Újra sötét fellegek gyülekeznek Baldur’s Gate városa felett. Bár Eldridth fenyegetése megszűnt, ezúttal még gonoszabb erők szövetkeznek titokban. Még nem tudni, hogy mire készülnek, de máris vérszomjas banditák lepték el az utakat, miközben szívtelen bérgyilkosok titkos szövetsége uralma alá vonta az alvilágot. A város dicső hősei nyomtalanul eltűntek, amikor az Onyx torony összedőlt. Szerencsére Baldur’s Gate mégsem maradt teljesen védtelen, máris közeleg a segítség rettenthetetlen kalandorok képében.
A játék kezdetén öt karakter – Human Barbarian, Dark Elf Monk, Moon Elf Necromancer, Dwarven Rogue, Human Cleric – közül választhatunk, melyek képességei és tulajdonságai teljesen különbözőek. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya, így nehéz a választás. Szerencsére a készítők gondoskodtak róla, hogy a programot többször is végig játsszuk. Egyrészt rengeteg mellékküldetést elhelyeztek a játékban, melyek karakterenként változók, másrészt a rejtett karakterekkel, és rejtett játékmódokkal csak az első végigjátszás után találkozhatunk. Az első végigjátszás után megjelenik egy úgynevezett „extreme” mód, melynek segítségével újra nekifuthatunk a játéknak, de a már meglévő, feltápolt karakterünkkel.
Először is nézzük a legszükségesebb tudnivalókat, hogy aztán minél gyorsabban nekiláthassunk a teljes végigjátszásnak:
– Nem tudunk bármikor menteni, csak az arra alkalmas helyeken. Ezeket a helyeket könyvet tartó oszlopok jelölik. Lehetőleg mindegyiknél mentsünk, sokszor egy mentési pont felbukkanása egyben azt is jelzi, hogy nagyon nehéz rész következik.
– A minimapet folyamatosan használjuk, így könnyen megtaláljuk az összes titkos átjárót, rejtett helyeket, átjárókat. A térképen sárga gömb jelzi a mentésre alkalmas helyeket.
– Ha egy karakter feje felett felkiáltó jel van, akkor vagy küldetést fog felajánlani, vagy fontos információval szolgál majd, ha szóba elegyedünk vele.
– Ha nyilasok és sima fegyveresek egyszerre támadnak minket (beleértve a főellenségeket is), akkor először a távolról támadókkal végezzünk először.
– A legnagyobb hangsúlyt a védekezésre helyezzük, mindenféle támadást ki tudunk védeni, és a nehezebb ellenségek, főellenségek legyőzéséhez ez elengedhetetlenül szükséges.
– Ha szorult helyzetbe kerülünk, akkor vonuljunk vissza, mert, ha az ellenfél egy darabig nem tud sebezni, akkor az életerőnk – a fejlődésünk miatt ráadásul egyre gyorsabban – visszaáll maximum szintre.
– Az összes ládát, hordót érdemes megvizsgálni, szedjük össze az ezekben található aranyat, és italokat, ezek nem fogják feleslegesen foglalni a helyet.
– Érdemes minden pályát töviről hegyire bejárni, még ha a végigjátszáshoz nem is lenne kötelező, pont a lényegtelennek tűnő helyeken találjuk meg a leghasznosabb fegyvereket, páncélzatot.
Az első rész végén megjelenik a kereskedő (Trader), akinél eladhatjuk (Sell) a megszerzett fegyvereket, páncélzatot, ékszereket, és természetesen vásárolhatunk (Buy) is ilyen tárgyakat. Meglévő eszközeinket a mágikus kövek segítségével még erősebbé, ellenállóbbá is tehetjük (Workshop). Érdemes erre pénzt áldozni, rendkívüli fegyverekhez és páncélzathoz juthatunk ez által.
A történetről csak a legszükségesebb elemeket árulom el a leírás során, hogy minél több felfedeznivaló maradjon a játékosokra. Annyit azonban elárulok, hogy a titokzatos szövetség leleplezése mellett saját karakterünk múltjának felderítése is fontos feladatunk lesz. Az alábbi végigjátszás Ysuran, a Moon Elf Necromancer kalandjait tartalmazza, tehát, ahogy írtam, a mellékküldetések a többi karakter esetében eltérhetnek. A mellékküldetéseket ezért külön ki is emelem (MK).
A végigjátszásban – a helyszűke miatt – a küldetések leírásánál főleg a speciális részleteket írom le. A pályákat amúgy is érdemes teljesen bejárni, egyrészt megtaláljuk az összes rejtett kincset, másrészt így a lehető legmagasabb szintű karakterrel juthatunk el a főellenségig. A képességeket és tulajdonságainkat meghatározott tapasztalati pontszám elérésekor fejleszthetjük. A kedvenc varázslatainkat, és az alapvető képességeket fejlesszük minél magasabb szintre, de érdemes az összes varázslatot megtanulni. Én a Flame Arrow és az Enervation varázslatokat fejlesztettem a legmagasabb szintre először, és többnyire ezeket használtam. Ennyi bevezető után ugorjunk fejest a kalandokba.
