Egy, a Bering-tengeren hánykódó jelöletlen orosz bálnavadászhajó téved az amerikai felségvizekre. Mivel a parti őrség megkeresésére a hajó személyzete nem reagál, azonnali beavatkozást rendelnek el. Tom Hansenre és csapatára vár tehát a feladat, hogy kiderítse: miért sodródik élettelenül az óriási monstrum a tengeren, és mik azok a furcsa zajok és zörejek, amik a fedélközből jönnek…
Az Alone in the Dark: The New Nightmare című program készítői nem szakadtak el teljesen gyökereiktől, hiszen a hatalmas tengeri viharban hánykódó bálnavadászhajón játszódó Cold Fear is rettegtetős, túlélőhorroros játék a javából. A külső nézetből, igen impresszív grafikai megoldásokkal operáló thrillerben folyamatosan szakad az eső, több emelet magas hullámok csapkodják játszi könnyedséggel a több tonnás hajótestet, nekünk pedig ebben a környezetben kell felvennünk a harcot egy ismeretlen eredetű létforma ellen. Ebben természetesen segítenek majd a különböző fegyverek (lásd keretes írásunkat), valamint a hébe-hóba megjelenő mellékszereplők (sőt, a történet mélyebb szálait is megérthetjük, ha figyelmesen elolvassuk az utunkba kerülő, elszórt feljegyzéseket). A történet izgalmas alakulását a játék folyamatos pörgősége biztosítja: egyetlen pillanatra sem lankadhat a figyelmünk, hiszen a feszült atmoszféra állandó készültségre sarkall minket; mi pedig csak megyünk, és meg sem állunk addig, míg ki nem derítettük miféle sötét titkot rejt a hajó mélye…
Az irányítás mindkét konzol esetében ugyan úgy zajlik: a bal analógkarral irányíthatjuk Hansent, a fegyverünk elsütése előtt pedig ugyan úgy célra kell tartanunk, mint azt a hasonszőrű játékoknál már megszokhattuk. Újdonság, hogy nem kell sokat vesződnünk a tárgylistával, és a magunknál tartható fegyverekkel: egyszerűen csak pakoljuk el őket mellényzsebünkbe, hiszen amíg szükség nem lesz rájuk, hírüket sem fogjuk hallani. Azután is automatikusan használja fel őket a program, tehát tényleg nem lesz más dolgunk, mint a játékmenetre koncentrálni. Az ellenségek fajtáit hamar kiismerhetjük – az egyetlen jó tanács amit megszívlelendőnek tartok: célozzatok fejre, mert így jóval kevesebb tölténnyel megúszhatjátok…
Most pedig lássuk a játék komplett megoldását!
VÉGIGJÁTSZÁS
A fedélzet: Fuss végig a fedélzeten és szaladj át a hajó átellenes részébe. Itt a felcsapó, többméteres hullámokat kikerülve közelítsd meg a hajó végében lévő zárt ajtót. Lődd ki a közvetlenül mellette lévő biztosítékdobozt, így immáron könnyedén bejuthatsz a hajó belsejébe. Szabadulj meg az ellenállást tanúsító oroszoktól, majd csavard el a közelükben található szelepet, amivel aktiváltad a tűzjelző berendezést. A továbbjutás így már garantált – folytasd a kalandozásodat az eddig tüzesen izzó rakomány mögé, ahonnan a mélybe lépcsőzve szólítsd magadhoz az Upper Deck Key-t. Ezzel lépcsőzz vissza, és nyiss be az ittlévő ajtón. Fuss át a folyosón, és használd a kulcsodat a szemközti ajtón. Indulj el jobbra, és nyiss be az első ajtón az étkezdébe. Lődd ki a székek mögött bujkáló ellenállókat, majd szaladj át a jobbra található konyhába. Innen visszajuthatsz a folyosóra, de immáron hozzáférsz a tüzet eloltó szelephez. Tekerd is meg a kereket, majd távozz a jobbra nyíló ajtón át. A fedélzeti hídon átszaladva szambázz le a lépcsőn, és takarítsd meg a söpredékekkel teli fedélközt. Indulj el jobb kéz irányában, és nyiss be a szemközti ajtón. A mellékhelyiségig kell eljutnod hogy ráakadj szakaszparancsnokod szerencsétlenül járt holttestére – ezt a küldetést sem egészen így képzelted el… Vedd fel a segélykérő kódot a kapitánytól, majd indulj el a kijárat felé. Lődd ki a feléd kúszó testet, majd ments egyet a kijáratnál.
