Behálózva
…amit tudni akartál az online játékokról…
A telekommunikáció fejlődése szerencsére hazánkat sem kerülte el, így – ha némi késéssel is – immáron egyre több emberhez jut el a nagysebességű (szaknyelven: nagy sávszélességű) Internetkapcsolat, az ISDN, az ADSL vagy a kábelnet. Ezzel lehetővé vált, hogy felkapcsolódva a hálóra végre a maga teljességében kiélvezhessük az online játékok minden gyönyörűségét. Cikkünkben ehhez próbálunk útmutatót adni, alcímül ezért azt is írhattuk volna: netes játékok – mit, mivel, hogyan?
Az online angol kifejezés, jelentése: közvetlen, számítógéphez kapcsolt, csatlakoz(tat)ott. Gyűjtőfogalomként minden olyan játékot ide sorolunk, amelyhez valamilyen élő kapcsolat kell, és a felhasználók térben (és néha időben is) egymástól távol, saját gépük előtt ülve, egy központi szerverhez kapcsolódva vesznek részt a játékban. Ehhez szükség van egy, a szerveren futó alkalmazásra, valamint a felhasználó gépén lévő kliensprogramra, amely lehet egy egyszerű webböngésző vagy egy multiplayer (többjátékos) üzemmódot támogató játék.
Kezdetek és alapok
Az online játékok története az „ősidőkre” nyúlik vissza, és valahol ott folytatódik, ahol előző számunkban a játéktörténelem mesélését abbahagytuk: 1979-ben az angliai Essex University egyik DEC-10-es gépén Roy Tubshaw megírja az első MUD-ot (Multiple User Dungeon), mely nem más, mint egy szövegalapú kalandjáték, ahova a játékosok tetszőleges időben bekapcsolódhatnak, és felfedezhetik a világot, miközben más, éppen ott bolyongó játékosokkal találkozhatnak és kommunikálhatnak. Amikor 1980-ban az egyetem rákapcsolódik az Internet elődjének számító ARPAnet-re, amerikai felhasználók is bekapcsolódnak a MUD-ba, és ezzel nemzetközivé válik a játék – és villámgyorsan elterjed.
*** BOX
(A MUD-ok mind a mai napig élnek és virágoznak, erről a Kedves Olvasó is meggyőződhet: a [http://www.vpszk.bme.hu/~ant/mud/links.htm] oldalról számos hazai, magyar nyelven játszható MUD elérhető, érdemes kipróbálni!)
Behálózva
Az 1990-es évek közepére az Internet nagykorúvá érett. 1993-ban, amikor már 4 millió felhasználót tartottak nyilván szerte a világon, Tim Berners-Lee megalkotja a World-Wide Webet, amelyre egy Mark Andersen nevű fiatal egyetemista MOSAIC néven egy grafikus interfészt barkácsol. A Silicon Graphics alapítója, Jim Clark nagy üzletet szimatol, és Andersennel 1994-ben megalapítják a Netscape-et, amely az év közepén útjára bocsátja a Netscape Navigatort, a világ első grafikus felületű webböngészőjét.
A fejlődés innen kezdve megállíthatatlan, és napjainkra a WWW és az Internet beköltözött otthonainkba. Ez az online játékok egy sajátos irányzatának kifejlődését hozta magával. Ezek webes felületű játékok, ismertebb magyar tagjai például a Hősemberképző, vagy a SlaveLand, amelyről cikkünkben később részletesen is szólunk, vagy éppen a MUD-ok modern feldolgozásának tekinthető Hódító nevű stratégiai játék.
Ezen játékokhoz már erősebb gép kell, hiszen sok esetben futtatni kell Flash-t és/vagy Java-t is, ezért ajánlott egy Pentium osztályú gép, egy közepes Celeronnal vagy Duronnal, 64-128 MB RAM-mal, és természetesen ezen alkalmazásokat támogató böngészővel (Netscape 4, Netscape Communicator, IE 4 és fölötte).
Let’s frag!
