A Dreamcatcher kiadásában jelent meg a francia Cryo által fejlesztett Beyond Atlantis 2 (Európában Atlantis III-ként), ez a végigjátszás pontról pontra halad a játék időnként egyszerűnek, másszor legyőzhetetlennek tűnő rejtvénylabirintusában. A kalandjátékokban kevésbé jártasak számára jó hír, hogy Schizm-szerű borzalmakkal azért itt nem fogunk találkozni. Az intró mindenesetre egy balesettel dobja be hősnőnket (akit egyébként Chiara Mastroianni alakít) a perui sivatag közepébe, ahol mindjárt át is vehetjük az irányítást…

Hogar
Archeológusok lennénk, akik a dűnék óceánjában az egyiptomi (!) civilizáció elszórt darabjait keresnénk, de a bevezetőben dzsippünkkel felborulunk, és egy őslakos vesz gondjaiba. Kútját, ahonnan népe a vizet veszi, fegyveresek szállták meg, őket akarja megölni, minket pedig eltántorítani attól a szándékunktól, hogy arrafelé kutakodjunk. Mivel épp ezt akarjuk tenni, ne hallgassunk rá, lessük meg az őrt (a gépfegyverével úgyse tudnánk mit kezdeni), de ne foglalkozzunk vele, hanem tőle jobbra induljunk (kis közjáték, amint „tuaregünk” megkezdi az őrök lekaszabolását), és jussunk el a hegyoldalban egy bányabejáratnak látszó üreghez. Odabenn használjuk a földön lévő lyukon a pálcikánkat (stick) és a korongunkat (disc), miután összeraktuk őket, rajzoljunk fel egy pentagrammát újdonsült búgócsigánk (ami egyébként nem búg) segítségével. Balról nézve a 4,1,3,5 és 2 számú résekből gurítsuk le (2,5,3,1,4 is volt már a sorrend), a lényeg, hogy a végén meglegyen a csillagunk. Lépjünk be az előttünk lévő gömbös szerkezetbe.

Kripta
Erre azért nem számíthattunk, egy egyiptomi kriptába kerültünk (ennyit Peruról). Elhagyni nem tudjuk, csak egy kis logikázás után. A bal oldali falon egy balra/jobbra tekerhető jel veteti észre magát, vele szemben a hozzá való kód figyel egy halom hieroglifa kíséretében. A kód balra-jobbra nyilacskák sora: B, J, J, B és J. Ha így forgatjuk a jelet, föltárul a sír, és egy múmia tápászkodik elő belőle, szerencsére a barátságosabb változatból. (Az agresszív párját elvitték a hasonló című filmhez…) Ő lesz ebben az (egyiptomi) érában a segítőnk, a psychopompunk. Ad egy szkarabeuszt, szintén a felhasználóbarát verzióból, majd várja, hogy elhagyjuk volt otthonát. Forduljunk a kijáratnak háttal, és az így balra eső oszlop tövéből vegyük fel a famadarat. Javaslat: csavarjuk fel a monitorunk fényerejét maximumra, mert annyira rejtett a drága, hogy még így is nehéz lesz kiszúrni. Ha megszereztük, használjuk a fényárban úszó kijáraton, majd a bárkában ücsörgő pompi mellé huppanjunk be.

Egyiptomi kalandok
A piramisban beszéljünk a főpappal, aki a haldokló fáraó megmentésére kér meg minket, amihez egy madártoll és egy ankh jel szükségeltetik. Szellemes tervében arra alapoz, hogy spec. madarukat, ami képes újjászületni az uralkodó halálával egyidőben a túlvilágra küldjük, ám az úgyis visszajön, és közben akaratlanul is mutatja az utat a nép vezérének. Térjünk vissza pompihoz, kapunk tőle egy térképet, ezen a szfinx hátsó lábánál lévő kőhalomhra kattintsunk, érkezésünk után az oltáron lévő dobozból máris megszerezhetjük az élet jelét. Hajózzunk a térkép északi részén levő szigetre (szfinx fejétől ény-ra), ahol a szófukar papnő rávesz minket, hogy emlékeztessük népét a múltra (rájár a rúd Egyiptomra, mióta beteg a fáraó), azáltal, hogy egy 12 elemes történetet rekonstruálunk. Az egyik legjobb fejtörő a játékban, a csempécskéket tegyük a megfelelő sorrendbe, alájuk a megfelelő feliratokat.

