egy páncél, egy hátizsák és 2 scroll vár bennünket), ahonnan átlebeghetünk egy másik barlangba. Itt aprítsuk fel a pókot, fosszuk ki a hullákat, és menjünk át a folyosón. Ismét kijutunk a nagyteremhez, ahol egy ugrás és egy levitálás után egy hullákkal teli helységbe érünk. Olvasszuk le tűzgolyóval a két jégtömböt, aztán menjünk tovább. Miután leguggolva átmászunk a szűk folyosón, meg is érkezünk a sárkány barlangjába. Beszéljünk vele, és ezután két lehetőségünk van: megpróbálkozhatunk a harccal, vagy fizetünk neki annyi aranyat, ahány pikkelye van. Ehhez az infót a könyvtárban találjuk (4815 aranyról van szó). A döntés a miénk… mindenesetre gyorsabb és izgalmasabb a harc – ráadásul nem annyira vészes, mert ha nagyon legyengülünk, nyugodtan visszabújhatunk a barlang bejáratánál lévő járatba, oda nem tud utánunk jönni. A sárkánynál lévő temérdek pénz pedig amúgy is jól jön.

Miután a tojás megvan, itt az idő, hogy befejezzük a varázskardot. Több lehetőségünk is van – ha elég magas szinten vagyunk, akkor mi magunk is el tudjuk mondani az „enchant item” varázslatot (használjuk előtte a sárkánytojást a kardon), de ha mégsem jön össze, akkor Zalnassh is megcsinálja, ha eláruljuk neki a lázadók rejtekhelyét. Ha felfedjük előtte Alia búvóhelyét, akkor megtekinthetjük, amint összeszedve csapatát belép a teleportba és elmegy, hogy leölje őt és lázadó barátait. Ugyan ez a legkönnyebb út, de nem feltétlenül a leghumánusabb. Így vagy úgy, a kard legyen kész, és már mehetünk is Akbaa megölésére. Ha nem lenne nálunk, akkor vegyük magunkhoz az eddig megszerzett Akbaa meteorokat (Akbaa rock, 3 darabot szereztünk meg a 2. szinten lévő templomból). Irány a 4. szint, ahol a térkép északnyugati részében van egy energiamező, ami mögé még nem néztünk be. Nyomjunk rá egy dispel field varázst (ha nem megy, akkor használjunk egy scrollt), és már mehetünk is az Ylsides bunkerbe. Intézzük el az őrségben álló papot és a harcosokat – az egyik hullánál megtaláljuk a 4. meteordarabot.

Bejutva a bunkerbe további harcosokkal kell elbánnunk. Minden esetben kutassuk át az elesetteket, 4 különböző kulcs lesz náluk – némelyik ládát nyit, némelyik pedig a helységek ajtajához lesz megfelelő. A főkolompos (Iserbius) szobájában találunk egy oltárt koponyákkal. Tegyünk egy gyertyát a jobb oldalira, mire egy titkos rekesz nyílik az ágyon, benne egy kulccsal, ami a szobában lévő ládát nyitja. Ebben van az ötödik Akbaa kő. Keressük meg a szobát az öt oszloppal (innen jobbra a második helység a nagy kétszárnyú ajtóval), és helyezzünk mindegyikre 1-1 követ. Ezáltal megnyílik a bejárat a szentélybe, ahol a végső harc vár ránk. Támadjunk rá a varázsoló Iserbiusra, aki az első ütésváltás után átváltozik, így maga Akbaa lesz az ellenfelünk. Igazság szerint nem túlságosan erős ellenfél – folyamatosan körözzünk körülötte, és üssük, mint a répát. Ha gáz van, használjunk gyógyitalokat. Tapasztalataim szerint ha nem távolodunk el tőle nagyon, akkor csak egyedül száll szembe velünk – ellenkező esetben viszont hajlamos megidézni pár démont is. Ezért maradjunk a nyakán (amikor éppen villámokat lövell, csak akkor ugorjunk hátrébb 1-2 lépést), és csépeljük – akkor kevesebb problémánk lesz vele, mint az Ylsides harcosokkal, mert elég lassú. Amikor sikerül győzedelmeskedni, még megnézhetjük, amint Noden istenség megérkezik, és elvisz bennünket Arxból. Feladatunkat teljesítettük, a játék véget ért.