Egy megdöntésre váró rendszer. Egy titkos, földalatti ellenállási csoport. A lakosságot védelmező különleges, katonai alakulat. És egy másik rendszerből érkező ellenséges faj, mely a bolygó leigázására készül. És  hogy mindezt hogyan, miként köti össze egy világítótorony lakója,  az kiderül, ha végigjátszod a Beyond Good & Evil című játékot.

Most szívesen lennék Michel Ancel, vagy éppen Yves Guillemot helyében – hiszen a kettejük munkájának, és tehetségének köszönhető, hogy a 2003-as év talán legnagyobb meglepetésének, a címszereplő játéknak ekkora átütő sikere lehetett. A fent említett két úrnak amúgy is van mit a tejbe aprítani, hisz míg előbbinek köszönhetően 1994-ben olyan karakterrel gazdagodott a játékvilág, mint Rayman, addig Mr. Guillemot négy testvérével egyetemben 1986-ban egyenesen alapítója volt az igencsak jól menő Ubi Softnak. Nyerő párosnak tűnnek tehát ők ketten – ennyi kreativitást, és ötletet régen hordott már magában játékfejlesztő, mint amennyit az évek során tőlük tapasztalhattunk.

A Beyond Good & Evil 3 CD-nyi terjedelme, és körülbelül 20 órát igénylő játékideje igazán remek kikapcsolódás volt a karácsonyi szünetben – ennek eredményeképpen láthatjátok ezt a minden részletre kiterjedő végigjátszást, melyben az összes titkos helyet, tárgyat, és eszközt felsoroljuk (és ezekkel dugig rakták a szemfüles játékosok számára a pályákat). Természetesen ezek közül rengeteg olyan feladat van, amelyet nem kötelező végrehajtani, és másodjára már akár 3-4 óra alatt is végig lehet a programon szaladni, ezért az extrákat külön lebontva találjátok, és a lényegre koncentráló leírást pedig a következő oldalak fő szövegeként találjátok.

Röviden az irányításról, aztán kezdődhet is a kalandozás a System 4 bolygórendszerben! Az egér + billentyűzet harmonikus együttműködését prezentálja nekünk a program – az irányítás a külső nézetes mászkálós játékokhoz hasonlóan: W, S, A, D gombkombinációkkal történik, az egérrel pedig a tér 360 fokában nézelődhetünk. A képernyő bal felső sarkában található piktogramok közül a szívecskék az életerőnket jelzik, az alant található kis ikon pedig az aktuális tárgy (energia-visszaállító csomag, kódkártya) képét mutatja. Ezt váltani a 2-3 gombokkal, használni pedig a Q lenyomásával tudod majd. A TAB a térképet, míg az Escape a beállító menüt, és Inventory listát hozza be. Innen tudod majd elolvasni az elektronikus leveleidet, de ha egy másik karakter is veled tart utazásodkor, akkor vele is ezen képernyő segítségével csereberélhetsz. Az ugrás, guggolás még mint járulékos megoldás a jobb egérgomb, illetve CTRL billentyűkre deklarálódtak – a későbbiekben megtalálható légpárnás hajó pedig Jade-hez, a főszereplőhöz hasonlatosan irányítható. Természetesen a billentyűzet kiosztása meg is változtatható.

Egyszer volt, hol nem volt…

…volt egyszer egy csillagrendszer. A csillagrendszert System 4-nek hívták, a történetünk középpontjában álló bolygót pedig Hillys-nek. Az egyébként végletekig békés helyet, és úgy az egész univerzumot megtámadó, DomZ fajt a galaxis milíciája, az Alpha Sections próbálja megfékezni – több-kevesebb sikerrel. A mai nap azonban teljesen eltért a többitől…

A horizonton lenyugvó nappal a háttérben keresve sem találhatna kellemesebb időpontot az ember a meditálásra. Az öreg világítótorony szigetén álló hatalmas lombú fa tövében ücsörögve kicsit megfeledkezhetünk a rohanó hétköznapokról, az élet, és a galaxist fenyegető mindennapos veszélyről – és a tenger felől érkező lágy fuvallattal elszállhatunk valahová messzire, egy békés tájra. Ez a nap azonban mást is hozott – nem csak békét. A szokásosnak mondható támadás ezúttal sem maradt el, erre Kehck tábornok, az Alpha Forces parancsnoka figyelmeztet csillagközi tévéinterjújában – nekünk pedig félbehagyva meditációnkat, a világítótorony felé rohanva, a velünk élő gyerekek épségére kell feltétlen figyelmet fordítanunk.

Lighthouse

A biztos védelmet jelentő világítótorony most az Optima rendszernek köszönhetően bizonytalan támaszpontja lesz életednek – a fizetés hiányában kikapcsolt áram nélkül nem sikerül bekapcsolni az elektromos védőpajzsot. Nagy a baj, sűrűn potyognak az égből az idegen eredetű meteoritok… …vagy ezek már a DomZ-ok?! A kérdés megválaszolására nincs elég idő, hiszen a gyerekek az idegenek fogságába estek! A földről felkapott tüzes bottal gyorsan rendet is csapsz közöttük, majd miután egy fémes szerkezet a föld mélyébe húz, elveszted az eszméletedet.

Pey’j csatakiáltására ébredsz, majd miután a kezedbe hajítja csatabotodat, a Daï-jo-t, kezd el nyomva tartani az egér bal gombját, és kellő idő után elengedve, a felizzott fegyverrel kiverekedheted magad szorult helyzetedből. Első főellenfeleddel rögtön szembe is találod magad – miután bevillant néhány epizód az emlékeid mélyéből -, legyőzéséhez pedig nem kell mást tenned, mint az előbbiekben megismert technikával (egérgomb nyomva tartásával kifejtett koncentrált suhintás) betámadnod a nagy szemet. Miután kiütötted a védelmére felhúzott falát, elkezdheted gyorsan csépelni– egészen addig, míg újra fel nem húzza bástyáit. Óvatosan lavírozz a néha fel-felizzó lézercsíkjai tüze elől, majd pár odapakolt botvég után beadja a kulcsot. Az utána maradt gyöngyszemet az övedre csatolt szkenner és beprogramozott „arca”, Secundo azonnal ellenőrzi: ez fog fizetőeszközként szolgálni a feketepiacon történő vásárlásaid során. A nagy elánnal megérkező Alpha csapat pedig diadalittasan jelenti, hogy megtisztította a területet.

A felszínre érve elveszted eszméleted, és a világítótoronyban ébredsz. Itt szembesülhetsz a lehangoló helyzettel: se áram, se pénz, se meló – szinte kilátástalan szituáció. A helyzet azonban korántsem olyan lehangoló, mint amilyennek tűnik, legalábbis Secundo szerint, aki a Science Center című lapnál dolgozó ismerősével történő beszélgetés után munkalehetőséget kínál Jade számára: a bolygón élő állatok lefotózásával értékes creditekkel növelheti galaktikus folyószámláját. Az ajánlat kedvező, és tulajdonképpen sokat sem kell dolgozni, így értelemszerűen elvállalod – már csak fel kell venned a hordón található fényképezőgépet. A kezelés nem lesz nehéz: a Shift billentyű lenyomásával válthatsz fényképező módba, majd a W, illetve S gombokkal közelíthetsz, illetve távolíthatsz a célpontodról. Az első 8 állat lefényképezése után egy jobb minőségű zoomot is kapsz, utána pedig majd gyöngyökért is folyik a természetfotózás.

