Iszamlós félelem. Nyálkás, nyúlós, lélegző sötétség. Ctuhlhu, Azatoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurat, kiknek nevét nem szabad és nem lehet kimondani – a leírhatatlan, zsigerekben rejtőző rettenet. A borzalom könyve, a Necronomicon és Yogh-Sothot, a kapu, a kulcs, az őrző, „kiben egy a múlt, jelen, s jövő”. Ősi istenek, a Régiek, kik az óceánok mélyén, a sarkvidék jégpáncélja alatt, a Föld legsötétebb zugaiban várják, hogy a csillagok állása kedvezővé váljon, és visszavehessék hatalmukat. H. P. Lovecraft fantáziavilága újra testet ölt, és visszaköltözik a képernyőre – s vele érkeznek a végtelennek tűnő, átvirrasztott éjszakák…

A fenti sorokat 2003. novemberében vetettem papírra eme játékkal kapcsolatban azzal, hogy a Headfirst két éve fejleszti, és 2004 elején piacra kerül. Nos, a korábban súlyosan hibázó angol csapat (a Simon The Sorcerer legendát gyalázták meg egy bűn rossz 3D-s átirattal) úgy tűnik, túl nagyot akart ugrani, és picit beletört a bicskája a dologba. Most végre piacra került a cím, és sajnos meg is látszik rajta az idő: az igazi negatívum a külcsín, mely két éve döbbenetes lett volna, most már picit azért poros, kopott és viseltes. Nem mondom, hogy rossz, csak korszerűtlen. Ugyanez áll a hanganyagra, a karakterek nyelvkincse három-négy kifejezést tartalmaz, ezt ismételgetik, és a hangszínészek is a „futottak még” kategóriába sorolhatóak, ami picit aláássa az élményt.
Maga a játék amúgy felettébb élvezhető. Főleg a Cthulhu-híveknek, ugyanis a fiúknak elismerésre méltóan sikerült adaptálniuk az egyik legjobb Lovecraft művet, a „The Shadow Over Innsmouth” (Árnyék Innsmouth felett) című novellát. Ez a történet képezi a játék magját, bejárható a rettentő titkokat rejtő kisváros, találkozol a műben megismert szereplőkkel, sőt a szállodai menekülés egy az egyben, szinte betűre pontosan bekerült játékba. Ezen alap mellé a fiúk beépítették Lovecraft egyéb írásainak fő elemeit is, így a Cthulhu-mítosz fontos sarokköveit mind megtaláljuk, alászállhatunk a víz alatti Y’hanthleire felfedezésére, harcolhatunk a mélységlakókkal és soggothokkal, sőt Dagonnal és Hydrával is. Ez annyira rendben van, hogy nyíltszíni tapsot érdemel!
Mivel sok helyem nincs a hosszas taglalásra, állapodjunk meg abban, hogy a mechanizmus az, ahol kisiklottak a fiúk. Ez egy belső nézetű kaland/akció cím; hogy semmi ne zavarja meg az élvezetünket, nincs HUD, így azt, hogy áll a muníciód, csak a készletből tudhatod meg, harc közben pedig számolnod kell, mennyit lőttél, ha nem akarsz bajba kerülni. Az életerő még érdekesebb: sebzésmodell van, azaz minden test hat részre – fejre, törzsre, és a négy végtagra – van osztva, így ha hősöd lábát meglövik, sántít és nem tud ugrani, ha a fejét, a vér a szemébe csorog. Amennyiben nem ápolod le, elvérezhet, ez elszürkülést, szédülést, ájulást, végső esetben halált jelent. A készletet megnyitva és a fickóra bökve megláthatod, mi a baj, és négyféle köt- és gyógyszerrel egyenként elláthatod a sebeket, ami RPG-szerű megoldásnak tűnik, csakhogy az egész két helyen megbukik. Egyrészt van egy gyorsgyógyító gomb [Quick Heal], melyet lenyomva Jack megfelelően elvégzi a műveletet, másrészt érdekes, hogy egy nyílt lábtörés két másodperc alatt tökéletesen meggyógyul. A régebbi tervek szerint erre mágiát használhattunk volna, ami kétségtelenül jobb megoldásnak tűnt. Ez így szintén ad a beleélésnek egy-két sallert.
Érdekes még a „sanity system”. Ha hősöd valami őrjítőt lát (szörny, hulla, látomás), amit nehéz ép ésszel felfogni, pulzusa megemelkedik, agya elborul, szédülni kezd, maga elé motyog. Így nehézzé válik a terelgetése (főleg, mivel amúgy is tériszonya van, és egy sziklapárkányon külön szédelgéssel „ajándékoz” meg), nem tudsz normálisan célozni, sőt, ha nagyon meg van zakkanva, és előveszel egy fegyvert, fejbe lőheti magát. Épp ezért kerülni kell az ezt kiváltó szitukat – ezt a leírásban is feltüntettem! -, és ha bekattan, legjobb, ha megáll, lehajtja a fejét (néz lefelé vele), és mélyeket lélegzik (az osonás gomb nyomkodása). Ezzel egyébként csak az a baj, hogy a vége felé határozottan idegesítővé válik, már mennél előre, de nem tudsz, pesztrálni kell a komát ezerrel.

A beleélést segíti elméletileg az is, hogy nincs kurzor sem, ez viszont felettébb gáz néha, amikor két tárgy van egymás mellett, és beleőrülsz, mire a távolabbit sikerül használatba venni (a hajón van ilyen probléma, a kazánajtót kéne becsukni, ehelyett egy tolózárat tekersz meg, amitől felrobban a sajka, illetve menekülésnél, amikor be kellene reteszelni az ajtókat, ehelyett kinyitod). És ha már hibák: van pár durva nagy bug, úgy a konzolos, mint a PC-s verzióban, remélem, utóbbi esetében kijön legalább valami patch, mert anyáztam én is rendesen néha, amikor egy régi állást kellett visszaállítani. A mentési rendszer is kétarcú: vannak automatikus mentési pontok, és lehet kézzel is archiválni, ha találsz egy lángoló szemet (Elder Sign), bár csak hat hely áll rendelkezésre, így néha nem árt PC-n kilépni (az ALT-TAB nálam halált jelentett), és elpakolni a régi hatosfogatot, hátha kell még egyszer. Ezek a pontok sajnos elég rapszodikusan vannak elszórva, néha feleslegesnek éreztem őket, néha viszont egy boss-csata után még negyedórát kell ugrabugrálni, mire eljutsz a menedékhez.
Hogy ne húzzam az időt: ami rendben van, az a hangulat, a félelem maga (ifjaknak és gyenge szívűeknek ellenjavallt!), az akcióknál a kemény ellenségek, akik ellen néha jobb, ha a sötétben osonsz el, mintsem nyíltszíni harcba bocsátkozol. A kalandrész szintén erős, nincsenek nagy puzzlék, ami van, azt a felvett jegyzetekből könnyű kimatekozni, ráadásul ritka kincs, hogy ezek az írások nem terjengősek, a lényegre koncentrálnak, és amolyan narrációként segítik a játékot. Aki egyben akarja végigélvezni a Silent Hill, a Resident Evil, és az Alone in the Dark legjobb, legemlékezetesebb elemeit, az ne keressen tovább, megjött számára az ideális stuff. Ha a fejlesztők kijavítják a hibákat, megtámasztják a látványt, és kioperálják a mechanizmus fölös részeit, a következő CoC-cím (ami már készül) klasszikussá válhat.

]{redenc

Javaslat: 8 pont

Pozitív: Lovecraft világa, kellemes kalandrész, érdekes megoldások
Negatív: A mechanizmus hibái, kopottas grafika, gyenge beszéd, bugok
Hasonló játék: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Extra: Komplett osztályzási rendszer, plusz szintek és extrák

Vér faktor: 5
Humor faktor: 1
Idő faktor: 2

Tipp:

A Szukits kiadó megjelentette három kötetben a teljes életművet, megrendelhető a  www.szukitskiado.hu webcímen!