Prológus
Az úton induljunk el, hamarosan találkozunk Keairával, aki elmondja, hogy ő egy karaván őrzője, éppen Baldur’s Gate-be tartottak, amikor a „Vörös Agyar” banda martalócai megtámadták őket, és miután majdnem mindenkit lemészároltak, a túlélőket rabul ejtették, és magukkal vitték a Trollok Erdejébe (Trollback Forest). A martalócok egy része egyenesen Wayfork Village felé vette útját, hogy a falut porig égessék. Keaira megkér, hogy segítsünk megtalálni a foglyokat. Az utat követve – és a martalócokat kiirtva – eljutunk a trollok erdejébe. Az erdőben már nyilas goblinokkal is meggyűlik a bajunk, érdemes nekünk is nyilat, vagy egyéb távolról használható fegyvereket (mágiát) használni. A goblinokon kívül denevérek, és farkasok is az életünkre törnek. Az ellenfelek táborhelyein fegyvertartó állványokat találunk, érdemes minden fegyvert felvenni, és folyamatosan cserélgetni őket, hogy csak a legerősebb sebzésűek maradjanak nálunk. Fejlesztéssel elérhetjük, hogy egyre több tárgyat elbírjunk, de csak az első rész végén találkozunk majd a kereskedővel, akinek el tudjuk adni a felesleges dolgokat, és addigra minimum háromszor annyi tárgyunk össze fog gyűlni, mint amennyit cipelni tudunk. A legjobb fegyverek, eszközök ráadásul általában egyre kisebb súlyúak.
Az erdőt járva eljutunk a goblinok barlangjáig (Red Fang Goblin Lair). Odabenn rögtön egy csapatnyi ellenfél támad ránk, közülük többen fedezékből lőnek ránk. Jó, ha az ilyen helyzetek megoldását hamar megtanuljuk, ez még jó néhányszor előfordul majd. A csetepatétól nem messze találunk egy ládát, amely egy kulcsot rejt. Nem győzöm hangsúlyozni, minden ládát keressünk és vizsgáljunk meg, ne kelljen a pálya másik végéről visszamászkálni emiatt. A közeli mentésre alkalmas helyen találunk három kaput, egyet-egyet az oszlop jobb és bal oldalán, egyet felfelé. Az utóbbit a megtalált kulccsal tudjuk kinyitni. A kapu mögötti pályán újabb kulcsokat, és hat foglyot találunk, akiket ki kell szabadítsunk. Ezen kívül meg kell találjuk a karaván vezetőjét is. A rabok celláitól nem messze egy kincses kamra bejáratát találjuk (Bile-Tooth Treasury). Idebenn hatalmas pókokkal kell megküzdjünk, hogy egy újabb kulcsot megszerezzünk. A kincses kamrából kilépve egy újabb kaput találunk. Belépve megtaláljuk a pók verem bejáratát (Spider Breeding Pit). Odabenn rengeteg pókot kell megölnünk, így össze tudunk gyűjteni némi extra aranyat. A veremből jöjjünk vissza, és találunk egy újabb kaput. Még ne menjünk be, inkább sétáljunk vissza a mentési pontnál található három kapuhoz. A jobboldali mögött egy sötét barlang bejáratát találjuk (Dark Cave), odabenn rengeteg szárnyas ellenfél, és két láda vár ránk. A baloldali kapu mögött rengeteg ellenfél vár arra, hogy móresre tanítsuk őket. Amikor ezzel megvagyunk, menjünk vissza a veremhez közeli ajtóhoz, és menjünk be, itt végre megtaláljuk a karaván vezetőjét, Randalla Brasshornt. Megkér minket, hogy kísérjük el Baldur’s Gate-be, busásan megfizet minket a fáradozásunkért.
Az út mellett találkozunk Randallával, nem messze Wayfork Village-től. Beszéljünk vele, elmondja, hogy a martalócok itt vannak a faluban, éppen halomra ölik a lakókat. Kilenc embert kell megmentenünk, a falu területén elszórva találjuk meg őket. A második mentési pont a fogadó előtt található. Menjünk be a fogadóba. Találkozunk az első főellenségünkkel, Harnak a hentes (Harnak the Butcher) személyében. Megjelenik egy sáv, ami az életerejét jelzi. Először a nyilas goblinokkal végezzünk, utána Harnakkal. Lehetőleg ne bocsátkozzunk közelharcba. Amikor végeztünk vele, megérkezik Randalla. Először beszéljünk Laranival, a fogadóssal, majd Randallával. Irány Baldur’s Gate.
Első rész
Megérkezünk, Randalla átadja a beígért jutalmat. Megkérdi, hogy mik a szándékain, vállalunk újabb küldetést, vagy előbb szeretnénk körülnézni. Válasszuk az utóbbit, ekkor elmondja, hogy ha már készen állunk, akkor a Purple Wynn fogadóban (Purple Wynn Inn) keressük. A fogadó előtt találunk egy mentési pontot. Nézzünk körül a városban, a térképen nyíllal jelölt helyeket keressük fel, hogy gyorsan kiismerjük magunkat. Ezután menjünk a fogadóba, beszéljünk Keairával, majd Randallával. Két feladata is van a számunkra, titokzatos gyilkosságok és emberrablások zaklatták fel a lakókat az elmúlt időben. Válasszuk először a gyilkosságok felderítését.
