Itt a Dungeon Lords címet viselő akcióközpontú szerepjáték, melynek alkotója az a bizonyos D. W. Bradley, akinek neve ismerősen és igen előkelően csenghet azok fülében, akik az RPG műfajának megszállottjai.

A Heuristic Park új játéka ezúttal új célközönség felé kacsingat: a Dungeon Lords külsőségeiben a 2000-ben megjelent korábbi játékukat, a Wizards & Warriors-t idézi, de ha szabad így fogalmazni, lájtos kivitelben. A Dungeon Lords-ban több a harc, s ez nem körökre osztott, hanem igazi real-time csihipuhi, a (jó) szerepjátékokra jellemző összetettséget és non-linearitást mellőzték, megtartották viszont az igényes történetet, a  hatalmas játékteret és az ezzel szorosan összefüggő hosszú végigjátszási időt. Mindezt szép grafikával, többé-kevésbé korrekt játékmenettel, elsősorban a hangulatra koncentrálva tették, ebből adódóan a Dungeon Lords nem is kissé konzolízű játék lett; aki ezt szereti, induljon el e kalandra velünk.
Az alábbi leírásban döntően a fő küldetésre koncentrálva igyekszem segíteni elsősorban azoknak, akik most ismerkednek a műfajjal, illetve azoknak, akiknek a hosszú angol szövegek olvasgatása nem megy olyan jól, hogy emellett élvezni is tudják a játékot.
Mindenekelőtt néhány szó magáról a leírásról. A játékmenet kötött: ha nem akkor, és nem oda mész, ahová az aktuális feladat szólít, nem juthatsz előre a küldetés megvalósításában. Ettől függetlenül persze érdekes lehet bolyongani az igazán nagyra sikeredett világban, de jobban jársz, ha mindig a megadott utasítások szerint haladsz előre (mászkálnod így is rengeteget kell). A leírást igyekeztem kronológiai sorrendben, a történethez igazítva elkészíteni, ugyanakkor azonban logikusnak tűnt megőrizni a helyszínek szerinti leírás szerkezetét is. Ezért ahol egy helyszínre többször vissza kell menned, elválasztottam az időben elkülönülő eseményeket. Hogy mindig tudd követni, mikor merre menj, a küldetéshez kapcsolódó leírásban mindig megtalálod az utolsó mondataimban, merre vedd az irányt. Javaslom, tekintsd ezt afféle lapozgatós kaland-játék-kockázat típusú leírásnak, s az olvasásban is ugorj az adott bekezdésre.
Mielőtt nekikezdenénk, még két fontos tanács: érdemes betartanod őket, sok bosszúságtól kímélhetnek meg. Az első, hogy mindig legyen két-három (de akár több) mentésed, amelyek nem esnek időben és feladatban túl messze egymástól. A játékban benne maradt ugyanis néhány nagyon durva bug is (vagy lehet, hogy ez a motor általános hibája, nem tudom). Velem például előfordult, hogy egy teleport nem működött, csak ha kimentem a teremből, majd ismét vissza, vagy például egy ajtó nem nyílt ki, s ezzel örökre bennragadtam egy picike cellában. Ha nem lett volna egy pár perccel korábbi másik mentésem,  lehet, hogy ez a játékleírás sem születik meg…
A másik dolog, amire érdemes figyelned, a karakterfejlesztésre szánt pontok felhasználása. Nem arról szeretnék írni, hogy hogyan használd fel, elvégre ez a te dolgod, de arról igen, hogy mikor. Ha rázósabb részhez érsz, például valamilyen főellenfélhez vagy nagyobb csatához, ahol félő, hogy harc közben elvérzel, mielőtt nekiugornál a küzdelemnek, használd fel az addig összegyűjtött pontjaidat. Erre azért van szükség, mert elhalálozás esetén egyetlen gombnyomásra újjáéled hősöd, mégpedig ott, ahol éppen kiterült (nem tudom, ki hogy van vele, nekem kedvemre volt ez a megoldás), viszont elveszíti addig összegyűjtött fejlesztési pontjait. Ha viszont nincs mit elveszíteni…

FARGROVE

Kalandjaink az erdőben kezdődnek, nem messze Fargrove várától, ahol egy Simon nevű küldönc vár ránk, hogy  átadjon egy levelet, amelyet August, a Mennyei Rend papja írt nekünk. Fontos információkat osztana meg velünk a világot fenyegető gonoszról (mi másról?), s kéri, keressük fel Fargrove-ban.

