A CyberDreams cég 1990-ben alakult, hogy minõségi szórakoztató szoftvert fejlesszen. Minden egyes programjukat profi játékosok, szakemberek és tervezõk fejlesztik, mint H. R. Giger, Syd Mead és Harlan Ellison. Ezen kívül több külsõ és belsõ munkatárs is dolgozik a programon, hogy végül a maximumot nyújthassa. A Dark Seed tavaly jelent meg PC-re, idén pedig Amigára. A játékhoz a Svéd szürrealista “álmodta” meg a figurákat: H. R. Giger, aki az Alien c. filmhez gyártotta a speciális effekteket és a környezetet. 1993- ban a Software Publishers Association a legjobb szerep/kalandjátéknak a Dark Seedet kiáltotta ki. Ez nem meglepõ, hisz a játék hátborzongató grafikája nagy felbontást alkalmaz. A mûhelyekben már készül a Dark Seed II is, amelyben a történet az elsõ résztõl folytatódik.

Nos itt az ideje, hogy a programra is vesztegessünk egy pár sort. Júniusban jelenik meg a program, ami egy forradalmi 3D harci és versenyzési játék. A Cyberrace egy új pályamegjelenítési rendering technológiát alkalmaz, aminek a voxels nevet adták. Digitalizált szekvenciák jellemzõek a versenyszámok között, és a játék zenéjét egy Emmy díjas szerzõ komponálta. Mark Scriven, az Angol Cyberdreams képviselet elnöke a következõket nyilatkozta: “Syd Mead korlátlan képzelõereje már a Szárnyas Fejvadász c. film elkészítésénél is megmutatta magát. Õ a tökéletes ember egy ilyen játék megtervezéséhez.”
“A nevem Syd Mead, és fantasyt alkotok.” 
Így mutatkozik be a világhírû festõ-író, aki olyan híres alkotásoknál mûködött közre, mint a 2010 Ûrodusszeia, az Aliens (Bolygó neve halál), a Star Trek The Motion Picture, Tron, Rövidzárlat, vagy a Blade Runner (Szárnyas Fejvadász). Helyenként csak egy- egy dolog megtervezésére kérték fel, úgy mint pl. az Aliensben a Sulaco ûrhajót és a tartozékait (“partraszálló egységek”). Majd mindegyik filmje díjat kapott a speciális effektjeiért vagy a látványért. A pályafutását a Fordnál kezdte, de dolgozott a Phillipsnél is. Már három CD-bõl álló összeállítást is kiadtak munkáiból, melynek Kronolog a neve.
“A Cyberrace alapötlete Partick Ketchumtõl származik és egy olyan mû volt az alapja, amit én festettem egy nemzetközi sportfesztiválra (lap bal alján a kép). Ez lett a történet képi alapja, ami elindította a fejlesztési munkát. A vad sebesség egy nagyon kellemes téma. Ha ezt az õrült sebességet meg tudod valósítani egy játékban, ahol ezt a sebességet kell megzaboláznod, irányítanod, van egy helyszín amiben versenyezned kell, szerintem maximálisan leköti majd a játékosokat, fõleg, ha tudják, hogy egy profi történet is társul a játékhoz. Egy jó történet alapja lehet egy játéknak, csakúgy mint a filmeknek.
A játékkészítés felé való fordulás egy új kihívás. Filmek gyártása a képi megjelenítés maximuma, egy olyan mérföldkõ, amely ha megjelenik egy játékban, akkor hasonló hatása lehet az emberekre, mint maga a film. De a kérdés az: Mi a szórakoztatás természete, mi egy jó történet alapja? Én úgy gondolom, elõször egy jó történetnek kell meglennie, mert annak kell igazán az olvasó aktív gondolatait meglódítania, az érzékeivel, az emlékeivel, az olvasó lexikális tudását kell kiegészíteni e nélkül nem születhet jó történet.”
“A Cyberrace tervezésénél az egésznek a hangulatát kellett elkapni. Én nem vehettem részt teljesen a fejlesztésben, mivel állóképeket festettem, de az arányok és a 3D ötleteket az én grafikáim alapján alkották meg a számítógépes grafikusok.
A játékban elõforduló versenymotoroknak teljesen reálisan kell kinézniük, így maximálisan figyelembe vettük az aerodinamikai törvényeket is, hogy nagy sebesség esetén is irányíthatóak maradhassanak.
A Cyberrace dobozának megalkotása is egy kreatív munka volt. Elõször is megnéztem, mi látható most a piacon? Ennek megfelelõen egy kinézetben is új formájú és figyelemfelhívó dobozt kellett alkotni. A doboz kész, ami egy nem egyenlõ szárú trapézra emlékeztet- így nem hagyományos, és elfér a polcokon is. A dobozon így a fény is játszik, több dimenziót sejtet és a felirat is jól látható. Az ûrhajónk a doboz fogantyúja alá került, így a modell nem sérülhet a szállítás közben és esztétikusan is néz ki.
Maga a játékkészítés nem volt különösen idegen számomra, mivel nem az a fontos, hogy milyen médiával dolgozom, hanem hogy fantasyt alkotok. A játékok felé az eltolódás, szerintem sokkal személyesebb kapcsolatot enged alkotó és felhasználója között mint a film.
Gyereként sokat rajzoltam, és 25 centért eladtam az elsõ képemet negyedikes koromban. Késõbb felvételiztem a fõiskolára, de már akkor is a technika érdekelt, a jövõ gépei, melyekben az a kihívás, hogy úgy kell megalkotni õket, hogy a szemlélõ el tudja képzelni, hogyan mûködik abban a fantáziavilágban. Ezek a tárgyak logikus alkotásoknak tûnnek, habár valószínûleg sohasem fognak létezni.
Filmet tervezni más. A készítéskor, a tervezéskor figyelembe kell venni, mit vár a közönség, milyen a “mentális könyvtáruk”. Csak akkor végzed jól a munkádat, ha úgy tudod a közönség felé közvetíteni a gondolatokat, hogy az alaptörténet se veszítsen semmit az értelmébõl. “
Nos, a szerzõ munkáit elnézve, a grafikával nem lehet semmi gond…