A Microprose, látva a nagy kalandjátékgyártó software-cégek, mint a LucasArts sorozatos sikereit, megirigyelte azt. Tavaly jelentették meg első ilyen programjukat, a Rex Nebulart, mely hamar népszerűvé vált. Ezt követte az Operaház fantomja- szintén siker, és végül most a Dragonsphere. Itt a korábbiakkal ellentétben egy mesevilágban játszódik a történet. Lássuk hát!
1. Miután egy rövid ideig beszélgettél a királynővel (légy barátságos!), eljött az idő, hogy hősként viselkedj. Az egyetlen dolog, amit a szobában meg kell vizsgálnod, egy könyv az éjjeliszekrényen, tele szerelmes versekkel. Olvasd el – fontos, hogy később is emlékezz a benne írtakra! Majd menj kelet felé a királynő hálószobájába.
2. A királyi hálószobában pontokat gyűjthetsz azzal, ha elolvasod a királynő naplóit. Az egyiket húsz évvel ezelőtt írta (benne egy boszorkány átka miatt, biztonságodért aggódik).
3. Egy hosszú folyosó választja el a két hálószobát a bal oldalon levő tanácsteremtől, és a jobb oldali bálteremtől. Menj a tanácsterembe!
4. A tanácsteremben vizsgáld meg a könyvespolcot, légy különös tekintettel a középen elhelyezkedő könyvekre. Húzd ki ezeket a könyveket és a jobb oldali faliszőnyeget, ezáltal egy titkos ajtó tárul a szemed elé. Sajnos, erről az oldalról le van pecsételve, nem tudod kinyitni, menj át a bálterembe!
5. A bálteremben az elmúlt éjjel lezajlott ünnepség nyomait találod, a szobalány éppen a padlót sikálja. Gyűjtsd be a bal oldali asztalon lévő kupát és a csontot, ami a padlón jobb oldalon fekszik. Beszélj legalább ötször a szobalánnyal, aki nagyon örül majd figyelmességednek. Menj a trónterembe!
6-7. A kandalló párkányán megtalálod a Dragonsphere (sárkánygömb) másolatát, amit mágia hozott létre. Tekintsd meg közelről! Bátyád, MacMorn jön be a terembe; ő egy aljas gazember, ne is szentelj figyelmet neki! Ezért is pontokat fogsz kapni. Ha ő elhagyta a termet, menj át a tanácsterembe!
8. Édesanyád és feleséged már várnak, hogy beszélhessenek veled. Miután befejeztétek a beszélgetést, az asztalon hagynak neked egy kardot és egy követ (Shildstone). Az asztalon látsz még egy papírtekercset, melyet az ülésező nemesek hagytak hátra. Olvasd el, és menj a várkapuhoz (Check-Point)!
9. A kapunál először a bal oldali első standnál lévő emberrel (=alakváltoztató) beszélj! Érdeklődj az álombarlang felől! Legyél barátságos, és ígérd meg neki, hogy felkeresed az ő vidékeit, amilyen hamar csak lehet. Menj a jobb oldalon levő piac-standhoz, és beszélj a kereskedővel! Érdeklődj nála gyümölcsök iránt, ő dinnyét és vizet fog adni neked. Szólítsd meg a Szoptuszt, akit Tilsumetnek hívnak. El fogja mesélni neked, hogy a jövendőmondók fontos dolgokat derítettek ki a sorsodról. Ígérd meg neki, hogy a küldetésed befejezése után azonnal meglátogatod az országát, erre ő egy régi példabeszéddel felel: “Ha nem készülsz fel, túl későn érkezel!” Ez a rejtélyes mondat utalás arra, hogy küldetésed teljesítése érdekében fel kell majd keresned országát. Beszélj még egyszer a kereskedővel és a tündérrel, mielőtt a világtérképen tovább vándorolnál kelet felé.