Randalla elmondja, hogy ebben az esetben menjünk a Bloodmire birtokra (Bloodmire Manor). A fogadóból kilépve menjünk felfelé az utcán, egészen a birtok bejáratáig. Odabenn tüskét köpő szörnyek garmadája fogad minket. Ki kell szabadítanunk öt szolgát, a bezárt ajtók kulcsait a ládákban találjuk meg. A csatározások közben megszerezzük az első recall italt. A START gombot lenyomva a játék menüjébe jutunk, itt a Recall opciót választva – ha van ilyen ital nálunk – vissza tudunk teleportálni Baldur’s Gate-be. Ha nagyon szorult helyzetben vagyunk, vagy egy többszintes pályáról kell visszajutni a városba, akkor ez a lehetőség nagyon jól jöhet. A ládákban elrejtve megtaláljuk a csembaló kottájának öt részletét. Az első szinten megtaláljuk a pince lejáratát is (Bloodmire Cellar), odalenn pókokkal, bogarakkal kell végeznünk, és találunk néhány ládát, hordót. A térkép több helyen ott is jelöl átjárót, ahol nem ajtó, hanem könyves polcok állnak. Ezek amolyan titkos ajtók, az X-el itt is be tudunk jutni. Az összes szolgát megtaláljuk az első szinten, de a kották közül kettő még hiányzik. Ezeket a második szinten találjuk. A második szinten találjuk a padlás bejáratát (Bloodmire Attic), itt egy kis ügyességgel – ládák mögé kell beugrani – több ezer aranyat nyerünk. Menjünk vissza az első szintre, a bejárat mellett játsszuk le kottában található dallamot, ekkor kinyílik egy titkos csapóajtó, a bejárat melletti teremben. A titkos ajtó Luvia laboratóriumába vezet. Menjünk le. Az egyik teremben rengeteg ellenfél támad ránk, miután végeztünk velük, olvassuk el az itt található levelet. Egy nagyobb csarnokban az emelvényen találunk egy kart, húzzuk meg. A következő terem ajtaja kinyílik, itt találkozunk következő főellenségünkkel, Attrociusszal. Először a kisebb ellenfelekkel végezzünk, majd vele. Ekkor Luvia szól hozzánk, azt mondja, ha már eleget játszottunk a kis kedvenceivel, keressük meg őt. Kinyílik egy ajtó a következő teremben, mely a laboratórium következő szintjére vezet. Menjünk le. Az ellenfelek lemészárlása után egy rácsos ajtóhoz érünk, menjünk be. Végre megismerkedhetünk Luvia Bloodmire-rel. Luvia két saját tenyésztésű szörnyét ereszti ránk, melyekkel végezzünk. Próbáljuk meg távol tartani őket, amennyire csak lehet. Amikor megvagyunk, Luvia kereket old, de búcsúzóul zöld színű mérges gázzal árasztja el az egész birtokot. Meneküljünk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk. Ha van nálunk recall ital, akkor használjuk bátran. Menjünk a fogadóba, beszéljünk Randallával.
MK: Ha már van 2000 aranyunk, menjünk el Omduil házához (Omduils’s Manor), az öreg ugyanis információkkal szolgál a múltunkról. Ez azért fontos, mert minél több mindent tudunk meg a múltunkról, annál tapasztaltabbá válunk. Az információ mellett 2000 aranyért 2000 XP-vel is gazdagabbak leszünk. Ezután menjünk vissza a fogadóba.
Beszéljünk Randallával az emberrablásokról. Elmondja, hogy a Dicsőség keze (Hand’s of Glory) nevű banda felelős a rablásokért, akiknek rejtekhelyére a raktárépületen keresztül lehet eljutni. A fogadótól lefelé induljunk el, majd menjünk balra. A raktárban rengeteg tolvajjal kell elbánnunk, akik ráadásul vérszomjas kutyákat uszítanak ránk. Az egyik tolvajnál találunk egy arany kulcsot, amire hamarosan szükségünk is lesz. Az ajtót kinyitva megtaláljuk a rejtekhely bejáratát. Menjünk le. Az egyik rablónál találunk egy kulcskarikát, ennek segítségével kiszabadíthatjuk az első rabot. Rajta kívül még négy rabot kell kiszabadítsunk, járjuk körbe a pályát, könnyen megtaláljuk őket. Az utolsó rab a megtalálása után elmondja, hogy rajtuk kívül még egy embert elraboltak, de őt elszállították Argesh börtönébe (Argesh’s Hold). Az információn kívül még egy kulcsot is ad nekünk. Pár teremmel arrébb meg is találjuk a börtön ajtaját. Menjünk be. Itt kihallgatjuk Argesh-t, aki éppen parancsba adja embereinek, hogy menjenek a „Vörös Agyar” banda titkos rejtekhelyére. Ezután meg kell ütközzünk vele, nagyon gyorsan mozog, próbáljuk távolról gyengíteni. Amikor sikerül leteríteni, egy kis vaskulcsot, és a „Vörös Agyar” banda titkos rejtekhelyének térképét találjuk nála. A következő teremben szabadítsuk ki az utolsó rabot. Menjünk vissza a fogadóba, beszéljünk Randallával. Azt javasolja, hogy keressük meg az őrség parancsnokát, biztosan lesz feladata számunkra.