Hogy visszaállítsd az áramszolgáltatást, gyorsan le kell fényképezned 2 fajt, s az értük kapott pénzből kifizetheted az Optima-számládat. Könnyen találsz alanyt (de ha bármi problémád lenne, olvasd el a teljes listát a fotóalanyokról, amelyet külön mellékeltünk). A világítótorony körüli védőpajzsot a bejárat mellett található konzollal kapcsolhatod be – majd miután ez megtörtént, Pey’j is jelzi, hogy beszélni szeretne velünk. Kövesd az apró robotot a hangáron keresztül a műhelybe, ahol a rendbehozott berendezésen már nézheted is a frissen itt hagyott diszk tartalmát.

A megbízás egy bizonyos Mr. De Castellac-tól érkezett, aki a Black Isle nevű helyen szeretne találkozni veled, hogy tovább informáljon arról a munkáról, amely közvetítője szerint busásan jövedelmez majd. Mindebben csupán egyetlen dolog akadályoz meg: a légpárnás hajód, finoman szólva kicsit lehasznált állapota. Ezt a hangárban akár saját magad is leellenőrizheted, ahol éppen Pey’j próbál életet lehelni beléje valahogy. Szedd össze az asztalról a javítócsomagokat, majd társad segítségét kérve told oda az energiaforrást a stég végébe. A kábelek kapcsolódása után némi energia áramlik a hajóba, ami így már indulásra kész – szállj be, és fuss ki az öbölbe.

További lehetőségeid a világítótoronyban és környékén: az emeleten található kutyus felpiszkálásával egy kisebbfajta játékot játszhatsz vele – ha sikerül elkapnod, egy, a teljes energiát visszaállító K-bups csomagot szerezhetsz tőle. A későbbiekben ez nem számít majd nagy dolognak, de a játék elején még nagy szükséged lehet az ilyen ingyen szerzett apróságokra. Szintén az emeleten veheted fel először a PA1 nevű szerkezetet, mely a teljes energiaszintedet növeli meg 1 értékkel – a játék végére összesen 16 darabnyi életerőcsíkkal rendelkezhetsz.

Mammago Garage

Első úticélod a rinocéroszok által fenntartott üzembe vezessen, ahol mindent megkaphat az ember – csak győzze megfizetni. A Mammago Garázs közvetlenül a világítótorony szigetével szemben található, és amúgy sem lesz nehéz eltéveszteni, ha használod az E betűvel előhívható iránytűdet. A nem várt fordulat már az első percekben bekövetkezik. Pár száz méter megtétele után a hajód ugyanis felmondja a szolgálatot. Még szerencse, hogy a „jamaicai” rinocéroszok igen figyelmesek vevőikkel szemben, és vontatóhajót küldenek megmentésedre.

Ez a hely központi szerepet játszik majd a játék során, hiszen innen szerezheted be az összes szükséges technikai felszerelést, melyeket a légpárnás hajódra applikálhatsz. Ez nem csak luxuslehetőség, mert lesznek olyan pályarészek, illetve területek, ahová csak és kizárólag akkor juthatsz be, ha Mammago Garázsban megveszed a hozzá szükséges technikai ketyeréket. Ez, pedig ha pénzbe nem is, de igazgyöngyökbe fog kerülni. Ezért is kell gyűjtened a különböző forrásokból elérhető gyöngyöket, melyekből jelen pillanatban az az egy darab van, amit az első DomZ ellenségből vertél ki. Ezt felhasználva be is ruházhatsz egy sugárhajtású motorba, amellyel némileg gyorsabban haladhatsz az átlagosnál, amennyiben nyomva tartod a Space gombot. A belső szobákban még vásárolhatsz az itt felállított automatákból, illetve kimentheted az állást a külső konzol segítségével, majd elhagyhatod a bolt területét.

Ahogy kihajózol Mammago garázsából bolygóközi riadó lép életbe, és egy DomZ támadás kellős közepén találhatod magad. Pánikra semmi ok: gépedben az új hajtómű, simán lepipálsz bárkit. Vedd fel a ritmust az előtted kígyózó, csontvázszerű angolnával, és folyamatosan tartsd tűz alatt. Ahogy mögötte haladva lövöd le a porcikáit, és kerülgeted az általa szórt robbanó tölteteket, egyre kisebb és kisebb állatot varázsolsz az eleinte hosszú idegenből. Nem kell sokat vesződni vele, és hamarosan átadhatod az enyészetnek a hosszúkás állatot. A helyén maradt gyönggyel gazdagodva pedig a város irányába fordíthatod a hajókormányt.

Black Isle

A következőkben a Fekete Szigetre kell eljutnod minél hamarabb, hiszen ott várakozik Mr. De Castellac, és az egyelőre még ismeretlen megbízása. Ehhez át kell hajóznod a Mammago mögött fekvő városon – ennek bebarangolásával később foglalkozunk. Haladj át rajta egyenesen, majd az újbóli nyílt vízen célozd be a térkép szerinti legészakibb szigetecskét. Itt bedokkolva már meg is kapod a megbízást: a DomZ faj egy ritka példánya a bányamélyi tárnákban telepedett meg. Erről kér fotografikus bizonyítékot Mr. De Castellac, aki siker esetén nem lesz szűkmarkú veled. Ments egyet a konzolnál, és lépj be a bánya területére.

Az első teremből csapatmunka révén juthatsz tovább: Pey’j-nek és Jade-nek egyszerre kell ráállnia a faajtó előtti páros nyílra – ekkor nyílik meg az átjáró a következő terembe. Itt Pey’j beavat egy két éve titokban tartott fejlesztésébe: a cipőjébe rejtett energiamezők segítségével jóval magasabbra emelkedhet, mint bárki – a szerkezet azonban egy kicsit még javításra szorul, ezért rendeltetésének megfelelően egyelőre nem használható. Arra viszont bőven jó lesz, hogy a „nyomógombra” ugorva, téged kilőjön az egy szinttel feljebb található hídra. Itt a nem messze található fogaskerék elforgatásával leeresztheted azt a hidat, melynek segítségével Pey’j is követni tud az emeletre, majd átfutva a túloldalra vezető hídon, a lenti zsákutcába. Illetve, csak elsőre tűnik annak, hiszen egy kis trükk bevetésével hamar kitalálhatsz belőle. Először is fotózd le a bánya térképét a tábláról, majd az analizátor segítségével alakíttasd át háromdimenziós képpé. Másodszor pedig Pey’j szupertámadását igénybe véve döngettesd meg a földet a mákfejszerű, földön heverő élőlény körül, hogy a belőle felemelkedő gubót elütve felrobbantsd az útban álló dobozokat. A falon lévő, lila, áttetsző tapogatójú gumót háromszor kell megütni, hogy összelapuljon. Amik kipotyognak belőle, azok a bank által keresett kristálydarabkák, 5 creditet érnek darabonként. A továbbjutáshoz jobb kéz felé told a robbanóanyaggal teli csillét a hídhoz közel, majd a „mákgombát” kilőve másszatok fel társaddal az emeletre. Itt győzd le a rád támadó óriási szitakötőt, majd told a csillét a falhoz közelebb. A sarokban található fogaskerék elforgatásával leengedted azt a hidat, amely a következő terembe juttat.