1. Osiris son of the Earth and Sky… – A képen Ozirisz (lapot  tart kezében) és Ízisz (ül).
2. Seth, twin to Osiris… – a kék sakálmaszkos figura, kezében tőrrel maga Szet (mögötte tűz lobog)
3. During a feast, Seth offers… – Szet a koporsóra mutat
4. All the Guests try the coffer… – Ozirisz belép a koporsóba
5. Before Osiris can leave the coffer… – Szet emberei belökik a koporsót a vízbe
6. Isis seeks her lost husband… – koporsó, mellette egy ronda fa
7. She hides Osiris in a swamp… – Szet baltával csapdos
8. He finds him and cuts him… – gondolkodó Ízisz, hol lehetnek a darabok?
9. The faithful wife succeeds… – Ízisz és Ozirisz testrészei
10. She puts the body back… – Ozirisz betekercselve, Ízisz nézi
11. After that, she lies with him… – Hórusz a képen, fénykör a felsőteste körül
12. who one day will avenge his father, henceforth King of Dead. – Hórusz a képen a betekercselt Ozirisszal.

A sztori elmeséli, amint az álnok Szet csapdába (koporsóba) csalja Oziriszt, hívei folyóba lökik, de Ízisz hűsége határtalan, még az utóbb 14 felé vágott férjét is összerakja, és megszüli Hóruszt, aki majd jól bosszút fog állni. Sikeres mozaikozás után egy talizmánt kapunk a papnőtől, ezzel a térkép jobb alsó sarkába repüljünk el (pompink hajója simán átszeli a levegőt is!), ahol a halászó kölyöknek adjuk oda a szerencsét hozó talit, cserébe a hálójába a halak mellé beakadt mérleget és egy kődobozt nyújt át. Ezekkel célozzuk meg a térkép déli szigetét, ahol eleddig még nem voltunk, és a lépcsőkön felnyargalva a kődobozzal tárjuk fel a szarkofágot. Ebben számtalan toll hever, de csak egy maradhat nálunk, az, amelyik a legnehezebb az összes közül, és valószínűleg a fáraó lelkénél is nehezebbnek fog bizonyulni. Forduljunk balra, lépjünk az oszlophoz, a mérleget akasszuk rá (monitor fényerő fel, van ott egy pecek), és mérjük le a tollakat. Tegyünk be egyet az egyik serpenyőbe, és addig ne is vegyük ki, amíg nem akad egy nála nehezebb, ekkor ez lesz az alap, és a maradék pár tollat már ehhez viszonyítsuk. Így gyorsan kiszűrhető a megfelelő, és pompink vidáman visz minket a fáraóhoz (kattintsunk a szfinx lábainál levő építményre), az utazás előtt azért mentsünk, mert ha valóban jól mérlegeltünk, akkor az ankh és a toll elhelyézését követően megmentjük ugyan a fáraót, de ha nem, akkor vége mindennek. Siker esetén utazzunk a szfinx hátsó lábánál levő kőrakással jelzett épülethez, ahonnan az ankhot vettük, az oltárnál használjuk szkarabeuszunkat. A teleportálás után a Hogar sivatag rejtett szobájába érünk, oda, ahonnan az intróból a kopasz, gonosz tekintetű fickó lenyúlta a kristálykoponyát. Hagyjuk el a termet, kint a hitvány tudós fenyeget meg minket, és kényszerít arra, hogy segítsünk neki. (Elkapta őslakos barátunkat, kész végezni vele, ha nem működünk együtt.) A goni archeológus beszél a koponyáról, és megkér minket, hogy használjuk, hiszen ő nem volt képes átjutni az egyiptomi világba se, így arra gyanakszik, hogy hősnőnk különleges valamilyen szempontból.