FARGROVE SEWERS
A küldönc által megjelölt út végén megérkezünk Fargrove város kapujához, de az zárva van, mert a város a közelgő háborúra készülődik. A gonosz Lord Barrowgrim seregei fenyegetik a várost és a birodalmat. A kapuőrtől megtudhatjuk még, hogy Lord Davenmore lánya, Ellowyn eltűnt, s míg elő nem kerül, a kapukat senkinek nem nyitják meg. A kapu mellett leszólít minket egy goblin, bizonyos Scorch, aki felajánlja, hogy bevisz minket Fargrove-ba egy rejtekajtón keresztül. Vigyázzunk vele, mockosz kisz goblinocka ez, mert ahogy odavezet a csatornalejárathoz, jól ránkuszítja társait. Itt az ideje, hogy bemutassuk, mit tudunk a harcban. Ha lepofoztuk goblinékat, mehetünk a csatornába lefele.
A csatorna szutykos egy hely, tele van patkányokkal, goblinokkal, meg csúszómászó teremtményekkel. Ettől függetlenül a feladat nem túl bonyolult: a csatornarendszer járatain kell keresztülverekedned magad. Amikor a csatornába lépsz, a jobb oldali út végén egy lezárt vasrács vár: jó old school rpg-s szokás szerint a kapcsoló viszont a bal oldali járat mentén a falon. Ha szemfüles vagy, a járatok között egy helyen találhatsz egy olyan helyet, ahol átúszhatsz a járatrendszer két nagyobb területe közötti falszakasz alatt: ha nem vagy szemfüles, akkor sétálj csak körbe. Először meg kell keresned a hidat nyitó (helyesebben záró) kulcsot: ha ez megvan, elindulhatsz fölfele – legalább szárazabb területek jönnek. Ha beszakadna alattad a padló, vagy leesnél, nyugi: legfeljebb újra felcaplatsz a csatornaszintről.
Előbb-utóbb ráakadsz egy liftre, amelynek azonban hiányzik a működtető rúdja; először ezt keresd meg itt. A lift működésbe hozatala után a következő szinten még jó pár csata vár, ám végül megérkezel egy nagyobb terembe, ahol a goblinok valóságos kis csapata vár sámánokkal és egy barátságtalan, nagy harci trollal. Ha őket legyőzted, gyűjtögesd össze a tápokat (van itt bőven láda, úgyhogy gyakorolhatod a zárnyitás képességedet), majd lépj ki a Theatre Door megjelölésű ajtón.

GARRISON DISTRICT
A Theatre Dooron keresztül megérkezünk Fargrove külső részére. Itt található a Davenmore kastély, de mi most ne foglalkozzunk vele, hanem menjünk tovább a városközpont felé (Fargrove Town Center).

OLD HETTA JÓSNŐ
Ha jósoltatsz magadnak, némi kis bónuszt nyerhetsz, mert a jósnő feltár valamit a sorsodból (The Knave of Wands: + 5% arcane és +5% celestial magic).

SILAS ARKERBEY MUTATVÁNYOS
Öt aranyért cserébe egészen közelről szemlélhetsz meg egy trollt, ugyan ki hagyna ki ilyet? Más kérdés, hogy nem is oly rég volt szerencséd egy ilyennel harcolni is. Ha netán ezúttal is elkap a harci hév, és suhintasz egyet a kardoddal, a troll elszabadul, s most már nincs mese, le kell küzdened. Ha szerencséd van, a városi őrség épp arra jár, s akkor besegítenek. Akár ők nyomják le a szörnyet, akár te, a tapasztalati pont a tiéd, s nem is kevés: jó esetben egy teljes szintlépéshez elég!

HOSUSE OF THE DRAGON
Az itt élő szerzetes, Ahn-Po mester egy küldetéssel bíz meg, ha szeretnénk csatlakozni a céhhez: Arindale-től nyugatra élnek a tűzgyíkok (Fire Drake). Keressük meg a fészküket, lopjunk el egy sárkánytojást, és azt vigyük el a House of Tigerbe Arindale-ben. Ez egy mellékküldetés, ha nem oldod meg, nem probléma.

ARGUS ARMORY
A fegyvertár. Ha eddig nem zsákmányoltál ellenfeleidtől jobbfajta fegyvereket, szerezd be itt.

TAVERN & INN
Egy fogadó, ahol megpihenhetsz. Dolgozik itt egy lány, bizonyos Gileah, vele nem is olyan sokára még lesz dolgunk (nem, nem az, te kis te…).

MONASTERY
Itt Paulus atyával találkozhatunk, aki túl azon, hogy felvilágosít minket a Celestial Magic alapjaival kapcsolatosan, egy kulcsot is a kezünkbe nyom, feltéve, ha megmutatjuk neki August levelét. A kulcs August házának bejáratát nyitja.

AUGUST SANCTUM
August házában azonban hívatlan vendégre akadunk. Egy szellem (spectre) gyötri éppen a látnokot. Ahhoz, hogy legyőzd a démoni figurát, meg kell gyújtanod a megszentelt mécseseket a szoba négy sarkában. Igen ám, de ezek meg a szellemalak körül keringenek, misztikus energiakoponyák között! Szóval, némi kis ügyességi rész jön: a Shift gomb megfelelő időben történő lenyomásával szedegesd el a szellem elől a gyertyákat, persze azért ügyelj a rád lövöldözött varázslatok elkerülésére is. Ha a gyertyák lobognak, a szellem legyőzhető néhány kardsuhintással.
Mutassuk meg Augustnak a küldönc által átadott levelet: a pap felismeri bennünk az égi jellel megáldott küldöttet (hiába no, haldoklik az istenadta), és átadja nekünk két varázstárgyát (Crystal of Life és Precious Stone). Azt mondja, keressük fel Celestine-t a templomban, majd ő elmondja, mit kell tennünk, hogy legyőzzük a Fargrove-ot fenyegető gonoszt.

