Kezdjük egy találós kérdéssel. Mi a közös az alábbi helyszínekben: Sztálingrád, Moszkva, Tobruk, Fülöp-szigetek, Iwo Jima? Aki csak egy kicsit is foglalkozott a II. világháborúval vagy jól odafigyelt a töriórán, esetleg kellemesebb kikapcsolódásként játszott már néhány háborús stratégiai játékkal, annak nem nehéz a válasz: mindegyik a nagy világégés egy-egy nagyobb csatájának a színtere. A mi szemszögünkből azonban lényegesebb, hogy ezeken a helyeken játszódik a CDV legújabb üdvöskéje, a Blitzkrieg 2.

A játék kritikájával kapcsolatban nehéz és könnyű is a dolgom: nehéz azért, mert az elmúlt időszakban nyakra-főre jelentek meg az ebbe a kategóriába illő játékok, és tekintetbe véve, hogy kis hazánk fejlesztői is produkáltak ilyesmit, nehéz elfogultság nélkül szemlélni az Oroszországból érkező konkurenciát. Másfelől viszont könnyű a dolgom, hiszen van összehasonlítási alap, és nincsen más dolgom, mint megnézni, miben jobb vagy rosszabb a B2 mint a mostanság piacon lévő társai.

De elég is a szócséplésből, vágjunk bele az értékelésbe! A játék tálalása, annak ellenére, hogy a reklámszakemberek furcsábbnál furcsább jelzőket találtak ki a program grafikáját dicsérendő, nem igazán van a toppon. Rondának természetesen nem nevezhető, de különösen a domborzat megjelenítését érzem elnagyoltnak: tankjaink fel alá hullámoznak, ahogy törnek előre az erdőben, ám valahogy nem látom a dombokat és buckákat melyek nyilvánvalóan ezért az effektusért felelősek. Bár az egységek modelljei rendben vannak, mozgatásukkal kapcsolatban már vannak hiányosságok: gyakoriak az egymásba csúszó egységek, sőt, egy alkalommal egymást tökéletesen eltakaró páncélosokkal is szembesülnöm kellett, mintha csak egy XXX kategóriájú „természetfilmet” látnánk – tankokkal. A háborús tűzijátékok grafikája is a nagy átlag kategóriájába tartozik, na jó esetleg egy kicsit jobb, ám számomra furcsa, hogy egy disznóól miért produkál augusztus huszadikát idéző fényeffekteket, amikor egy kisebb páncélos nemes egyszerűséggel átgázol rajta. A tájról még annyit, hogy szinte majdnem teljesen átalakítható, legalábbis a tereptárgyakat könnyedén leradírozhatjuk. Különösen tetszik – bár mintha láttam volna már ilyet -, hogy a tankok végre tényleg azok a megállíthatatlan acélszörnyek, ahogyan azt egy magamfajta civil elképzeli. A fák és bokrok abszolút semmi akadályt nem jelentenek egy páncélos számára, és a kisebb épületek is kártyavárként omlanak össze, amikor egy monstrum átgázol rajtuk. Végre megvalósíthatóak a nagy erejű páncélostámadások, ahol az irányításunk alá kerülő tankok félelmetes dübörgéssel zúdulnak az ellenre, és nem kell attól tartanunk, hogy egy útba eső csenevész fácska megakasztja a rohamot!
Meg kell említenem még a játék egész jól eltalált zenéjét. Bár általában észre se szoktam venni, hogy van zene, a Blitzkriegben nagyon jól sikerült a háttérmuzsika. Szinte folyamatosan szól, és remek hangulatot biztosít, emiatt tőlem meglepően szokatlan módon nem kapcsoltam ki.

Irányítás tekintetében a program egyfelől hozza az elvárt szabványokat, de itt is vannak pozitívumok és negatívumok egyaránt – de legalább próbálkoztak a készítők némi innovációt is belevinni a klónozás folyamatába. Ami tetszett, az a légi egységek kezelése. Bár a repülők szerves és nem éppen elhanyagolható részt vállaltak a harci cselekményekből, a világháborús RTS-ekben elég mostohagyerekként kezelik őket: sok esetben csak mint kiegészítők szerepelnek, esetleg egy-egy bombázás erejéig hívhatjuk őket, vagy csak díszletként szerepelnek, amint ledobják az ejtőernyősöket. Nos, a B2-ben kicsit változott a helyzet: amennyiben repülőgépeket hívunk (felderítésre, vadászfeladatok ellátására, vagy éppen a földi egységek elpusztítására), akkor a beérkező gépeket mindaddig irányíthatjuk, amíg azok üzemanyaga ki nem fogy. Így lehetőségünk van például arra, hogy megváltoztassuk az eredetileg kiszemelt célpontot, vagy pontosan megadjuk, hogy mit is szeretnénk elpusztítani, miközben a közelben lévő egységekben minimális kárt teszünk. A gépek kiválasztása ötletes, egy külön gomb szolgál erre a célra, nem kell egérrel vadásznunk a légtérben keringő repülőkre.