Rádiószoba: A hajón elszabadult a pokol – egyrészt próbáld megvédeni magad a támadóktól, de másrészt arra is ügyelned kell, hogy a hullámok keltette himbálózáskor ne csússz ki a túlságosan is kilengő, korlát nélküli hajótestből! Miután megtaláltad a megfelelő pillanatot az elindulásra, tégy egy félkört, és indulj el visszafelé a hajó túloldalán. Nyiss be a raktárba, vedd fel az AK47-et, majd távozz a túloldalon. Fuss át a már ismerős ajtóhoz, majd miután ismét beléptél a hajótestbe, válaszd a frissen kinyílt ajtót jobb kéz felé. Lődd ki a szörnyet a szobában, és vedd fel a Handwheel for the fish hold door nevű tárgyat. Ezzel indulj el a folyosó túlsó vége felé, és a lépcsőn keresztül mássz le a vízzel elárasztott terembe. Itt használd az imént szerzett segédeszközödet a sárga ajtó kinyitásához, majd lépcsőzz le a felboncolt bálnatesthez. A szájánál található kulcsot felvéve indulj el visszafelé, fel a lépcsőn, át a vízzel elárasztott termen, és be a fent található ajtón. Használd a szemközti elektromos ajtót, majd jobbra elindulván meg se állj egészen a lépcső tetejéig. A jobbra lévő ajtó vezet a rádiószobába. Innen az első balra nyíló ajtó mögött léphetsz kapcsolatba Bennett ügynökkel, aki tovább fog koordinálni a küldetésedben. Most éppen arra kér, hogy keresd meg Yusupov kapitányt, aki talán segíthet megérteni, hogy miféle kreatúrák lepték el a hajót. Távozz a szemközti ajtón, majd miután visszajutottál a hídra, lépj ki a bejárati ajtón. Lépcsőzz le egy szinttel lejjebb, majd nyiss be a jobbra nyíló, fedélzetre vezető ajtón. A feladatod, hogy visszajuss egészen a kiindulópontig, vagyis a hajó hátsó részébe. Ehhez végig kell szaladnod az itteni pallón, le a lépcsőn, be a balra nyíló ajtón, és át a raktáron. Indulj el bal kéz irányában, majd mássz fel a fedélközbe. Keresd az oldalt található lépcsőfeljárókat, hiszen ezek vezetnek majd Yusupov kapitány búvóhelyéhez.
Anna kiszabadítása: Miután megtaláltad a kapitányt, vedd fel a körülötte heverő töltényeket, jegyzeteket és a szigonypuskát. Mássz vissza a fedélközbe, és az alattad himbálózó, égő rakománynál nyiss be a jobb oldali ajtón. Lődd ki a lényeket, majd lépcsőzz le a következő ajtóhoz. A teremből a szemközti lépcsőn juthatsz még egy szinttel lejjebb, ahol egy félkört téve a robbanó hordók kiiktatásával juthatsz hozzá egy létfontosságú mágneskártyához. Ezzel nyisd ki a lépcsőfeljáró aljában lévő zárt ajtót, majd vedd fel a Shotgunt a hulla mellől. Építs hidat a két platform között a középen árválkodó konzol segítségével, majd vedd fel a Handwheel for the fish hold door tárgyat a túloldalról. Lődd ki a lépcső tetején lévő biztosítékdobozt, aminek következtében már gond nélkül benyithatsz a mellette lévő ajtón. Fuss egy kört, lépcsőzz le a pincébe újra, majd nyiss be a szemközti lépcső tetején lévő ajtón. Az apró átkötő-folyosó után helyezd rá a kilincs nélküli ajtóra a frissen szerzett szerkezetedet, amit megforgatva, egy már ismerős helyszínre érkezel. Szaladj át a hídon, nyiss be a szemközti ajtón, majd várd meg míg a szakaszosan zárlatos biztosítékdoboz nem veszélyezteti az egészségi állapotodat, és a vízbe gázolván rohanj fel a lépcsőn. Indulj el visszafelé, és a piros kóddal lezárt ajtót kinyitva, máris megismerkedhetsz Annával.