PC-n az extra videók megtalálhatók a „Developmentpcvideo” könyvtárban!

VÉGIGJÁTSZÁS

Mielőtt fejest ugrunk a leírásba, fontos körbejárnunk az osztályzási rendszert és a nehézségi szinteket. Alapból a „Boy Scout” és a „Private Investigator” (könnyű és normál nehézségi szint) érhető el, ha végigtolod a címet, nekifuthatsz „Hardened Detective” (nehéz) szinten is. Hogy mennyire jól nyomod, a fejlesztők két rendszert állítottak fel: százalékos kiértékelést és egy osztályzási rendszert, melynek mércéje az úgynevezett „Mythos Rank”, és ennek értéke „A”, „B”, „C” és „D” („A” a legjobb) lehet.

Vegyük az elsőt; a 100% feltétele:
• Az összes dokumentum (13 bejegyzés Jack naplójában, 18 „General Evidence”, 6 „Mythos Tomes”);
• A karabély megtalálása a finomítóban;
• Ruth kimenekítése a konzervgyárból;
• A hajón elegendő matróz megvédése.

Erre a leírásban mind kitérek; a startmenüben (PC: ESC) elérhető statisztikában láthatod, hol tartasz, és a végigjátszás során az automatikus mentések mellett (ideszámít a fejezetek kezdete is) mindig feltüntetem, az adott helyen hány százaléknál kell tartanod, hogy elérd a százat.

Az „A” minősítés feltételei:
• Végigjátszás minimum „Private Investigator” szinten;
• 100%-os teljesítés (lásd előbb);
• A játék végigtolása 3 és fél óra alatt, miközben a kézi mentések száma maximum 30 lehet, vagy 5 óra alatt, maximum 5 mentéssel.

Utóbbi feltételt is megmagyarázom: az „A” minősítéshez 3 és fél óra alatt kell végigtolnod, a „B”-hez 3.6 és 5.0 óra között, a „C” és „D” nem biztos, de olyan 6 és fél körül van a fordulópont. A mentések számánál (leolvasható a statisztikából – „saves made”) az alábbi táblázat az irányadó:

Mentések száma Osztályzat bónusz
0-5 +1 osztályzat
6-30 0 bónusz
31 felett -1 osztályzat

Ha tehát mondjuk 4 és fél óra alatt érsz végig, az „B” minősítés, de amennyiben ezalatt csak három kézi mentést használtál fel (azaz főleg az automatikus archiválásra hagyatkoztál), ez +1 osztályzat, és ha megvan a 100% is, megkapod az „A” osztályzatot.

További tippek:
• Ha valakivel dumálsz, a kép „összemegy”, moziszerűen. Ha vége egy dialógusnak, visszakapod a normál nézetet. Ilyenkor ismét akciózz a figurán, mindaddig, míg nem vált át beszélgetésbe a játék, és hősöd valamit kommentál, vagy ugyanazt a szöveget ismétli – ekkor kinyertél minden információt a figurából.
• Ne foglalkozz a kötözgetős rendszerrel, gyógyulásra használd a gyorsápolás [Quick Heal] gombját!
• Kerüld az olyan szitukat, amelyek őrülethez vezetnek – lásd a bevezetőben, a leírásban ezekre igyekszem felhívni a figyelmet. Ha mégis bekattannál, ne vegyél elő töltött fegyvert!
• Lőszert akkor vegyél fel, ha már ellövöldözted a muníciót, mivel nem darabra megy a felvétel: például karabélylőszerben 30 a maximum, 10-et veszel fel, így 28-nál csak kettő a pótlás, míg 20-nál teljes.

Megjegyzés: a mellékelt térképeken csillaggal jelöltem a mentési pontokat.

1. PROLOGUE
Miután a zsaruval beszéltél, kövesd fel a lépcsőn. Amint a lövöldözés kitör, siess jobbra, a ház mellé, találsz egy mellékajtót, menj be. Az első ajtó jobbra egy terembe vezet, a pódiumon levél, vedd fel. Vissza a hallba, szemben az első lángoló szem, egy Elder Sign, azaz mentési pont. Menj fel a lépcsőn, indulj balra. Jobbra egy nagy terem, tele hullákkal, a látványtól kissé bekattan hősöd, ilyenkor a legjobb, ha lenézel a földre, és mélyeket lélegzel. Az asztal végében napló, vedd fel. Ki, a két szemben lévő ajtó mögött szektások, meghalnak, a másodiknál, a széken kulcs (guggolva közlekedj, nehogy megsebesülj egy eltévedt lövedéktől!).
Menj le a hallba, a bejárathoz vezető átjáró melletti ajtót a kulcs kinyitja (sima akcióval). Az íróasztalon kulcs és újságcikk, körbe hősöd fotói, ettől is picit elkapja az ideg. Vissza az előtérbe, a szem melletti ajtót nyisd ki, mint előbb. Rögtön jobbra egy íróasztal, alsó fiókban kézirat. Kerülj a balra lévő polc túloldalára, szemben tükör, ez előtt le jobbra, csapóajtó, akciózz rajta, és ugorj le.
Előre a nagyterembe, a szétszerelt koma előtti ötszögletű panelen akciózz. A jobbra lévő nagy zöld kristályt vágd zsebre, ki a másik ajtón, lent újabb kezelőpanel, bent helyezd be a kristályt a foglalatba (megnyitva a készletet, és rábökve a cuccra), majd az újabb ötszöggel akciózva vége az előszónak.

2. A VISIT TO THE OLD TOWN [6%]
Beszélj a buszsofőrrel, menj be a hotelbe, balra a falon mentési pont. Dumálj a recepcióssal, majd vissza az utcára. Jobbra, beszélj a Dock Street barikádjánál posztoló rendőrrel, át a túloldalra, ott a bolt, szintén akadállyal és zsaruval. Várd meg, míg a koma elindul hátra, ekkor válts osonásba, menj utána, és a lépcső előtt kússz be a hordók mögé, guggolj le. Ha a posztos visszafelé elcsámpázott, menj le a lépcsőn. Ha úgy érzed, menj be balra, jobb és bal, ott egy újabb mentési pont, ha nem, akkor egyenesen, nyisd ki az ajtót a kulccsal. Lépj be, csukd be a nyílászárót, és gyorsan told neki a szekrényt, simán nekimenve oldalról. Siess be az üzletbe, balra, a hátsó szoba széfjében rum és kallantyú. Át a helyiség jobb felébe, a pult mögé, itt elsősegély, előtte lent csapóajtó, használd rajta az imént felvett kézi eszközt, ugorj le.
Jobbra a naplót vedd fel, itt egy létra, told neki ütközésig balra a falnak. Ugorj rá a lajtorjára, innen a lyukba. Bent jobbra, a vörös fénynél lent kilazult padló, akció egyszer, majd még eggyel vedd fel az újságlapot. Odafent az első szobában akasztott néni, ne nézd meg, a másik ajtón fent a reteszt, old ki, odakint találkozol Mackey-vel. Ott vagy a jelnél, tehát ismét (vagy most először) menthetsz.
Vissza az utcára, dumálj a Dock Street posztosával. Irány a South Street, majd kanyarodj a Broad Streetre. A vége felé, a dokkoknál találkozol egy normális csajjal, dumálj vele háromszor. Az utca végében a finomító udvarán Mackey, tőle többet tudsz meg. Vissza, be az átjáróba, ennek végén szembe vágtass át a Washington Streethez, le a bárhoz. Szólítsd meg a részeget, majd add neki a rumot. Beszéltesd, míg el nem ájul. Indulj vissza, jön a csaj, szólítsd meg, Rebecca a neve, mentési ponthoz vezet.
Menj vissza oda, ahol a lánnyal először találkoztál (a dokkoknál, vagy az átjáróban), sokat dumáltasd. Vissza a hotelhez, interjúvold meg a buszsofőrt, majd jobbra ott a szegényház kapuja, ezt nyitja a kulcs. Menj be, a kanyar, majd az asszony után balra lesz egy udvar, egy áldozattal. A sikátor végében, jobbra az épület bejárata. Séta fel, beszélj az ablaknál álló bácsival. Tovább, amerre lehet, a kórteremben vedd fel a kötszereket, majd előre, el a hulla mellett (ne nagyon gusztálgasd), végül hátul találsz egy nyitott ajtót, némi szédülés közben lemászhatsz a tűzlétrán a Dock Streetre.
Indulj előre, Waite házáig, menj az ajtóhoz. A mozi után lépj be, beszélj a kislánnyal, majd fel a lépcsőn, szemben a kisasztalon lévő családi fotót nézd meg. Irány előre, a padlásra vezető ajtó reteszét húzd el, odafönt irány a másik nyílászáró, megijedni. Ha tiéd a pálya, gyógyítsd meg hősöd (a gyorskötözés gombját elég megnyomni), majd bent, balról vedd fel Waite naplóját, olvasd el. Sétálj le a földszintre, a játék egyik legdöbbenetesebb filmetűdjét megtekinteni (eközben megkapod a koma boltjának kulcsát, és utalást a széf kódjára). Ha vége, vedd fel jobbról Ramona kifestőkönyvét. Vágj át az utcán, egy lépcsőn lemenve átjáróba jutsz, ahol Rebecca vár. Beszélj vele, majd kövesd vissza Waite házához, és ismét duma. Vissza az átjáróba, a közepén:

AUTOMATIKUS MENTÉS [16%]
Menj előre, kijutsz a főtérhez, a blokád eltűnt. Rögtön balra a bolt, egy lépcső vezet le a személyzeti bejáróhoz – még ne menj le, előbb teszünk egy kört. A hotelnél faggasd ki a buszsofőrt, majd menj el a South Str. kanyarjához, ahol egy új blokád fogad, interjúvold meg a zsarut. Úgy tűnik, itt ragadtál…
Vissza az előbb említett ajtóhoz, menj be a boltba, fel az emeletre. Jobbra egy csaj dolgozik a mackón, kapd fel szemből az elsősegélyt, majd cserkészd be a hölgyet. Ruth Billingham ő, Brian kedvese, akit érdemes lesz később megmentened. Miután elment, akciózz a széfen. A kód, ahogy Tom mondta, a naplójában van: kislányának szülinapja, ami tegnap volt: ma 1922. február 7-e van, a lány 10 éves volt, tehát a kód angol dátumformátumban: 2/6/12, ezt visszafelé kell bevinni, így a jobb iránygombbal állítsd a tárcsát a 2-re, ballal 6-ra, jobbal 1-re, végül ismét balra, 2-re. Ha kattanást és örömszavakat hallasz, győztél, nyisd ki az ajtót, és vedd ki a könyvet [Book of Dagon]. A széf ajtaján mentési pont.
Vissza az utcára, és Waite házához, Rebecca még ott van, beszélj vele – sajnos a hotelben kell megszállnod. Irány tehát az épület, halkan menj be, kihallgathatsz egy beszélgetést: a sofőr bácsi ki akar nyírni. Szép. Menj be, beszélj a recepcióssal, aki egyben a hotel tulaja is. Miután kiment, osonj utána a folyosóra a bejárat felé, ismét elcsíphetsz némi szöveget. Vissza a pulthoz, a szekrény oldaláról akaszd le a kulcsot, beljebb találsz puskalőszert is. A kulcs a recepciótól jobbra lévő ajtót nyitja, a hátsó irodában újabb lőszerek az iratszekrényen (ne nézz nagyon a fiókokba!), és az asztalon egy könyv, tedd el. Rohanj ki az előcsarnokba. Gilliam megindul a szobád felé, ám mielőtt utána mennél, sétálj el a kijárathoz, dumálj a sofőrrel, aki közli, hogy kijárási tilalom van.
Ha akarsz, most érdemes egyet menteni; bár hamarosan kapsz egy automatikus mentést, de nekem volt gondom ennek visszatöltésével, így azt mondom, biztosabb, ha van egy stabil archív állásod is. Nagyon fontos ugyanis: a játék első, keményen szívatós feladata következik!
Menj tehát fel a lépcsőn, a tulaj nyomában. Amint egyedül maradsz a szobában (401-es), csukd be az ajtót, és reteszeld be. Menj át a szomszéd helyiségbe (402), itt is told rá a retesz a folyosóra nyíló ajtón. Figyelmedet vesd a hátsó sarokba: a 403-as szobába vezető ajtó előtt szekrény, most még nem tudod mozgatni, de majd kell. Menj vissza a szobádba, és hagyd nyitva a közös ajtót. Akciózz az ágyon.

3. ATTACK OF THE FISHMEN [21%]
Fontos: az itt következőket megállás nélkül kell végignyomnod, tehát sebkötözésre sem marad idő. Készülj rá, hogy párszor elölről kell  kezdened majd a mókát, mert mindezt csak gyakorlással fogod tudni megcsinálni!
A mozi után, amint tiéd a pálya, futás! Rohanj át a szomszéd szobába, fordulj meg, csukd be a két helyiség közti ajtót, és told rá a reteszt. Irány balra szembe, az ajtó előtti szekrény, a szűkebb oldalról told el, közben érdemes nyomogatni az akciót, hogy amint lehet, kinyisd az ajtót. Ha átértél, fordulj meg, reteszelj, futás a folyosóra vezető ajtóhoz, itt is told rá a reteszt. Rohanás a következő szobába, megfordul, ajtó becsuk, retesz. A folyosói bejárat mellett könyvszekrény, told az ajtó elé. Futás az ablakhoz, told el a szekrényt, majd akcióval nyisd ki az ablakot. Ugorj ki, és lendülettel, a placc széléről ugorj át a szemközti balkonra. A baloldali ajtón tudsz bemenni, csukd be, és az ingaórát told elé. 
Guggolj le, és az ablak alatt ügess előre. A saroknál felállhatsz – nem kell aggódnod, bármilyen tempóban is haladsz, amint odaérsz, az üldözők betörik az ajtót, ez rendben van. Rohanj balra, át az ajtón (nem kell becsuknod!), le egy szintet a lépcsőn. Fuss végig a folyosón, és be balra. Ne döbbenj meg a rettentő lényen, vágódj be a szomszéd szobába, jobbra, rögtön az ajtó mellett kötszer, vedd fel. Az ablakon tudsz kimászni. Rögtön szemben egy tűzlétra, de balra hátul van egy újabb doboz kötszer, belefér az idődbe, hogy elrohanj érte, majd vissza. Az ugrást ki kell számolni, az ablaktól fuss, és közvetlenül a peremről rugaszkodj el. Ha leesel, meghalsz. Amennyiben sikerült a mutatvány, a létra jobb oldalán tudsz felmászni. Haladj át a deszkákon; balra, a kékes hordók előtt létra, mássz fel rajta, majd kis ugrással jobbra ki a tetőre, és ess le a lyukon. A kis pallón guggolva és osonva hatolj előre a kötszerért, majd ugyanígy vissza a létrához, és ha szemben vagy vele, jobbra ugorj/ mássz le a ládákon, itt találsz végre egy mentési pontot, és bekötözheted sebeidet is.
A raktár szemközti végébe kell eljutnod. Továbbra is guggolva és osonva menj, amikor meglátod az álló őrt, menj be balra, a ládák végénél már csak a járőröző komára kell ügyelned. A kis függőfolyosóra kell feljutnod, ennek bal végében van pár láda, amelyeken felmászhatsz/ugrálhatsz, majd egyenesen át, a végében újabb ládákon le, és ki az ablakon. Jobbra kell menned, guggolva, az ablakok alatt, be a szellőzőcsatornába. Ennek végében újabb mentési pont.
A kis moziban látsz egy lyukat, az lesz a cél. Mássz ki, balra, le a ládákon és a lépcsőn. Balra guggolj/osonj, az őr háta mögött, be a sötétbe. A kis dobogóról leérve jobbra, el a nyílt terep felé, a végén jobbra ott lesz az ásott lyuk, ess bele. Jobbra kell menned, egy létrán felmászhatsz egy irodába. Itt a szekrényt eltolva, a táblán mentési pont.
Lökd félre a ládát az ajtótól, kint balra indulj. Guggolva és osonva közlekedj, végig a fal mellett, a nyitott raktárajtóig. Figyelj a kinti őrre, amint elment, srégen, balra előre, a sötét boltíves részbe. (Ugyan a sarkon befordulva jobbra, majd a lépcsőnél balra van egy újabb elsősegély, de szerintem öngyilkosság). Az átjárón menj végig; a kanyar felé közeledve a bejátszás segít: amint elkunkorodsz jobbra, lesz egy elkerített rész. Az elején a ládákról beugorhatsz, majd megvárva az őrt, a túloldalon kimászhatsz. Balra újabb boltíves átjáró, a túlfelén egy előbbihez hasonló megoldás, azaz balra elkerített placc, a talicskánál bemászhatsz, majd ha a járőr elhúzott, ugrás ki. Rohanj előre, és be az ajtón. A mozi után örülhetsz, újabb mentési pont.
A másik ajtó az utcára vezet. Jobbra menj, a teherautó első kereke alól húzd ki az éket, majd gyorsan balra, fel a lépcsőn a rakodórámpára, és lendülettel ugorj a kocsi platójára – egy dobásod van! Ha sikerült, bezúgsz a csatornába. Menj hátra, a világosabb beugróba, itt van egy fémrúd; mássz be a ventillátor hengerébe, és a rudat kiválasztva akciózz, majd a széttört lapát alatt mássz be.