TEMPLE OF THE CIRCENE
Celestine, a rend főpapnője, akit szintén a templomban találunk meg (Paulus kinyitja nekünk az eddig zárt ajtót), elmondja nekünk, hogy élt valaha egy nagyhatalmú mágus, bizonyos Galdryn, aki roppant erejű varázstárgyakat rejtett el szerte a világban, arra az esetre, ha a gonosz netán ismét megjelenne. Nos, az alkalom eljött, s Celestine rögtön meg is bíz minket, hogy a közeli temetőben található katakombákból hozzuk fel azt, amelyet Galdryn egykor oda rejtett. S hogy miért nem megy oda maga kisasszony, kérem? Ó, semmiség, már a gonosz is tud a varázstárgy helyéről, s néhány kósza csontvázharcos, múmia, meg egyéb ilyesmi védi, míg el nem jön érte a főgonosz maga.
Hát jó, irány a katakombák.

FARGROVE MAUSOLEUM
Még ha csak csontvázharcosok és múmiák lennének az ereklye újdonsült őrzői! De akad itt egyéb is. A temető kapuját a Celestine-től kapott kulccsal nyissuk ki, ereszkedjünk le a mauzóleumba. Ez lényegében egy háromszintes építmény (már úgy értem, lefele, a föld alá), de rögtön az első szinten nekünk ront egy nagy böszme, fejnélküli szörny. Oké, lefejezni már nem tudjuk, hát üssük, lőjük, adjunk neki, ami belefér. A második szinten már meg is találjuk az ereklyét, amely egy egyelőre lezárt ketrecben leledzik, s egy varázsszáj őrzi. A varázsszót csak úgy tudjuk meg, ha lejjebb megyünk egy szinttel. Ezt a konvenciókat kedvelők egy kis keresgélés után egy feltárulkozó padlónyíláson keresztül tehetik meg, szeleburdiak pedig egyszerűen lezuhanhatnak egy gyengébb deszkapallóra lépés után. Lent egy őrződémon fogad, csúnya, ronda, vadmalacszerű, és még mérges gőzöket is lövell. Ha kinyírjuk, teste fölött feltűnnek a hőn áhított szavak: ESPIRITUS CALDERE. (Szomorú hír: hiába olvastad el most a varázsszót, a varázsszájjal való társalgás során csak akkor választhatod ezt az opciót, ha az őrző szörnyet már jól lekardoztad.)
Most már nincs akadálya, hogy kezünkbe vegyük az ereklyét (Galdryn’s Horn), s irány vissza fel, a templomba, jelentsünk büszkén Celestine-nek.
Celestine elküld minket Aleisterhez, a mágushoz, hátha ő tudja, miképpen is lehetne használni a nagyhatalmú varázstárgyat. Mivel a mágus is Fargrove-ban él, nem morgolódunk, hanem már indulunk is.

ARCANE EMPORIUM
Galdryn kürtjének használatát illetően Aleister sem sokkal okosabb, mint Celestine, továbbirányít hát ő is minket: Emmindort kell felkeresnünk, a nagytudású elf mágust, aki valaha a Mágusok Körének tagja volt, miképpen Galdryn, s miképpen Volgar, az áruló, aki most a sötét ellenfélhez, a Lord Davenmor ellen sereggel felvonuló Barrowgrimhez pártolt. Kezd előttünk összeállni a történelmi tabló, ráadásul Aleister ad egy ajánlólevelet, amelynek segítségével bejuthatunk Lord Davenmor házába.
Ha kellő kitartással kérdezősködünk, Aleister szót ejt egy bizonyos Grymlock nevű varázslóról, aki a Rune  Magic  nagy  tudója,  Fargrove-tól keletre él a hegyekben.

DAVENMOR MANOR
Mutassuk meg az őröknek Aleister ajánlólevelét, s hamarosan Lord Davenmor előtt találjuk magunkat. Davenmor elmondja, amit nagyjából már eddig is tudtunk, ám rögvest egy feladattal is megbíz minket: próbáljunk megtudni valamit arról, lánya hogyan tűnhetett el. Ő azt gyanítja, akad egy áruló is a várban, megkér, ha tudjuk, derítsük ki, ki lehet az.
A kastély folyosóin bolyongva összefuthatunk Okotta kapitánnyal, gyanús fickó az istenadta, az oldalára van írva nagy élénkpiros neonbetűkkel, hogy én vagyok az áruló (na jó, csak vicceltem), de gyanúnkat hiába osztjuk meg Davenmor úrral, annál jobban bízik kapitányában, semmint hogy higgyen nekünk.
Ami a lord leányát illeti: Sharia, a szobalány elmondja, hogy úrnője, Ellowyn beleszeretett a királyi őrség kapitányába, Valdene Graemere-be, a király azonban diplomáciai okokból ellenfelének, Lord Barrowgrimnek szánta leányát. Ellowyn így hát megszökött, s a szökésben segített neki egy lány a fogadóból.
Na akkor gondolkodjunk…! Azaz menjünk inkább a fogadóba, s ott faggassuk ki Gileah-t, mit is tud Ellowyn szökéséről. Gileah elmondja, hogy a leány útnak eredt Lord Graemere-hez, imádottja apjának birtokára.
Mikor mindezt elmondjuk Lord Davenmornak, azonnal elküld minket Emmindorhoz, Arindale-be. Mi is épp oda tartottunk volna, micsoda véletlen! Most már azonban engedéllyel hagyhatjuk el a várost.
Az út Arindale-be elég hosszú és veszélyes. Farkasok és útonállók törhetnek rád. Át kell kelned egy különös kis falun, a Drey-elfek fákra épült házai alatt: az elfek harciasak, s így velük is harcolnod kell. Oda se neki: meg se állj Arindale-ig!