Kristálykoponya
Nézzünk bele a csillogó szemüregekbe, mire egy torz világba jutunk, legalábbis ha a dimenziókat nézzük: minden kicsit ferde, sehol egy egyenes, egy derékszög. Ismerkedjünk a tájjal, a célunk egy fekete delfin fölkutatása. Ne vegye el kedvünket a látszólag értelmetlen utak kavalkádja, ha nagyjából az egész közepe felé igyekszük, akkor előbb-utóbb találkozunk a „hallal”. Beszélgessünk el vele, noha sok információt nem árul el., annyit megtudunk, hogy keressük a folyosókat, ezeknél balra az első, majd jobbra a harmadik ajtón menjünk be. A folyosók bizonyos gömbökből érhetők el, van egy elágazás, ahol három ilyen is van, ezek barnás árnyalatúak, mert a bennük lévő világot vetítik ki, némiképp homályosan. A kurzor megváltozik, ha föléjük visszük, egy kattintással be is léphetünk, és az utasításoknak megfelelően (balra 1., jobbra 3. ajtó) járjunk el. Mivel semmi látható eredmény nincsen (csak egy újabb folyosó), forduljunk vissza, s már az első visszafelé vezető ajtó a koponya világába tesz ki minket. Keressük meg a delfint, aki a szokott helyén van, más kérdés, hogy ekkor még bizonyosan időbe kerül, amíg beazonosítjuk e „szokott helyet”. Ha képernyőnk közepén feketéllik, fordítsunk neki hátat, és a mezőt nem elhagyva kattintsunk rá az éppen előttünk levő gömbre, mely kiindulási helyünkre teleportál bennünket. Itt az oszlopokat tanulmányozva nem lehet nem kiszúrni azt az impozáns egyiptomit, akire rá is kattinthatunk. Ha kérdésére Chiara tudja a választ („Mi található a folyosókon túl? – Újabb folyosók.”), akkor korrektül jártunk el, ha sorry-zik, akkor kezdjük elölről a delfintől a dolgokat. A figura által a szobába importált csengőkészletre kattintva egy távirányítóként (remote control) elkeresztelt szerkezethez jutunk, aminek szirmai egy-egy érát takarnak. Az egyik megreped/betörik, ha hozzányúlunk, de ez nem baj, viszont a pattintott kőből készült dárdahegyet választva máris föltárul előttünk egy távoli, havas táj…

Havas táj
A cím tkp. lehetne őskor, de a távolinak tűnő, hóban fürdő pusztaságról csak akkor tudhatjuk meg, hogy feltehetően a jégkorszak egyik fagyos pillanatát őrzi, ha belépünk a portálba. Mintha nem is magunkat alakítanánk, hanem egy korábbi énünket, látjuk, amint egy kőkorszaki házaspár mammuttal hadakozik, a férfi dárdát hajít a behemótra, majd visszavonulnak a barlangba. Természetesen továbbra is a női főszereplőt alakítjuk, így feladatunk nem a mammut kivégzése, hanem annak elősegítése lesz. A látomás szürreálissá fokozódik, amint alkalmi barlangunkban kettőt lépünk előre, ekkor ugyanis lezuhanunk és meghalunk, szellemként folytatjuk utunkat. Találomra haladjunk át az egyik hídon, mely vagy visszavisz párunkhoz (ez a nem jó változat), vagy egy teremben lyukadunk ki, ahol fölvehetünk egy dárdát, és ezzel dobálhatjuk is az itt lévő állatkákat, akik a falon rajzolatként szaladgálnak. Az első dobás után láthatjuk, hogy kevés haszonnal járnak aggresszív cselekedeteink, ezért a lezuhant testünket magába záró teremből a harmadik lehetséges kijáraton távozzunk. Nocsak, sötét van, de nagyon! A nálunk lévő bottal (stick) kattintsunk a földön (valahol) heverő fadarabra (figyeljük a kurzor változását), így sikerül tüzet csiholnunk, nem kis örömünkre. A falon azonban sötét árnyékfarkasok jelennek meg, az egyetlen fehéren ragyogó lupus jobb oldalt vár a bevetésre. Az alábbi egyszerű megoldással hozhatjuk ki győztesként az esélytelen fehérkét: kattintsunk a bal oldalt elöl üldögélő árnyékra, az belép a küzdőtérre, ami a barlang falának közepe lenne. Hozzunk neki jobbról ellenfelet, és taktikázzuk ki, hogy az utolsó bal oldalira is jusson egy feketeség jobbról, így hiába győz a bal oldali, mert megsérül, és nekünk még ott lesz a tündöklő bajnok, aki simán lenyomja. Jutalmul egy átjárót nyit meg az amúgy teljes valójában megjelenő toportyán, és mint az átjárókkal szokás, át is járhatunk rajta. A túlsó oldal egy gyönyörű, üde, friss tájat prezentál téli képzetektől meggyötört lelkünknek, itt mindenki magától eljuthat a kardfogú tigrisig, csak az éppen felvett fadarabokat kell használnunk. Ha nem voltunk elég figyelmesek, akkor a tigris közvetlen közelségéből lépjünk vissza egyet, és a földön felvételre váró kővel gazdagítsuk tárgylistánkat. A kővel suhintsuk kupán a tigrist, mire az vagy bekajál minket, vagy az előtte lévő futóhomok áldozatává válik. A homokbafúlást amúgy sztoikus nyugalommal tűrő jószágot célszerű akkor megkövezni, amikor éppen a szemközti fácska előtt halad el, szinte csak érinti buksijával annak törzsét. A földön itt egy ág hever, tegyük el, és a lazatalajú jobb helyett válasszuk a bal oldalt, ahol az imént elcsomagolt fadarabbal lódítsunk nagyot a jókora kövön, és konstatáljuk, hogy többfelé is mehetünk, jobbra pl. egy fehér farkas ásítozik, balra meg fekete társa vicsorít ránk. Sebaj, hagyjuk, hogy kövessen minket, vezessük álmatag barátunkhoz, aki a ezúttal a valóságban is leszámol vele. A kis fekete odújában egy hosszú botot lelünk, ami a középső, eddig még meg nem látogatott ösvényen jól fog jönni, ugyanis a végén rúdugrást gyakorolhatunk a segítségével. Innentől egyértelmű az út a vizen lebegő tüskés tuskóig, azzal a szigetecskéig, ahol a lebegő épületbe akarnánk bekukkantani. Egy kis gyaloglás, illetve kattintás a felettünk levő posztmodern remekműre, és mindjárt ismerőssel, a kristálykoponyával találkozhatunk. Tegyük el (akárcsak a mellette levő dárdavetőt), használjuk, beszéljünk a delfinnel („a dárdavetővel már verhető a mamut”,”4. ajtó balra, 3. ajtó balra”), a szokásos, delfinnek-háttal-kattintás-előre gömbön keresztül teleportáljunk vissza, és az ösvényen, a falat figyelve ereszkedjünk lefele. Amint észrevesszük a (fehér) farkas képmását, kattintsunk rá (ha teljesen leértünk, akkor nem végeztünk elég alapos felderítőmunkát), s máris a tűzrakásos terembe kerülünk. Induljunk vadászatra a rajzolt vadakat fölvonultató terembe, négy rohanó állatot kell dárdánkkal kilőnünk, s ez inkább móka, mint kihívás. Mindegyik elszór egy-egy követ, a négy őselem jelével, ezeket a lezuhant testünk köré pakolásszuk; (rendezői) bal láb: föld, jobb láb: tűz, bal kéz: víz, jobb kéz: levegő. Ha minden jól megy, a férjet felvidíthatjuk a dárdavetős megoldásunkkal, szegény mammutnak eddig is elég rossz lapok jutottak ebben a fejezetben, és most el is hullik.