Az Autópilóta kód keresése: Tárazz be a földön heverő tárgyakból, majd induljatok el a rádiószoba irányába. Ehhez fuss vissza a terem túlsó végében lévő ajtóig, és lépcsőzz fel annak tetejére. Nyiss be a körfolyosóra, ahonnan jobbra indulván már vár a lépcső tetei rádiószoba – nyiss be ide, hogy kapcsolatba léphess az Anna édesapját is rejtő fúrótoronnyal. A kapcsolat meghiúsul, és ahhoz, hogy odakormányozd az óriásteknőd, ki kell kapcsolnod az autópilótát. Az ehhez szükséges kódot a hajó belseje rejti valahol… Lépcsőzz le a bejáratnál, és nyiss ki a fedélzetre, a jobbra nyíló ajtón át. Szaladj le a lépcsőn a híd túlsó végében, és balra indulva, a raktáron keresztül máris a hajó hátuljában találod magad. Keresd fel a fedélközt, és az égő rakománynál az eddig elzárt ajtót nyitva juthatsz a szivattyúszobába. Kapcsold be a berendezést, majd nyiss be a lépcső aljában lévő ajtón. Lépcsőzz le a terem túlsó végéből, majd nyiss be a középen található lépcső tetején lévő ajtón. Haladj át a kis folyosón, bújj át a hullák között, és használd a szemközti ajtót. Vágd át magad a hangáron, majd távozz az egyetlen kijáraton. Nyiss be a kettes szobába, ahol Lubenski kapitány zsebéből kell elemelned a kantinja kulcsait. Lépcsőzz fel az ajtóhoz, amin benyitva egy újabb lépcsősor vár rád. Mászd meg, lépj be a körfolyosóra, és most balra elindulván, nyiss be a kapitányi rezidenciára. A rádión keresztül olvasd be Annának az asztalon heverő kódot, majd távozz a kijárati ajtón. Caplass fel a létrákon és lépcsőkön az árbockosárba, ahol Anna már vár, egy mindent eldöntő ugrásra…
A fúrótorony: Megérkezésed nem egészen olyanra sikerült, amilyenre tervezted – úgyhogy most némileg leharcoltan, több sebből vérezve kell eljutnod Anna édesapjához. Tántorogj el a szemközti platformig, ahol megfelelő időzítés mellett fuss át a felcsapó hullámok között (akár már egy bekapott árhullám is halálos lehet!). Szállj be az ittlévő liftbe, és vitesd fel vele magad a felsőbb szintre. A liftből a vérnyomok irányában kell továbbhaladnod, majd miután végigfutottál az összekötő-hídon, nyiss be a piros feliratú ajtón. Itt megismerkedhetsz végre Kamsky-val, aki először is beadja neked az Exocelek elleni antiszérumot, majd Anischenko felé irányít.
Anischenko nyomában: Gyűjtsd be a feljegyzéseket, és a szigonypuskát, majd távozz a bejáraton keresztül. Vedd fel a raktár kulcsát a holttest mellől, majd indulj tovább az összekötő-hídon. Szólítsd magadhoz a hulláknál heverő fegyvereidet, és a kulcs segítségével nyiss be a híd végi raktárba. Szaladj fel a helyiség túloldalán lévő sárga lépcsőn, és nyisd ki a duplaajtót a fenti konzollal. Vedd fel a rakétavetőt a hátad mögül, majd lépcsőzz le, és távozz a frissen kinyitott ajtón át. Próbálj dűlőre jutni a szellőzőből elszabadult szörnnyel (javaslom a Shotgunt), majd lépcsőzz fel a balra található feljárón. Nyiss be az ajtón, és indulj el jobbra. Szaladj el egészen a nagy duplaajtóig, amin áthaladva egy lézersugarakkal védett hídhoz érsz. Guggolva araszolj át alattuk (a bal analógkar lenyomásával), majd nyiss be a következő raktárépületbe. Itt komoly tűzharc alakul ki Anischenko emberei és közötted – igyekezz a fedezékeket kihasználva főképp a robbanó hordókra célozni. Juss el a hadakozó ellenállóig, és miután elimináltad, tedd el a szemgolyóját. Indulj el visszafelé, és ismét kerüld ki, a hídon még aktív lézersugarakat. Keresd a biztonsági szobát a folyosóról, ahol a szemgolyó segítségével bejuthatsz a kommunikációs terembe. Lődd szét a három jelzavarót, így újra kapcsolatba léphetsz Bennettel.