10. A világtérképen láthatóak azok a távoli országok, melyeket talán meg fogsz látogatni. Nincs előírva, milyen sorrendben menj el a különböző országokba. Ha viszont eldöntötted, hová mész először, akkor már az egyik fajta végigjátszás útvonalát kell követned. Ebben a leírásban az első állomás Slathan Ni Patan, az alakváltoztatók országa, ezt keresd fel elsőként.
11. Mielőtt bebocsátást nyernél ebbe az országba, több őr állja majd utadat. Ragaszkodj hozzá, hogy engedjenek át,cserébe ezért kínálj fel nekik valamit. Adj nekik egy tárgyat, és mondd nekik, hogy azt a visszaútnál vissza fogod kérni. Ha egy alakváltoztató megölne téged és felvenné az alakodat, nem fogja tudni, hogy az őröknél hátrahagytál egy tárgyat-nem fogja azt visszakérni. Ha ez történne, az őrök azonnal megölik a csalót. Téged viszont tovább fognak engedni, így folytathatod utadat.
12. Egy tóhoz érkezel, melyben egy hatalmas szörny él nagy fogókarokkal. Dobd bele a tanácsteremben kapott követ a tóba, a keletkező gömb foglyul ejti a szörnyet. Vedd fel a vízparton fekvő karjait, és menj tovább!
13. Egy bölccsel találkozol, aki egy kőfalon ül. Addig beszélj vele, míg egy követ (Polystone) ad neked. Menj az álmok barlangjába!
14. A barlangban egy furcsa képsorozat található. Mielőtt elhagynád a barlangot, fogsz kapni egy babát. Menj vissza a bölcshöz, beszélj vele még egyszer, de nehogy kelet felé indulj tovább! Belerohannál a Zöld Szörnybe, aki csak alakváltoztatókat enged tovább. Menj vissza az őrökhöz, és kérd vissza a tárgyadat! Ezután menj vissza a főtérképre, úticélodul válaszd ki Brynn-Fannt, a tündérek országát.
15. A tündérek közül először egy gunyoros kedvű kobolddal találkozol, aki a labirintus bejáratát őrzi. Beszélj vele! Gúnyos megjegyzéseire vágj neki vissza! Egy idő után feladja és átenged.
16. Ha ezen a szakaszon balra mész, akkor meghalsz! Meg kell találnod a Ralph nevű koboldot. Beszélj vele! Kérdezd meg tőle, biztonságos-e itt az áthaladás. Teljesen mindegy mit válaszol, hisz így már át is jutottál a túloldalra.
17. Szemtől szemben állsz a pillangókirállyal, aki az óriásgombán ül. Ki fog kérdezni, hogy kitalálja, hogy tetszik neked a pillangó-logika. A kérdések és a válaszok a következők:
1. Mi szeretnél lenni? – Valamilyen ember.
2. Mit jelent az, hogy Callash? – Nem tudom.
3. Hogyha Sohan nőt jelent, mit jelent az, hogy Trasohan? – Bosszúság.
4. Hogy hívnak téged? – Callash.
5. Mi történne, ha megennéd ezt a békaszart? – Nem ízlene.
A király neked adja a hatalomkövet, és még néhány kérdést tesz föl. Válaszod bármi lehet, ami NEM a következőképpen szól:
1. Az egy ellenséges faj.
2. Tündérek.
3. Ne legyünk elfogultak!
Ha ezeket a kérdéseket is megválaszolod, a király ad egy kis bábot. Végezetül meg kell találnod a kristályvirágot a bal oldalon, ezt is vidd magaddal! Menj vissza a világtérképre, onnan tovább a Soptus Ecliptus sivatagba!