4. SEWER [26%]
Indulj el jobbra, fel a rámpára. Ha meg akarsz ijedni, nézz át az első rácson, ha nem, menj be a következő, nyitott átjárón. A barna szövedéket kerüld el, mar. Menj fel a lépcsőn, a fordulóban mentési pont, a felső szobában pihenhetsz. Találsz itt két kart, a következő teremben egy kádat, savval. Menj a karokhoz, a jobboldalin akciózva állítsd vízszintesbe, a baloldalit szintén egy akcióval függőlegesbe. Vissza a tartályhoz, jobbra egy tekerőkar, akcióz, a zsilip megnyílik. Ismét irány a két karhoz, a baloldalit vissza vízszintesbe. A kádnál most megint meg kell tekerned a kart, majd hamar bemászni a létrán (felfelé nézz, úgy menj neki), és átkúszni a zsilip alatt, mielőtt lecsukódna. Ha nem jön össze elsőre, ismételj.
Ha meg akarod úszni őrülés nélkül, hamar menj fel a létrán, ha nem, nézelődhetsz, hogyan viszi el a hullát a valami, de ez komoly agysérülés. Két lajtorján kell sebesen felkúsznod (a levegő is mérgező az aknában!), majd ki az ajtón. A raktárban nyisd ki a csapóajtót, mássz le, és előre. Jobbra a kislányt ne bámuld, inkább finoman ess le a lyukon az állványra, ennek aljában mentési pont. Kerüld meg az építményt, és előre. A pókok harapása mérgező, próbáld meg szedni a lábad, és átugrani őket, ha nem sikerül, gyógyulj. A baloldali falszakaszon lesz egy pókhálós járat, ugorj be.

Most mókás dolog jön. Amint elérsz a létrához, hallod, hogy két koma dumál. Balra vannak létrák, sorban egymás után. Annyi a dolgod, hogy felmenj az első bal oldalin, akciózz a rácson, mire a figurák odarohannak, megnézni, mi az. Hamar menj a következő lajtorjára, ezt is szaggasd meg, és így tovább, míg elcsalod a fiúkat a legtávolabbi pontra. Most rohanj vissza a külső létráig, mássz fel. Odakint ne lépj a rácsokra, mert meghallják. A kereszteződésnél jobbra a tűzlétrán kell felmenned (bár balra, a sötétben van kötszer, de én nem javaslom ezt sem).
Belépve az égő épületbe, balra előtted kar, de picit jobbra kerülj, lehetőleg a gerendákon maradva. Ha sikerül eljutni a tekerőig, aktiváld, lent szabad a pálya. Menj le a lépcsőn óvatosan, ennek aljában, ha szükséged van rá, kötszer, de át kell mászni a ládákon. Az ajtón kell kimenned. Kint figyelj balra, ne legyen őr, aztán el jobbra, a jobboldali falon, hátul lévő ajtón menj be. Jobbra lőszer, bent balra újabb adag. A folyosó végében, balra, a csukott ajtó mögött Rebecca, de még ne menj be! A következő helyiségben jobbra lépcső, fent jobbra a hálóban, az ágyon egy napló, vedd fel. Most menj le, cserkészd be a lányt. A duma után kövesd őt, ki, jobbra, be a templomba. A lány sorsa elkerülhetetlen, nincs mit tenned.

AUTOMATA MENTÉS [30%]
Balra a falon van egy kézi mentési pont is (lehet, hogy a konzolokon itt nincs automata mentés, de PC-n igen). Most gyakorolj egy kicsit: hogyan lehet gyorsan megközelíteni az oltárt. A padsorok között szlalomozva tudsz átmenni, esetleg ugorva. Az oltártól jobbra van egy világosabb négyzet, ide kell majd nagyon gyorsan eljutnod, ez ugyanis egy időzített csapóajtó. Az oltár belsejében kötszer (ne bámuld a keresztet!), vedd fel, és vissza az ajtóhoz, fel a létrán a karzatra. Fordulj szembe az oltárral. A titok kulcsa a Rebeccától kapott képeslapban: a harangokat nagyságuk szerint kell megszólaltatni, tehát: középső, bal, jobb. Gyorsan juss le, és rohanj az előbb említett ponthoz, az oltár mellé, és mássz le. A nagyteremben az asztalról vedd fel az anyakönyvet, alatta számokkal telerótt lap, akcióval közelíts rá, majd használd a képeslapot, az asztal mögötti széf kombinációja ez, a nyilak mutatják, merre kell tekerned, a számuk pedig a sorrendet, tehát a mackón akciózva: jobbra a 3-ra, balra az 1-re, jobbra az 5-re, balra a 7-re. Vedd ki a kőkeresztet.
Menj ki a másik ajtón, hamarosan eljutsz egy kriptába, jobbra a falon kör alakú platni, használd rajta a keresztet; mássz be a lyukon. Az első kereszteződésben jobbra, hátul kötszer. Vissza, itt ismét jobbra, át a gőz alatt, mentési ponthoz. Mássz fel a létrán. Odakint jobbra az őrök mellett kötszer, ha gondolod, a cél viszont balra a dupla ajtó, menj be.
Haladj át a lezuhant gerenda alatt, fordulj jobbra, az izzó padlón ugorj át, be a pénztárba. Itt menj végig a gerendán, ess be a másik elkerített részbe, és ki az ajtón. A páncélteremben mentési pont. Menj fel, ugorj át a lyukakon, míg kiérsz az ügyféltér fölé. A középső „szigetre” kell ugranod, innen rögtön balra, majd jobbra, át az ajtón. Bent balra a párkányra, innen a deszkán fel a mennyezetre. A túloldalra kell átjutnod, ismét csak a gerendákon közlekedj. Az ajtón kiérve balra ugorj rá a lépcsőmaradványra, menj ki a levegőre.
Ereszkedj le balra a létrán, majd egy nagy lendülettel ugorj a víztorony lajtorjájára. Fent balra indulj, kis kerülő után bent mentési pont. A középső gerendán végigmenve kússz ki a lyukon, majd ugorj át a balkonra. Be a házba, menj le, ki az alsó erkélyre, balra ugorj ki a tetőre, mássz be a padlásablakon. Odabent kötszer, ki az ajtón, kússz ki az ablakon, ugorj át a ládához, mássz fel erre, és merészen repülj át a víztorony alá. Egyensúlyozz át a túloldalra, ugorj be a nyitott ajtós balkonra. Bent lőszer, és Mackey. A mozi után ugorj ki az ablakon.