Az ellenszer: Miután megkötöttétek a magatok alkuját, indulj el kifelé, és vedd fel a tudós mellett heverő kulcsot. Ezzel lépcsőzz le egy szinttel lejjebb, ahol balra fordulva már hívhatod is a liftet. Szállj ki a túloldalon, szaladj végig a hídon, és nyiss be az ajtón. Lépcsőzz fel a galériára, térj be a következő terembe, és pottyanj bele az ajtó előtt tátongó mélyedésbe. A generátorral szemben állva fordulj jobbra, és araszolj fel az emelkedőn. Használd a liftet a lépcsővel szemben, és szaladj át a víz alatti folyosón. Keresd a hatos számú laborba vezető ajtót, ami mögött egy újabb folyosórendszer vár. Juss el Kamsky laborjáig, ahol maga a szérum vár – egy hulla társaságában. Gyűjtsd be az ellenmérget, és indulj el visszafelé. A boncteremben találsz egy létfontosságú feljegyzést, amivel a visszafelé vezető úton található komputernél kell deaktiválnod a védelmi rendszert. Miután lepottyantál az alattad lévő szintre, verekedd át magad a szoba mögötti folyosóra, és nyiss be az ajtón. Keresd a tűzcsapot, amivel megengedheted a vizet, hogy az eloltsa a kijárat útjában lobogó tüzet. Süsd meg a biztosítékdobozzal a vízben kóválygó lényeket, majd liftezz fel a túloldalon a feletted lévő szintre. Balra elhagyva a folyosót, visszatérhetsz a központi lifthez, amivel a feletted lévő emeletet kell meglátogatnod. Itt foszd ki a két laborszobát, majd nyiss be a bemélyedésben meghúzódó ajtón. Lődd ki a kísérleti konténerekből elszabadult láthatatlan lényeket, majd nyiss be a folyosó végi ajtón.
A laptop: Miután beadtad a szérumot Annának, Bennett Kamsky laptopja felé irányít. Hagyd el a szobát a kijárati ajtón keresztül, majd a következő teremben is válaszd az egyetlen kijutási lehetőséget. A központi liftből a duplaajtón át juthatsz ki újfent a szabadba, ahol a konzolnál eresztheted ki a híd hiányzó részét. Juss dűlőre a megjelenő óriáslénnyel, és kellj át a szemközti modulba. A liften átfutva Anna jelentkezik be, aki óriási tervvel áll elő: fel kell robbantani az egész placcot! De ezt csak a fontos információkat tartalmazó laptop megkeresése után lesz módod megtenni… Indulj tova, végig a hídon, majd be az óriási hangárba. Innen jobb kéz felé távozz, majd nyomd meg a lift gombját (Arita verziószámmal rendelkezőknek pedig érdemesebb lesz elgondolkozniuk a legális játékszoftverek beszerzésén…). Az összekötő-hídon való átfutás után győzd le a plafonról aláhulló monstrumot, majd lépcsőzz fel a galériára. A következő szobában ess le a már ismerős ajtó előtti lyukba, majd mászd meg a jobbra található emelkedőt. Nyiss be a folyosó végi zuhanyzóba, ahonnan a szellőzőjáraton keresztül juthatsz be a tudósok hálóhelyére. Töltsd fel az egyik éjjeliszekrényen nyugvó laptop adatait Bennettnek, majd indulj a fúrótorony felrobbantásához szükséges C4-esek keresésére.
C4: Liftezz le a víz alá, majd a szemközti ajtó mögött válaszd a fegyverraktárt. Itt fuss át az egyetlen nyitható ajtóig, majd végy fel támadópozíciót a raktárban lézengő szörnyek ellen. Használd ki a szelepek, és tűzoltó készülékek nyújtotta előnyt, és próbáld ezekkel megsemmisíteni az idegen lényeket. A terem túlsó végében található zárt ajtót a biztosítékdoboz kilövésével, és a tűzoltópalack felrobbantásával nyithatod ki. A szobában vedd guggolósra a figurát: a lézersugarak között nagyon óvatosnak kell lenned, hogy ne robbantsd magadra az egész placcot. Az asztalról emeld el a három csomag C4-est, amit a fúrótorony három különböző pontján kell majd elhelyezned. Távozz az időközben megjelent láthatatlan lény mellett a bejáraton, és gyalogolj vissza egészen a nagy, központi liftig. Az első robbanószerkezetet az Underwater Tunnelből nyíló liftben kell elhelyezned (a megjelölt helyre), majd ezután rohamtempóban kezdj el visszafelé szaladni, nehogy magával ragadjon a frissen generált szökőár. A liftet használva emelkedj fel a feletted lévő szintre, majd a duplaajtón kilépve, helyezd el a második robbanóanyagodat a dobozok mögött jelölt falrészre. Ismételten sietned kell, ha nem szeretnél a robbanás martalékává válni – úgyhogy azonnal kezdj el sprintelni a hídon át. Fuss át a lift túloldalára, végig a nagy összekötő-folyosón, végül be a hangárba. Lődd ki a plafonon keresztül érkező szörnyeket, majd caplass fel az emeletre, hogy deaktiváld az ajtót védő zárszerkezetet. Lent immáron ki tudsz menni az oldalsó ajtón, és a balra fekvő lépcsőt felmászva benyithatsz az egyetlen ajtón.