MK: Ha újra beszélünk Randallával, akkor elmondja, hogy talált egy érdekes térképet, amit megvehetünk tőle. Ajánlhatunk száz, 200, 300, 400, 500 aranyat, én nem alkudoztam, megvettem ötszázért. Ekkor a világ térképén (a városból kilépve ezt a térképet látjuk, itt tudjuk kiválasztani, hogy hova menjünk) megjelenik az Éles fogak erdeje (Woods of the Sharp Teeth), ahova minden rész során elmehetünk. Itt az erdőn kell átverekedni magunkat, végeznünk kell az összes ellenséggel. Így némi extra aranyhoz, és tárgyakhoz jutunk.
MK: Ha van felesleges 4000 aranyunk, menjünk el Odmuilhoz, aki újabb információkkal szolgál a múltunkból (jutalom: 4000 XP).
Menjünk Sallus-hoz az őrség parancsnokához, és beszéljünk vele. Elmondja, hogy éppen az a leghőbb vágya, hogy megtalálja a „Vörös Agyar” banda titkos rejtekhelyét. Nagy szerencséje van, hiszen mi megszereztük azt a térképet, ami alapján könnyen meg lehet találni. Felbérel minket, hogy csapjunk le a táborra. A kérdésünkre, hogy miért nem egy hadsereget küld, az a válasza, hogy csendes, diszkrét akcióval lehet csak a martalócokat legyőzni, ha nagy sereget küldene, akkor valószínűleg a banda gyorsan olajra lépne. Azt mondja, hogy a hegyek felől közelítsük meg a tábort. Menjünk a világ térképéhez, és irány a Rejtő-erdő alsó szirtjei (Cloak Wood Lower Cliffs). Itt farkasokon lovagló goblinok támadnak ránk, így megölésük kétszer annyi erőfeszítésünkbe kerül, mint a sima goblinok esetében, ugyanis az ütéseink hatására először csak a farkasok halnak meg, és a goblinok gyalogosan támadnak tovább. A szirteken kacskaringózva haladjunk felfelé, amíg egy barlang (Cave) bejáratához nem érünk. Mielőtt bemennénk, azt javaslom, hogy a fém fegyvereinket és páncélzatunkat cseréljük le. Ugyanis odabenn – hatalmas skorpió kinézetű – fémevő szörnyek várnak ránk, akik csak akkor támadnak, ha valamilyen fémet éreznek, és simán eltűntetik a fegyvereinket és páncélzatunkat. Ugyan a játék jelenlegi szakaszában ez még nem jelent olyan nagy veszteséget, de később elég fájó, ha a varázskövekkel felturbózott fegyverzetünk eltűnik egy szempillantás alatt. Menjünk be a barlangba. A fémevő skorpiókon kívül fedezékből tüzelő rosszfiúk várnak ránk. Ha keresztül verekedtük magunkat a pályán, megtaláljuk a Rejtő-erdő felső szirtjeihez (Cloak Wood Upper Cliffs) vezető kijáratot. Kövessük az utat, majd jó pár csetepaté után megtaláljuk végre a Rejtő-erdőt (Cloak Wood). Itt újabb séta és csatározás hegyek várnak ránk, de nem kell túl sokat mennünk, hamarosan megtaláljuk a „Vörös Agyar” banda titkos rejtekhelyét. Menjünk be. A barlangban egy-két igen erős ellenfél vár ránk, kössük fel a gatyát. Kisebb csatangolás után megtaláljuk a Vörös Királynő búvóhelyét (Red Queen’s Lair), ahol rögtön meg is küzdhetünk a királynővel. Rengeteg mágikus trükköt bedob, először a csatlósaival végezzünk, hogy ne akadályozzanak a királynő elleni küzdelemben. Amikor már azt hisszük, hogy végre sikerül legyőzni, köddé válik. Kövessük a nyomait, ami nem lesz könnyű a ránk törő ellenfelek, és a rengeteg csapda miatt. Ha átverekedtük magunkat, megtaláljuk a szökő ösvényt (Escape Passage). Menjünk be, majd a csapdákat kijátszva menjünk el a Tűz és Szél pincéjének (Firewind Cellar) bejáratáig. A pincében a Bloodmire birtokhoz hasonlóan titkos átjárókat találunk, itt nem jelzi ezeket könyvespolc, vagy bármi más, az X-et megnyomva a fal mozdul el. A pályát járjuk körbe, eljutunk Lady Arogaziához, aki csapdába csal minket, egy csapóajtót nyit ki, amikor belépünk a terembe. Lezuhanunk a Tűz és Szél kazamatájába (Firewind Dungeon), ahonnan ki kell szabadulnunk. A cellában három ajtó van, először aktiváljuk a középső ajtó mögött található kapcsolót, ekkor kinyílik egy ajtó, és néhány vérszomjas ellenfél támad ránk. A folyosón újabb zárt ajtót találunk, melyet a közelben található karral tudunk kinyitni. Menjünk végig a pályán, amíg a katakombákba (Catacombs) vezető létrához nem érünk. Ott rögtön Felldane szellemébe (Ghost of Felldane) ütközünk, aki nem nagyon örül váratlan látogatásunknak. Két lehetőségünk van, segítünk neki bosszút állni (mindig az első lehetőséget válasszuk a szövegek közül), vagy megküzdhetünk vele. Válasszuk azt, hogy segítünk neki, hacsak nem akarunk elesni a felajánlott jutalomtól, ami elég nagy botorság lenne. Megszámlálhatatlan ellenfél leküzdése után megtaláljuk a Tűz és Szél birtokára (Firewind Manor) visszavezető utat. Ezután háborítatlanul folytathatjuk utunkat, egyetlen ellenfél sem tör ránk. Egyszer csak hangokat hallunk, Kharne és Lady Arogazia beszélgetnek. Hallgassuk ki a beszélgetésüket, és amikor Kharne távozik, Lady Arogazia jelzi, tudja, hogy itt vagyunk. Amikor meg akarjuk ölni, sárkánnyá változik, és tűzbe borít mindent. Meneküljünk, amilyen gyorsan csak tudunk. Az ajtóban találkozunk Felldane szellemével, aki átadja a beígért jutalmat. Intsünk neki búcsút, majd távozzunk. Irány Baldur’s Gate, és az őrök kapitánya.