5. JAILBREAK [33%]
Mássz fel a létrán, és rögtön guggolj le. Ha az őr elment, ugorj le a ládára, és óvatosan kússz utána. A sötétben állj meg, várd ki a beszélgetést, majd azt, hogy a posztos bemenjen az őrsre, és bereteszelje az ajtót. Ekkor kússz előre egyenesen. Jobbra a falon ablakok, a középső mögött Billy, mozizunk. Megtudod, hogy a szomszéd rab kissé zabos. Lépj előre egyet, és akciózz addig, míg a dilis koma észrevesz, és sivalkodni kezd, ekkor siess visszafelé, az ajtóhoz, és bújj el a mellette lévő kuka mögé. Amikor az őr kirombol, osonj be az épületbe (az ajtót ne bántsd, mert gyanút fog!), fordulj balra, és fel a lépcsőn. Ha egyenesen mész, hátul láthatod, hogy a főnök mosakszik. Menj a lépcsőhöz, és balra, végig a folyosón. Bent kötszer, és a mosdó – két csővel. A felső megy át a szomszédba, ezt aktiváld, elzárod a főzsaru vizét. Siess fel a padláslépcsőre, guggolj le, amikor a koma befut, mögötte kússz ki, siess végig a folyosón a szobájába, és az ágy melletti kampóról akaszd le a kulcsot, plusz van itt lőszer is. Menj le a lépcsőn.
Cserkészd be Billy celláját, és használd a képet, amit Ruth adott, ezzel elnyered a srác bizalmát, most kinyithatod az ajtaját. Kirohan, rohanj utána. Amint elér a nagykapuhoz, és megkérdi „Where to now, Jack?”, rohanj az égő kocsi felé, kanyarodj be a sarkon; a verandán van egy kiszakadt rész, ezzel szemben, az utca túlfelén egy sikátor, ide kell berombolni, majd a végén a rácson használni a feszítővasat (ami eltűnik a készletből, és bekerül az arzenálba, tehát fegyverként használhatod). Odalent mentési pont. Indulj előre, közben felvéve egy döglött patkányt; a kereszteződésnél egyenesen, míg elérsz egy létráig, felmászva a garázsban vagytok, Mackey már vár.
A mozi után feladat: vissza az őrsre. Szedd össze a lő- és kötszert, majd mássz fel a lépcsőn, húzd el a reteszt, odakint újabb mentési pont. Az utca tele zsarukkal, vissza kell jutnod a hátsó ajtóhoz (szemben az átjáró, onnan már ismerős lesz a terep). Bent az első cellában vedd fel a főnök naplóját, a harmadikban az őrült komának add oda a patkányt, amint csendben van, vedd fel a papírlapját. A 4. cellába ne nézz be, ha nem akarsz megőrülni.
Menj előre, az irodába, csukd be a külső ajtót, és gyorsan vedd magadhoz a puskát és a pisztolyt. Innentől kezdve kissé megnyugodhatsz, a tűzerő jól szolgál. Az asztalon rendőrsíp és lőszer, vedd fel őket, majd told el guggolva a tábla melletti szekrényt a széf elől. A kombináció a legfontosabb dátum, a mészárlás éve, 1846, azaz jobb 1, bal 8, jobb 4, bal 6. Vedd ki a medált. Juss vissza a garázsba bárhogy (ha a hátsó ajtón át mész, kopogj be, de lehet csatornázni is, csak az picit őrjítő). Mutasd meg Billynek az ékszert, majd mássz fel a kocsi platójára.

6. ESCAPE FROM INNSMOUTH [37%]
Guggolj le, fegyvert elő, a pisztolyt ajánlom. Nem muszáj folyamatosan lőni, ha a megfelelő oldalhoz kúszol, fedezékben vagy, ügyes manőverezéssel jól megúszhatod a kalandot, amikor viszont közel az ellen, lőj, és jó időben gyógyulj. Hamarosan megáll a kocsi, és szólnak a fiúk, hogy „look around”. Balra befut egy teherautó, a platóján lévő tartályt kell kilőnöd, és mentek is tovább. Még némi izgalom, és automatikus mentés.
Ugorj le, jobbra vedd fel a játék egyetlen használható fegyverét, a revolvert, és ugorj fel a verandára, guggolj be a háló mögé. Revolver elő, tárazd be, innen finoman levadászhatod a halászok nagy részét. Egyenesen kell majd menned, de előbb érdemes elmenni balra, visszafelé, kinyírni mindenkit. Jó hátul egy kis fészerben lesz lőszer, plusz a beszakadt alagútnál két láda kötszer. Most mehetsz vissza, be a konzervgyár udvarára, itt egy ládán kötszer.
Menj be az épületbe, a lépcső lábánál, guggolva, rögtön balra, végig az őrök mögött. Még nem érdemes kekeckedni – várd meg, míg a járőr elmegy, kússz át a fényben, a túloldalon hamar balra, majd megint. Találsz egy ajtót jobbra, balra lépcsőt. Ha előre mész, a jobbkanyar után ládák, bekúszhatsz alájuk, ez remek fedezék. A legjobb, ha a galérián álló komát a sarokról fejbe lövöd, majd bemászol a lyukba, és innen megfaragod a népet. Ha csend van, menj fel a lépcsőn, az irodában lőszer, az ablakot kiverve odakint mentési pont.
Menj le, jobbra a sózóban is lődd ki a srácokat, bent Tommy-gitár, lőszer, a garatban kötszer. Most érdemes megpucolni az üzem első részét. Ha kész, menj vissza az imént vázolt búvóhelyre – át lehet kúszni, felállva felugrani, ismét mászni, és átérsz a raktárba. Itt a lényeg egy kulcs középen, amit ha megfogsz, mozi jön: Ruth csapdába került.
No most. Ha megmented a csajt, a játék végén jobb lesz az értékelésed, ha nem, nincs nagy gáz, amúgy a feladat húzós, de nem vészes. Amint tiéd a pálya, kapd elő a géppisztolyt, és vágj utat vissza a ládákhoz, kússz át az üzembe, siess fel a lépcsőn, ki az ablakon (ha akarod, menthetsz), jobbra hátul kinyithatod az ajtót. Át a szobán, ki az erkélyre, balra létra, fent egyensúlyozz át a gerendákon, Ez a leghúzósabb, ha észrevesznek, vége a dalnak. A túlfelén beszélj a lánnyal, vedd fel a kötszert, és a pajszerrel verd le a lakatot. Rohanj le a lépcsőn, (Ruth követ), ki az ablakon, itt is van egy elsősegélydoboz. Futás előre, a kocsi felé.

7. THE MARSH REFINERY [45%]
Amint megkapod az irányítást, rohanj balra, és előre az ügynökhöz. Amint elkezdik a fiúk a zárótüzet, fuss át a jobboldalra, kússz előre, és egy újabb zárótűz védelmében vissza balra. A cimbora háta mögött be tudsz kúszni a ládák alá, és U-alakban kikunkorodhatsz azok túlfelére, majd előrerohanhatsz, és a rámpára hágva balra eljuthatsz az oldalajtóig, odabent lelőheted a géppuskást.
Várd meg, míg a fiúk bejönnek, menj hátra Hooverhez. Amint szabad a pálya, fuss utánuk. Az első irodában puska és lőszerek hozzá, a következőben az ajtó mögött karabély (ez kell a 100%-hoz!), és szintén muníció. Szemben, a liftnél Hoover vár. Ne rohanj, mert előáll egy hulla, és ez nem használ. Dumálj a főügynökkel, majd a baloldali lépcsősoron menj le.