Kellemes újítás az utánpótlás rendszer is, amely szerintem az arany középutat jelenti a pályákra előre „bedrótozott” egységek, illetve a küldetések között szabadon átvihető csapatok koncepciója között. Előbbi ugyebár nem veszi figyelembe a játékos eddigi teljesítményét, és nem teszi lehetővé a tapasztalatgyűjtést, utóbbi esetében viszont minden egység elvesztése komoly lelki fájdalmat és a „load game” funkció gyakori használatát eredményezi, továbbá a pályatervezőket állítja nagy dilemma elé, akik ugyebár nem tudhatják, hogy a játékos milyen egységekkel érkezik az adott küldetésre. A B2-ben minden pályán kapunk néhány előre meghatározott egységet, amelyek többnyire nem lesznek elegendőek a feladat végrehajtásához, viszont lehetőségünk van utánpótlás hívására. Hogy hányszor és milyen egységeket hívhatunk, az már az előző pályákon nyújtott teljesítményünktől függ: minden epizódban (a játékban 3 kampány van, egyenként 4 epizóddal, epizódonként 5 küldetéssel, melyeket saját belátásunk szerinti sorrendben hajthatunk végre) meghatározott számú utánpótlás áll rendelkezésünkre, ha egy küldetésben spórolunk, akkor a másik pályán több utánpótlást hívhatunk. Egyes épületek, illetve stratégiai pontok elfoglalása további erősítést jelent, ráadásul sok pályán bizonyos események és célok elérésekor automatikusan is kaphatunk némi segéderőt. A rendszer jól kitalált és rugalmas, lehetővé teszi, hogy mindig az adott szituációnak megfelelően bővíthessük az ütközetek alatt a csapatainkat.

Ahogy haladunk előre a játékban, egyre több fegyvernem áll rendelkezésre, amelyből közel 20 féle kategória létezik, például normál/roham/elit gyalogság, könnyű/közepes/nehéz páncélosok, páncéltörő és messzehordó tüzérség, felderítő/vadász/bombázó repülőgépek és még sorolhatnám. A frissen megérkező egységek minden paraméterét előre lekérdezhetjük, valamint tapasztalati szintjük is folyamatosan nő attól függően, hogy az adott fegyvernemet előzőleg mennyire gyakran és hatékonyan alkalmaztuk. Ezen túlmenően akár még új képességekre is szert tehetünk – minden fegyvernem 4 szinten fejlődik és így például a tankoknál megjelenik a járőrözés, vagy éppen a menet közbeni tüzelés lehetősége. Az egységszám jóval kétszáz fölött van, a szokásos háborús járgányok mellett találkozunk például V2-es rakétákkal, szuperfegyverként funkcionáló 305 mm-es vasúti lövegekkel vagy akár még kutyákkal is (mint a Red Alertben…).

Ami kevésbé tetszett, az az egységek viselkedésének a beállítása. Furcsa tendencia, de az utóbbi időben egyre gyakoribb, hogy bár létezik parancs arra, hogy egy tank mondjuk tartsa a pozícióját, vagy esetleg vissza se lőjön, ha támadás éri, a beállítást azonnal elfelejti, amint egy picit odébb mozdulunk vele. Itt sincs ez másként, ami néha fájdalmas veszteségeket tud okozni, különösen a lopakodós-rejtőzködős küldetések esetén. Nem tudom, miért nem lehet a DR vs. AK rendszerét ipari szabványnak tekinteni, talán egy hangyányit bonyolultabb, és emiatt inkább nem teszik bele a játékokba azt a plusz két kapcsolót. Néhol kényelmetlen volt az irányítás is: látszólag szabad terepre kattintva valamiért a tankok nem voltak hajlandóak odamenni, csak ha néhány pixellel odébb kattintottam a földre. Alkalmanként az útkeresés is gyengélkedett, bár ez alapvetően azért rendben volt.

Összességében látható, hogy a játék alapvetően jó, bár nagyon nagy extrákat azért nem tartalmaz. Egy kampány erejéig minden elektronikus hadvezérnek javaslom kipróbálásra, aztán ha bejön, végig lehet tolni mind a hármat.

Bemutató szöveg: Akárcsak 1945-ben, manapság is keletről jönnek a tankok… miután idén megnéztük a hazai színekben induló Panzers újabb epizódját, megérkezett az orosz kollégák hasonló jellegű játéka, amely szintén a háborút képernyőn kedvelő játékosok kegyeibe próbál beférkőzni. Sikerül? Meglátjuk…

Az elődről
A Blitzkrieg vérvonal elődje a 2000-ben megjelent 2D-ben „pompázó” Sudden Strike volt, mely akkoriban nem kapott túlságosan jó értékelést a szaksajtóban. Legfőbb hiányosságának az építkezés kihagyását és az egységek HP alapú sebzésmodelljét tartották – ez utóbbi tényleg elég gáz volt, mert akár egy kispisztolyos tizedes is szétlőhetett akár egy Tigrist is, ha elég sokáig puffogtatott rá revolverével. Mindezek ellenére egy évre rá kijött a „javítás”, Sudden Strike Forever néven, majd újabb egy év elteltével a második epizód is, amely inkább volt egyfajta kiegészítő, mintsem teljesen új játék, az idő rövidsége ezt amúgy is nyilvánvalóvá tette. Ezt ismerve azonban igencsak meglepő, hogy a Sudden Strike még mára sem halt ki: a rajongótábor ugyanis nem adta fel, és a kezdeti unit modok után komplett átalakítások készültek és még készülnek ma is (!!!) a játékhoz, amelyek rengeteg extrát hoznak a játékmenetbe és kijavítják az SS gyerekbetegségeit, plusz rengeteg új pálya is várja, hogy a generálisok nekigyürkőzzenek. A dolog annyira sikeres lett, hogy még fizetős kiegészítők is megjelentek (Hidden Stroke 1-2), sőt, a játék motorjával még 2004-ben is jött ki program, Resource War néven.