Epikus sztori rpg köntösben

Mielőtt a címből adódóan – Sárkánylovasok – mindenki a Drakan nevű régi, ám annál sikeresebb játékra asszociálna, csalódás senkit ne érjen, de itt az akció helyett egy vérbeli kalandjátékról van szó, némi rpg-s hatással fűszerezve.
  Anne McCaffrey nevét kishazánk gyermekei nem hinném, hogy nagyon ismernék, ám Amerikában elismert író, akinek fantáziájának szüleménye Pern világa, ahol a Dragonriders játszódik. Az írónőnek ráadásul nem is olyan új a számítógépes játékpiac, hiszen volt már egy játék – Freedom: First Resistance -, amely az ő történetén alapult, habár igen gyatrára sikeredett szegény, ami persze nem biztos, hogy az ő hibája. 
  Egy újabb próbálkozás, az Ubi Soft nem kevésbé híres fejlesztőgárdájával karöltve, a Dragonriders: Chronicles of Pern. A játék nevéből már gondolhatjuk – Pern krónikái –, hogy ezúttal sem egy egyszerű történetre számíthatunk. Az írónő úgy tűnik, megrázta magát, és túllépett a pillanatnyi kudarcon, így egy olyan történettel állt elő, ami minden kalandjáték-kedvelőt megragad.
  Tehát adott Pern világa, ahol az emberek mindaddig békében éltek, amíg a csillagok közül meg nem jelent egy pusztító faj: a Thread-ek. Ezután minden 200. évben megjelentek üstököseik hátán lovagolva, hogy pusztulásba sodorják Pern eladdig nyugodt világát. A megmaradt és elkeseredett emberek a pihenő vulkánok krátereibe bújtak el a fenyegető veszély elől. Ám ahelyett, hogy behúzott farokkal imádkoztak volna a szebb holnapért, és a Thread-ek támadásának elmaradásáért, inkább valami védekezési módon kezdték el törni a fejüket. Hamarosan megjelentek a sárkányok az emberek oldalán, akik rájöttek, hogy eme lények képesek a támadók üstököseit elpusztítani, így végre visszavághattak a sok száz évnyi szenvedés után. Lassacskán a sárkányok hátán lovagoló harcosok, és sárkányaik között telepatikus kapcsolat alakult ki, ami még tovább mélyítette a két faj között a kapcsolatot, és lehetővé tette a még hatékonyabb védekezést. Így alakult meg a sárkánylovasokból álló társaság, a Weyr-ek.
  Minden szépen alakult, egészen mostanáig. Ugyanis Nalaya, a sárkánylovasok vezetője meghalt. Ő volt az arany anyasárkány – Morath – lovasa, akinek halála után Morath mély letargiába zuhant. Ami egyáltalán nem jó, ugyanis ő az egyetlen sárkány, aki utódot tud a világra hozni. Lovas nélkül egy utolsó tojást rakott le, az aranytojást, amelyből egy hozzá hasonló királynő fog majd kibújni. Ennek az aranysárkánynak kell egy új vezért keresni Pern világán, aki képes lesz megülni őt.
  A játék kezdetekor Nalaya halotti torán kissé a kelleténél többet ivó D’Kor-t irányítjuk, akivel sárkányának – Zenth – segítségével kell egy új, alkalmas vezért keresnünk. Ehhez egyaránt szükségünk lesz fizikai erőnkre és eszünkre.

Repülj sárkányom, repülj!