1993. december 10-én jelent meg a fiatal id Soft játéka, a Doom, és ezzel a játékiparban új korszak vette kezdetét. A Doom, majd a Doom II helyi hálózaton keresztül is játszható volt, és egyszerre négy játékos irthatta egymást nagy örömmel. Az angol hadinyelvezetben van egy érdekes szó: frag (ejtsd: freg). A nagyszótár szerint ennek szó szerinti jelentése: „felettest kézigránáttal szándékosan megsebesít” :). A frag amúgy a fragmentation lerövidítése, mely magyarul „lövedék robbanása, szilánkosodás, tördelés, töredezés” jelentéssel bír, valamint bomb, grenade, vagy charge szavakkal kiegészítve shrapnelt, repeszgránátot, légiaknát, szilánktöltetet, és minden efféle militáns dolgot jelent, így ideális leírása a hálózaton zajló FPS játékok alapfeladatának, ellenfelünk totális és végleges likvidálásának. A Doom-ban fragelő játékosok az Internet fejlődését látva könyörgőre vették a dolgot, és a fejlesztőket kérlelték: építsék be játékukba a TCP/IP protokollt, hogy a neten keresztül is lehessen forgácsolni az ellent. És az ima meghallgatásra talált: 1995-ben megkezdődtek az id Soft új játékának, a Quake-nek nyílt tesztjei, és a beépített Internet-szervernek köszönhetően már érezni lehetett: valami nagyon nagy dolog van készülőben. A játék 1996-ban debütált, a Quake-szerverek ellepték a világot, és a krónikások feljegyezhették: volt olyan éjszaka, hogy több mint 80 ezer játékos ’fregelte’ egymást önfeledten, 10 ezernél is több egyidejű sessionben (létrehozott játék). A világ sorsa megpecsételődött. Az év végéig közel 20 játék jelent meg Internetes kapcsolódási lehetőséggel, és három évvel később, 1999-ben a Microsoft Gaming Zone szerverein a játékos kedvű látogató már 118 online játék közül választhatott.
Ha nem tetszik, alkoss másikat…
A multiplayer játékoknak általában van egy nagy hátránya. Akármekkora fanje is az ember egyik vagy másik játéknak, könnyen ráunhat, hiszen megtanulja és kiismeri a pályákat, és egy idő után motorikussá válik a legizgalmasabb meccs is. A játékfejlesztők és -kiadók hamar felismerték ezt, és sorra jelentették meg játékaikhoz a küldetés-, és/vagy pályaszerkesztőket, és az adott játékhoz kapcsolódó szoftverfejlesztő-alkalmazásokat (SDK), melyekkel megfelelő tudás birtokában bárki elkészíthetett egy, az eredeti játék motorjára épített, de attól jelentősen eltérő módosítást (angolul: modification, röviden: mod), amelyet aztán az Internetről bárki ingyen letölthetett.
A kezdeti időkben az egyetlen küzdési mód az élethalálharc volt, vagyis a Deathmatch (DM), melynek alapelve: mindenki mindenki ellen (ha mozog, lődd le – ha nem, akkor is :))! Hamarosan megjelent egy mod, a Rocket Arena, mely az egyenlő erők küzdelmét hozta: a hatalmas arénába lépő játékos megkap minden fegyvert, muníciót és páncélt, de a továbbiakban ezzel kell gazdálkodnia – nincs power-up, elsősegélycsomag, lőszerutánpótlás. Sokak szerint egy hosszú RA-kurzus után drámaian fejlődnek a DM-béli képességek…
Egyvalami azonban hiányzott ezen játékokból: a csapatszellem. Magányos harcosok rohangáltak a pályán és irtották egymást egyetlen céllal: ki tud több „skalpot” begyűjteni. Egy Quake-fan, Dave „Zoid” Kirsch aztán két éjszaka alatt mindent megváltoztatott: ennyi idő alatt írt meg ugyanis egy teljesen új játékmódot, melyben nem „egyszemélyes hadseregek”, hanem két csapat játszik – egymás ellen. A pályán található a két csapat bázisa, benne a csapatzászlókkal. A cél: ellopni és saját területünkre, az úgynevezett „capture point”-ra (elfogási pont) hozni az ellenfelek lobogóját, miközben meg kell akadályozni az ő hasonló célú törekvésüket. A játékmódot készítője Capture the Flagnek („szerezd meg a zászlót”) nevezte el. Az első hivatalosan kiadott CTF, a ThreeWave, 1996 novemberében jelent meg, mint a Quake első „level expansion pack”-ja, azaz kiegészítő-csomagja, és az első napon több mint ötezren töltötték le a szerverről. A CTF forradalmasította a multiplayer játékot, és mára kötelező darabbá vált, a később sorra kerülő Unreal Tournament például hangsúlyosan CTF-„párti”.