A küldetés befejezése után a fogadóval szemben megjelenik a kereskedő (Trader). A leírásban nem fogom külön kihangsúlyozni, hogy mikor érdemes megkeresni. Én személy szerint minden küldetés után eladtam neki a felesleges dolgokat, és amikor varázsköveket találtam, akkor azok segítségével fejlesztettem a kedvenc fegyvereim. Arra figyeljünk, hogy az alapszintű – Shoddy – fegyvereket nem tudjuk fejleszteni.
MK: Beszéljünk a kapitánnyal, aki elmondja, hogy a csatornában elszaporodtak a szörnyűséges állatok, rémek, mióta a város három hőse eltűnt. Ha úgy tartja kedvünk, akkor némi jutalom ellenében rendet tehetnénk. A csatorna lejáratát az Omduil házához vezető úton találjuk, menjünk le a csatornába, ahol száztíz szörnyet kell megölnünk. A zselé kinézetű ellenfeleket távolra ható fegyverekkel, fedezékből, és sarkok mögül támadjuk. Ha megvagyunk, menjünk vissza a kapitányhoz.
MK: Ha van felesleges 8000 aranyunk, menjünk el Odmuilhoz, aki újabb információkkal szolgál a múltunkból (jutalom: 8000 XP).
Ha mindennel megvagyunk, menjünk a fogadóba, beszéljünk Randallával. Kifaggat minket, hogy mi történt, illetve mire jöttünk rá, mióta nem találkoztunk. Azt mondja, hogy egy barátja, Jherek beszélni szeretne velünk, a raktárban vár ránk.
Második rész
Találkozunk Jherekkel, aki megkér minket, hogy gyűjtsünk össze neki négy életbevágóan fontos tárgyat, melyek: a villámlás gömbje (Orb of Thunder), a jade oktaéder (Jade Octahedron), az örök tűz üstje (Brazier of Eternal Fire), és az óceán urnája (Oceanic Urn). Választhatunk, hogy melyiket akarjuk megszerezni.
I. A villámlás gömbje
Menjünk a világ térképéhez, és ott válasszuk ki úti célunknak Lyrian börtönét (Lyrian’s Hold). Menet közben megtámadnak minket, gyakorlatilag egy kisebb pályán ki kell irtsuk az összes ellenfelet. Ha megvagyunk, akkor mehetünk tovább az eredeti úti célunk felé. A ház első szintjén járjunk körbe, minden ellenféllel végezzünk. Három bejáratot találunk az első szinten, az obszervatórium (Observatory) és a pince (Cellar) ajtaja zárva van, menjünk a második szintre. Elképesztő ellenség és csapda kavalkád vár ránk. Egy titkos ajtó mögött egy könyvekkel teli asztalt találunk, vizsgáljuk meg. Kiderül, hogy Lyran egy szellem, emiatt csak a pincében tudjuk megölni, de ehhez el kell pusztítanunk a földi maradványait tartalmazó urnákat. A következő teremben rögtön összefutunk Lyrannal, aki tényleg sérthetetlen, úgyhogy futás az első szintre, majd a pince bejáratához. Ott újra összefutunk Lyrannal, aki megfenyeget minket, hogy most már tényleg takarodjunk a kastélyából. Ne hagyjuk magunkat megfélemlíteni, menjünk be a pincébe. Az ajtó mögött a földön egy hulla hever, vizsgáljuk meg. Kiderül, hogy valaha ő is egy kalandor volt, aki meg akarta ölni Lyrant, de nem jött rá, hogyan tegye ezt. Ezután elképesztően nehéz rész következik, szinte lehetetlennek tűnik átjutni, de ha nem kezdünk el minden ellenféllel harcolni, akkor sikerül átjutni. A hordókat, ládákat azért üssük szét, hogy minél több italt össze tudjunk szedni. Így eljutunk Lyran sírkamrájához (Lyran’s Ossuary). A sírkamrában Lyran ránk támad, folyamatosan adagoljuk az italokat, és sorban üssük szét a földi maradványokat tartalmazó urnákat. Az utolsó egy urnákkal teli teremben van, minden urnát szét kell zúzni, így egyrészt megtaláljuk Lyran kezét, másrészt megöljük a szellemét. Nézzük meg az összes ládát, majd menjünk az obszervatóriumhoz, ahová Lyran kezét felhasználva már be tudunk jutni. Aki hozzám hasonlóan úgy érzi, hogy nem járta teljesen körbe a második szintet, az nyugodtan menjen fel, én még találtam egy-két titkos helyet. Ezután menjünk be az obszervatóriumba, vizsgáljuk meg Lyran időjárás masináját (Lyran’s Weather Machine), megtaláljuk a villámlás gömbjét. Amikor lefelé igyekszünk a lépcsőn, megjelenik Sleyvas, aki követeli a gömböt. Küzdjünk meg vele, és két csatlósával. Menjünk Baldur’s Gate-be és beszéljünk Jherekkel.