AUTOMATIKUS MENTÉS [48%]
Lesz némi harc, balra muníció, aztán irány a másik oldal, le a lépcsőn, be az ajtón, ez mögött kötszer. A lépcsőn menj le, aztán előre egyenesen koppanóig (közben lépcső), be a műhelybe (Workshop). Itt van egy heveder, revolver, hozzá lőszer, és puska, a kisebb ajtón kilépve kötszer. Menj vissza a főfolyosóra, az első kereszteződésben balra fordulj, itt találsz egy mentési pontot. Le a lépcsőn, balra menj, az „Ore Processing” a cél. A kötszeres ajtónál vagy, a másikon menj most be. Jön némi mászkálás (létrán le, körbe, 2 ajtó, létrán fel, körbe), a végcél a „Cyanide Storage”. Menj be a „Generator Room” feliratú ajtón.
Balra egy lezárt rész, lődd le a lakatot, és használd a hevedert a gépen, majd ettől balra aktiváld a „Track Generator” kapcsolót. Irány a „Bucket Control”, óvatosan, bent balra, a kezelőpulton lődd ki az üveget, és nyomd le a gombot. Menj vissza a generátorhoz, a duplaajtót reteszeld ki, balra, majd a következő kereszteződésben jobbra. A mentési pontnál vagy, ha akarod, használd, de nem érdemes.
Ugorj be a csillébe, és menj végig az üzemen. Amint beérsz a nagyterembe, ne ugorj át a belógó platformra, mert meghalsz; várd meg, míg ismét elindul a kocsi, és balra egyszerűen lépj ki a ládákra. Kötszer, fel a létrán. Nyomulj előre a „Pressure Control” terembe, használd a nyomáskiegyenlítőt jobbra.

AUTOMATIKUS MENTÉS [53%]
Reteszeld ki a duplaajtót, irány a „01 Smelting” jelölésű csarnok, itt találsz egy mentési pontot. A gőzbe nem mehetsz, így jobbra, a hulla mellett lőszer, távolabb kötszer; menj le a lépcsőn. Sok ellenség, ha tiszta a terep, jobbra elmászkálva lőszert találsz, aztán vissza, előre, túl az ajtón. Két zárt ajtót is találsz, a harmadikon kimehetsz, picit harcolni. Balra két létrát találsz, a hátsó, kisebb, egy kötszerhez visz, a hosszabb egy szállítószalagra, jobbra menj, nyugodtan, a darálónál ugorj le, ki az ajtón. A lépcső tetején a szobában géppisztoly, van egy létra is, fent kötszer. Menj tovább felfelé, eljutsz egy mentési ponthoz. Érdemes használni!
A kis létrán mássz fel, rá a szalagra, séta előre. A mozi után ezerrel rohanj visszafelé, a daráló előtt ugorj ki a belógó platformra, jobbra húzódj, amikor ledől, csússz rá a garat szélére, és innen ki, majd kússz át az akadály alatt. Fentit ismételjük, azaz mássz rá a szalagra, és ismét nyomás előre, most azonban ugorj ki jobbra, előre, az egész szerkezet összeomlik. Nem érdemes harcolni, rohanj balra, a hátsó sarok felé, kicsit beljebb van egy létra, mássz fel, odafent a csapóajtó becsukódik. Menj ki, lent az „Elevator Control” helyiségében kötszer és gomb, nyomd meg. Futás ki, nyomulj előre, míg találsz némi ládát, rajta kötszert, ez mellett vezet le egy lépcső, sétálj a lifthez, hívd meg a hívógombot, bent ismét gombnyomás, irány a „Foundry”.

AUTOMATIKUS MENTÉS [56%]
Bent a csarnokban ellenség, balra menj, fel a lépcsőn. Jobbra, a zölden integető csarnok a cél, hatolj előre. Ki az ajtón, irány lefelé, míg eljutsz egy mentési ponthoz. Érdemes használni ezt is.
Gyakorold be, hogyan tudod előkapni hamar a kedvenc fegyvered (sokat lövő legyen, a géppisztoly például megteszi). Az ajtón belépve mozi, Hoovert épp aranyba akarják foglalni. A fent bubuckodó Marsh bácsit kell addig lőnöd, míg kirohan az ajtón (fröcsögjön a vére), ekkor elrohanni előre a létrához, fent körbe, és lecsapni a kezelőpanelre. Ha nem lövöd a gonoszt, és úgy kúszol fel, meghalsz. Ha az ügynök beleér az üstbe, meghalsz.
Ha sikeres az akció, a duma után menj le a létrán, át a „Gold Casting” feliratú ajtón, majd körbe, le a csarnokba („02 Foundry”), innen tovább lefelé: irány a „Chemical Storage”. Maradj a szinteden, menj előre, eljutsz egy mentési ponthoz; célszerű igénybe venni. Lépj be az „Electrolysis Maintenance” jelzésű ajtón, és előre. Mozi jön.
Fegyvered nincs, a kedves jószág egy soggoth. Jobbra rohanj, be oldalra, a ládák közé, itt megnyugodhatsz. A jobboldali fal mellett lépcső, és bár öngyilkosságnak tűnik, ott kell lerombolnod, majd a végében le a létrán (PC-n volt itt gondom, néha belóg egy csáp, és nem tudsz elmenni, ilyenkor vissza kell tölteni az állást!). Menj körbe, fel a létrán, a kezelőpultig. Vészeld át guggolva a támadást, és nyomd meg a gombot. A lény átkerül a következő szakaszba. Vissza a kezdőpontra, akciózz a másik pulton – biztosíték kell. A terem közepén fut egy függőfolyosó, ezen indulj előre, le a létrán, és balra menj, amikor a csáp visszahúzódik. Körbe kell menned, kijutsz egy szélesebb lépcsőhöz, fent iroda kötszerrel, a szekrényben ott a biztosíték (ne menj az ablak közelébe). Indulj vissza; a dög elállta az utat. Rohanj el a platform távolabbi pontjához, majd amikor a lény odatámad, fuss vissza, létrázz, és futás át a függőfolyosón. A pult melletti biztosítékdobozon akciózz, majd nyomd meg a gombot. Egyelőre nyugi van. Ismét menj át középen, cél a jobbhátsó sarok, egy mentési ponttal (használd!). Menj ki.
A lépcsők tetején reteszeld ki az ajtót, menj be, és megfordulva csukd be az ajtót – a soggoth a nyomodban. Futás előre, újabb reteszelés és visszacsukás. Fel a lépcsőn, a korábbi mentési pontnál vagy. Mássz fel a létrán, be a szellőzőcsőbe, kövesd az utat. Odakint ajtó jobbra, a túlsó helyiségben újabb létra. Fent vigyázz, ne lépj a barna trutyiba, jön egy újabb csatornázás, eljutsz a lifthez, a földszintre megyünk (G). Amikor kitör a balhé, és dudálva villog az alsó vörös gomb, nyomd meg, majd a ládákra ugorva mássz ki. Mozi, kapsz egy pisztolyt, és mehetsz vissza.

Ezúttal a főlift mellett jobbra menj, fel a lépcsőn. Balra egy elzárt rész, lődd le lakatot, bent mentési pont, és egy gomb, nyomd meg, mássz be a lyukba. Ugorj balra a létrára, odafent a középen futó kábelre pattanj át, kezdj el lefelé kúszni; nagyon fontos, hogy mindig lefelé nézz, és told a lefelét, még ha nem is érzed, hogy haladnál. Ha leértél, guggolva ess le a lyukon.

