Folytatódik az A Tale in the Desert által kijelölt MMORPG-irány; teljes szabadság a köbön!
Úgy tűnik, mintha manapság a fejlesztők derekasabbja száműzetésben lenne kénytelen tengetni minőségi munkára éhes lelkét, hiszen a profit- és – ebből következően – patch-orientált kiadók sürgető ostorcsapásai elől menekülő tervezők (üzlet)politikai menedékjogot szinte csak RPG-honban kaptak, s bár a patch-áradat így sem hagyott alább, azért jóval több idejük maradt a részletek kidolgozására, mind a történetet, mind a karakterek jellemrajzát illetően. Persze a lustábbja még ez utóbbira is sajnálja az energiát, és online szerepjátszás címén inkább alkot egy világot a maga örökérvényű mechanizmusaival, hogy létrejötte után, mint aki jól végezte dolgát, büszkén vehesse szemügyre saját maga ihlette univerzumát – és persze bezsebelje az érte járó pénzhalmokat. Egy részükön azonban úrrá lett a – szó igazi értelmében vett – alkotási vágy, s megunva „gyermekük” idegőrlő pátyolgatását (illetve a kisebb fennakadásokért és apró bugokért – amúgy jogosan–- nyivákoló játékosok sirámait), egy a még elviekben bármilyen lehetetlen dolog lemodellezésére képes számítógépes játékok szintjén is utópisztikusnak tűnő világ megteremtésébe fogott. Az MMORPG-k (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) sablonoktól mentes újhulláma ugyanis merőben szakít a hagyományokkal: háttérbe szorítja a lassan már felcsúszott szügyhámként fojtó (Ever)Quest-rendszert, és az emberi kapcsolatok sokszínűségének minél reálisabb módon történő kifejezésére összpontosít. Elvégre érzéseink nem csupán a „szeret-utál” kettősre korlátozódnak, a két véglet között emóciók százai képeznek átmenetet, sőt, alkalomadtán egymásra hatva keverednek. Csakis így jöhet létre az irigységgel, féltékenységgel, sejtésekkel, és egyéb impresszív benyomásokkal telített zárt szociális rendszer, amely kiszámíthatatlansága miatt mindenkor meglepetésekben képes részesíteni a játékosokat – pont úgy, ahogy az előző számunkban taglalt eGenesis-kreálmánynál, az A Tale in the Desertnél, a Nexon név mögé tömörülő fejlesztők is beígérték ezt a Dark Ages-nél.
A Tutorial megpróbáltatásain túltéve magunkat egy életteli városban eszmélhetünk virtuális létezésünkre; kezdetben mindenki egy átlagos emberként viseltetik irántunk, se nem utálnak, se nem ajnároznak minket. De vigyázzunk, ez könnyedén megváltozhat, tetteinkkel ugyanúgy ellenszenvet is kiválthatunk, mint szimpátiát, és mivel az itt élők határozzák meg a törvényeket, ők a hatóság, ők ítélkeznek – s ahogyan a szent ige hirdeti, egyben ítéltetnek –, koholt vádak alapján bárkit lecsukathatnak, eretnekség vádjával elégettethetnek, egyszóval jó lesz, ha kezdetben csupán a „jópofi” szerepében tetszelgünk, s csak szép lassan próbálunk felkapaszkodni a ranglétrán. Merthogy az is van, és nem is akármilyen posztokat kínál. Legelőször is felvételt kérhetünk (illetve, ha szerencsénk van, nyerhetünk) az őrgárdába. Ez több okból is kedvező beosztás: egyrészt őrként egyfajta tisztelet övez bennünket, másrészt igen gyorsan megismertethetjük magunkat a néppel, ami elengedhetetlen későbbi karrierünk szempontjából – már ha a Dark Ages történelmében döntő szerepet szeretnénk kivívni magunknak, és nem egy-egy törvénysértő elfogásával, illetve őrzésével óhajtjuk tölteni hátralévő időnket. Az őrök lusta népségét természetesen irányítani is kell valakinek, különben káoszba fulladna a közbiztonság. E feladatot hivatott ellátni a parancsnok, aki pedig a mindenkori kapitánynak tartozik feltétlen engedelmességgel. A kapitányi rang birtokában tulajdonképpen a klasszikus szerepjátékok talán legfontosabb „kellékének”, a kalandmesternek a szerepét ölthetjük magunkra: gyilkolásra buzdíthatjuk a banditákat, szörnyeket tápolhatunk fel a kalandorok kihívásának nehezítése végett, egyszóval élet és halál urai lehetünk (mondanom sem kell, felettébb szimpatikus egy állás :)). Ráadásul, ha elég jól kihasználtuk szinte korlátlan hatalmunkat, kiadós kampányolásba kezdhetünk (előtte érdemes egy imázsközponttal felmagasztalni magunkat :)), s 100 szavazatot megszerezve akár még városi bírákká is válhatunk (mivel mostanában kb. 500 tagot számlál a Dark Ages két településre rúgó világa, egy félvárosnyi szavazatot kell összegyűjtögetnünk). E tisztségben tárgyalásokat vezethetünk le, a kapitányokat utasítgathatjuk különféle dolgokra (önfejűek esetén akár rendre is), szóval a mai magyarországi viszonyokhoz mérve amolyan köztársasági elnökként funkcionálhatunk – elmozdítani a helyükről is csak a mandátum lejárásának megvárásával, vagy zsarolással lehet az e státuszt birtokló egyéneket.
És itt tulajdonképpen el is érkeztünk a program legbecsesebb részéhez, amelyben a cselszövés, illetve az ármánykodás mesterségéé lesz a főszerep. Az újdonságok láttán meglepődéssel egybekötött felismerés megtartása érdekében szándékosan nem írok konkrét példákat (tessék kipróbálni a 10 napi RPG-élelmet biztosító demót), legyen elég annyi, hogy kellő tekintély, illetve összeköttetések birtokában pénzügyi vagy magánjellegű manőverekkel nem kívánt személyek tömegeit tűntethetjük el a vezető rétegből, egészen addig, míg mindenkit szépen kisakkozva alaposan át nem rendezzük világunk korábbiakban számunkra kevesebb befolyással kecsegtető hierarchia-struktúráját.
Nem véletlenül említettem az ismeretségi kör fontosságát: a képzettségeink továbbfejlesztéséhez szükséges időt az adott „tananyag” nehézségén túl a tanár kiléte is meghatározza; evidens például, hogy egy a kardforgatás tudományát mesterien űző harcos hatásosabb mentornak bizonyul, mint egy bűvigéket mormoló varázsló (ráadásul a tanítással még az oktató is finomíthatja tudását néhány tapasztalati pont formájában). Ezzel el is árultam 2 karakterosztályt a lehetséges 4-ből, a gyógyító varázslatai miatt sötét elemek rémálmaként jegyzett papról, és az első kettő tökéletes kombinációjaként éldegélő szerzetesről (tehát a pusztakezes harcművészet és a mágia mestere egyaránt) pedig már csak azért nem szólok, nehogy éles szemű olvasóink akaratlanul is kiszúrják, hogy a program ezen része pont a cikk elején elhelyezkedő, innovatív játékokról szóló körmondatok tökéletes cáfolata…