A világ túlsó felén két fiatal ausztrál programozó szintén valami csapatalapú játékmódon törte a fejét. Amit kitaláltak, annyira új volt, hogy szinte új játéknak tekinthetjük: a Team Fortress volt a Quake első osztályalapú rendszere. Az első verzióban a játékosok a Scout, Sniper, Soldier, Demolition Man, és Medic karaktert választhatták. Mindenkinek megvolt a maga feladata, erőssége és gyengesége, így tökéletes csapatmunkára volt szükség a győzelem érdekében. A TF 2.0-s verziója a Quake World első add-onjaként 1996 decemberében jelent meg, majd a 2.1-es verzióban megjelent a President, vagyis az Elnök, akinek kiemelt szerepe volt a játékban: bármi áron meg kellett védeni. Később újabb osztályok jelentek meg, például a Spy és az Engineer. A Team Fortress minden idők egyik legsikeresebb modjává vált.
1997-ben megjelent a Quake II, mely már 32 játékos egyidejű játékát biztosította, és amely újabb világhíresség világra jöttét inspirálta: az Action Quake 2 mind a mai napig az egyik legnépszerűbb mod. Valósághűsége és akciófilmszerű jellege miatt nehéz szabadulni az általa kínált játékélménytől. Két játékmódot is kínál: egy DM-et, valamint egy csapatjátékot, ahol mindenki kedvenc fegyverével indul, majd a csapat tábort ver valahol, megbeszélik a taktikát, kiosztják a feladatokat, és kezdődhet a küzdelem…
Szinte természetes volt, hogy a Q2 mellé elkészült a fantasztikus hangulatú Rocket Arena 2, és épp ily’ természetesnek vették sokan a kezdeti híreket is, melyek arról szóltak, hogy a Team Fortress II kereskedelmi forgalomban kapható add-on-ként hamarosan megjelenik. 1997 novemberében az alapok már elkészültek, és a Quake II megjelenésével egyidőben elkezdődött a kódolás is. Ám közben történt valami…
Meglátni és megszeretni
Van a játékiparnak egy olyan, rendkívül sikeres cége, amely a kezdetektől jelen van: ez a Sierra. 1998 novemberében jelentették meg a Valve által fejlesztett Half Life-ot, amely valósággal berobbant a piacra. Grafikája, játékélménye és a kifinomult AI szinte hetek alatt az eladási listák élére repítette. Ám volt egy hibája: a multiplayer rész csupán egy árva DM-et tartalmazott. Nem véletlenül: a Valve úgy gondolta, minek erőlködjenek olyan dolgon, amelyhez mások sokkal jobban értenek. Repülőre ültették a TF fejlesztőit, és megmutatták nekik a Half Life megjelenés előtti verzióját. Meglátni és megszeretni egy pillanat műve volt, és 1998-ban megjelent a Team Fortress Classic. A régi TF az új Half Life motorral minden várakozást felülmúlt. A TFC-ben három fő feladat van: az első a hagyományos CTF, azaz megvédeni a saját zászlót, valamint ellopni és a capture point-ra hozni az ellenfélét. A második: az Elnök (President) biztonságos eljuttatása ellenséges területen keresztül egy járműhöz, amelyen el tud menekülni. Életét Testőrök (Bodyguards) védik, miközben a másik tábor Merénylői (Assassins) megpróbálják megölni őt. A harmadik cél, hogy a csapat a zászlóit elvigye a pálya bizonyos pontjaira, majd megvédje azokat. A játékban 12 karakterosztály van, és valóban hihetetlen a feelingje. És ha mindezek után azt mondjuk, hogy még ezt is lehetett fokozni…
Jófiúk és rosszak
1999-ben egy lelkes kis csapat megjelentetett egy olyan Half Life modot, melynek alapelve egyszerű, ám épp ebben rejlik nagyszerűsége. A Counter-Strike-ban két csapat, a terroristák és az antiterrorista kommandó tagjai küzdenek egymással. Négy feladat közül lehet választani: Hostage Rescue (túszszöktetés), Bomb/Defuse (a terroristáknak el kell helyezniük egy bombát a pálya egy kritikus pontján, majd az ellenfélnek hatástalanítania kell azt), Escape (a terroristáknak meg kell szökniük az antiterroristák fogságából), és Assassination (az antiterroristáknak egy fontos személyt el kell juttatniuk élve egy megjelölt pontra). Két forradalmi újítás teszi egyedivé a játékot: az első, hogy a fegyvereket és kiegészítő tárgyakat (éjjellátó, golyóálló mellény, sisak stb.) pénzért vásárolhatjuk meg, melyet a küldetések, illetve különféle feladatok végrehajtásával szerezhetünk – de el is veszthetünk! Egy ellenséges karakter likvidálása például 300$-t ér, de saját csapattársunk megöléséért 3300$ büntetést kell fizetnünk… A másik nóvum: a realitás jegyében mindenkinek egy élete van! Ha valakit megölnek, a játék további részében megfigyelőként vesz részt egészen a következő fordulóig. Ebben az esetben három lehetősége van: ghost (szellem) módban szabadon „repkedhetünk” a pályán, locked chasecam (rögzített követőkamera) módban egy játékost kijelölve az ő „válla mögül” követhetjük az eseményeket, míg a freelook chasecam (szabad követőkamera) választásával a kijelölt személy „körül” forgathatjuk a nézőpontunkat. Természetesen a három mód között bármikor szabadon váltogathatunk. Ha egy játékos egy küzdelem közepén kapcsolódik be, automatikusan megfigyelő üzemmódba kerül.