AUTOMATIKUS MENTÉS [62%]
A folyosó végén nyomd meg a vörös gombot, mássz fel a létrán. Vigyázz, a maró trutymó közepén állsz; balra, az „A” jelű ajtó felé kell eljutnod, a deszkákra ugrálva. Nyomd meg jobbra a fekete gombot, hátul létra, odafent egyenesen menj, be egy terembe, ahol már vár soggoth cimbi.
Ebben a helyiségben négy gázcsap van, ezeket kell megnyitni, de csak a jobbra lévőn van tekerő. Aktiváld, majd amikor sikít a dög, tekerd el ismét, elzárva a gázt, majd fuss át középen, a folyosón. Menj át az ajtón, a „B” kamrába. Előre koppanóig, a kiszakadt kerítésnél ugorj szembe, a peremre, innen le a ládákon, szembe, balra megtalálod a fekete ajtónyitó gombot. A következő helyiségben szemben egy reteszes ajtó, balra egy retesz nélküli, középen lépcső. A reteszt húzd le, hogy később ne kelljen annyit kerülni, de most a retesz nélkülin menj ki.
A lény lábainál vagy. Ügyesen ugord át a csápját, majd kapd el a ritmust a csapkodó karjánál: miután lecsapott, menj közel (a deszkákon maradva), és amint visszahúzódik, rohanj előre. Hamarosan bejutsz egy helyiségbe, a hulla mellől vedd fel a villáskulcsot. Reteszeld ki az ajtót, menj fel, ismerős a terep, jobbra fordulva visszaérsz a főterembe. Játszd el ismét az ijesztést, azaz jobbra tekerd meg a kereket, sikoly után zárd el, rohanj át a túloldalra. Odaát mindkét oldalon egy-egy szelepszár, akciózz rajtuk az imént felvett szerszámmal. Menj ki, és most lemehetsz a lépcsőn, a kinyitott ajtón megspórolód az ugrálást. Ismét az alsó szinten vagy.
Az eddig nyugodt csáp most csapkod, úgyhogy megint ütemre kell ugranod, a lecsapás után. A másik karnál ugyanaz, mint előbb. Irány a hullás terem, fel a lépcsőn, jobbra a döghöz, és most bent balra tekerd meg a kulccsal a szelepszárat, végül a már barátnak számító kereket is forgasd meg, ezúttal azonban hagyd is nyitva, és rohanj ki a teremből visszafelé.
Végig egyenesen, le a létrán, ki a központi csarnokba. Ezúttal balra kell menned, a „C” jelű ajtóhoz – a ládákra ugorj, onnan előre, majd fel. Nyomd meg a gombot, és ne mozdulj, a kirobbanó ajtó, ha nem ficeregsz, nem bánt. Menj át a termen, ereszkedj le a szentélybe. Odabent ketyeg az óra: ha sokat vacakolsz, teljesen eluralkodik rajtad az elmebaj.
Menj be középre, várd meg a víziót (ha ebben kimész a folyosóra, és elindulsz jobbra, hamarabb véget ér). Ha „visszatértél”, a középső piedesztált told el az ajtó felé, kb. kétharmad távra. A Cthulhu-szobor előtt (ha szemben vagy vele, balra) van egy panel, aktiválás után, ha a „tolóka” jó helyen áll, a mancs elengedi a kristályt. Ha nem történik ez, told meg egy picit, és ismételj (legjobb, ha kb. féltávig tolod, és onnan úgy 30 centiket tolsz az ajtó felé). Ha kivetted a követ, mozi és pihi.

8. THE ESOTERIC ORDER OF DAGON [65%]
Kövesd a parancsnokot le a lépcsőn, majd fuss el mellette, balra, a sziklákhoz, itt van egy kötél, melyen le kell kúsznod. Még ez előtt várd meg, míg lemegy a kis filmbetét. A leereszkedés kissé érdekes: guggolj le, nézz le, nyomd a lefelé gombot, majd szembefordulva a kötéllel egyenesedj ki, és a felfelé gombbal haladj tovább. Ha összejött, a sötét ösvényt kell követned, pillanatnyi megtorpanás nélkül; ha megállsz, vagy letérsz róla, meghalsz. Az út jobbra, egy barlang szájához vezet, odabent mentési pont. Menj előre a tisztásig (van itt kötszer is), beszélj a katonával, majd akciózz a lángszórón. A véres jelenet után minijáték: az ajtóhoz kell csalni a szörnyet. Legjobb, ha utánamész, és közelről belelősz egyet, majd hátrálva így hívogatod, míg eléri a bejáratot, ekkor rohanj a pörkölőhöz, és adj a pofájának. Odabent vedd fel a hulla mellől a dinamitot. Az elágazónál balra menve, a balról 3. cellában megtalálod Mackey komát, a folyosó végében egy kulcsot és egy karabélyt, a nyitott helyiségben pedig lőszert és mentési pontot.
Menj vissza, balra fordulva. Hamarosan eljutsz egy hordóhoz (balra, tengeri csillagokkal díszítve), ezen használd a dinamitot, majd rohanj vissza a kanyaron túl. A robbanás után előre, be az épületbe. Jobbra az első szobában kés és lőszer, a jobboldali könyvespolc pedig ajtó, menj neki, és told be (kötszerek), a kis folyosó végében balra lépj ki az ajtón. A nagycsarnokot két őr figyeli. Vedd elő a kést, guggolva és lopakodva cserkészd be a baloldalit, majd felegyenesedve célozz és döfj, aztán gyorsan guggolj le. Ugyanezt játszd el a jobboldalival, a többiek megtámadnak, velük a pisztollyal elbánhatsz, aztán a karabéllyal vadászd le a két lövészt a galériáról. Balra van egy kék erőtérrel védett ajtó, jobbra mellette egy kőlap, ha ezen használod a „Book of Dagon”-t, megtudod, hogy egy ima kell a megnyitáshoz. Menj vissza az előcsarnokba, a lépcső lábánál jobbra ajtó az irodába, bent kulcs és lőszer. Reteszeld ki a szemben lévő ajtót, lépj ki, a jobb hátsó ajtó egy raktárba vezet, lő- és kötszerrel, no meg mentési ponttal. A végében létra, mássz fel és ki a csapóajtón.

Fent balra menj, a jobboldali ajtón („vezérlő”) benyitva guggolj le, és csukd be mögötted az ajtót. Vedd fel a puskát (a lőszert még ne!), majd innen kényelmesen a karabéllyal vadászd le a lenti terembe lévő fiúk nagy részét (nem baj, ha marad egy-kettő) – vigyázz, közben a folyosóról is támadnak! Ha csend van, most gyűjtsd be a muníciót. Vissza a folyosóra; a szemben lévő ajtó egy nagy imaterembe vezet, ezen át kijuthatsz a galériára. Menj előre, a második ajtó lesz nyitva, odabent egy széken napló, vedd fel, a festett üveget bezúzva ugorj be a télikertbe, irány a kislány, jön egy kis ijedés. Középen van még egy üveg, amit betörhetsz (nem a hátsó!), és bejuthatsz egy kis irodába. A nagy kőlapon használd a „Book of Dagon”-t, majd reteszeld ki az ajtót, menj ki, és ha van ellenség, gyengítsd meg. Ha a túlsó lépcsőszárnyon mész le, a szélső székre, majd onnan a polcra ugorva átjuthatsz a barikádon; menj le a csarnokba. Sétálj vissza a kis folyosóra, ahol beléptél az épületbe, rögtön jobbra lesz még egy ajtó, odabent hátul széf. Ez Robert Marsh irodája, a kód tehát a naplójában van, és ott csak egy évszámot találsz: 1878. Mint eddig is, most is: jobbra az 1-hez, balra a 8-hoz, jobbra a 7-hez, balra a 8-hoz. A széfben egy tekercs, egy pisztoly és egy könyv.
A már ismert úton menj fel a kőtáblás irodába (jobbra a raktárba, létra, zöld szobán át), és a táblán használd a tekercset, megvan az imádság. A barikádon átmászva menj le a csarnokba, és balra, a kék ajtóhoz, az erőtéren akciózva hősöd elmormolja a szöveget, és szabad a pálya. Pucold meg a termet, majd vedd fel a kulcsot a szószékről. Menj vissza a nagycsarnok felé, jobbra a kis folyosóra, és egyenesen le a föld alá, a cellákhoz, szabadítsd ki Mackey-t.
Fuss vissza az épületbe, a koma követ. Innentől kezdve, ha megszólítod, megkérheted, hogy várjon („Wait here”), aztán hogy kövessen („Follow me”), és így tovább. Amint a lépcsőn felértek, állítsd várakozásra – bár jól bánik a pisztollyal, de ha meghal, vége a játékodnak. Öld meg az őrt, majd a folyosót is pucold meg a társaitól. Ha csend van, menj vissza a srácért, dumálj, követni fog. Balra vezesd, a gyűlésterembe, majd ezen átmenve balra fel a lépcsőn, kint balra, és be a „vezérlőbe”, a fogaskerekekkel. Menj ezekhez, és addig helyezkedj, míg hősöd megmondja Mackey-nek, hogy tekerjen (kell kicsit mocorogni, esetleg akciózni). Az iménti útvonalon menj vissza a gyűlésterembe – a kör alakú építmény felemelkedik, és beugorhatsz egy lépcsőre. Odalent mentési pont, ajánlott használni.
A karabély legyen betárazva, amikor megközelíted a kőajtót. A főpap Marsh, aki elmenekül, két segédje, no meg az északi szél megtámad. A középső két kőoszlop mögé vergődj el (a huzattól elég nehéz), és próbáld meg pontos lövésekkel minél gyorsabban kinyírni a két csuhást. Ha végük, a szél is eláll.
No most. Balra van egy kőtábla, eltörve, de fejben rekonstruálhatod az eredeti állapotot, és leolvashatsz egy sorrendet: horgony, fekvő horgony, horgony, virág, horgony, virág. Ha szembeállsz a szobrokkal, a baloldali Dagon, a középső Cthulhu, a jobboldali Hydra. A hátuk mögött találsz egy kapcsolót, és lejjebb egy-egy szimbólumot; Dagon = (*), Cthulhu = piramis, Hydra = rombusz. Mivel ugye Dagon-hívők épületében vagyunk, az ő szobra előtt térdelj le imára, és a lábánál lévő kis táblán leolvashatsz egy összerendelést: horgony = (*), fekvő horgony = rombusz, virág = piramis. A szobrok szimbólumába ezt behelyettesítve, a kőtáblán lévő sorrend tehát: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Ebben a sorrendben nyomd meg a szobrok hátoldalán lévő gombot, az ajtó kitárul, menj ki rajta, és futás előre.