Amikor Arindale-ből (talendori látogatásunk után) visszatérünk Fargrove-ba, azt vesszük észre, hogy valami puccs történhetett, mert a kapuőrség ránk támad, a Davenmor kastélyban pedig mindenki ki akar nyírni minket, aki csak él és mozog. Bizony, Okotta kapitány mégiscsak áruló volt, s átvette az uralmat a város fölött. Gyorsan győzzük le katonáit és őt magát (nem nehéz ellenfél), s ragadjuk meg a nála található kulcsot (dungeon key). A kulccsal kiszabadíthatjuk a lent raboskodó katonákat és persze magát Davenmor urat. A lord nagyon hálás, de továbbra is a lánya miatt aggódik. Nincs mese, most már el kell árulnunk neki, hogy a Graemere család és Ellowyn szerelme, az ifjú kapitány áll a történtek hátterében. Nem kell törődnünk Davenmor morgolódásával, a lényeg az, hogy most már elindulhatunk a Bolen Fields nevű helyre, hogy felkeressük Lord Graemare-t. (Ha ugyanis korábban futunk vele össze, még nem fog nekünk semmit mondani fia hollétéről, nekünk pedig éppen ez az információ szükséges.) Irány a Bolen Fields!

ARINDALE

Arindale békés kis elf település… legalábbis annak látszik. A helyzet azonban nem ilyen egyszerű. Végiglátogathatod az itt található házakat, de érdemben addig nem jutsz előre, míg fel nem keresed a House of the Tigert. Emmindor varázsló ugyanis elzárta magát a külvilágtól, hozzá bejutni csak az elf uralkodó, Galebriand engedélyével lehetséges, hozzá viszont az őrök nem engednek be (még akkor sem, ha Aleister tanácsa ellenére nekik is elkottyantod, hogy nálad van Galdryn kürtje). Szép kis helyzet! Most mit tegyünk? (Javaslom, olvass tovább…)

HOUSE OF THE TIGER
Arindale-beli kalandjaink kiindulópontja ez a ház legyen. Beszélj Yoshi Tamakával, aki megbíz téged egy könnyűnek tűnő feladattal: ha meg akarod érteni az itt folyó eseményeket, látogass el a fogadóba, s ott keress meg egy lányt, bizonyos Narako Misumét. (Egyébként a fő küldetéshez máshonnan is el lehet jutni, de így túl azon, hogy egy szerencsétlen száműzött leánnyal is jót teszel, még tapasztalati pontjaid számát is növeled.) 

INN & TAVERN
A fogadóba betérve némi információval lehetünk gazdagabbak, s megtudhatjuk, hogy az elfek is lehetnek végtelenül pénzsóvárak. A fogadós szinte szóba állni sem hajlandó velünk anélkül, hogy ne fizessünk neki, a szoba árának csillagászati magasságáról már nem is beszélve. Ettől függetlenül fizessük ki amit kér, mert különben nem juthatunk be a lányhoz. Narako Misume beenged minket (fontos: csak akkor, ha előtte beszéltünk Yoshi Tamakával!), s elmond egy hosszú történetet egy varázstárgyról, egy bizonyos Argalia of Eryldon nevű páncélról, amelyet az ő családja volt hivatott őrizni, s amely Galebriand legféltettebb kincse volt. Csakhogy a varázstárgyat valakik ellopták, így Narako és családja kegyvesztett és száműzött lett. Most azért tért vissza, mert új információkat szerzett itt élő egyetlen titkos szövetségese, a helyi patikában dolgozó Elvithra. Mivel ő nem keresheti fel barátnőjét, hiszen törvényenkívüli, minket kér meg, hogy látogassunk el Elvithrához, s tudjuk meg, mi az az új információ, amely döntő lehet a varázstárgy fellelése szempontjából.

ELVITHRA’S APOTHECARY
A patikába lépve rögtön összefutunk Elvithrával. Ahogy elmondod neki Narako üzenetét, a lány fogja magát, s ízibe leszúrja a szomszéd szobában zsörtölődő férjét. Ejha, hát errefelé így megy ez? Kérdezősködésünk nyomán feltárul előttünk élete tragédiája: érdemes rá figyelnünk, mert a különböző elf házak közötti civakodásokon túlmenően ismét szó esik az ősi elf ereklyéről, a varázslatos páncélról. Elvithra azt gyanítja, hogy a páncél a Fathien családnál lehet, ők lopták el, s más családokat mártottak be ily módon. Feltehetően a Fathien-birtokon raboskodik Malvolin, Elvithra rokona, akit egy csínytevésen kaptak rajta, s akit most ily módon túszként használnak fel, hogy Elvithra ne mondhassa el, mit tud. Most már elég sok információnk van a páncélról, keressük fel hát Galebriandot, az elfek uralkodóját.