18. Menj keleti irányba, amíg a sivatag közepén egy magányos árussal találkozol.
19. Beszélj az árussal. Az első kérdésre NEM-mel, a másodikra IGEN-nel válaszolj! Megadja az oázishoz vezető út leírását. A SHAB északra, FALLA délre, ECLIPTUS nyugatra, POPO “és”-t jelent. Kövesd az utasításait a sátortól indulva, így el fogod érni az oázist, ahol a jövendőmondók ülnek. És még valami. – Ha még nincs csontod, fogj egyet az áruséból!
20. Az oázisnál beszélj a jövendőmondóval, és emeld föl a sárga hatalomkövet! Beszélj az őrrel a bal oldalon, és meg fogja engedni, hogy belépj a sátorba.
21. A sátorban beszélj az ott ülő úriemberrel, dicsérgesd őt. Egy hastánc lesz a jutalmad. Ezután meg fog kérdezni , hogy szeretnél-e vele játszani. Válaszolj IGEN-nel!
22. A játék nagyon egyszerű, nem tudsz benne veszíteni. Meg kell tippelned, melyik színt fogja kihúzni a zsákjából. Négy szín van, minden színből 12 db drágakő. Ha eltalálod a színt, pontot kapsz. Aki először összegyűjt 16 pontot, az nyer. Minden megnyert játékért kapsz a férfitől egy díjat, ami a küldetésed teljesítéséhez létfontosságú.
Játssz addig, amíg 3-szor te győzöl! Egy ragadós, mézes-datolyás török édességet, egy rubin gyűrűt és egy aranyszobrocskát kapsz. Menj ki a sátorból, beszélj a jövendőmondókkal, akik tudomásodra hozzák, hogy egy mágikus csontra van szükséged ahhoz, hogy a szellemrepülőgéphez juss. Menj vissza a világtérképre, a magastoronyba (Hightower)!
23-24. Automatikusan átjutsz a hegyet körülvevő fátylon, eljutsz a hegy lábához. Megjelenik Llanie de Summer, és felajánlja segítségét. Utasítsd el barátságos ajánlatát, de fogadd el az amulettet, amit ajándékba ad neked. Légy barátságos, de határozott! Búcsúcsókja után menj tovább balra!
25. A vízesés alatt egy barlangot látsz, de mielőtt bemennél, gyűjtsd be a víztől balra található aranyrögöket!
26. Beszélj a barlangban a telepessel! Mivel még nincs hatalomköved, nem tudsz megküzdeni vele. Ezeket előbb meg kell még szerezned. Menj vissza a hegy lábához, mássz fel a sziklákra!
27. Félúton a hegynek fölfelé egy madárfészket találsz a sziklán. Gyűjtsd be a tollakat, melyek körben fekszenek, és mássz tovább, míg egy útra nem találsz.
28. Ha eléred a csúcsot, ismét találkozol Llanie-val, azonban egy szörny is megjelenik; fogd a kardod és támadj a szörnyre! Lelök téged az útról, ekkor Llanie támad a szörnyre, és a szakadékba taszítja. Menj tovább balra!
29. Egy magát SHAK-nak nevező óriásmadár állja utadat. Beszélj vele egy ideig! Azt mondja, hogy addig nem enged át, míg a feladatodat nem teljesíted. A vízesésből vegyél egy kevés iszapot, és mássz fel a hegytetőre, hogy a magastornyot (Hightower) elérd.
30. Menj be a Hightower bejáratán! Az indák körbevesznek és a falhoz nyomnak. Több kérdést tesznek fel, mielőtt továbbmehetsz. Az első kérdésre a válasz: vörös, a másodikra: láb, a harmadikra: egytálétel-marhahússal. Átmehetsz az ajtón.
31. A torony első termében egy óriási szem állja utadat, ami nem enged be téged az innen nyíló szobákba. Dobd rá az iszapot, és oda mehetsz, ahová akarsz. Menj jobbra a varázsterembe!
32. A szobában vedd fel a zenedobozt és a Vortex-követ, melyek a jobb oldali beugróban találhatók. Menj tovább jobbra a következő szobába!