A CS-nek olyan elsöprő sikere volt (2000-ben szinte minden online szaklap az év játékának választotta), hogy a Sierra idén önálló játékként jelentette meg, ezzel mintegy piedesztálra emelve a modokat.
Feltétlenül meg kell említenünk még két fontos szereplőt: az egyik a CTF-nél már említett Unreal Tournament, az Epic legendás játékának, az Unreal-nek a hivatalos mutiplayer kiegészítője (de még ennek is van modja, Unreal Fortress néven), a másik a Starsiege: Tribes, a Sierra nagysikerű online játéka. (Az Interneten publikált felmérések szerint egy-egy alkalommal annyi játékos játszik a CS-vel, mint a Quake III-mal, az UT-vel és a Tribes-szal összesen!) És mostanra a vérbeli játékrajongóknak már bizonyára hiányérzetük támadt. Nem véletlenül…
Csata.háló
A Blizzard amerikai játékfejlesztő cég 11 éve van jelen a piacon, és nevük napjainkra egybefonódott a minőségi szórakoztatással. Gondozásukban olyan legendás játékok jelentek meg, mint a Warcraft I és II, a Starcraft és kiegészítője a Brood War, valamint a Diablo I-II. Ezek a játékok mind a mai napig a toplistákon szerepelnek, és a Blizzardnak természetes volt, hogy ezen játékokat elérhetővé tegye az online játékok szerelmeseinek, ezért létrehozta a Battle.net nevű ingyenes szolgáltatást, melyen keresztül a fent felsorolt játékok tulajdonosai élvezetes csatákat vívhatnak egymással. A Blizzard sajátos stratégiája, hogy játékai kódját nem adja ki, épp ezért nemigen találkozhatunk modokkal, bár a Camelot System-nek valahogy mégis sikerült összehoznia egy StarCraft-módosítást StarDraft néven.
Itt kell megemlítenünk egy fontos tudnivalót: sajnos, mint minden más játékban, az online játékokban is megjelentek a csalók. A netről tucatjával lehet letölteni olyan programokat, amellyel az egyes játékokban szereplő karaktereket tetszőlegesen át lehet alakítani, így például a Diablo online verziójában találkozhatunk olyan ellenfelekkel, akik 1-es szinten maximális tulajdonságokkal bírnak. Épp ezért a Blizzard a Diablo II-től újított: ezentúl a karakterek a Battle.net szerverén tárolódnak, így nem lehet „felspécizni” őket. Üdvözlendő ötlet, hiszen a csalók könnyen elvehetik az egyszerű (és főleg a kezdő) játékos játékkedvét.
Frag, frag, frag vagy frag, ping, lag?
