Nem hiszem, hogy sokak fülében ismerősen csengene az Outsider Development név. Ez nem is csoda, hisz’ lényegében még egyetlen játékot sem készítettek, így a hírnévvel sem köthettek eddig szoros barátságot. Ez a helyzet most megváltozni látszik, fejlesztés alatt álló programjukkal komoly ismertségre tehetnek szert.
A készítők állítása szerint a C&C sorozat sikeressége ösztönözte őket arra, hogy létrehozzanak egy 2D-s (majd a 2D-ből 3D lett) valós idejű akció/stratégiát, de mivel a legtöbb RTS kitalált történeten alapul, arra gondoltak, hogy elszakadva a fikciótól egy teljesen valósághű game-et hoznak össze. A választás az 1964 és 75 közötti vietnami háborúra esett, a cím is innen ered, hisz az amerikaiaknál a Viet Congok hívójele Charlie volt. A fejlesztők azért választották ezt az időszakot, mert erről – eh, furcsa módon – nem igazán jelentek meg stratégiai játékok. Akik rendszeres olvasói újságunknak (na jó, ez csak vicc volt), azok most ellenpéldaként hozhatják a nemrégiben kiadott Green Berets-et, de ezzel együtt is valóban ritka ez a témaválasztás. A Callsign: Charlie-nak azonban semmi félnivalója sincs, mivel gyönyörű grafikájával és rendkívüli összetettségével holmi Green Berets nem szállhat versenybe (és a Charlie egyébként sem most fog megjelenni, ld. később).
Maga a játékmenet lényegében teljesen megegyezik „vetélytársáéval”, tehát titkos küldetéseket kell végrehajtanunk speciálisan kiképzett zöldsapkásainkkal, mélyen az ellenséges vonalak mögött. Teljesen valósághű helyszíneken kell végigvezetnünk kicsiny csapatokat, melyek valóságos fegyverekkel, járművekkel és repülőkkel lesznek megtámogatva. Ígéretük szerint a küldetések nem lesznek lineárisak, vagyis többféleképpen is végigvihetjük őket, így rengeteg taktikázásra adva lehetőséget. Az egyik legjobb újítás az eddigi RTS-ekhez képest (egyébként a becsületes neve 3D-s taktikai akció), hogy itt akár az épületekbe, vagy a ferdeszeműek földalatti járataiba is bemehetünk (ez utóbbit már a GB is tudta). Mindez persze maximálisan kidolgozva, a végletekig elmenő aprólékossággal. Arra lennék kíváncsi, hogy vajon lesznek-e benne tipikus Viet Congos szemétkedések, mint pl. zenélő dobozba rejtett bomba, stb.
Ha már ennyit emlegettem a grafikát, nézzük, mit is tud az engine. A száraz részletektől (bump mapping, advanced multitexturing) inkább megkímélnék mindenkit, jöjjenek tehát az érdekesebb dolgok. A fotórealisztikus textúrák már senkit sem lepnek meg a 21. században, de nem egy stratégiánál! Márpedig a fejlesztők ezt ígérik, megfejelve még azzal, hogy a környezet, vagyis az ég, a fák, a fű (!), a víz mind-mind animálva lesznek, valós időben. A dinamikusan váltakozó nappal és éjszaka már szinte alapkövetelmény, viszont itt az árnyékhatásokat is a környezet fényeihez igazították, tehát nem csak aszerint vet egy fa árnyékot, hogy éppen a nap mely időszakában vagyunk, hanem pl. ég-e mellette tűz, vagy felrobbant-e valami a közelben. Állítólag még a legkisebb cserjének is tökéletesen ki lesz dolgozva e tulajdonsága, anélkül hogy növekedne a hardverigény – köszönhetően a kifejezetten ezen játék alá írt saját fejlesztésű engine-nek (a „Charlie” engine OpenGL alapú, és GeForce 3-ra optimalizált). Megemlíthetném még az animált 3D-s ködöt, a váltakozó időjárást, vagy hogy minden egység sérülési zónákra van osztva, de annyi van ezekből a nagyszerű dolgokból, hogy az egész újságot tele lehetne velük írni.
Mindennek persze megvan az ára, ami a gépigényben mutatkozik. A minimum (!) konfiguráció P600, 128 MB RAM és GeForce 3 lesz, amin először hüledeztem, de ha megnézzük a megjelenési dátumot (2003. második negyede), akkor már nincs min csodálkozni, sőt a 128MB RAM így már kevésnek is tűnik. Szóval nem hiszem, hogy egyelőre valakinek is álmatlan éjszakái lesznek, de a megjelenését biztosan feszült várakozás fogja kísérni, hisz ez a játék annyira, de annyira jónak ígérkezik, hogy még a megszállott FPS fanokat is biztos vonzani fogja.