A rövid folyosón feltűnő lényeken áthámozva magad, álljatok rá a dupla nyilas gombokra, majd a raktárnak is beillő szobából vedd fel a csavarkulcsot a szekrényből, és add is oda Pey’j-nek, aki hasznát is veszi a kijárat kifeszítésében. Ezen az úton visszajutsz az előbbi terembe, majd egészen vissza kell menj az első tárnába, ahol felrobbantottad az első hidat, hiszen az itt lévő lezárt terület most már nyitható a csavarkulcs segítségével. Az öröm azonban nem lehet hosszú távú: máris újabb akadály állja továbbjutások útját: egy vékony eresz, melyen csak Te férsz át – malac bácsi parkoló pályára kényszerül. Fuss fel az emelkedőre, és told el a csillét a lejtő felé, majd a gomba mögött megállva kérj egy földdöngetést Pey’j-től. Miután ezzel megkínáltad a bányakocsit, és annak tartalma lerobbantotta a hidat, már jön is a segítség, hogy felrepítsen az ajtó tetejére a két gomb segítségével. Huppanj be a szobába, és a kapcsolótáblát megzörgetve hamarosan helyreállíthatod az áramellátást. Ezután az ajtó melletti gomb segítségével már beeresztheted a barátodat is, aki a védőrácsnak nekiesve már nyitja is a kijáratot jelentő járatot.

Egy rövid körfolyosón találod magad, ahol ismeretlen lények ugranak a nyakadba a barlangokból. Intézzétek el őket, majd a szemközt található fogaskerék segítségével szintezd ki a liftet, hogy befuthass a bánya legmélyebb pontjához vezető alagútba. Néhány lila gubót megcsapkodva hamar a kívánt üregben találhatod magad. A célállomáson már csak be kell fókuszálnod a hím és nőstény idegeneket (egyszerre legyenek a képen), majd ellőnöd a blendekioldó gombot. A kép természetesen Mr. De Castellac tulajdona lesz – előbb azonban ki kell még jutnod a frissen megjelent szörny karmai közül! A harmadik főellenfél már jobban próbára teszi a reflexeidet, mint tette azt az előző kettő, úgyhogy alsóneműket felkötni, izzadságátlót felkenni… A repkedő szitakötő és angolna keresztezéséből előállított állat kétféle támadásra képes: feje elkezd forogni, közben savlabdákat fog köpködni, de ilyenkor vigyázni kell a fejét díszítő tüskékre is a közelében, de szívesen száll fel, és szórja ránk az áldást a levegőből is. Ez utóbbi ellen tehetetlen vagy – mindösszesen csak elfuthatsz előle, de legalább addig sem sérülsz. Az előbbi viszont kijátszható: Pey’j segítségével megállíthatod az ellenfél forgását, s amíg ő kábulatában nem védekezik odasózhatsz neki párat a fegyvereddel.

A jutalmul járó gyöngy felvétele után megjelenik a fekete limuzin, és a sofőr hihetetlen bejelentést tesz: nem is létezik Mr. De Castellac. Az egész feladat egy szituációs teszt volt, amelyet az IRIS Network, vagyis az illegális ellenállócsoport szervezett. Kontaktod, Hahn is eme csoport tagja, s mint kiszemelt ügynököt, téged vizsgáztattak le a célból, hogy megfelelő lennél-e az ellenállás számára. Mivel megmérettettél, és megfelelőnek találtattál, csatlakozhatsz az IRIS Networkhöz, és segíthetsz kideríteni a hillys-i lakók számára, hogy miért visznek el minden tizedik túlélőt a DomZ támadások után az Alpha Forces tagjai … A találkahely az Akuda bárban esedékes, ahol egy bizonyos Peepers minden részletbe beavat. Ne is totojázz sokat – pattanj be a légpárnásodba, és száguldj vissza a városba.

További lehetőségeid a bányában és környékén: a bejárattól jobbra indulva egy vízeséses terembe jutsz. Az itt található oldalsó tartály megmászható, és a következő teremben lévő rács felnyitása után az első faajtóhoz érkezel. Igen ám, de most egy emelettel feljebb vagy, így elérheted a lentről túl magasan lévő pódiumot, és felveheted az újabb PA1 energia kiegészítő csomagot. A Mammago Garázs után rád rontó főellenséget nem késő lencsevégre kapnod a Black Isle mellett található barlangban sem – kifelé jövet jobb kéz irányában keresd a kis beugrót, ahol megtalálhatod a faj tetemét.

Akuda Bar

A városba visszatérvén a kanálisból egy határozott bal kanyarral térhetsz be a Pedestrian Districtbe, ahonnan az egyedüli út, amely számodra járható, az Akuda bárhoz vezet. Itt az emeleten találod Peepers-t, a szerencsejátékos figurát – akivel miután közölted a titkos kódot, amit Hahn hagyott meg, egy gyors, „itt a piros, hol a piros”-játékra invitál. Szerencsés választás esetén a hármas ajtóhoz passzoló kódkártyával jutalmaz. A bent lévő szekrény beépített rejtekajtóként szolgál, használatával egy szempillantás alatt az IRIS Network titkos bázisán találod magad.

A feladat nem lesz gyerekjáték: a becsapódott meteorok után eltűnő sebesültek az Alpha Forces kezén keresztül a Nutripils Factory-ba kerülnek, ahonnan átszállítják őket az öreg vágóhídra, végül feldeportálják őket a Holdra. Hogy ez mi célból és hogyan történik, az a négy napja eltűnt előző IRIS-ügynök feladata lett volna kideríteni – ám most neked kell őt helyettesíteni! A szobában megismerkedhetsz a csapat tagjaival, valamint felveheted azt a diszket, amelyen a küldetés részletes leírása található. Távozásod előtt még kapsz egy City Pass nevű kártyát, amellyel a város teljes területére bebocsátást nyerhetsz. Miután felkészültnek érzed magad a munka elvégzésére a Mammago Garázsba kell látogatnod, a gyárba történő belépéshez ugyanis szükséged lesz egy kis fejlesztésre, amit további 5 gyöngyért tudsz megvásárolni. Ennek összegyűjtésében nagy segítséget nyújthat az általunk közölt lista a felszedhető gyöngyökről, de ha lefotózol pár tekercset, vagy megvásárolod a Pedestrian Districtben a hiányzó darabokat, pillanatok alatt megszerezheted a szükséges mennyiséget. A Neutralization Cannon megvétele után a városon ismét áthaladva észak felé, bal kéz irányában egy leágazást találsz a gyárhoz. Itt már csak a frissen felszerelt fegyvereddel (bal egérgomb nyomva tartása, majd elengedése) kell kiiktatnod az akadékoskodó őrrobotot, és dokkolhatsz is a Nutripils Factory alsó szintjéhez.

További lehetőségeid a Pedestrian Districtben és környékén: innen nyílnak majd a különböző rejtek- és zárt ajtók az Alpha Sections bázisaira és raktáraiba – ezekhez a később megszerezhető kódkártyák szükségeltetnek. Viszont itt vásárolhatsz be Ming-Tzu boltjában is, ahol gyöngy-, állat-, és konzolkeresőt is kaphatsz – ezek nagy segítségedre lesznek felkutatni a hiányzó darabokat. Persze az Akuda Bárban is lesz lehetőséged gyöngyszerzésre – elég csak Francis-re a Pallets játékosra gondolni, de további emberektől is szerezhetsz információt, illetve gyöngyöt egy kis ármánykodás után (további részletek a gyöngylelőhelyes listában).