Seherezádé újabb meséje
Ne habozzunk használni távirányítónkat, hogy újabb világok csodáit láthassuk, tehát nyomjuk meg az arab világot jelképező kupolát az apró szerkezeten. Az alcímben említett hölgy (akit ezúttal hősnőnk alakít, akit ezúttal viszont nem mi alakítunk…), újabb varázslatos mesével szolgál urának, egy tolvajról, aki egy (nagyméretű) korsóban lopja be magát tettének leendő színhelyére. A környéken egy macska nyávog, de ha körülnézünk, észrevehetjük, hogy egy másik korsóba meg halat pakoltak, ezzel a négylábút lecsitíthatjuk. Amint kimászunk a rejtekből, forduljunk jobbra, az őrt elkerülendő, és siessünk! Itt a vázák, korsók között van egy kő, de annyira SÖTÉT az egész kép, hogy borzalmasan nehéz kiszúrni. Ha fölvettük, a középső, növényekkel védett részre lépjünk, hajítsuk el balra „fegyverünket”, és gyorsan kapjuk fel a szomszédos falnak nekitámasztott létrát. Hozzuk ide, a növények mögé, támasszuk a párkánynak, másszunk föl rajta. Jé, az átok macska is idekeveredett, ráasául bántja szegény vázát, jókora hangzavart keltve ezzel az egész házban. Szaladjunk be a kétszárnyú ajtón, ahol a ház urának lánya elrejt minket. A tettért elvileg bármit kérhetne tőlünk, de a lány csak egy szál rózsára vágyik, viszont az legyen fekete, mint az éj… Ilyen virág csak a varázsló kertjében terem, ahova rögvest el is nézünk. A falmászós jelenet után vegyük fel balról a botot (a folyosó végén), és keressük meg az udvaron a medencét. Egy majom játszadozik itt, a túlsó parton banánfa áll, máris tudjuk, mit kell tenni: botunkkal verjünk le egy banánt a fáról, a kőre hulló gyümölcsöt adjuk a trükköző állatnak, aki cserébe színes pálcikákat hullajt el. Ezekkel együtt derítsük fel a környéket: három kunyhóba nem tudunk bejutni, mert agyagszobor-szerű őrök jelennek meg, s hadonásznak pengéikkel az orrunk előtt; a főépületként elkönyvelhető, csigalépcsős ház kapuja zárva van, viszont az egyik sarokban egy kedvesen morgó bestiára bukkanhatunk. Mivel nem eléggé barátságos, a fölötte lévő ketrecet rá kéne pottyantanunk, ehhez vegyük fel a fehér gömböt, ami szintén a környéken vár ránk, és használjuk a nem messze lévő átjárófülkében a tátongó lyukon. (Pont beleillik.) Kapunk egy egyszerű feladványt, ami egy útvesztőben tévelygő, üldözött unikornis megmentéséből áll, és négy útjelölő pont (checkpoint, waypoint) lepakolásával oldható meg. A helyes verzió segítség nélkül is minden további bonyodalom nélkül kivitelezhető, legfeljebb a jelölők sorrendjének (kék, sárga, lila, zöld) betartása lehet fontos, mert az unikornis mindig a soron következő színt keresi, nem pedig a legközelebbi jelölő pontot. Jutalmunk az unikornis szarva, amit a haragos lény mezőjétől jobbra lévő lámpásszerű szerkezetbe dugva teljes lesz a sikerünk. (A ketrec leesik, a morgótól balra lévő lyukból kiemelhetjük kincsünket, három ékkövet.) Most már fölkereshetjük a marcona őrökkel védett kunyhókat, akiket a megfelelő (azonos) színű pálcikák fölmutatásával el is riaszthatunk. Odabent mindannyiszor a helyi divatnak megfelelően „felöltözött” leányzóra bukkanunk, aki a használt pálcikával azonos színű ékkőért cserébe kulcsot, illetve térképet ad. A végén egy ezüst-, egy aranykulcs, valamint a varázsló tornyának térképe lesz a kezünkben, ezekkel már benyithatunk a főépületbe, ahol egy érdekes társasjáték keretében haladhatunk föl/le. (A majmos minijátékban az egér kattintására dobunk a kockával, ahány vizilovat „kilőttünk”, annyit lépünk előre a térképen.) Fent az ezüstkulccsal nyissuk ki az ajtót, és pattanjunk föl a repülő szőnyegre. A légi kirándulást követően a titokzatos toronyban két kobra állja utunkat, közeledésünkre pedig álomvilágukba repítenek. Itt