Az itt felsorolt játékokhoz már komolyabb vas szükségeltetik (PII, Athlon), és minimum 128 MB RAM-mal vágjunk neki az éjszakának, de a mai memóriaárak mellett még egyszer ennyit nyugodtan belepakolhatunk gépünkbe, megéri! És itt van igazán jelentősége a kapcsolat milyenségének. Nem hiába említettük a bevezetőben a nagysebességű (sávszélességű) kapcsolatot, hiszen csak ezen keresztül érhetünk el teljes és szabad játékélményt. Természetesen azoknak sem kell lemondaniuk az online játékról, akiknek csak analóg, modemes elérésük van. Kapcsolódás előtt áttekinthetjük a rendelkezésre álló szervereket, és itt általában a szerver neve és a rajta futó játékmód, valamint a játékosok maximális és jelenlegi száma mellett megtalálhatjuk a ping (elérési idő) értékét. (A pingelés egy teszt, amelyben az egyik gép elküld egy kis csomagot, amelyet a fogadóállomás visszaküld, a küldő pedig méri a közben eltelt időt, milliszekundumban.) Egy 48 kbps körüli kapcsolattal semmiképpen ne kapcsolódjunk 300-as ping feletti szerverekre, mert frag helyett csak laggolni fogunk. (A lag szintén „szakszó”, késést, késedelmet, lemaradást jelent, vagyis azt a jelenséget, amikor „állni látszik az idő”, hiába nyomkodjuk a gombokat, nem mozdulunk, vagy csak igen nagy „spéttel”, védtelen célpontot szolgáltatva ezzel ellenfeleinknek.) Minél kisebb a ping értéke (100 alatti lenne az ideális, de egy 150-170-200 körüli értékkel már próbálkozhatunk), annál akadozásmentesebb a játék. Sajnos a lassúságban néha a játékfejlesztők is ludasak: egy online játékból a programkód megfelelő optimalizálásával jó pár lóerőt ki lehetne még csikarni, de ez egyre gyakrabban elmarad. Hiába, a nagy vízen túl, gigahertzes procik, gigányi memóriák, elérhető csúcskategóriás grafikuskártyák és metróalagút méretű sávszélesség mellett ez talán még érthető is. Egyszer kellene idehaza egy játékfejlesztő konferenciát tartani, melynek keretében a külhoni programozó urakat le kellene ültetni a magyar átlagcsalád átlagvasa elé, és az átlagvonalon csúcsidőben gémeltetni őket egy jót…
Varázsszó
Mostanában a Kedves Olvasó lépten-nyomon találkozhat egy rejtélyes szóval: MMORPG. Hulljon le a lepel: a mozaikszó az angol Massively Multiplayer Online Role-Playing Game kifejezés rövidítése (kifejezetten többjátékos üzemmódú, online szerepjáték). Láss csodát: az MMORPG nem más, mint egy grafikus MUD! A játékos csatlakozáskor generál magának egy karaktert (minden szabály megegyezik az RPG-játékokkal, tehát vannak fajok és osztályok, valamint különféle tulajdonságok, ezek megválasztása befolyásolja aztán a további játékmenetet), majd belép a szerver által generált hatalmas világba. Ezen játéktípus jellemzője, hogy egyidejűleg ezernél is több (!) játékos kapcsolódhat be a szerverre, amely ebben az esetben a játékmester, azaz az események irányítója. Aki először kipróbál egy ilyen játékot, valószínűleg örökre rabja lesz a hihetetlen játékélménynek, hiszen a szembejövő karakterek mindegyike (leszámítva az NPC-ket) egy-egy játékos a való világ valamely pontjáról. Természetesen lehet magányos farkasként bolyongani a világban, de előbb-utóbb mindenképp érdemes csatlakozni egy csoporthoz, mert nincs annál nagyszerűbb feeling, mint ahogy egy közösséghez tartozva különféle küldetéseket és feladatokat hajtunk végre.
Az EverQuest valószínűleg minden idők egyik legjobb és legnépszerűbb netes játéka, melyben 12 faj 14 osztályának valamelyikeként Norrah világának végtelen tájain, három hatalmas kontinensen, más dimenziókon és létsíkokon bolyongva kell megfelelnünk a kihívásoknak, valódi 3D-s környezetben. Az EQ-hoz megjelent már két kiegészítő is, Ruins of Kunark és Scars of Velious névvel. A játékokat CD-n kell megvásárolnunk, és sajnos az új idők szellemében az élménynek további ára is van: havi 10$ körüli összeget kell leszurkolnunk.
Ehhez hozzá kell szoknunk, az online játékok ebbe az irányba mozdulnak el.
A jövő pedig beláthatatlan, a telekommunikáció fejlődésével és az alakulóban lévő Internet 2-vel valószínűleg előbb-utóbb összemosódnak a fogalmak, a napi 24 órás, állandó kapcsolat mellett az online szó elveszti eredeti jelentőségét, és észre se fogjuk venni, hogy az Interneten játszunk. Ez azért némi félelmeket is kelthet bennünk, de ez már egy másik téma lehetne…