II. Jade oktaéder
Jherek elmondja, hogy az oktaédert a Kalapács csarnokaiban (Halls of the Hammer) kell keressük, amit a Mocsáros Felvidéken (High Moor) találunk. A felvidéken találkozunk Candennel, aki elmondja, hogy az urát és űrnőjét elrabolták, elvitték őket Brigand börtönébe (Brigand’s Hold). Ha elvállaljuk ezt a mellékküldetést, akkor Canden bejelöli a térképen a helyet. Amint megtisztítottuk a terepet, a térképen bökjünk a Kalapács csarnokaira (Halls of the Hammer). Óvatosan közlekedjünk, itt a szakadék nem csak mutatóba van, tényleg le tudunk zuhanni. A vékony ösvények mindegyikét érdemes bejárni. A nagy átjárón menjünk be, megtaláljuk a második szint bejáratát. Benn újabb érdekességgel kell számolnunk, vannak olyan ládák, melyek felnyitásuk után megharapnak, tehát először meg kell ölni őket, és csak utána jutunk a tartalmukhoz. Amúgy rengeteg arany van elszórva az egész pályán. Nemsokára megtaláljuk a harmadik szint bejáratát. Odabenn összefutunk következő főellenségünkkel, Chimerával, a 3 fejű sárkánnyal. Várjuk meg, amíg leszáll, és akkor támadjuk teljes erővel. Amikor megöljük, megkapjuk a Jade oktaédert. Útban Baldur’s Gate felé újra megtámadnak minket, öljünk meg mindenkit, majd menjünk Jherekhez.
III. Az örök tűz üstje
Jherek elmondja, hogy az üstöt a Dragonspear kastély romjai (Dragonspear Castle) alatt található barlangban találjuk meg. Út közben trollok támadnak ránk, öljük meg őket, utána menjünk tovább. A kastély romjait járjuk be, öljük meg az összes ellenséget. Érdemes jól körülnézni, jó pár láda van elszórva. A kazamata (Dungeon) bejáratánál találkozunk Felleth-tel, Tempus papjával (Felleth Cleric of Tempus). Elmondja, hogy nagyon örül az érkező kalandoroknak, eddig mindnek felajánlotta, hogy az összes lent talált kincset megtarthatják, ha hajlandók lemenni, de van lenn valami, amit nagyon szeretne megkapni. Ez Tempus medálja. Eddig azonban senki sem jött vissza, aki lement. Lenn az ajtókat a karok segítségével tudjuk kinyitni. Az egyik folyosón találunk egy zárt ajtót, a folyosó végén – ahol két cellából ellenfelek törnek ránk – találunk egy kart, ez kinyit egy titkos ajtót. Ott találunk hat kart, ebből egy az előbbi zárt ajtót nyitja. A többi csapdákat aktivál… Menjünk vissza az ajtóhoz, a következő terembe lépve a hátunk mögött az ajtó bezárul, és két oldalról rengetegen támadnak ránk. Amikor mindenkivel végeztünk, a cellákban található karokat húzzuk meg, ekkor kinyílik a szemközti ajtó. Ezután egy táborhelyre érünk, kétfelé mehetünk. Jobbra egy cellában megtaláljuk Tempus medálját. Ezután menjünk balra. Az út háromfelé ágazik, a középső út végén egy ajtó van, amelynek kinyitásához négy kart kell meghúznunk, ezek a két szélső út végén, és a bejárati ajtó két oldalán található beugrókban vannak. Az ajtón keresztül a következő szintre jutunk. Induljunk jobbra, egy sereg nyilas védi a sír (Tomb) ajtajának kapcsolóját. Húzzuk meg, járjuk körbe az összes sarok beugrót, majd menjünk le a barlangba. Odalenn denevérek, és hatalmas pókok támadnak ránk. Menjünk előre töretlenül, megtaláljuk Ulchalothe búvóhelyét (Ulchalote’s Lair). Ulchalothe hipnotizálással próbálkozik, de nem sikerül neki. Öljük meg a csatlósait, és kerüljük el a bénító varázslatait. Amikor meghal, megkapjuk az üstöt. Menjünk vissza Felleth-hez, aki odaadja a beígért jutalmat. Menjünk vissza Jherekhez.