  Mivel egy klasszikus kalandjátékról van szó, sajnos nem lehet részünk a Drakanban élvezetes sárkányeregetésben. Karakterünket csak a videójelenetekben láthatjuk sárkánya hátán, ám bárhol legyünk is, mindig képesek leszünk vele telepatikusan kapcsolatot teremteni.   
  Nézzük csak, milyen kalandokban vehetünk részt D’Korral. A szokásos kalandjáték-elemekkel találkozhatunk itt is, csak eléggé leegyszerűsített formában. Általában ha valamilyen tárggyal lehet kezdeni valamit, akkor a képernyő tetején megjelenik egy ikon, és már csak az akciógombot kell megnyomnunk. Az egyszerűségről pedig legyen elég annyi, hogy például, amikor le kell mosnunk olajjal a sárkányunkat, az szinte a szánkba rágja, hogy mit kell tennünk. Vagy ilyen az, amikor egy barlangban egyik szirtről a másikra kell ugranunk, akkor a szélénél csak az akciógombot kell használnunk, és hátradőlve végignézni, ahogy karakterünk szenvedést titulálva átugrik, majd felmászik. Az egyszerű feladatok mellé hosszadalmas, és a vége felé már unalmas beszélgetések járulnak, amiket ráadásul tovább sem lehet nyomni, így a több száz karakterrel való beszélgetést mind végig kell ülnünk, ami talán nem nagy baj azoknak, akik jól tudnak angolul, és végtelen türelemmel rendelkeznek. A dialógusok által kaphatunk betekintést Anne McCaffrey munkájába, ugyanis amellett hogy a párbeszédek véget nem érőnek tűnnek, általuk egyre mélyebbre áshatjuk magunkat az írónő fantáziájának berkeibe, és egyre jobban megismerhetjük Pern szövevényes világát.
  A klasszikus elemek mellé az Ubi Soft fejlesztői úgy gondolták, valami újítást is bevisznek, és mi más volna az, mint a mostanában annyira felkapott műfaj, az rpg egy-két eleme. Ám ezek annyira egyszerűek, hogy szinte már feleslegesek. Háromfajta „tulajdonság” van, az erő, a tudás, és a hírnév, valamint néhány képzettség, mint a tőrhasználat, írás stb. Ezeknek csupán annyi szerepe van, hogy ugyebár, a jó tett helyébe jót várj taktikának köszönhetően csak a megnövekedett hírnévvel beszélhetünk bizonyos emberekkel, a harc által megnőtt erővel pedig eljuthatunk olyan helyekre, ahová amúgy képtelenek lennénk. Igen, harc, ugyanis ez a másik újítás egy kalandjátékhoz képest. Persze, nem kell itt a Blade of Darknesshez hasonlatos hosszú és taktikus csatákra gondolni. Mint minden a játékban, ez is le van egyszerűsítve, így ha az előrét nyomjuk, akkor támad, ha a visszát, akkor blokkol. Lehet még az ellenfelek körül körözni is, aminek segítségével elkerülhetjük azok támadását. Tulajdonképpen már szinte feleslegesnek tűnhet az a harc, ami a játékban van. Inkább a fejtörőkre és a kalandelemekre fektettek volna több hangsúlyt, mint így, három műfaj elegyítésével létrehoztak egy közepes kalandjátékot.

Sean Connery Draco-ja jobb volt

  Aki látta annak idején a Sárkányszív feliratos változatát a moziban, az emlékezhet, hogy milyen jó választás volt egy ilyen bölcs és öreg sárkánynak Sean Connery hangja. Sajnos a Dragonriders készítői vagy nem látták a filmet vagy nem követték a jó példát, és a sárkány hangját egészen másképp képzelték el, ami annyit jelent, hogy rettentően vontatottan és komoran beszél szeretett háziállatunk. 
  Ám nem csak a sárkányunk hangját választották rosszul, hanem az egész játék során található karakterek szinkronhangjainak színészi teljesítménye is borzalmasra sikeredett. Monotonon, érzelemmentesen beszélnek, mindenféle hangsúly alkalmazása nélkül. Így az az érzésünk támad, mintha egy „papírról-gyorsan-felolvasom-csak-menjünk-már-innen” mentalitású emberek dolgoztak volna a szinkronnál.
  Grafikailag a játék használja a ma már alapkövetelménynek számító 3D-s gyorsító kártyákat, ám ennek ellenére is szimplára sikerült a megjelenés. Habár a karakterek szája és szeme mozog, ami egyfajta mimikát eredményez, és ez pozitívumnak írható fel, de néha még ez is a visszájára sül el, mert volt például olyan, hogy a karakter szeme annyira elfordult, hogy nem látszott, csak a „fehérje”, így úgy nézett ki, mint egy világtalan.
  Elérkeztünk a program legnagyobb hibájához, a kamerakezeléshez. Mint egy kalandjátékban megszokott, általában rögzített kameranézetek vannak, viszont a Dragonriders-ben ezt kipótolták a Tomb Raider-es követő kamerával is. De ezt olyan szerencsétlen módon kombinálták, hogy sokszor nagyon zavaró tud lenni, ráadásul a követő kamera néha egyszerűen leragad, pont a legrosszabb helyen, a harc során egy barlangban például, így hogy tudnánk harcolni, ha nemhogy az ellenfelet, de még a saját karakterünket sem látjuk!? Úgy néz ki, hogy a programozók felkészültek ilyen eshetőségekre, és beépítették a manuális kamerakezelést, amivel csak tovább tetézték az egészet, mert kezelhetetlen, átmehetünk a falakon stb.
  Sajnos a kezdeti lelkesedés ellenére a remek történet Anne McCaffrey „tollából” sem tudott jó játékot faragni a Dargonriders-ből. Csak megszállott kalandjátékosoknak ajánlhatom, ám még lehet, hogy ők is csalódni fognak a kevert játékstílus miatt.