egy bonyolultnak tűnő csillagtérképen kell kiraknunk a fenti ablakokban látható mintázatot, illetve bónuszként a hátunk mögött lévő kígyó alakzatot is. Ha egy-egy darabbal végeztünk, akkor az fényesen világítani kezd, és többé nem nyúlhatunk hozzá. Kezdjük azzal, amelyik egy megnyújtott lábakkal rendelkező omega betűre hasonlít (4. ablak). Ennek a két szára a térkép legalsó két pontja, innen haladjunk felfelé. A 3. ablakbéli társa bal szár/legalsó pontjától indul. A 2. ablakbéli kép a 3. felett rakható ki, míg az 1. ablakos a jobb felső sarokban kapott helyet, és a legészakibb pontból indul a teteje, bal szára az „omega” teteje felett végződik. A jobb oldalon maradt csillagok mindegyike beikszelendő a kígyó kép kirakásához, ennek legfelső pontját (a kereszt teteje ez, a fali ábra is jelöli) jegyezzük meg, mert most középről ide kell húznunk egy vonalat. Mivel adott a start és a cél is, keressünk egy 5 lépésből álló utat. Ha eredményesek voltunk, visszakerülünk a toronyba, ahonnan elhúztak a kobrák, mi pedig az emeletre osonunk fel. Fent egy érdekes, háromszögekkel ékesített szekrényt látunk, nyomkodjunk meg rajta 4 háromszöget, méghozzá az alábbi sorrendben (koordináták) x2,y3;  x2,y1; x3,y3 és x3,y1. Eredményességünket egy halk kattanás jelzi, és papírlapok tudatják a következő, helyben leküzdendő, piros fiókokkal operáló rejtvény megoldását. Kövessük a lapok logikáját (az első, amin egy fiók van, jelzi, hogy melyiket nyissuk először, amin négy van, az a negyedik műveletet jelzi), vagy a helyes sorrendet: x3y3, x3y1, x4y2, x1y1. Sikerünk esetén egy rongyot és egy dzsinnes üveget találunk, utóbbit dörzsöljük meg az előbbivel, tolvajunk egyetlen kívánsága teljesül, fekete rózsa terem kezünkbe. Amint elzsákoljuk, ismerős koponya ugrik elő, szemüregeibe tekintve ismét csevegjünk a delfinnel (hasznos infó: 1. ajtó jobbra, 6. balra). Távozásunk után a jelenet zárul, Seherezádé meséje azonban még nem ért véget…

Kinyilatkoztatás
Az arcehológussal mit sem törődve használjuk a koponyát, keressük fel a folyosók bejáratát rejtő gömböket, ugorjunk be az egyikbe, és abszolváljuk a már ismert útvonalat (balra első, jobbra harmadik, balra negyedik, balra harmadik, jobbra első, balra hatodik). Shambhalába érkezünk, ami egy kissé idegesítő hely, ugyanis pontról pontra követni kell a megadott utat, különben kezdhetjük újra az egészet. Lépjünk az öregasszonyhoz, beszéljünk vele, kérdezzük önmagukról (kép róla és a mellette álló öregről), lépjünk a férfihez, a koponyáról és magunkról kérdezzük, majd a Földről. Az öregasszonyhoz visszatérve a nyilas képre kattintsunk a beszédtémák között, végül az omegás botra. A sztori lényege, hogy egy felsőbb tudat alakul ki, de csak az arra alkalmasak képesek arra, hogy a tudást megosszák az emberekkel, az egész egy nagyon hosszú folyamat lesz, de mi vagyunk az első lépcsőfok, mi leszünk a titok első tanítója. Ússzunk be a tó közepére, a vízalatti jelenetet követően ne hallgassunk a koponya elvesztése miatt feldühödött tudósra (a tudás már nálunk van), és használjuk az omegás botot. Csevegjünk a delfinnel, és a tőle JOBBRA úszkáló gömbre kattintva teleportáljunk vissza a sivatagba. Vegyük fel a sátor tetején pihenő zseblámpát, üssük le vele a mit sem sejtő őrt, és tőrével szabadítsuk ki bajbajutott barátunkat. Az őrnél egy slusszkulcs is volt, ne feledkezzünk meg erről sem, illetve a két sátor közötti póznára akasztott, 100%-os fényerőnél talán kisilabizálható dzsekiről sem, ami egy másik jármű kulcsát rejti. Ugorjunk be a dzsipbe, és távozzunk a szitkozódó őrök gyűrűjében. A tudás a mienk, az első embert, akinek továbbadhatjuk pedig már meg is találtuk, a szimpatikus őslakos személyében…