THE HALL OF LORDS
Galebriand színe elé csak akkor juthatsz, ha azt a választ adod az őröknek a jöveteled célját firtató kérdésére, hogy az Argalia páncélról hozol információt. (Sőt, azt is ki kell jelentened, hogy meg tudod találni azt.) Most pedig a játék egyik legaljasabb húzása jön: a király színe elé járulva teljesen mindegy, hogy a párbeszéd-lehetőségek közül melyiket választod (hidd el nekem, mindet kipróbáltam), a végén így is, úgy is te húzod a rövidebbet. A király az oldalán álló Vecus Fathien nevű tanácsadójához fordul, s ő minden esetben azt javasolja, hogy kerülj az ősi elf istenítélő eljárás alá: ha túléled, a király hajlandó szóba állni veled. (Mondtam én, hogy rosszfiúk ezek a Fathienek…) Nincs más választásod, ki kell állnod a próbákat. A játék egyik legnehezebb része következik, ezért javaslom, alkalmazd a bevezetőben leírt módszert, hogy esetleges elhalálozásod esetén ne bukd el a karakterfejlesztésre szánható pontjaidat.
Az első teremben különböző méretű oszlopokat láthatsz, s három ajtónyílást, melyből az egyetlen elérhetőben egy elf szellem ereget rád nyilakat. Ne állj le harcolni, időigényes és felesleges. Ugrálj fel az oszlopokon, s amikor az ajtónyílás előtti oszlopon állsz, közvetlenül a szellem előtt, somj oda neki egy nagyot, hogy hátratántorodjon. Ekkor ugorj át az ajtónyílásba, s rohanj el az elf mellett: csodák csodája,  a szellem köddé válik. A kis folyosó végén egy kapcsoló a talajon: lépj rá, s a nagyteremben immár elérhető a következő ajtónyílás is. Az előbb leírt játékot kell eljátszanod ismét, majd a harmadik ajtó esetében is, csak az utolsónál már nem kapcsolóba botlasz, hanem a következő próba helyszínére érsz. Mentés, aztán irány tovább. Egy nagy teremben állsz, széles oszlopok osztják meg a teret, középen pedig egy ráccsal körülzárt kapcsoló. A rács kinyitásához az oldalai mentén elhelyezett kis tartókba kell a beleillő ékkövet elhelyezned; ezeket a teremben található ládákban találhatod meg. A keresgélés és a ládanyitogatás (különösen, ha alacsony a disarm és a lockpick képességed) elég idegesítő dolog, de ezenközben egyre több szellem özönli el a helyet. Ismét csak azt tudom mondani, nem érdemes harcolni velük, mert többnyire úgyis te húzod a rövidebbet, koncentrálj inkább az ékkövek megszerzésére. Ha ez megvan, irány a következő terem.
Egy keskeny palló vezet egy vízzel telt medence fölött, a pallónak azonban egyszerre csak vége szakad, ellenben balra és jobbra egy-egy kapcsolóhoz vezet az út. Oda kell menned ezekhez, s rálépve aktiválni a palló egyenesen előre vezető újabb elemét. Ez egyszerűnek tűnik, de hogy mit csinálj azzal a kb. kettő-négy elf szellemmel, akik közben ütnek meg lőnek? Gondolj róluk valamit szépet, és próbáld meg kikerülni őket! (Ne hagyd, hogy a vízbe lökjenek, mert az biztos halál. Ami azt illeti, én nem találtam kiutat a medencéből. Ha valaki felleli, dobjon meg egy e-maillel, mert fúrja az oldalam a kíváncsiság: komolyan gondolják a játék készítői, hogy van olyan pont, ahol csak a load game varázslat segíthet?) Ha így végigjutottál a pallón – még kétszer kell a leírt manővert eljátszanod –, jön a próbatétel nagy fináléja. Itt viszont már harcolnod kell, mert mást nem tehetsz. Egy kicsi teremben rád szabadul egy csomó szellem, s csak ha legyőzöd őket, akkor ereszkedik le egy lift, amelyen feljuthatsz Galebriand tróntermébe.
Galebriand igen meglepődik, hogy életben talál minket, s megint tanácsadójához fordul. Most már Fathien sem mondhat mást, mint hogy ha nem hiszünk az ártatlanságában, menjünk el családi birtokára, Ulmba, s kutassuk át a várat tetszésünk szerint. De valahogy olyan sandaképű ez a fickó, tuti rosszban sántikál… Irány Ulm!

Amint Ulmból a páncéllal visszatérünk, Galebriand nem győz hálálkodni nekünk. Vecus Fathien nagyon ideges, nekiront a királynak, üssük le a fiút, növelve a király hálájának mértékét. Galebriand egy varázskardot ad nekünk (Elwen Sword of Speed), de ami ennél fontosabb, átnyújt egy varázstárgyat (Magic Mirror), amely megnyitja Emmindor, a varázsló lezárt tornyát. Induljunk is rögvest oda.