IV. Az óceán urnája
Jherek elmondja, hogy Seer öbléhez (Seer’s Cove) kell elhajóznunk, ott találjuk meg az urnát birtokló kalózokat. Öljük meg az utunkban álló kalózokat, eljutunk Khorts kapitányhoz, akivel meg kell küzdjünk. Miután megöltük, menjünk le a Tenger Templomába (Sea Temple). Rengeteg béka leküzdése után eljutunk a következő szint bejáratához. Menjünk le, a zárt ajtó mögé nagy kerülővel tudunk eljutni. (Mehetünk jobbról és balról is.) Találkozunk Dibtolttal, a béka pappal, akit szokás szerint hatástalanítanunk kell. Menjünk tovább egyenesen, az oltárról vegyük el az urnát. A ládákat rejtő szobákba titkos ajtók segítségével tudunk bejutni. Irány vissza Baldur’s Gate-be. A visszafele úton eltűnik az urna, valószínűleg az egyik tengerész lopta el. Jherek elmondja, hogy a tolvaj Hegyperemnél (Hill’s Edge) akarja lepasszolni a zsákmányt. Menjünk oda, végezzünk mindenkivel, a kékruhás fickó megölése után visszakapjuk az urnát. Beszéljünk Jherekkel, elmondja, hogy Odmuilnál lesz, ha szeretnénk még segíteni.
MK: Menjünk Brigand romjaihoz (Brigand’s Ruin) ahol rengeteg ellenfél meggyilkolása után megtaláljuk Brigand csarnokának (Brigand’s Hall) bejáratát. Odabenn járjuk körbe a pályát, majd küzdjünk meg Sart Sarkattal. Amint meghal, megtaláljuk Lady Cadmere cellájának kulcsát. A cellát megtaláljuk a közelben, engedjük ki a Ladyt, megkapjuk a jutalmat.
MK: Ha beszélünk Randallával, akkor nem csak Woods of the Sharp Teeth-be, de Skull Gorge-ba is elmehetünk egy kis kincsvadászatra.
Ha mindennel megvagyunk, menjünk Odmuilhoz és beszéljünk Jherekkel.
Harmadik rész
MK: Ha már úgyis Odmuilnál vagyunk, kérdezzük ki újra a múltunkról. 16000 aranyért cserében 16000 XP-vel, és újabb információval leszünk gazdagabbak. Elmondja, hogy további információért menjünk el Zarad Duskmarrow-hoz, az óratornyába (Zarad’s Clock Tower). Zarak nem örül a viszontlátásnak, ránk küldi az automatonjait (robotjait). Járjunk körbe, irtsunk ki minden ellenfelet. Egy titkos ajtó mögött hatalmas robotot kell ártalmatlanítanunk, ekkor kapunk egy kulcsot. A dolgozószobába (Study) nem tudunk bejutni, menjünk először a harangtorony (Bell Tower) feljárójához. A toronyban egy kis küzdelem után egy ládát találunk, melyben ott lapul a dolgozószoba kulcsa. Menjünk is be, és küzdjünk meg Zaraddal. Hasonmásokat varázsol, de elég könnyű kitalálni, hogy melyik az igaz Zarad. Öljük meg, majd menjünk vissza Baldur’s Gate-be. Beszéljünk Odmuillal. Ezután beszéljünk Jherekkel, aki elmondja, hogy el kell mennünk mind a négy elem – levegő, föld, tűz, víz – síkjára, mert az összes elem alapkövét aktiválni kell. Miután Jhereknél kiválasztjuk, hogy hova megyünk, Odmuillal kell beszélni.
I. Levegő (Air)
Fényes gömbök és forgószelek próbálnak letaszítani a magasból. Minden mentési lehetőséget használjunk ki. Mikor odaérünk az alapkőhöz, meg kell küzdjünk Habdazar Doomwinggel, aki egy oroszlánfejű sárkányon lovagol. A farkából nyilakat lő ránk, és ha a közelében maradunk sokáig, akkor sziklazáporral is támad. Eközben persze nyilasok is támadnak minden oldalról. Amikor a sárkány elpusztul, Habdazar köddé válik, és az összes nyilas elpusztul. Menjünk az emelvényhez és aktiváljuk az alapkövet. Irány Jherek.
II. Föld (Earth)
Tegyük el a fém fegyverzetet, és cseréljük le a fém páncélzatot bőrre és fára, fémevő szörnyekkel teli pálya vár ránk. A szürke kőfalakat le tudjuk bontani, több helyen csak így tudunk átjutni. Rengeteg ellenfél vár ránk, köztük hatalmas kőszörnyek, akik bukfencezve akarnak a földre kényszeríteni minket. Az alapkőnél Luvia vár ránk, látszólag gyorsan meg tudjuk ölni, de ekkor újjáéled, sokkal nagyobb, erősebb, és randább alakban. Ne maradjunk a közelében, mert akkor zöld méreg felhőt fúj ránk. Intézzük el az embereit, majd őt magát. Aktiváljuk az alapkövet, majd irány Jherek.
III. Tűz (Fire)
Járjuk végig a pályát, az alapkőhöz vezető utat rengeteg nyilas védi, odabenn pedig meg kell küzdjünk Aizagorával, a sárkány Ladyvel. Nincsenek segítői, egymagában is igen nehéz ellenfél. Nem hagyja, hogy közel kerüljünk hozzá, tüzet okád, lángcsóvákat zúdít ránk. Ha meghalt, aktiváljuk az alapkövet. Irány Jherek.