9. A DANGEROUS VOYAGE [75%]
A mozi után menj ki a baloldali ajtón, az öltőzőn átérve balra vezet fel egy lépcső, beléphetsz a hajóhídra (ha ennek másik ajtaján lemész, lőszert találsz). A hídon mentési pont, beszélj a kormányossal, a fedélzetre küld: menj le, át a térképszobán a szabadba.
A géppisztolyos komával kell beszélned, Henson a neve. A mozi után eldob egy karabélyt, kapd fel, és adj a szörnyeknek. Legjobb, ha a kabinajtó előtt állsz, onnan vadászol. Minél több matróz menekül meg, annál magasabb lesz a végpontszámod, a 100%-hoz mindenképp védened kell őket. Figyelj a kiabálásra is, ha Henson azt mondja: „Jack! Come over here!”, menj oda hozzá (a kabinajtó mellett áll), a duma után akciózz rajta, és átadja a lőszerraktár kulcsát (hallanod kell a kulcscsörgést). Menj be, jobbra hátul fut le a lépcső, ennek aljában jobbra ott a raktár. Ami a csókának kell, az a földön lévő nagydoboz lőszer, guggolva veheted fel, van itt puska, pisztoly, lő- és kötszer, no meg egy kellemes mentési pont is.
Rohanj vissza Hensonhoz, akciózz rajta, átadod a lőszert. Ezután közli, hogy megsérült, kötszerre vágyik. Vissza a kabinba, balra az öltözőbe, és egyenesen, jobbra hátul ott a gyengélkedő. Puska legyen kézben, bent egy dög, két lövés közelről elég bele. Ahol volt, az ágyon ott van a nagydoboz kötszer a havernak; szedj össze mindent, és rohanj vissza Hansonhoz, add át az istápot, aztán harcolj vele vállvetve.

Amikor a csata véget ért, figyeld meg a kabin előtt, a két, felső fedélzetre vezető lépcső között lévő két rézkorlátot! Egy matróz kiált egy izmos „Incoming!”-ot, majd egy „Take cover!” hangzik el. Ekkor akciózz a korláton, és hősöd megragadja azt. Egy hatalmas hullám jön, ha nem kapaszkodsz, hamar meghalsz. Winter hadnagy javasolja, hogy „Try using the cannon’s scope…”, ekkor a hajó közepén lévő lövegen akciózva kezelésbe veheted azt. A célzás gomb a zoom, ezt megnyomva találnod kell a parton három kék gömböt (ez három mágus); a csövet ugyanúgy mozgathatod, mint egy fegyvert (analóg kar, PC-n egér), csak kissé lomhább. Tüzelni is a szokásos gombbal tudsz, de a karakterisztika miatt a cél fölé kell céloznod jóval, hogy ráhulljon a lövedék. A tüzelés után a töltés pár másodpercig tart, míg a vörös lámpa villog, nem tudsz mit tenni. Fontos, hogy figyelj a „Take cover!” üvöltésre (a hullámok kb. félpercenként jönnek), ilyenkor akcióval hagyd ott a löveget, rohanj le a korláthoz, és kapaszkodj, aztán vissza a lőállásba.
Ha csend van, menj vissza a kabinba; most ellenőrizhetsz, ha elég matrózt sikerült megspórolni, 78%-nál jársz. Hamarosan a dögök támadnak, neked pedig Winter és Henson nyomában el kell rohannod a gyengélkedőbe, miközben becsukod magad mögött az összes ajtót, az orvosi helyiségét reteszeld is be. (Fontos, hogy mindkét koma ott legyen; Hensont én mindig rossz bőrben találtam, és várni kellett rá, míg bemászik utánam, szóval nem egyszerű a történet. Megoldás egyébként az is, hogy amint kinyírtad a gömböket, lerohansz a lőszerraktárba menteni, általában van annyi idő, hogy visszaérj, mikor a menekülés elindul.) Henson kinyitja a gyengusz külső ajtaját, majd rögtön berombol a szomszédos helyiségbe; amint ennek bejáratát bereteszeled, pihi van.
Jobbra a hálóban lő- és kötszer, egy napló, és egy mentési pont. Menj előre a folyosóig, balra találsz egy tekerőt, aktiválva a gőzkifúvás megszűnik, kövesd a srácokat, át a gépházon. A kapitány kabinjánál várd meg a közjátékot, amikor Hanson összeesik, rohanhatsz. Hátrafordulva rögtön jobbra egy létra vezet le az alsó szintre; csukd be a kazán ajtaját (később jól jön ez!), balra két szellőző, a jobboldaliban végigkúszva bejuthatsz a kapitányhoz, vedd fel a kulcsokat, a revolverét, lőszert, majd kireteszelve az ajtót menj ki. Rögtön szemben van a másik lőszerraktár, idebent találsz dinamitot, lőszert és egy géppisztolyt, amit rögtön vegyél kézbe, mert meglepetés szemből. Ismét mássz le a létrán az alsó szintre, a baloldali szellőzőben a ventillátornál használd a dinamitot, és kússz ki fedezékbe. A robbanás után be és végig, kötszer, feszítővas, és egy mentési pont. Menj be az ebédlőbe.
Várd meg, míg kialszanak, majd visszajönnek a fények; két kör duma után a matróztól kapsz egy kulcsot, eztán kienged a másik ajtón a kapitányi folyosóra. Menj le a létrán, és át a termen; ehhez be kell csukni a kazánajtót (ha az előbb elmaradt), de vigyázz, ne bántsd az előtte lévő kereket; ha eltekered, és a hajó rázkódni kezd, gyorsan zárd el! Mássz fel a másik létrán, menj ki, elhagyva a hálót balra találsz egy csapóajtót, menj le. Puska a kézbe, hátul vedd fel a hegesztőkészüléket, aztán hátra arc, egy dög megtámad. Menj vissza a gépterembe, át a túloldalra, balra megtalálod a kereket, amivel a gőzt elzárhatod. Vissza a túloldalra a létrához, nézz fel! A fejed felett csapóajtó, rajta egy lakat, ha ezt lelövöd, leszánkázik a lajtorja, és feljuthatsz. Menj végig a folyosón, guggolva mássz le, balra hátul a lyukas csövön használd a hegesztőt. Hátra arc,