33. Ebben a szobában használd a Vortex-követ, hogy a kötél varázserejét elvedd. Vedd fel az üveget és az asztalon álló üveget. Helyezd az üveget az asztal közepén fekvő fémlemezre, és tekerj egyet az üveg fölött lévő tárcsán! Az üveg megtelik savval. Fogd meg, és menj el a szoba sarkában levő ketrechez! Nyisd ki, és vedd ki a döglött patkányt! Tedd be a hűtőszekrénybe! A patkány meg fog fagyni. Vedd ki! Menj vissza abba a terembe, ahol a nagy szem volt, majd onnan balra.
34. Eljutsz a felvonóhelységbe. A falon található gombok irányítják a liftet, amelyik a felső szintre, vagy a pincébe tud menni. Menj felfelé!
35. Tedd a megfagyott patkányt a jobb oldali kijáratra, hogy a fémet lehűtsd. Helyezd a fogókarokat a talajra és a Teleport eltűnik a bejáratból. Menj vissza lefelé, használd a liftet, és menj vissza a lifthelyiségbe!
36. Fogd a fáklyát a börtönben, majd borítsd ki a sarat a padlóra! Kösd a kötelet a keletkezett luk melletti lánchoz! Menj vissza a lifthez, és menj a legalsó szintre!
37. Menj a kőpadlós kamrába! Hagyd itt a fáklyát! Ne menj rá az izzó kék padlóra, mert azonnal meghalsz. Menj az alsó liftszoba mellékhelyiségébe!
38. Menj le a lyukon keresztül, és így be tudod gyűjteni lenn a követ anélkül, hogy megpörkölődnél. Menj a legfelső szintre a vízesés-géphez!
39. Fektesd a teleport ajtót az ablakba, a folyosón elég víz fog folyni, hogy a futó-padlót lehűtse.
40. Menj végig a pallón és a végén menj be a szobába, ahol a boszorkány vár rád.
41. A boszorkányteremben beszélj a boszorkánnyal! Egy varázsigével fel fog “ragasztani” a falra, és kezdi tőled elvenni az összes hatalom-kövedet. De lesz egy szünet, amiben egy gyors cselekedetet végre tudsz hajtani. Használd ki az alkalmat! A Poly-kővel tudod utánozni a kék hatalom-követ. A boszorkány azt hiszi, hogy ez a valódi kő. Lesz még egy szünet, amiben az erőkövet a gömb bűvkörébe kell dobnod. Ezzel megsemmisíted a boszorkányt.
42. Egy rövid mesemondás után begyűjtheted a földről a fekete gömböt, és a fal bal oldaláról a térképet. Megváltozik a külsőd, most már nem úgy nézel ki, mint egy király. Egy alakváltoztató lettél, ettől kezdve reszkethetsz az életedért. Menj vissza a Hightower alatti hegyhez!
43. Menj el a telepes barlangjához! Beszélj vele, hogy megtudj valamit a gyógyítóerőkről. Llanie elterülten fekszik a teremben (komoly beteg, miután legyőzte a szörnyet), meg kell mentsed őt.
44. Menj vissza a Soptus Ecliptusba és az oázisba! Beszélj az őrrel és győzd meg, hogy te vagy a király. Be fog engedni ismét, hogy beszélhess a kalifával.
45. Menj fel a kalifához, és mondd meg neki, hogy te a király egy barátja vagy. Meg fog kérdezni, hogy akarsz-e mégegyszer játszani vele. Természetesen válaszolj IGEN-nel! Játssz vele addig, míg párszor nyersz. A legyekkel teli üveget és a Soptus Soporific nevű italt kell megnyerned. Miután átadta az italt díjként, igyatok mindketten egyet. Nagyon berúgsz és meghalsz, ha nem használod föl a babát magadon gyógyításként. Menj ki a sivatagból a világtérképre, majd Slathan Ni Patanra!