TEMPLE OF THE EMPYREAN
Az elfek temploma, s benne a pap, egy bizonyos Orlan Drey, aki hivatásáért vállalta, hogy szakít családjával, a Drey-házzal. Ez igazán megható, de minket jobban érdekel, hogy Emmindorhoz bejussunk. Erről barátunk csak annyit tud mondani, hogy keressük meg Lord Galebriandot, az elfek uralkodóját. Ám legyen… Ami a templomot illeti, elég gáz, de éppen üresek a készleteik, így semmi varázscuccost vagy gyógyító italt nem tudsz itt vásárolni.

THE HALL OF WEAPONRY
Az elf fegyvertár. Akad itt néhány hasznos tárgy: pajzsok, vállvértek, övek, gyűrűk. Érdemes néhányat bespájzolni, jól jöhetnek akkor, ha az ellenfelektől begyűjtött cuccosok nem kompatibilisek a hősöd képzettségeivel.

THE GREAT TOWER
Emmindor, a varázsló lakhelye. Csak azután tudunk ide bejutni, hogy Ulmból visszaszereztük a páncélt, s eljuttattuk Galebriandnak. A tornyot a Galebriand által adott varázstükör nyitja, bent pedig Emmindor segéde, Elendor fogad. Itt van egy kis csalafintaság: a segéd nem enged be minket, akármit is teszünk, kivéve, ha ez az akármi a távozásunk. Ahogy kilépnénk az ajtón (figyelj, meg is kell nyomnod a kijáraton a Shift gombot!), utánunk szól, hogy a mestere mégis fogad.
Emmindorhoz egy liften jutunk fel. A varázsló legnagyobb sajnálatunkra nem tud túl sokat mondani egykori jóbarátja, Galdryn kürtjéről, s a legtöbb, amit javasolni tud, hogy vigyük el a varázstárgyat Galdryn egykori kastélyába, Talendorba. Átad egy varázstárgyat, egy gyűrűt (Ring of Talendor), ez fogja biztosítani, hogy bejuthassunk Galdryn titkos szobájába (Chamber of Spirits). A beszélgetés közben megjelenik Volgar asztrálteste, s megtámad minket. Hiába ütöd, nem ér semmit: ne harcolj vele, hanem használd a kürtöt, erre szertefoszlik. Emmindor csak néz, mint a vakond, aki lefejelte a rotációs kapát, mi meg sürge indulunk Talendorba.

Amint Talendorból visszatérünk, s beszámolunk Galdryn titkos üzenetéről, Emmindor néhány további információval lát el minket a Hatalom Ereklyéivel kapcsolatban. Számunkra legfontosabb mondandója mégis az, hogy Ellowyn megtalálásában segíthet nekünk egy bizonyos Staroxia, a Mennyei Rend egykori vezetője, aki jelenleg egy elhagyott toronyban él valahol az Elfeledett Földeken. Mindenesetre a mi dolgunk most az legyen, hogy nekiindulunk vissza Fargrove-ba, hogy Davenmor úrnak is beszámoljunk mindarról, amit eddig megtudtunk.

ULM

Ulm valójában nem város, csak egy vár. Itt él az általunk tolvajlással gyanúsított Fathien család. Az erődítménynek lényegében három szintje van: a földszint, ahol a nagyobb termek találhatóak, egy emelet (vagy inkább félemelet), és lent pedig a kripták. A feladatunk roppant egyszerű: mivel Galebriand bizalmasa, Vecus Fathien azért küldött minket ide, hogy innen élve többet ne kerüljünk ki, s ezért az itteniek mindent meg is tesznek, nincs más tennivalónk, mint mindenkit jól lekaszabolni. A Drey-elfek a könnyebb ellenfelekhez tartoznak, az őrgárda elit-tagjai azonban már keményebbek. Két Fathiennel is meg kell küzdenünk. Myrus Fathien őrzi azt a kulcsot, amellyel az első szint és a félemelet ajtajait nyitogathatjuk (Fathien keep key), a kinyitott emeleti ajtók egyike mögött pedig ott lapul a másik testvér, Demus Fathien, aki a kripták kulcsát őrzi (tomb key). A Fathien testvérek nagyon durvák és roppant szívósak, de most elárulom nektek a szuper titkot: képességeiket meghaladja, hogy akár csak egy asztal lapjára is utánunk másszanak (ó, az a mesterséges intelligencia!). Szóval, mit tesz a szemfüles játékos? Lekardozza a csúnya kis elfeket, s mikor már csak Fathien marad, elcsalja az ebédlőbe; ott egy asztalra áll, s szépen addig nyomkodja az akciógombot, míg a bamba elf életereje mind egy szálig elfogy. Íme, ilyen egyszerű, s ráadásul sok-sok tapasztalati pontot hoz a konyhára.
A második Fathien-testvér legyőzése után irány a pince. Ide egy lifttel juthatunk le, s most már van kulcsunk a kriptákhoz is. Van a csatornarendszernek egy olyan része, ahol oszlopokon kell átugrálnunk a szennyvíz fölött, hogy folytathassuk utunkat a szemközti folyosón: itt őrzik a szerencsétlen Vetrian Malvolint, akiről Elvithra beszélt nekünk Arindale-ben. Vetrian kiszabadítása fölött érzett hálája jeleként elárulja, hogy tudja, hova rejtették a mágikus vértezetet.
Nyomban induljunk is le a kriptákhoz. Itt egy kis termet lelünk, ahol négy kapcsoló van a falon, valahogy így:

Ám mielőtt a kapcsolókkal foglalkoznánk, baktassunk el a folyosón a másik irányba is, ahol egy kis beugróban találhatunk egy rudat (skull level rod). Ezt vigyük magunkkal, mert szükség lesz rá. Szóval vissza a kapcsolós terembe: nyomd meg az alábbi ábrán egyes és hármas számmal jelölt kapcsolókat (a ketteshez te ne nyúlj,  a négyes macerálása gondolataid ne kísértse…).
A folyosókon továbbhaladva (helyesebben úszva, mert innen már a csatornában közlekedünk), eljutunk egy kis platformra, ahol a korábban említett rudat fel kell használnunk, ekkor kinyílik a tőlünk jobbra nyíló rács (persze csak akkor van jobbra, ha nem forgolódsz össze-vissza, mint a mérgezett egér, hanem szépen menetirányban kapcsolgatsz). Irány arra, míg egy kisebb teremben a falon találhatunk egy kapcsolót (ez nem túl nagy, de azért jól látható). Ha azt megnyomod, kinyílik a titkos ajtó, s bent láthatod a varázspáncélt. Mielőtt belépnél, készíts egy mentést, mert itt van az a bevezetőben említett csúnya bug: előfordulhat, hogy a benti harc után nem nyílik ki az ajtó, s te örökre bennragadsz. Tehát a harc: amint az emelvényről leveszed a páncélt, az ajtó becsukódik mögötted, s előjönnek a rusnya csontvázak, meg egy Fathien szelleme. Győzd le őket, s irány vissza Arindale.

TALENDOR

Talendornak már a megtalálása sem könnyű. Vagy elindulsz az Emmindor által javasolt úton, északi irányban, s kissé északkeleti irányban átúszol egy tavon (Lost Lake), vagy elindulsz vissza Fargrove felé, s a hármas elágazásnál a Bolen Fields felé veszed az irányt, gondosan ügyelve arra, hogy onnantól már mindig tartsd az északi irányt.
Talendorból már csak romok maradtak, és persze a mágiával őrzött titkos szoba. A szobában helyezzük Galdryn kürtjét a bejárattal pontosan szemközt lévő emelvényre, s ezzel a művelettel beindítjuk Galdryn egykor rögzített „vészüzenetét”.
A szellem (vagy holofelvétel – kinek hogy tetszik), elmondja, hogy a Mágusok Köre annak idején öt varázstárgyat készített, a Hatalom Ereklyéit (Relics of Power). Ezek feladat az, hogy megvédjék a gonosztól a világot, mégpedig úgy, hogy egy helyre gyűjtve a kiválasztottba töltik hatalmas varázsenergiájukat. A kiválasztott ki más lehetne, ha nem a mi hősünk? Feladatunk tehát adott: gyűjtsük össze a további négy varázstárgyat, s hozzuk őket ide vissza, Talendorba. Galdryn azt is elmondja, hol találjuk ezeket: egyet a Battlefields of the Dead nevezetű helyen, egy másikat a Sagathian Moors lápvidéken, egyet a Vale of Ruinban, s a legfontosabbat pedig Fargrove-ban egy bizonyos hölgynél, aki nem más, mint a király lánya. Galdryn azt mondja, őt keressük meg először. Hm, ez elég ciki… Galdryn ugye nem tudhatja, hogy a lányt éppen keresi az egész ország. Nincs mit tenni: menjünk vissza Emmindorhoz, hátha ő ki tud sütni valami okosat (meg egyébként is kérte, hogy számoljunk be neki arról, mit tapasztaltunk Talendorban).

BOLEN FIELDS

Bolen Fields megtalálása remélhetőleg nem lesz nehéz, hiszen az útelágazást már akkor is láthattad, amikor Arindale felé tartottál. A Bolen Fields-nél sátrakat látsz felverve, ott kell kószálnia Lord Graemere-nek valahol, ha épp nincs ott, várj egy picit, elő fog kerülni.
Amikor összefutsz vele, elmondja, hogy fia hollétéről semmit nem tud, Ellowynről is csak annyit, hogy a közelben kellett volna találkoznia vele, ám katonái a lányt sehol sem lelik. Azt viszont megsúgja, hogy Fargrove-ban van a fogadóban egy leány, bizonyos Mara, aki az ő beépített embere, őt kellene megkeresni, hátha többet tud mondani Valdene (ő a lord fia, ugye, emlékszel még?) és a lány hollétéről. Hát jó, menjünk vissza Fargrove-ba (most kivételesen ne ugorj vissza a szövegben, hanem maradj itt, s olvass tovább): irány a fogadó. Mara nevű lány sehol, de ha a titkos jelszót eláruljuk Gileah-nak (annak a lánynak, akivel korábban már beszéltünk), útbaigazít minket Marához. Szavai nyomán induljunk el a Harrow Ruins felé.