Nutripils Factory

Kiszállás után kapaszkodj fel a csövekre és különböző vezetékekre, majd fényképezd le, és küldd el a kormányzónak a bejáratot védő kódos ajtó képét. Az IRIS Networkkel történő megállapodásotok értelmében ugyanis a kormányzó segíti az ellenállást, hogy azok kideríthessék mi folyik valójában a katonaság berkeiben… Az ajtót nyitó számsor hamarosan meg is érkezik e-mailen, melyet bepötyögve máris a gyár belső területén találhatod magad. Vágasd át a drótkerítést Pey’j-vel, majd ugorj át a piros lézercsíkokon a folyosón. Miután kikapcsoltad a túloldalt található gombbal, társad követni tud, hogy együtt toljátok el a nehéz dobozt a két izzó, elektromos védőpózna közé. Átmászva a frissen készített hídon, a gyár központi termében találod magad.

Kérd meg Pey’j-t, hogy javítsa meg a lift láthatóan elrontott szerkezetét, azonban ez csak részben fog menni, hiszen egy biztosíték még hiányzik a teljes áramellátás bekapcsolásához. Innen két ajtó is nyílik – neked most a Laboratory jelzésű gombját kell megnyomnod. Az utána következő szervizliftből töménytelen mennyiségű robot áramlik kifelé – őket rövid kis kaszabolás után le is tudhatod. Pey’j segítségével hamar az emeleten teremhetsz, ahonnan átfutva a szemközti helyiségbe már hadakozhatsz is a következő őrrobottal. A diadal kulcsa, hogy a hátad mögötti lézeres védőoszlopok közé taszítsd – így megnyílik az út a mögötte rejlő ajtó felé.

A szobában pedig nem mást találhatsz a tartályban lebegve, mint az IRIS Network eltűnt tudósítóját, Double H ügynököt. Készíts is gyorsan egy felvételt a foglyul ejtett ügynökről, majd küldd el a csapat számára. Most fotózd le a hátad mögötti berendezést is, hiszen a kormányzó csak így tudja elküldeni a hozzá szükséges nyitókódot. Miután ez megtörtént, egy Gyrodisk nevű szerkezettel gazdagodhatsz, melyet a fényképezőgép kézbevételéhez hasonlatosan a Shift gomb lenyomásával vehetsz elő. Ha ekkor lenyomod a jobb egérgombot, egy apró, diszkoszra hasonlító tárgyat repíthetsz ki a kesztyűdből. Ezen új szerkezet segítségével szabadítsd ki HH ügynököt úgy, hogy belelősz párat a feje felett lógó azonosíthatatlan szervezetbe, majd rövid diskurzus után segítségével kiütteted a kijáratot jelentő szellőzőnyílást. A sors ugyan elszólít mellőle, de ne aggódj érte – a későbbiekben még viszontláthatod őt. Egyedül maradsz; a csövek mellett lapulva osonj szépen végig a túloldalra, majd miután mentettél egyet, visszatérhetsz a fő arénába.

Itt pedig készülj fel a soron következő főellenfélharcra, egy mutáns, egyszemű szörnnyel, a Reaperrel, aki ráadásul még Pey’j-t is felragadta. Többféle támadással is operál majd a kedves ellenfeled – ezekből az egyik, amikor mindenféle savas bigyóval köpköd. Ilyenkor a legjobb, ha oldalra mozogsz, de van időd benagyítani szépen a teleobjektívvel, és a jobb egérgomb segítségével, a szemére célozva megküldöd egy kis szeretetcsomaggal. Főleg akkor érdemes ezt tenni, amikor a te szinteden áll. Ekkor kell bevetned a botodat, és addig ütni, míg újra fel nem röppen. Egy-két forduló után élettelenül hullik majd alá.

Következő feladat egy biztosíték beszerzése lesz, amelyet a bejárat melletti ajtó mögött találsz, de ehhez először is át kell futnod a himbálózó elektromos vezetékek között (vigyázz, meg ne süsd magad), majd a kis szobában a gyrodisk segítségével a ventilátor lapját arrébb taszigálva áramot vezetethetsz a továbbjutást jelentő kapcsolóba. Az utolsó teremben már igazán nem lesz sok dolgod – egyszerűen csak vedd fel a háromszög alakú kártyát a hátsó robotról, és… …de várjunk csak! A galád robot megtámadott téged, úgyhogy némi ellenállásba ütközöl a kódkártya felvétele közben. Miután leoltottad élete kapcsolóját, lépj a bejárattal szemközti gombhoz, és nyomd meg… …azaz csak nyomnád, ha nem kerülne a hátadba újabb üdvözlőcsapat! Miután Pey’j segítségével elaltattad őket, már nyugodtan kikapcsolhatod egy pillanatra a generátort a háromszög alakú kódkártyáddal, így elölről, és hátulról is elemelhetsz egy-egy biztosítékot. Ebből egyet a főteremben tudsz beilleszteni a liftbe, majd miután a felé vezető kábelt tartó zsinórból ellőttél egyet – immáron biztosítottad a teljes áramellátás a működtetéséhez. Szálljatok be a liftbe, és szintezzetek fel egyet.

Megérkezésedkor egy lemezzel kedveskedik neked Pey’j, majd miután kettőtöknek sikerült egyszerre megnyomni az ajtót nyitó dupla gombot, készülj egy kisebb fajta verekedésre. Miután lerendezted őket, mássz fel a csövekre a hangár jobb oldalán. A kis folyosón óvatosan haladva egy futószalagra lehetsz figyelmes, amelyet jobb kéz irányában egy röntgen vizsgálgat. Fotózd le, amint az emberi csontváz képe megjelenik a kivetítőn, majd miután a szemközti szobák egyaránt zsákutcába vezetnek, indulj vissza Pey’j kollégádhoz. Amit vele műveltek, az viszont disznóság a javából – a megjelent őrség ugyanis fülön csípte, mint behatolót, és most elcipelték egy ismeretlen helyre. Te pedig ott állsz egy zárt ajtó előtt, egyetlen támaszoddal, egy dobozzal… No de várj csak! Talán nem véletlenül maradt itt ez a doboz! Told az ajtóhoz a faládát, pont úgy, hogy ha ráállsz, akkor átláss a rajta található résen. Erre azért lesz szükség, mert mint láthatod, a túloldalon egy gomb található a falon. Ezt ugyan közvetlenül nem tudod megnyomni, de mire való a Gyrodisk, ha nem távoli célpontok eléréséhez?! Így hát pillanatok alatt a túloldalon találhatod magad, ahol a szellőzőcsatorna fedelét kirúgva Pey’j nyomába eredhetsz. Az itt kuksoló HH ügynök óvatosságra int az őrökkel kapcsolatban – vagy lopakodj, vagy lődd ki az oxigéntartályukat. De én inkább a lopakodást javaslom!