46. Mikor elérsz az őrhelyre, az őr mindaddig nem fog továbbengedni, amíg nem adsz neki valamit. Kínáld fel neki a Soptus Soporificet! Mindaddig nem iszik belőle, amíg te le nem nyelted az első kortyot – tehát igyál! Az őr megkóstolja – használd a babát, hogy megóvd magadat a haláltól! -, nézd meg az őrt, amint a földre esik! Folytathatod tovább az utadat. Menj el ismét az álmok barlangjába, hogy kiderítsd a folytatást! Miután körülnéztél a barlangban, menj a Zöld Szörnyhöz!
47. A szörny mindaddig nem enged tovább, míg a formaváltoztató hatalmadat – néhány átváltozást – meg nem mutatod. Használd a babát, hogy meggyógyítsd a szörnyet, így be fog engedni a faluba.
48. A faluban beszélned kell a nővel. A múltadról fog mesélni, és elárulja a valódi nevedet: PID. Az átváltozás-gyűrűdet visszaadja neked, amelynek segítségével több más lénnyé is átváltozhatsz. Ha befejezted a beszélgetést, menj vissza a világtérképre és Brynn Fannra.
49. A legyekkel “felfegyverezve” meg tudod szerezni a koronát, melyet a békák őriznek. Nyisd ki a léggyel teli üveget! A legyek ki fognak szabadulni, s míg a békák a legyek elkapásával lesznek elfoglalva, te megszerezheted a koronát. Irány vissza a világtérképre! Menj a vár alatti hegyhez, be a telepes barlangjába!
50. Állíts elő a barlangban egy újabb mágikus csontot úgy, hogy a csontot a fészekből származó tollakra helyezed. Ezek egy újabb tárgyat hoznak létre, amit rész-csontnak hívnak. Használd a Vortex-követ, hogy varázserőt kapjon a csont. Így egy újabb mágikus csontot készítettél. Érintsd meg vele Llaniet, és beszélj vele! Állíts össze egy verset a szavakból! “Te egy rózsa vagy, de mégsem, hisz nem nyílt még ilyen világos rózsa egyetlen országban sem.” Gyógyítsd meg Llaniet, és ébreszd fel! Egy pergament ad neked, amire egy név van írva. Ez a név fogja lefegyverezni a szörnyet a katakombákban, amelybe a királyt rejtették. Mássz vissza a hegyen addig, ahol a madár utadat állta!
51. Menj Shak-hoz! Használd a kardot a madárbábon! Ezzel egy furulyát készítesz. Fújj bele, amivel egy sípoló hang keletkezik. Menj balra!
52. Az oszlopokon megfelelő sorrendben kell végigmenni, különben halálra zúzod magad a mélységben. Használd a boszorkányszobában talált térképet, hogy megtaláld a helyes sorrendet. Hogyha átjutsz a túloldalra, akkor el tudod hozni a fészekből az övet. Ezzel az övvel könnyedén tudsz nagy magasságokból leszállni anélkül, hogy megsérülnél. Menj a Soptus Ecliptus sivatagba, vissza az oázisba!
53. Beszélj a jövendőmondókkal, és add oda nekik a mágikus csontot, cserébe ők eljuttatnak téged a szellemrepülőgépre.
54. Menj kelet felé a szellemrepülőgéphez!
55. Egy logikai játékhoz jutsz, ami lebegő lemezekből áll. Ezeken megfelelő sorrend alapján kell átjutni, nehogy szörnyű halált halj. Hogy sikerüljön átjutni a másik oldalra, használd a boszorkányszobában talált térképet! Tanuld meg kívülről, hogy megtaláld a helyes utat a lemezek között! Egy kígyókkal teli helyre jutsz.
56. Hogy a kígyókon túljuss, használd az átváltozó-gyűrűt, így egy kígyóvá változol. Így át tudsz kígyózni a gödör fölött, és eléred a másik oldalt. Menj a következő helyre!