HARROW RUINS

Marát a legkönnyebben így leled meg: menj ki Fargrove-ból a déli kapun, vedd az irányt délnek (a félelmetes Demigoth földek felé), s menj egyenesen addig, amíg meg nem találod az utat vagy a jelzőtáblát a Lake Dread felé. Amikor a tavat elérted, indulj el a nyugati partján, előbb-utóbb rá kell lelned a lányra. (Ha látsz két hidat, egyet balra, egyet jobbra, jó helyen jársz: a jobb oldalin indulj el, de jegyezd meg jól a helyüket, mert visszafelé a bal oldalin kell majd a következő helyszínre menned.)
Marát éppen banditák támadják meg; segíts neki, bár ügyesen harcol, úgyhogy ha akarod, állj úgy a munkához, hogy neki is jusson. Amint a banditákkal végeztünk, Mara elmondja, hogy ő valójában Lord Graemare lánya, Valdene testvére, s fivére után jár e vidéken. Úgy hírlik ugyanis, hogy Valdene elmenekült Fargrove-ból, de az ellenség erői elfogták. Él a közelben egy bizonyos Vartugg nevű tolvajfejedelem, valószínűleg ő tartja fogságban. Lord Graemare fiáért cserébe büntetlenséget, sőt szövetséget ajánl Vartuggnak egy levélben, melyet Mara most ránk bíz, mondván, ő már nem mer tovább menni (na persze…). Miután Mara távozik (elhalványul az istenadta), induljunk el visszafelé: fel Skuldoonba!

SKULDOON
ARENA
Jópofa dolog, próbáld ki! Menj oda a jegyárushoz, Yugihoz (pár lépéssel az aréna mellett), s vásárolj egy jegyet egy küzdelemre. Persze nem néző leszel, hanem neked kell verekedned, ezért az ellenfelet óvatosan válaszd meg. Lépj be az arénába, nyomd le a rád eresztett szörnyet, s szedd össze a bónusz cuccokat (na és persze tapasztalati pontjaid száma is növekszik). Aki játszott a Might and Magic VI részével, ez az egész aréna-játék ismerős lehet, de Skuldoon arénájában még a legerősebb ellenfél is viszonylag könnyen legyőzhető.

SHAMAN
Skuldoon sámánja, Feros Duul a Nether Magic szakértője. Nála megvásárolhatod azokat a varázslatkomponenseket, amelyek eddig hatékony mágiahasználatod szűk keresztmetszetének bizonyultak.

VARTUGG ERŐDJE
Vartugghoz akkor jutsz be, ha az ajtónállónak is megmutatod a levelet. A szomorú helyzet az, hogy Valdane nem itt van, hanem a Naga-templomban (Temple of the Naga), nem messze ide a mocsárvidéken (Sagathian Moors). Ezt az információt is csak azután árulja el, ha mi személyesen az életünkkel vállalunk garanciát arra, hogy Lord Graemare valóban büntetlenséget ad neki a korábban elkövetett disznóságaiért, valamint ha azt is vállaljuk, hogy Valdene véréből viszünk neki egy fiolányit (az üveget ő adja hozzá). Hogy ez minek neki…?
Nos, harcra fel, irány a Sagathian Moors! Majd adunk mi a rosszarcú nagáknak! E szent elszánással rohanjunk ki Skuldoonból, az útjelző táblák útmutatásai szerint irány a lápvidék. A mocsárhoz érve úgy találod meg legkönnyebben a templomot, ha követed a mocsár szélét: ezzel ugyan nagy kört írsz le, de legalább nem tévedsz el. Hamarosan felsejlik előttünk a templom. Lépjünk be a kapuján…

Nos, egyelőre ennyi. A következő számban megszerezzük a Hatalom Ereklyéit, s pontot teszünk az ügy végére. Kérlek benneteket, ha a játék során olyan dolgokra bukkantok, amelyeket nem említettem, s amelyeket fontosnak ítéltek, hogy tudassátok a többiekkel, küldjetek egy e-mailt: ígérem, minden ilyen észrevételt közzé fogok tenni.

A játék honlapján megtalálhatók a mellékküldetések, és némi kis infó arról, hogyan kezdj nekik.

A karakterfejlesztés során mindig fordíts figyelmet a zárnyitásra és a csapdák hatástalanítására: így olyan cuccokhoz juthatsz a kincsesládák kinyitásával, amire a boltokban egyébként sok pénzt kéne fordítanod.

FONTOS! A játék kézikönyve valamilyen oknál fogva nem tartalmazza a világ térképét. Sok bosszúságtól és bolyongástól kímélheted meg magad, ha letöltöd a játék honlapjáról. http://www.dungeonlordsgame.com/locations.php

A páncélokat és fegyvereket úgy add fel hősödre, hogy közben figyelj a képzettség szintjétől függő módosítókra is! A program vörös színnel jelzi, ha egy tárgyhoz negatív módosító tartozik: ilyenkor az adott képzettség növelésével csökkenthető a büntetés mértéke.

A játékban van lehetőség kombózásra is –  igaz, nem Mortal Kombat szinten. Ha fegyveres képzettségeid elérnek egy szintet, s fejleszted akrobatika képességed is, néhány speciális ugrással és vágással gyarapodik harci mozgásrepertoárod.