Miután elosontál a csatornában az őrök háta mögött és talpa alatt egy kicsit furmányosabb rész következik, a mozgó őrjárat mögött kéne ugyanis csöndben maradva közlekedned. Ezt a guggolás gombjával érheted el, így elég halkan haladsz ahhoz, hogy észrevétlen maradj. Már csak arra kell ügyelned, hogy nehogy a strázsáló őrök látószögébe kerülj. Figyeld ki az útvonalaikat, majd amikor háttal állnak, iramodj a kijárat felé. Az elszórt, térdmagasságú falak további takarást nyújthatnak. Miután három termen átjutottál HH ügynökkel találod szembe magad – igaz egy kerítés, és egy szakadék választ el tőle. Segíts neki átjutni a három lángcsóván úgy, hogy kilövöd az alattuk lévő gombokat abban az iramban, ahogy Double H átfut felettük. Miután átért a túloldalra, kérd meg rá, hogy az ő oldalán lévő gomb segítségével kapcsolja ki az előtted pirosló lézercsíkot.

A folyosóra lépve húzódzkodj fel a bal kéz felé található kiszögellésre, és felülről kerüld meg a sarkon tanyázó őrt. A következő terembe lépve marad a lopakodás – az egyetlen mozgó őrt a betonfal rejtekéből kicselezve tévesztheted meg. Ha esetleg némi energiakiegészítőre vágysz, azt itt, a második őr háta mögötti szobából vehetsz magadhoz. Továbbhaladva lejutsz a futószalagos terembe, ahol a dobozok rejtekében maradva könnyedén átjuthatsz a túlsó végébe, és egy diszkrét jobbossal el is tűnhetsz a dobozok rejtekében. Innen egy rövid mászás után a balra eső újabb dobozrengeteg mögött találsz kiutat, majd a masinán található gomb megnyomásával felkeltheted az őr figyelmét, és elcsalhatod őt a kijáratból. A következő teremben megtalálhatod a szekrénybe zárva Pey’j cipőjét, valamint a mellette található konzolból felveheted a biztonsági kamera felvételét tartalmazó diszket, majd egyenesen haladva két őrrobottal futhatsz össze. Velük kikészítheted az elöl és hátul található elektromos akadályt; a Computer szobában egyéb iránt a teljes Alpha Forces hadállományt megtekintheted az itt található diszk segítségével. Miután mentettél, lépj be az egyenesen tovább haladó folyosóra.

Jobbra lézercsík, balra zárt ajtó – egyedül az előre vezető út áll nyitva előtted. Ez viszont értelemszerűen tele van őrökkel. Első körben osonj el a fejed felett masírozó katona alatt, majd megkerülve hátulról lopózz bele a kék transzport fénybe, amely egy szinttel feljebb repít majd. Itt, a két  körbe-körbe lófráló katona mögött lavírozz el valahogy a kijáratig, persze észrevétlenül. Majd szintén jön a „doboz mögé rejtőzöm”-akció – a kék lézercsík mellett haladva egészen a szemközti őr háta mögé gyalogolj, ahol felkapaszkodva a ládára, hamar a túloldalon találhatod magad. Pár lézercsík átugrása, és az alattuk való átguggolás után ments egyet a konzolnál, majd óvatosan oldalazz el a központi terem túlsó végébe. Itt lődd ki a szemközti fal tetején található gombot, amellyel idehívhatod a mozgó platformot, majd hasonlóképpen tégy, amikor odafelé szeretnél menni. Bújj át az elektromosság alatt, majd a csatornába kúszva tégy meg egy teljes kört, hogy az előbbi irányítótermet szemből láthasd. HH ügynök is arra buzdít, amire én: fényképezd le a félig idegen kinézetű Alpha Sections-tagot – ezzel újabb bizonyítékot szereztél az IRIS Network részére.

Most a bal kéz felé eső folyosó felé folytasd az utad, majd miután átbújócskáztál az oda-vissza masírozó őrökön, jön az izzasztó feladat: megszerezni a négyzet alakú kódkártyát. A teremben található két őr közül az egyik folyamatos járkálásban, a másik váltakozó irányú figyelőállásban lesz. Neked a sarokig kell eljutnod észrevétlenül, hogy a szekrényből elemeld a kártyát, majd a piros lézerig, hogy kinyisd a kijárat ajtaját. Közben el kell menned az álló őr előtt (várd meg, míg megfordul), és vigyáznod kell, nehogy észrevegyen a mögüled jövő katona. Siker esetén visszajutsz arra a folyosóra, ahol már egyszer láttad a négyzetes ajtót, csak most be is tudsz menni rajta. A következő terem szintén ismerős, csak most másik aspektusából látod, plusz van nálad egy négyzet alakú kódkártya. Kapcsold is ki a szemközti lézercsíkot, majd miután semlegesítetted a légzőkészülékén keresztül az őrszemet, fotózd le a bejárati ajtó vonalkódját, hogy a kormányzó és csapata minél előbb feltörhesse neked.

A terembe érve vedd elő a fényképezőgépedet, és próbáld megtalálni a térképen jelölt tárgyat, vagy személyt, mint bizonyítékot. Hamar megjelenik azonban egy DomZ lény, és véget vet a fókuszálásnak. Itt az újabb főellenfél-harc! Eleinte egyedül kell majd felvenned vele a harcot, ám csak addig, míg az első néhány lábkipöckölés után be nem jön a képbe Double H ügynök, és együttes erővel el nem kezditek rendre oktatni a „robotocskát”. Mikor szólsz HH-nak, hogy üsse ki a robot lábát, te is támadd meg a másikat, így kibillentve az egyensúlyából befókuszálhatod a középen rejtőzködő gyöngyszemét. Ezt kell a gyrodiskkel négy alkalommal meglőnöd, hogy az örök vadászmezőkre küldd őkelmét. Pey’j-t sajnos már nem tudtad megmenteni – őt a vágóhídra szállították a többi elrabolt emberrel egyetemben. A kijárat viszont már igazán nincs messze, miután felvetted a főellenfél által elhagyott gyöngydarabot, a folyosók és liftezések után visszajutsz a központi terembe, ahonnan csak a bejáratig kell visszafutnod. A légpárnás hajó feletti ráccsal zárt ajtót HH kinyitja neked, majd miután beillesztetted a második biztosítékot a rendszerbe, az alattad lévő ajtó hangjára lehetsz figyelmes. Ez azért fontos, mert csak így tudod felvenni a Reaper után járó gyöngydarabot.

Nyugodtan hátradőlni azonban nem lesz lehetőséged, mert HH ügynök jelzi, hogy hat még rá az agymosó szérum, amelyet fogsága alatt kapott, és egyre vacakabbul érzi magát. Sőt, olyannyira kezdi elveszíteni lélekjelenlétét, hogy ha azonnal nem fuvarozod őt vissza az IRIS bázisra, félő, hogy elveszítheti életét is. Erre a műveletre négy és fél perc áll rendelkezésedre, ami bőven elegendő ugyan a cél végrehajtására, mégsem kényelmeskedheted el a szituációt. Gyorsan hajts ki a nyílt vízre, majd az átlavírozva az őrrobot által dobált szeretetcsomagok között jobbra kanyarodj rá a városba vezető alagútra. Innen már mondanom sem kell talán az utat: balra egy kanyar a Pedestrian Districtbe, majd rohanás az Akuda Bárba. Az emeleten található harmadik szoba pedig már egyenesen az IRIS Network főhadiszállására vezet.