57. Ebben a teremben egy óriási madár van, akit Roc-nak hívnak. Néhány mágikus szőlő is található, melyek fölötted lebegnek. Távolítsd el róluk a varázslatot a Vortex-kővel! Így nem fognak újból kinőni, miután Rock megette őket. Várd meg, míg befejezte a táplálkozást, add neki a datolyát amit a kalifa sátrában nyertél. Amíg a datolyát rágja, fuss oda a fészkéhez, és gyűjtsd be a tojást! Cseréld ki a boszorkány tornyából származó fekete gömbbel, majd menj vissza nyugatra! A jövendőmondók a biztos talajra visszahoznak majd téged, ideje, hogy visszatérj Callahach várába. Idézd fel a győzelmi gyűrű hatalmát, így a várkapu elé jutsz.
58. Mielőtt bárhová is mehetnél, egy nő, az őrök vezetője, utadat állja. Ismerd el, hogy egy alakváltoztató vagy, de mi köze van neki ehhez? Mondd meg neki azt is, hogy a királynő anyja gonosz; kérdezd meg, mit adj cserébe, hogy beengedjen. Mihelyt egy pillanatnyi szünetet tart, gyógyítsd meg a babával! Be fog engedni téged. Gyorsan ugorj bele a kútba!
59. Mivel felszerelkeztél a mágikus övvel, nem túlságosan gyorsan érsz talajt. A titkos katakombákban landolsz, ami a vár tanácskozóterme mellett van. Vedd fel a különleges pénzérmét az útról a folyónál, használd az átváltozó-gyűrűt, hogy fókává változz. Merülj el a folyóban és ússzál dél felé!
60. Az árral haladva megtalálod a királynőt egy börtönbe zárva. Beszélj vele, majd ússz vissza a kút alatti részre! A folyó másik oldalán szállj ki, tekints bele a kristálygolyóba! Idézd fel a golyó hatalmát, és vedd magadhoz a megjelenő drágakövet! Mássz le a talajon lévő lukba!
61. Egy terembe kerülsz, ami teli van tőrrel. Ezek akkor tűnnek elő, ha a lépcső elkezd felemelkedni. Hogy ezt megelőzd, tedd rá a lépcsőre a kalifától nyert aranyszobrocskát! Menj balra, akkor nem záródsz be.
62. A sötétség szörnyetegének termébe kerülsz, nehogy elmenj mellette, mert feldühödik, és egy darabban lenyel. Mielőtt elmész mellette, fel kell olvasnod a pergamenen levő írást, hogy a bestia vinnyogva a sarokba húzódjon. Menj tovább a következő terembe!
63. Itt megtalálod a királyt, akit egy átok fogva tart. Használd az átváltozó-gyűrűt, hogy medvévé változz, rázd meg a királyt, és add oda neki a lélektojást, hogy ismét életre keljen. Hagyd el a szobát, így egy lépcsőházba érkezel.
64. Hogy kinyisd a titkos ajtót, nyomd meg a gombot a falon és a korona külső részén! Menj balra a tanácskozóterembe, ahol a király testvére és az anyja várnak.
65. MacMorn-nal kerülsz összetűzésbe. Használd először a gyűrűt, hogy medvévé változz. MacMorn varázsigéhez folyamodik, hogy visszaváltoztasson PID-dé. Támadd meg a karddal, amire ő csak nevetni fog. Ezért vedd elő végül az amulettet, idézd fel hatalmát! MacMorn meghal, már csak az anyakirálynő van hátra. Megfenyeget, hogy ráduszítja a hadsereget, és megöl, ha nem teljesíted a feltételeit. Ekkor megjelenik Llanie, aki rábírta a hadsereget, hogy átpártoljanak a te oldaladra, így legyőzted az anyakirálynőt is, élhetsz békében, nyugodtan tovább.
Ennyi volna a játék. Megnyerés…