IV. Víz (Water)
Kövessük az utat, öljük meg az ellenfeleket. Eljutunk az alapkőhöz. Illudrával a vízi szörnnyel kell megküzdenünk. Ne a szörny csapkodó csápjait, vagy a fejét, hanem az emberi alaknak tűnő csápját támadjuk, nem lesz könnyű, folyamatosan eltűnik, a csápokkal csapkod eszeveszetten, és közben sziklák zúdulnak a fejünkre. Öljük meg, aktiváljuk az alapkövet, irány Baldur’s Gate és Jherek. Hírtelen megjelenik Kharne, a beszélgetés végén megkérdik, hogy segítünk-e megmenteni Baldur’s Gate-et. Miért ne tennénk?
Negyedik rész
Kiderül, hogy Mordoc Selanmere a vámpír irányítja a dolgokat a háttérből, végeznünk kell vele, ha meg akarjuk menteni Baldur’s Gate-et. Ezúttal nem egyedül vágunk neki, velünk tart Jherek és Kharne is. Még észbe sem kaptunk, máris megkezdődik a csontok háborúja. Találó az elnevezés, regimentnyi csontvázat kell elintéznünk. A pálya végén beléphetünk a Sápadt éjszaka tornyába (Keep of Pale Night). Itt hamarosan újabb főellenséggel találkozunk, Nightwalker személyében. Egész könnyen le tudjuk győzni, bár rengeteg csontváz próbálja ezt megakadályozni. Amikor Nightwalker meghal, a körülötte álló csontvázak is elpusztulnak. Csak egy keveset kell gyalogoljunk, és máris Mordoc palotájában találjuk magunkat. Járjuk körbe a terepet, öljük meg a hihetetlen mennyiségű ellenséget. Két bejáratot találunk, az egyik a kazamatákba, a másik az emeletre vezet. Menjünk a kazamatába. Itt rengetegen várnak ránk, pusztítsuk el őket, és aktiváljuk az öt kapcsolót, hogy kinyíljon a börtön ajtaja. A börtön a helység közepén található, a cellákból engedjük ki a Baldur’s Gate három hősét. Irány a felső szint. Jehrek lenn marad, innentől csak Kharne tart velünk. Félnapnyi küzdelem után találunk egy emelvényt, ahova csak nagy kerülővel tudunk feljutni. Itt találjuk Mordoc szentélyének (Mordoc’s Sanctuary) bejáratát. Innen már egyedül kell folytatnunk a kalandokat, Kharne nem jön velünk. Fenn Mordoc vár minket, hihetetlenül hosszú csata elébe nézünk. Mordoc-ot távol kell tartsuk magunktól, ugyanis ha a közelünkbe jön, akkor az addig elvesztett erejét könnyen visszaszerzi, ami eleve kellemetlen, de ráadásul a belőlünk elszipkázott erővel pótolja. Néha eltűnik, denevéreket küld ránk. Én az Enervation varázslatot használtam, de így is körülbelül húszpercnyi küzdelembe került, hogy megöljem Mordoc-ot. Illetve majdnem megöljem, ugyanis Mordoc egyszer csak köddé válik.
Újra Baldur’s Gate-ben találjuk magunkat, de minden megváltozott… Beszéljünk a kereskedővel, és alaposan készüljünk fel a mindent eldöntő végső küzdelemre. Ugorjunk át a barikádon, öljük meg a zombikat (először csak a fejük esik le, de még úgy is tovább támadnak), majd beszéljünk Randallával. Elvezet az Onyx toronyhoz, aztán… meg kell küzdenünk vele. Nagyon gyors, nehéz ellenfél, folyamatosan blokkoljuk a varázslatait, különben elvesztünk. A torony három szintjén verekedjük át magunkat, megérkezünk az Átjáró tornyába (Tower Gap), ahol Xanhast, Mordoc első embere (vámpírja) vár minket. Nagyon nehéz ellenfél, semmiképpen nem engedjük a közelünkbe, ugyanúgy a vérünket szívja, mint Mordoc, de távolról is könnyen visszaszerzi erejét. Mozogjunk gyorsan, használjunk varázslatokat. Ha megöltük, irány az Árnyék síkja (Plane of Shadow). Mordoc a már ismert trükkjeit használja, eltűnés, denevérek, vérszívás. Mordoc árnyéka is megjelenik, de vele nem nagyon kell törődni. Röpke fél órás küzdelemben sikerül legyőzni. Üssük szét a középen álló oszlopot. Élvezzük a befejezést.
A kalandjátékosok számára kihagyhatatlan szórakozást jelent a Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, amelynek szavatosságát számtalan ötlet garantálja. Az expert mód nagyon csábító, amint befejezem a cikket, elindulok a 23. szintű Necromanceremmel, és meg sem állok a 40. szintig. De biztos, hogy megnézem a rejtett karaktereket is, és ha Johnnynak lesz egy kis ideje, akkor végre kóperatív módban, egymást segítve is részesei lehetünk a nagy kalandnak.