IRIS Den

A gyors közbelépésednek köszönhetően HH ügynök az utolsó pillanatban mégis megmenekül, s a csapat lelkiismeretes orvosa kiszipolyozza belőle az utolsó ellenséges méreganyagot is szervezetéből. Addig megtudhatod, hogy Pey’j-t a régen bezárt mészárszék felé szállították – s valószínűleg innen deportálják majd a Holdra is, más áldozatokkal egyetemben. Ennek leleplezése és megakadályozása érdekében az újabb küldetés a Slaughterhouse-ban folyó üzelmek leleplezése lesz – az IRIS Network újságja pedig segít terjeszteni az információt bolygószerte.

Vedd fel a lakók áldal adományozott gyöngyöket a rejtekajtó mögül, majd indulj ki az ajtón. Amint lenyomod a kijárat kilincsét, HH ügynök máris csatlakozik hozzád, hogy ketten, együttes erővel vigyétek véghez a nem mindennapi cselekedet: meg kell állítani az Alpha Sections titkos embercsempészetét a Holdra, és le kell leplezni összejátszásukat a DomZ fajjal. Ehhez először is a Mammago Garázsba kell ellátogatnod, hiszen a Slaughterhouse-hoz vezető út széles, víztükörre feszített lézercsíkokkal van védve, melyeket valahogy ki kell kerülnöd. Erre tökéletesen megfelel a Jump Kit nevű szerkezet, mely segítségével apró ugrásokat hajthatsz végre a légpárnásoddal. Emígyen dél felé véve az irányt ugrass át a lézercsíkokon, és keresd a térkép szerint legdélibb szigetet. Ez az illegális versenypálya hármas és négyes szakasza, az IRIS Network információi szerint azonban innen nyílik a vágóhíd titkos bejárata is. Minden, amit tudnak, hogy a hármas pályáról lehet betérni a rég elfeledett állatfarmra… Tégy is így, és verseny közben a bal oldali falat figyelve, nagyon óvatosan indulj egy bemelegítő körre. Pár száz méter után meg is találhatod a három lézercsíkkal védett alagutat – ide kell maxi-gázzal behajtanod, és végigsuhannod az alagúton.

Slaughterhouse

A mészárszékes küldetés még el sem kezdődött igazán, máris megpróbáltatások hada fogad: az épület felé vezető út mintha egy kicsit le lenne amortizálva, és ráadásul valami óriási robot is szórja az áldást az égből. A rövid pályaszakasz átszlalomozása, a repedések átugratása után azonban még mindig nincs vége a próbatételeknek: apró kis kanálisba jutsz, amelyet agresszív védőrobotok őriznek. Plusz ha ez nem lenne elég: a kijáratként funkcionáló apró kis csatorna is teli van mozgásérzékelős aknákkal. Az már persze magától értetődik, hogy nem fér el a hajód az apró járatban. A megoldás a vízbe szórt fémdobozok taszigálásában rejlik, illetve az őrrobotok által utánad küldött követőaknák belevezetése az ártatlanul lebegő víziaknákba. Miután átjutottál egy rövid szakaszon: dokkoló helyiségbe érkezel, ahol pattanj is ki bátran a légpárnásodból. A zsákutcának tűnő helyiségben rád támadó lények legyőzése után próbáld meg középről kifelé tolni a vaskos ajtókat, amit HH ügynök segítségével sikerül is megtenni. Ezúttal csupán ennyi volt a furmányosság, úgyhogy visszapattanva a légpárnásodba, és felbaktatva a betonra, szépen lavírozz át a helyiség túloldalára. Itt a csatornarendszer újabb megpróbáltatásaival találod szemben magad: egy kis szlalomozás a bombák között és a lézeres érzékelőkkel ellátott teremrészen, majd szépen lebegtesd fel magad az emelkedőn a felsőbb szintre. Itt már csak egy aknamezőn kell keresztülhajtanod, hogy megérkezz egy újabb terembe.

Innen három út is vezet kifelé: egy a szemközti a versenypályák előtti hangárba vezet, egy pedig őrrobotokkal van elzárva. Kizárásos alapon marad tehát a jobb kéz felé eső duplaajtós járat – válaszd tehát azt. Ez rövid kanyargás után az előző terem egy fenti ablakához vezet, ahonnan lelökve az itt található fém dobozt, belelőheted az őrrobotok érzékelőjébe, megtisztítván ezzel az utat. a bejárathoz közeledve egy hatalmas vaskapu állja majd utad a következő kanyar után. Ezt a kiszállás után a szemközti fülkében található gomb meglövésével tudod kinyitni. Miután persze áthaladtál az ajtón, mert az önmagától visszazáródik, tehát nem lesz ez olyan sétagalopp, mint ahogyan idáig tűnt… A következő forduló után megint egy elzárt részre érkezel, így mást nem tudsz tenni, köss ki a hajóddal. Mivel a fal menti járat túl szorosnak tűnik HH ügynök számára, őt most egyelőre nélkülöznöd kell – mássz fel tehát egyedül a vezetékek segítségével az emeletre. Itt lődd ki a fent repkedő duplatartályos őrszemet, majd a platform szélén megállva, szemben a forgó fogaskerékkel várd meg, míg az úgy mozog, hogy kilőhesd a szemközti konzolon található gombot. Ezzel felemeltetted a hajód előtt álló rácsot, ám sietned kell, ha azt akarod, hogy még időben átjuss alatta, mielőtt újra lezáródna. Ebben remek segítség, hogy viszonylag közel állsz a széléhez, és leugorva csak oda kell szaladnod a légpárnáshoz. Az ajtó túloldalán újból kikötve egy fémrács hiányának köszönhetően ismételten visszajuthatsz az előző emeletre – immáron azonban HH ügynök társaságában. Rá azért lesz szükséged, hogy amikor felmászol a vezetékekre és arról az előbbi rács tetejére, akkor megnyomatva vele a gombot egy szinttel feljebb kerülj. Ekkor fordíts hátat, és ugorj a mögötted lévő vezetékre. Innen a szellőzőcsatornába jutsz, ahol egy robottal kell majd megküzdened. Kivégzése az oldalt található elektromos kerítés segítségével oldható meg. A rövid körberohangálás után visszatérhetsz HH ügynökhöz az alsó szintre, akit immáron magaddal hívhatsz a következő szobába, a lézermezőn keresztül. Az itt található dobozt ketten már oda tudjátok tolni a falhoz, hogy felmászva rá továbbjussatok a következő szobába. A doboz mellett még lefényképezheted a terület térképét, hogy a komputer analizálhassa. Itt HH ügynök be tudja törni azt a fémrácsot, amely átjuttat benneteket a következő területre, ahol az őr háta mögött lévő bányaliftet kell használnotok a falon található kapcsoló segítségével. A következő szobában található három őrrobot megsemmisítése után egy háromszög alakú kártya marad utánuk – ezzel immáron átjárható a szemközti nagy faajtó is (előtte adj belőle egyet Double H-nek is). A társadat küldd előre, hogy kikapcsolja a biztonsági lézereket, így hamarosan egy őrszobába juttok – innen biztonságosan fényképezhető a harmadik bizonyíték a Holdra való deportálásról. Mivel ezen a pályarészen már több teendő nincs is, sasszézzatok vissza a légpárnásotokhoz.