Végjáték: Jobb kéz irányában kell elindulnod, hogy elhelyezhesd a nálad lévő harmadik, s egyben utolsó bombát is. Rohanj a nagy, duplaajtóhoz, és szaladj át a hídon. A raktár túloldalán található lift segítségével közelítsd meg az egy szinttel feljebb található részleget, ahol a szellőzőből kiszabaduló szörny mellett rendesen feltöltheted magad töltényekkel (szükséged is lesz rá). A duplaajtót kinyitva pedig már a főellenség-harc kezdődik… A kétlépcsős küzdelem első fázisában életbevágóan fontos, hogy Kamsky professzorszörnyet ne engedd közel Annához. Ha ugyanis Anna nem tudja elhelyezni a robbanóanyagokat a Helipadon, akkor a játéknak azonnal vége! Így rád hárul a feladat, hogy megfelelő fegyverzettel elvond a nagytestű szörny figyelmét. Ezt az AK-val, vagy a Shotgunnal tudod megtenni – viszonylag közelről. Vigyázz, hogy miután rád fókuszálódott a teremtmény tekintete, a lehető legkisebb sérüléssel úszd meg a konfrontációt. Miután Anna beszélt a helikopterbe, már csak 3 alkalommal kell arcon lőnöd a bestiát: ehhez engedd, hogy megmarkoljon, majd mikor az akciógombot őrült módjára nyomogatva feltöltötted a képernyőn megjelenő csíkot, az R1, illetve a jobb ravasz lenyomásával megadhatod a gézengúznak ami jár. Három alkalommal elismételve megszabadulhatsz a selejtes genetikai kísérlettől, és elrepülhetsz a boldogság felé Annával…
FEGYVERARZENÁL:
.45 kaliberű pisztoly
Célzási segédlet: Elemlámpa és lézeres irányzék
Tárméret: 7
Maximum kapacitás: 42
A kezdőfegyvered ugyan egyedülálló lények aprítására tökéletes megfelel (már csak az elemlámpás segédletének köszönhetően is), de lassú utántöltési ideje miatt több ellenség egyszeri legyőzéséhez nem ajánlott.
AK-47
Célzási segédlet: Lézeres irányzék
Tárméret: 30
Maximum kapacitás: 150
Méretes tárkapacitása okán elég felhasználóbarát fegyver a 47-es számú Kalashnikov. Lézeres irányzékának köszönhetően könnyedén becélozható vele bármilyen ellenfél – az egyetlen hátránya, hogy elemlámpa híján a sötétben vagy kénytelen tapogatózni vele.
Speargun
Célzási segédlet: Lézeres irányzék
Tárméret: 1
Maximum kapacitás: 3
Támadásra nem feltétlenül ez a legmegfelelőbb fegyver, de a csapatosan közlekedő idegenek elijesztésre tökéletes. A szigonyban lévő antianyag kellemetlen bűze ugyanis rövid időre megbénítja és elriasztja a közelben lévő szörnyeket.
Shotgun
Célzási segédlet: Nincs
Tárméret: 7
Maximum kapacitás: 21
Talán a legerőteljesebb fegyver az egész játék során: akár egy tölténnyel is leteríthetünk egy egész hordányi ellenfelet, és gyors újratöltésének köszönhetően sosem kerülünk kellemetlen helyzetbe. Egyetlen hátránya talán, hogy nincs semmiféle segítségünk, ha célozni akarunk vele – csak a szemmértékünk.
M39 Grenade Launcher
Célzási segédlet: Nincs
Tárméret: 5
Maximum kapacitás: 5
A kis gránátvető a viszonylagos nagy késleltetésének köszönhetően nem olyan segítőkész társ, mint ahogyan az ember első ránézésre gondolná. Kisebb távolságokra, nagyobb ellenfélcsoportok ellen, időzítve használva is igen csekély hatékonysággal bír. A vesződség helyett bármelyik másik fegyvert ajánlanám inkább…
Flame Thrower
Célzási segédlet: Nincs
Tárméret: Nincs
Maximum kapacitás: Nincs
Közeli és közepesen messzi ellenfelek ellen vethetjük be a lángszórót, melynél csak arra kell vigyáznunk, hogy ténykedésünk következtében ne kapjunk lángra mi is!
MP5 Submachine gun
Célzási segédlet: Elemlámpa és lézeres irányzék
Tárméret: 25
Maximum kapacitás: 125
A pisztoly remek alternatívája lehet a későbbiekben az automata gépfegyver, mely gyors tüzelésének és viszonylag magas sebzési értékének köszönhetően lehet hasznos társunk.