A nagy teremből két kijárat is nyílik: egy közvetlenül a bejárat után egy feljáró képében, valamint egy a leghátsó részben, bombáktól elzárva. Először válaszd ezt az utat – és a kikötés után rögtön likvidáltasd is az itt strázsáló őrt HH ügynökkel. Mivel csak ő képes áthaladni a védőlézereken, ezért itt utatok kettéválik – míg ő halad az egyszerűbb útvonalon, addig neked a bal kéz felé található szellőzőjárat marad. A járat után egy kis terembe érkezel, ahol az őr hátán található légzőpalackot kilőve semlegesítheted őt, majd miután megnyomtad a falon található gombot, futhatsz is a kinyílt ajtó felé. A magslatra felfutva egy őrökkel teli szobába kerülsz – itt a túloldalon leesve, a dobozok mögé bújva kell majd közlekedned. Egy szabály van: halkan, és észrevétlenül kell eljutnod a lenti kijárathoz. A dobozok és tartályok mögött maradva, az őrök látószögét kikerülve ki kell lopóznod az ajtón, majd a következő folyosón a jobb kéz felé eső liftet használva le kell jutnod a kis szobába. Először persze rá kell tolnod a nagy dobozt, hogy aztán visszajuthass a felszínre. Itt emeld el a biztosítékot, majd visszamászva fuss el a folyosó végéig. Tedd a gomb melletti falba az előbb szerzett tárgyadat, majd nyisd ki a kis járatot. Négykézláb juss át a folyosó túloldalára, ahol a rakodógépek által emelgetett dobozok egyikét megmarkolva átjuthatsz a szoba túloldalára. Innen hamarosan leeshetsz a nem működő lift alatti szobába, ahol Double H csatlakozik hozzád, hogy keresztülgázoljatok az aknamezőn, és megmérkőzzetek a szobában található elektromos rájákkal. Miután lerendeztétek őket, kapcsold ki az áramot, és mássz fel a vezetékeken. Az itt található szobában cselezd ki az őröket (várd meg, míg a járőröző háttal áll, hogy odalopózhass a beugróhoz, majd amikor tett egy kört, osonj ki a kijáraton), majd a következő folyosón a néha meg-megforduló katonák légzőkészülékébe lőve tedd ártalmatlanná őket. A fal melletti részen végigszaladva már izzíthatod is a fényképezőgéped, hiszen a két marcona őr mellett jól kivehetően lekaphatod a kettes számú bizonyítékot az IRIS Network számára. Még csend el a biztosítékot a kör oszlopból, majd a hátad mögötti gomb mellett használva juss vissza a pálya legelejére, ahol HH ügynökkel már szaladhattok is a légpárnáshoz. A járművet a nagy tárnában kormányozd a kijárat előtti öbölhöz, ahol a csontvázmaradványokon felhajtva dokkolhatsz a déli részbe.

A fal melletti vékony járaton préseld át magad, majd a szakadékos szobában lődd ki a szemközti kéz alakú gombot. A liftet így a te oldaladra hívod, és a rajta strázsáló őrt is a mélybe taszítod. Miután ráálltál, nyomd le a gombot ismét, hogy a túloldalon teremj. Az őröket kicselezve (ügyelve, hogy folyamatosan a gomolygó füstben maradj) hamar eljuthatsz arra a folyosóra, ahonnan a gomb megnyomásával az oldalfolyosóról emelhetsz el egy biztosítékot – ezt az itt dekkoló lift beindítására használhatod. A fenti teremben az őrrobotok kisütésével jutsz arra a folyosóra, ahol nem kevesebb, mint négy őrszem kijátszásának feladata vár rád. Tulajdonképpen ez a szám csak kettőre mérséklődik, mert ők mozognak, de attól még a másik kettő is potenciális veszélyt jelent. Szóval miután az első távolodni kezd lopózz utána halkan, majd amikor elérsz a másodikhoz aki éppen hátat fordít, kezd el követni őt. Az első adandó alkalommal térj be balra, és folytasd tovább az utad a folyosón. A mentőhellyel szemközti szobába a doboz eltolásával guggolhatsz be – viszont előtte mindenképpen rongáld meg az itt található kapcsolódobozt, hogy a bent lévő biztosítékot elemelhesd (sietned kell, nem áll sok idő rendelkezésedre). Ezután használhatod a kint található liftet, amely leszállít egy szinttel, ahol csak osonj el az őr mellett és lépj be az ajtón. A folyosó végén várd meg, míg a járőröző fémember rálép a négyzet alakú liftre, és dobd meg a mellette található gombot a Gyrodiskkel. Miután megsemmisítetted, és te is átjutottál a túloldalra már nem kell sokat bajlódnod, hogy visszajuss a pálya legelejére. HH ügynök már vár, hogy most lentről érkezvén és tovább haladva, eljuss a vélhetőleg végső bizonyítékokat tartalmazó terembe. Az elgondolás pedig sikeresnek bizonyul, már csak az őrök háta mögül kell lencsevégre kapnod azt, ahogy a dobozokat belepakolják a szállítókonténerekbe, és nyargalhatsz is vissza a kijárathoz. Már szelheted a légpárnással is a vizet bátran – egyedül csak a küldetés legelején lezáródó fém ajtó állíthat meg egy pillanatra, ez is csak addig, amíg a kormányzó kódfeltörő csapata el nem árulja a számkódot hozzá. A versenypályák irányában elhagyva a területet ismét vár a nyílt víz – és egy igen kemény főellenfélharc.

A víz felett lebegő alkalmatossággal már találkoztál egy pár alkalommal, ezúttal azonban még feljebb kapcsolt a drága egy fokozattal, így igen csak fel kell kötnöd azt a bizonyos alsóneműt, hogy tartani tudd vele a tempót. A lényeg nagyjából abban rejlik, hogy folyamatosan rajta maradva lövögesd le szépen a gyűrűit. Ehhez jó reflexekkel, valamint remek érzékekkel kell rendelkezned ahhoz, hogy mikor ugrasd át a zónát védő lézerkorlátot. A DomZ lény ugyanis nem átall úgy keringeni az orrod előtt, hogy folyton folyvást hirtelen helyváltoztatásokra szánja el magát. Legyőzése így hát belekerül majd némi időbe, a halála után azonban irány az Akuda bár, és az IRIS-bázis – teendőd ugyanis akad még számtalan!

Beluga

Az IRIS főhadiszáláson már tárt karokkal vár a kormányzó, akit idáig elektronikus levelezés útján ismertél – a tőle kapott csillag alakú kódkártyával a város túlsó végében lévő Alpha Sections HQ-t tárhatod fel behatóbban, most azonban egy kicsit még koncentrálnod kell a végső küldetésre. Egy kis közjáték során fény derül Pey’j titkára is az IRIS Networkkel kapcsolatban – nevezetesen: a te jó öreg nagybácsid nem más, mint az IRIS alapítója és vezetője. A távoli helyről leadott üzenete alapján azonban még életben van, és épp a Hold felé szállítják egy konténerben. A társak nem is haboznak sokáig – a Pey’j által adott mDisken található információk szerint egy űrrepülni képes hajót is rejt a világítótorony szigete, amellyel el lehet érni a Holdat, és aktiválhatod az ottani jeladó-berendezést: az IRIS propagandáját, és a nagy összeesküvés leleplezését sugározva megvilágosíthatod a népet, és forradalmat szíthatsz a hillys-iek között…

A teendő tehát a napnál is világosabb: irány a világítótorony, és keresd meg a Beluga nevű hajót. Pey’j üzenetében rendkívül fontos szerepet játszott a bakancsa, valamint két, igen figyelemfelkeltőnek mondható tábla a környéken. Első feladatod tehát az lesz, hogy leolvasd a gyárban talált cipői talpáról a kódsorokat, majd beütve őket a két konzolnál feltárd az űrhajó titkos rejtekhelyét. A két hely pedig, ahol a terminálok találhatóak: a kikötőben, a kijárat mellett jobb kéz felé eső falitábla mögött, valamint a világítótorony felső emeletének egyik szobájában található üzenőtábla alatt. A két kód sikeres felvitele esetén a dokkban megnyíló rejtekajtó mögül felszállhatsz a már 20 éve itt dekkoló Belugával. Igen ám, csakhogy egy stabilizátor még hiányzik a tökéletes működéshez. Ezért a kezelési útmutatót tartalmazó mDisk elolvasása után első utad Mammago garázsába vezessen. Az itt található stabilizátor felhasználásával immáron működésbe hozható a világítótorony garázsában alvó űrjáró.

Előtte azonban még egy kis közjáték: a „jamaikai” rinocéroszoknál történt bevásárlásod után durva látvány fogad a szigeteden – sehol a világítótorony. A DomZ garmada ugyanis jól helybenhagyta az otthonodként szolgáló szigetet. A gyerekeket elrabolták, a tornyot porig rombolták – úgy tűnik elveszett minden remény, hogy ennek a harcnak valaha is vége lesz. HH ügynök próbál lelket önteni beléd – mert azért veszve még nincs minden, amíg Pey’j és a gyerekek életben vannak… A terv tehát a következő: be kell üzemelni a Belugát, felruházni a holdraszálláshoz szükséges felszereléssel, majd kiszabadítva a barátaidat fel kell világosítani a lakosságot.

A csillagközi térbe történő belépőt a Mammago Garázs egyetlen holdjáró motorja biztosítja – ezért kemény 30 gyöngyöt kell leperkálnod majd. A mellékelt gyöngylistából könnyen kibogarászhatod, merre rejtőznek; ezek után már csak arra ügyelj, hogy amint felszálltál az űrbe, nem lesz visszaút. Egy utolsó főellenfélharc következik, melyet az immáron felszín felett sikló Belugával gyerekjáték lesz letudni.  Minden, amit meg akarsz még tenni most kell elintézd, mert később nem lesz rá módod. A játékot tökéletesre teljesíteni vágyóknak ilyenkor még begyűjtésre vár pár állatfénykép és gyöngydarab, de a legelszántabbak már izzíthatják a bal és jobb agyféltekéjüket szeparáltan megmozgató minijátékra is magukat. Ha felkészültél a végső helyszínre és a mindent eldöntő összecsapásra – akkor irány a világűr …

Selene

Egy holdkráterbe telepített bázis elé érkezel, amelyet a DomZ-ok természetesen a lehető legnagyobb behatolás elleni védelemmel láttak el. Teendő, mint ilyenkor általában: bejutni a bázis legegyértelműbb bejárati pontján – a földi adó sugárcsövén keresztül (a játékban ez egy kis, kék, cső alakú izé formájában jelenik meg). A landolás után ne is vacakolj sokat, a falon található térkép lefényképezésével máris megtudhatod milyen helyre érkeztél. Illetve azt majd csak a leliftezés után tapasztalod meg – a hátsó szobában található kétszemélyes felvonó ugyanis a sűrűjébe repít, HH ügynökkel egyetemben (érdekes megnézni az Alien című film egyértelmű hatását a falakon). A folyosó végéről szűrődő zöldes-sárga fény forrása egyelőre nem érdekes számunkra, csupán az, hogy e pózna mozgatható, s ezt a későbbiekben ki is kell használnod. Vedd fel a bal sarokban található tükördarabot, majd helyezd a zárt ajtóval szembeni placcra. Ezáltal egy újabb oszlop emelkedett ki a folyosóból, amelyre a fényforrást ráirányítva továbbtükrözheted azt. Első körben a lift mellett található ajtó feletti kristályra kell irányítanod a fénycsóvát, mely így kinyílván szabad bejárást biztosít az újabb felszedhető tükördarabhoz. Most lépdelj vissza a második számú oszlophoz, és forgasd úgy, hogy a vele szemben található duplaajtóhoz érjen a belőle tükröződő fényforrás. Lépj be az újabb terembe, ahol a második tükröt is lerakva ismételten forgathatod az újonnan megjelent oszlopot, míg meg nem találod a kellő szöget. A cél, hogy a balra található terem egyik oszlopára irányítsd a sugarat. Az itt található újabb oszlopok közül az elsőt jobban szemügyre véve láthatod, hogy két apró szárnnyal rendelkezik, melyeket a Gyrodiskkel pöckölgetve módosíthatod az irányukat. Sorban haladva lődd be őket úgy, hogy a kijárati ajtó feletti kristályra irányuljon a vezérsugár.

A szemközti épülettel összekötő hídon áthaladva HH ügynök észreveszi, hogy gyanúsan nagy a csönd errefelé – de egyelőre ezzel nem tudtok sok mindent kezdeni, haladjatok inkább tovább. Annál is inkább, mert Pey’j a következő teremben fekszik egy kristályba zárva. Kiszabadítása csak elsőre tűnik bonyolultnak – ha az előző teremből ideirányítottad a sugarat, akkor most balról jobbra haladva, az óra járásával megegyező irányban forgasd a pici oszlopokat úgy, hogy mindig a következőre mutasson a sugár a sorban. Kívülről befelé, soronként juthatsz el mentorodig, úgy, hogy az első kör után a kezdő oszlopot egyszer tolod el jobbra, majd a következő alkalommal is szintén az első oszlopot kell mozgatnod, hogy leomlaszd a titeket elválasztó falakat. Double H segítségével kiszabadíthatod az őt fogvatartó burokból, ám úgy tűnik ezzel sem menthetted meg az elkerülhetetlentől: Pey’j élettelenül hever a földön, s úgy tűnik, te sem segíthetsz már rajta. A küldetés azonban ezzel még nem ért véget, a többi túszt még van esélyed megmenteni, sőt: a Földet is tájékoztatnod kell az itt folyó üzelmekről. Lépj tehát a mentőberendezéshez a szoba végén, és slisszolj ki a lifthez a félig bezáródott üvegajtó mellett.

A fent található leszállópálya-komplexumnál jobb kéz felé vedd az irányt, és a két őr árnyékában haladva használd az itt található sugárliftet. Menj be az előtted megnyíló kockaépület túloldali ajtaján, majd egyenesen bele a liftlabirintusba. Menj el a szemközti felfelé szállító liftalagútig, majd utána balra haladva a lefelé vivőt válaszd. Végül a zöld színű liftsugárral érheted el jöveteled célját: a legalsó szintet. A rövid folyosórész után egy üregbe jutsz, ahonnan tisztán és kivehetően lefényképezheted az Alpha Sections vezetőjét a DomZ faj illusztris tagjával – az őket körbevevő túszokról már nem is beszélve. Miután a bizonyíték a kezedben, már csak le kéne sugározni a jelet a bolygódra – ehhez használd a lifteket a már ismert útvonalon, majd Pey’j teste mellett vissza a Belugához. Útközben azonban váratlan for